"Evoluution kohtalo". Pelin arvio
"Jos voisin ennakoida tämän, olisin kelloseppä." Albert Einstein saavutuksistaan ydinenergian tutkimuksessa.
[cut]
Älä koskaan anna ihmisille toivoa. Älä edes ajattele, ellet voi heti antaa ihmisille kaikkea, täydellisesti, kaikille kerralla ja tasaisesti. Viidentoista minuutin kuuluisuus vaihdetaan kuukausiin, ellei vuosien moitteisiin.
Erityisen vaikeaa on, kun annat toivoa koko maailmalle. Joku haluaa hyötyä, joku pelkää muutosta. Kaikki me pelkäämme muutosta. Vaikka haluaisimmekin niitä...
Maailma, jonka DNA on rakentanut
[Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) on esiosa kahdelle aiemmalle pelille. En ole pelannut edeltäjiä, tunnustetaan. Joten Human Revolutionia tarkastelen täysin itsenäisenä tuotteena, mikä tietenkin vaikuttaa näkemykseeni. Erityisesti ei tule olemaan vertailuja. Tarkastellaan vain sitä, mikä meillä on.
Ja meillä on ihmisyys. Ihmisyys, joka seisoo kynnyksellä. Suuri löytö? Suuri katastrofi? Edes maailman vahvimmat eivät voi ennustaa tätä. Maailma, jossa implantit, jotka moninkertaistavat ihmisten kyvyt, ovat satojen tuhansien ihmisten käytössä.
Megan Reedin keksintö, päähenkilön ystävä, voi auttaa kasvattamaan tätä lukua merkittävästi. Mutta ehkäpä ihmiskunnan historian tärkein löytö on petollisesti viivästynyt tuntemattomien toimesta. Juuri tästä hetkestä peli alkaa.
Hypi korkeammalle, hypi pidemmälle
Paluuta juoneen käsittelemme myöhemmin. Mutta ennen kuin jatkamme, pysähdytään hieman roolijärjestelmään ja itse peliin. Tiettyjen tapahtumien jälkeen Adam Jensen (niin päähenkilöämme kutsutaan) tulee varustetuksi huipputeknologisilla implanteilla. Tämä avaa valtavasti mahdollisuuksia heti alussa, mutta pitkällä tähtäimellä paikallisen "ominaisuuspisteiden" vastineen avulla voi avata monia hyödyllisiä asioita. Seiniin murtautuminen, näkymättömyys, voiman ja nopeuden lisääminen. Ja kun pelin lopussa (varsinkin jos ei kulje vain pääjuonen mukana) kaikki oleellinen on jo avattu, pelin keskivaiheilla päähenkilö on todella ainutlaatuinen.
Ja tämä on tehty syystä. [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) on tunnettu siitä, että se tarjoaa jokaiselle tehtävälle vähintään kaksi ratkaisua. Yleensä niitä kertynee neljä tai viisi. Jo mainittu seinien murtaminen tai kyky hengittää myrkyllisessä kaasussa avaa varmasti yllättäviä polkuja. Näkymättömyys auttaa juoksemaan vihollisen edessä suoraan silmien ohi. Haluatko parantaa hakkereiden kykyjä? Mikä tahansa ovi on nyt aivan mahdollista. Puhumattakaan kyvyistä, kuten vaikkapa potkun vähentämisestä.
Kuitenkin, olemme tekemisissä stealth-toimintapelin kanssa. Tietenkin kukaan ei estä juoksemasta nurkan takaa haulikko kädessä, mutta... mutta yleensä se päättyy huonosti. Joten on suositeltavaa, ettei vastustajia vältetä kokonaan, mutta ainakin käyttää suojajärjestelmää, joka osoittautui yllättävän intuitiiviseksi tässä pelissä.
Yksi pelin lukuisista ongelmista on opetusjärjestelmä. Se on toteutettu videopätkien muodossa. Mutta mikä on vielä surullisempaa, siinä ei ole edes perusasioita! Siitä, että miinat voi kuulemma purkaa istumalla ja siirtymällä askel eteenpäin, sain tietää vasta pelin läpäisyn jälkeen. Tai että voi käännellä päätä tietokoneella rullaa painamalla (paljon vähemmän ajankohtainen mahdollisuus, mutta kuitenkin). Ja samaa suojajärjestelmää ymmärrettiin täysin vasta parin käytännön tehtävän jälkeen.
Ja takaisin juoneen
Suoraan sanottuna, edes koko pelin läpäisyn jälkeen en ymmärrä, miksi tämän pelin juoni herättää niin vankkaa ihailua. Odottakaa, älkää heittäkö kenkiä ja huutakaa filosofiasta, selitän.
Pelin ensimmäinen puolisko on käytännössä dekkari. Saamme tietää faktan A, menemme vihjeen mukaisesti paikkaan B ja saamme tietää faktan B, johon menemme... Kyllä, jokin juonenkäänne säilyy kaiken tämän keskellä, mutta mitään vallankumouksellista tai edes vain huomiota arvoista ei tässä ole.
Kuuma tervehdys Hitmanille. Lehdissä voi usein nähdä uutisia päähenkilön seikkailuista. Vaikka siellä on myös paljon vain uutisia.
Ensimmäisen kohtaamisen jälkeen Elizan kanssa peli alkaa äkillisesti nousta korkealle. Tästä hetkestä alkaa todellinen juoni, mutta tämä ei vedä kokonaiskuvaa ylös.
Monet lisätehtävistä ovat sen sijaan erittäin vahvoja tarinallisesti. Erityisesti ne, jotka liittyvät Adamin biografiaan. Niissä on oikeasti vaihtoehtoisia lopputuloksia ja täysin yllättäviä tapahtumia. Tosin on myös banaaleja.
Kuitenkin, ne on anteeksiantamattoman omituisesti sisällytetty peliin. Esimies sanoo "Häiritsevästi tänne!", järjestelmäasiantuntija "Ennen minuani!", ja Jensen... Jensen kääntyy ja tutkii useita tunteja murhia, rauhoittaa rikollisia ja ylipäätään tekee hyvää "sivussa". Pelin ensimmäisellä puoliskolla tällainen venyvyys saattaa täysin hävittää koko pääjuonen tunnelman.
Ja ylipäätään pelin maailma käyttäytyy usein rehellisesti oudosti. Jossakin kaukana elämä kuhisee. Huoneessa, jossa Jensen on, NPC:t esittävät kaikensa. Mutta kun pakenee viereiseen huoneeseen — elämä pysähtyy. Jopa jos huoneen keskellä makaa ruumis, kukaan ei löydä sitä eikä koske siihen.
Pelin maailma — se on koko pelin "filosofian" keskus. Harvinainen tapaus, jossa juoni on vain tausta ympäristölle. Lukemattomat kirjat, lehdet, lukemattomat tietokoneet arvokkaine ja vain mielenkiintoisine tiedoin. Ja tietenkin dialogit. Ihmiset kaduilla rakastavat puhua toistensa kanssa. Kaikkien pelin läpäisy tuntien aikana olen kuullut toistuvan vain kerran tai kaksi, mikä todella tekee vaikutuksen.
Kummallista kyllä, juuri pelimaailmassaan, jolloin se mielestäni on edullisimmillaan, on pelillä useita puutteita. Esimerkiksi miksi kaikilla ovilukoilla maailmassa on vain neljä numeroa? Miksi kaikki (ei, todella kaikki) salasanat pelissä ovat yksinkertaisia sanakirjaenglannin sanoja? Ja kaikki tämä erilaista murtamisen vaikeudesta riippumatta. Miksi maailmassa on yhä kirjoja - huomaa! - erillisinä elektronisina medioina?
Kaiken tämän taustalla tunnen sympatiaa Pritchardia kohtaan, pääasiallista "kaikista näistä tietokoneista" pelissä. Tällä lähestymistavalla ei ole yllättävää, että tietoturva maailmassa ontuu molemmilta jaloilta.
Taideteollisuudessa mestarit
Uskokaa tai älkää, mutta peli on tehty samalla moottorilla kuin Tomb Raider: Underworld. Kuinka kehittäjät ovat ylipäätään onnistuneet saamaan aikaan näin kauniin kuvan ja näin hienon pelimekaniikan kyseisellä moottorilla — on mysteeri, mutta kuitenkin.
Kun näin, miten vastustaja ei vain kaatunut maahan, vaan kaatui hienosti (western-tyyliin), olin onnellinen kuin norsu. Tietenkin animaation on oltava vakuuttava tällaisessa pelissä, mutta on silti aina mukavaa nähdä, että kehittäjät ovat ylittäneet itsensä.
Kasvoanimaatiot ovat monimutkaisempia. Tuntemukset suurimmaksi osaksi kuvataan hienosti. En tiedä, mitä Stanislavski olisi sanonut, mutta minä pidin siitä. Mutta tämä on harvinaista. Yleensä hahmot vain puhuvat, ja sillä aikaa kasvot näyttävät erikoisilta. Erityisesti huulten synkronointi tekstin kanssa: jotkut onnistuvat puhumaan rauhallisesti avaamatta huulia. No, ja ero paikannuksissa on ilmeinen, mutta sitä ei voi enää ratkaista.
Sana tosin pelin äänenvoimakkuus hyppii. Se hyppii vain mustasti. Ilman tekstityksiä en olisi kuullut hyvää kolmannesta kerrasta juonenkulkuista ja huomattavasti yli puolesta kaikista katusivupuheista. Kuulla edes jotain kahden metrin päässä käy usein ongelmaksi.
Mutta lokalisointi on yllättävän onnistunut. Käännetty on käytännössä kaikki. Ja se on upeaa. Vaikka äänten valinnassa ei ole oikeastaan valitettavaa.
Piisiliconin nuket
Keinoäly — perinteinen heikko kohta tällaisissa peleissä. Se, että vartija ei reagoi puoliautomaattiseen robottipetoiseen, joka juoksee sisätiloista (ja lankeaa näkyviin), kun vartijalla on vain huolestuneita vartijoita takanaan — on normaalia. Ei, vakavissani, pelaamisen teollisuus ei ole vielä saavuttanut AI-tasoa, joka pystyisi prosessoimaan tällaisen yhdistelmän.
Se, että vartijat partioivat alueella eivätkä ylläty niinkään — on myös periaatteessa arkipäiväistä.
Kuvassa, joka on tallennettu ylhäällä, olin melkein kyynelissä. Tämä on todellinen klassikko, klassikko lihassa. Vastustaja tuli nurkan takaa ja kohtasi luodin. Seuraava näki sen, mutta ei nähnyt laukausta, joten meni tarkistamaan kumppania. Kolmas... luulen, että ymmärsit jo konseptin?
Oudon käytön hälytysjärjestelmää. Hitman -pelissä laukaus herättää puoli tasoa. Tässä kenenkään ei koskaan tarvinnut kutsua radiossa toista henkilöä ja varoittaa tunkeutumisesta. Ei koskaan ollut tällaista tilannetta, että viholliset kulkivat ryhmiin etsinnöissä. Mutta mitä hauskaa, jopa siirtyessään vihamielisyyteen (näkyvä yhteys) puolen minuutin jälkeen he tekevät jo näyttävänsä, että mitään ei tapahtunut.
Häilyvyydessä voi pelastua melkein kaikesta.
Todellinen esimerkki pelistä: Jensen kutsuu hissin. Kaikki tietävät (huomioi juoni), että hän kutsui hissin ja kokoontuvat nopeasti huoneeseen (seitsemän ihmistä). Ottaen huomioon näkyvän kontaktin (!). Hissi saapuu pitkään, joten sankari piiloutuu ilmanvaihtoon. Sinne saapuu tehokas hälytysgranati. Mutta puolen minuutin kuluttua... arvaatko jo, eikö vaan?.. Kaikki seitsemän henkilöä hajoavat. Jäljelle jää vain kaksi, mutta jopa ne ovat