"진화의 운명" 게임 리뷰
"내가 이를 예견할 수 있었다면, 나는 시계공이 되었을 것이다." 알베르트 아인슈타인이 원자 에너지 연구에 대한 자신의 성과에 대해.
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결코 사람들에게 희망을 주지 마세요. 즉시 모든 것을, 완전한 양으로, 모두에게 동시에 고르게 줄 수 없다면, 생각조차 하지 마세요. 15분의 명성은 수개월, 아니 수년의 비난으로 바뀔 것입니다.
특히 전 세계에 희망을 주는 것은 어렵습니다. 누군가는 이익을 원하고, 누군가는 변화를 두려워할 것입니다. 우리 모두는 변화를 두려워합니다. 비록 그 변화를 원하더라도...
DNA가 만든 세계
[Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) — 이전 두 편의 전작에 대한 프리퀄. 전작들은 해보지 못해서 유감입니다. 그래서 저는 Human Revolution을 매우 개인적인 제품으로 보고 있으며, 이는 분명히 그에 따른 영향을 미칩니다. 특히 비교는 없을 것입니다. 우리는 단순히 있는 것만을 살펴볼 것입니다.
우리가 가진 것은 인류입니다. 변곡점에 서 있는 인류. 위대한 발견? 대재앙? 심지어 권력자들조차 예측할 수 없습니다. 인공 장기가 수백만 명의 능력을 배가시키는 세계.
주인공의 친구인 메간 리드의 발명품은 이 숫자를 대폭 늘릴 수 있는 가능성이 있습니다. 그러나 어쩌면 인류 역사상 가장 중요한 발견은 알려지지 않은 세력에 의해 배신적으로 연기되고 있습니다. 바로 이 순간 게임이 시작됩니다.
더 높이 뛰고, 더 멀리 뛰어라
스토리에 대해서는 다시 돌아올 것입니다. 하지만 지금은 RPG 시스템과 실제 게임 플레이에 대해 잠시 이야기를 나눠 보겠습니다. 특정 사건 이후, 아담 제너슨(우리 주인공의 이름입니다)은 가장 정교한 임플란트로 무장하게 됩니다. 이는 시작부터 엄청난 기회를 제공합니다. 그러나 앞으로, 지역적으로 "특성 포인트"의 유사체를 통해 유용한 것이 많이 열릴 것입니다. 벽을 부수거나, 투명해지거나, 힘과 속도를 증가시킬 수 있습니다. 엔딩에 다다를 즈음(특히 주된 이야기선만 따라가는 것이 아니라면) 정말로 모든 중요한 것이 열리게 되고, 게임 중반에는 주인공이 정말로 독특해질 것입니다.
이렇듯 소프트웨어는 단순히 가벼운 과제가 아닙니다. [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution)은 각 과제에 대해 최소 두 가지 해결책을 제시합니다. 보통 네다섯 가지의 해결책이 나오곤 하죠. 앞서 언급된 벽 부수기나 독가스를 숨 쉬는 능력은 확실히 예상치 못한 경로를 열어줍니다. 투명함은 적의 바로 코앞을 지나가게 할 것입니다. 해킹 능력을 향상시키기? 이제 모든 문을 따는 것이 여러분의 손에 달려 있습니다. 반동 감소 같은 능력은 더 말할 것도 없습니다.
그러나 우리는 여전히 스텔스-액션 게임을 다루고 있습니다. 물론 어느 누구도 산탄총을 휘두르며 거리에서 뛰쳐나가 두팔을 휘젓는 것을 금지하지는 않지만... 일반적으로 그렇게 끝나는 경우는 불행합니다. 그러므로 적들을 완전히 피하는 것이 아니라면, 최소한 방어 시스템을 활용하는 것이 바람직합니다. 이 시스템은 이 게임에서 놀랍도록 직관적이었습니다.
게임의 수많은 문제점 중 하나로는 교육 시스템을 꼽을 수 있습니다. 비디오 형식으로 구현되어 있습니다. 그러나 더 슬픈 것은 기본적인 내용조차 포함되어 있지 않다는 것입니다! 예를 들어, 저는 지뢰를 제거하기 위해 앉아 두어야 한다는 것을 게임을 완전히 클리어한 후에야 알게 되었습니다. 또는 컴퓨터 위에서 머리를 돌려야 하며 휠을 움켜잡아야 한다는 사실도요(훨씬 덜 관련된 기능이지만 여전히). 같은 방어 시스템 역시 두세 개의 미션을 실습한 후에야 완전히 이해하게 되었습니다.
다시 스토리로
솔직하게 말하면, 전체를 클리어한 후에도 이 게임의 스토리가 왜 이렇게 꾸준한 감탄을 자아내는지 잘 모르겠습니다. 신발 던지거나 철학에 대해 외치지는 말아주세요. 제가 설명할게요.
게임의 전반부는 본질적으로 탐정 이야기입니다. 사실 A를 알게 되고, 단서에 따라 장소 B로 가서 사실 B를 알게 되고, 그에 따라 가는 것이죠... 뭐, 어느 정도의 긴장감은 여전히 존재하지만, 혁신적이거나 단순히 주목할 만한 것은 없습니다.
히트맨에게 뜨거운 인사를 보냅니다. 신문에 자주 주인공의 행보에 대한 기사가 실리니까요. 물론 단순 뉴스도 많지만요.
첫 번째 엘리자와의 만남 이후 게임은 급격히 고도화됩니다. 이 시점부터 진정한 흥미가 발생하지만, 전체적인 그림을 끌어올리지는 않습니다.
많은 부가 미션은 그 반대쪽으로 매우 강렬한 스토리를 지니고 있습니다. 특히 아담의 전기와 관련된 미션들은 실제적인 결과와 전혀 예상하지 못한 사건들이 있습니다. 하지만 소소한 것들도 있습니다.
그럼에도 불구하고 이러한 미션들은 게임에 부드럽게 녹아들어 있지 않습니다. 상사는 "긴급히 나에게!"라고 말하고, 시스템 관리자는 "먼저 나에게!"라고 외치고, 제너슨은... 제너슨은 돌아서서 몇 시간 동안 살인 사건을 조사하고 범죄자를 진압하며 어떻게든 선을 행합니다. 게임 전반부에서 이러한 옷이 안 맞는 상황은 주 스토리의 분위기를 완전히 빼앗아 버릴 수 있습니다.
게임 세계는 종종 솔직하게 이상하게 행동합니다. 어딘가에서 삶은 끓어오릅니다. 제너슨이 있는 방에서는 NPC들이 분주한 모습을 연출합니다. 그러나 옆 방으로 도망치면, 삶은 멈춥니다. 방 중앙에 시체가 누워 있어도, 아무도 발견하지 않고 만지지 않습니다.
게임의 세계는 모든 "철학"의 응축된 장소입니다. 스토리는 배경에 지나지 않는 드문 경우죠. 수많은 책, 잡지, 소중한 정보가 담긴 컴퓨터들이 있습니다. 그리고 물론 대화들. 거리 사람들은 서로 이야기하기를 좋아합니다. 모든 시간 속 반복적인 대화를 단 두세 번 듣는 것은 정말 인상적입니다.
이상하게도, 보이는 것들이 가장 유리한 측면에서 많은 결점을 가지고 있습니다. 예를 들어, 왜 모든 문 잠금 장치가 4자리 숫자만 가지고 있을까요? 왜 모든 (아니, 진짜 모든) 비밀번호가 단순한 사전식 영어 단어로 이루어져 있을까요? 그리고 이 모든 것이 해킹 난이도와 무관합니다. 왜 세상에 여전히 전자 매체의 개별적인 형태로 책이 남아 있을까요?
이 모든 것을 고려할 때, 저는 이 게임의 모든 컴퓨터를 담당하는 프리차드를 정말로 좋아하게 됩니다. 이러한 접근을 감안할 때, 정보 보안이 세계에서 불량한 것은 놀라운 일이 아닙니다.
그림 그리기의 대가
믿거나 말거나, 이 게임은 Tomb Raider: Underworld와 같은 엔진으로 제작되었습니다. 개발자들이 어떻게 이 엔진으로 이렇게 귀여운 그래픽과 유사한 게임 메커니즘을 창출했는지는 수수께끼지만, 어쨌든 그렇습니다.
적이 단순히 바닥에 떨어지는 것이 아니라, (서부 스타일로) 아름답게 쓰러지는 모습을 보았을 때, 저는 정말 행복했습니다. 물론, 그러한 게임에서 죽음의 애니메이션은 반드시 설득력이 있어야 하지만, 개발자들이 스스로를 초월한 모습을 보는 것이 언제나 기쁩니다.
얼굴 애니메이션은 더 복잡하죠. 감정 대부분이 멋지게 표현되어 있습니다. 스타니슬랍스키가 뭐라고 말했을지 모르겠지만, 저는 좋았습니다. 하지만 이는 드문 경우입니다. 일반적으로 캐릭터들은 그저 대화할 뿐이며, 이 동안 표정은 특이하게 나타납니다. 특히 자막과의 싱크는: 어떤 이들은 입을 벌리지 않고도 수월하게 말을 합니다. 그리고 현지화와의 차이는 명확하지만, 이는 어떻게 해결할 수 없습니다.
게임의 볼륨 수준이 매우 불규칙하게 변동합니다. 정말 무모하게. 자막이 없었다면 저는 대화의 1/3 과 보통 거리의 대화의 1/2 이상을 놓쳤을 것입니다. 몇 미터 거리에 있는 어떤 소리조차 듣기 어려운 경우가 종종 발생합니다.
그러나 놀랍게도 로컬라이제이션이 꽤 잘 되었습니다. 사실상 모든 것이 번역되었습니다. 그리고 이는 훌륭합니다. 음성 선택에 대해 불만이 거의 없습니다.
실리콘 바보들
인공지능은 전통적으로 이러한 게임의 약점입니다. 보안 요원이 내부에서 뛰쳐나오는 반 로봇을 보고 반응하지 않는다면(불가시 상태에서 그 직후), 뒤쪽에서 경계하는 보안 요원이 내내 보고 있었음에도 불구하고, 이는 정상이죠. 정말로, 그러한 조합을 처리할 수 있는 AI 수준은 게임 산업에서는 아직 이르지 않았습니다.
보안 요원이 지역을 순찰하며 변화를 주지 않는 것 또한 기본적으로 보편적인 일입니다.
위 스크린샷에 담긴 순간, 저는 거의 울 뻔했습니다. 진정한 클래식, 잊을 수 없는 클래식. 적이 모퉁이를 돌고 총알과 마주쳤습니다. 다음 사람이 그 광경을 보았지만, 총성을 보지 못했으므로 동료의 상태를 확인하러 갔습니다. 세 번째... 이미 개념을 잘 아셨겠죠?
이상한 긴장 시스템이 있습니다. Hitman에서 총성이 나면 하위 계급의 요원들이 모두 모입니다. 하지만 여기서는 아무도 송신기로 서로 소환하지 않았고, 아무도 침입에 대해 경고하지 않았습니다. 수색 중인 적이 무리를 지어 다닌 적도 없습니다. 하지만 가장 우스운 점은, 적이 적대적인 상태(시각적 접촉)에 들어가게 되면, 30초 후에 그들은 아무 일도 없었던 것처럼 행동하게 됩니다.
투명 상태로 거의 모든 것으로부터 벗어날 수 있습니다.
게임의 실제 사례: 제너슨은 엘리베이터를 호출합니다. 모두가(플롯에 따라, 주의하세요) 그가 엘리베이터를 호출했다는 것을 알고 있으며, 빨리 방으로 모여듭니다(총 7명). 시각적 접촉이 있었습니다(!). 엘리베이터가 오는데 시간이 걸리므로, 주인공은 환풍구에 숨습니다. 거기에는 효과적인 기폭수가 날아옵니다. 그러나 30초 후... 아시겠죠? 모든 7명은 나뉘어 집니다. 단 두 명이 남았지만, 그들도 불가피하게 놀라지 않는 상태로 돌아갑니다.
그런데 엘리베이터가 도착하고 아담은 그 속에서 차분하게 타고 있습니다.
그렇지만 평균적으로 AI는 자신의 장르에 대해 비범하게 잘 행동하고 있음을 부인할 수 없습니다.
던질 것인가, 던지지 말 것인가?
게임에는 물리적 요소가 존재합니다. 또한 던질 수 있는 물체도 존재합니다. 하지만 그 수는 적습니다. 파괴 시스템은 조악합니다 — 정말 불행하게도, 이 엔진에서는 사실상 가능하지 않습니다. 수준이 꽤 깊이 있게 개발되었지만, 상호작용할 수 있는 물체는 매우 적습니다. 초반 [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2)와 같은 형태로 발전하는 것은 게임에 도움이 될 것입니다.
...버그는 필연적입니다?
주변 사람들은 주인공에게 매우 긴장하여 모든 범죄를 의심합니다. 예를 들어, 박스를 잡고 벽에 던지기만 해도, 이를 본 모든 사람들은 곧바로... 주인공을 죽이고 싶어할 것입니다. 심지어 경찰도요! 이 세계의 주된 문제는 인공 장기가 아니라 사법 시스템 같습니다...
언급할 만한 팩트: 우연히 벽에 어떤 쓰레기 통을 붙이면, 우리는 목적지에 도달할 수 있는 특별한 방법을 가질 수 있습니다.
보스
저는 보스가 이 게임에서 가장 약하고, 가장 짜증나는, 가장 불만족스러운 부분이라고 확신합니다. 모든 플레이어의 약 1/3이 첫 번째 보스에서 단지 막히기 때문입니다(총 4명).
스스로 판단해 보세요. 스텔스-액션, 은밀한 진행. 기본적으로 진정제로 가득 찬 다트입니다. 그런데 이렇게 포장이 된 탱크가 나옵니다. 도저히 받아들이기 힘든 임플란트로 가득 찬 괴물입니다. 유투브에서 확인하면, 중간 난이도에서 그는 3번(!)의 직접적인(!!) RPG(!!!) 파편을 성공적으로 견딜 수 있다고 합니다. 이 게임 단계에서 그런 것을 구하는 것은 꽤 어렵거든요 (저는 게임 내내 그에 대한 탄약을 실제로 본 적이 없습니다).
다른 어떤 게임보다도 여기서는 "아무도 없다면, 지금 뭔가 매혹적인 일이 일어날 것입니다."가 정답입니다.
만약 플레이어가 이 만남을 어떻게든 생존하고 이 중요한 결론을 내린다면, 이후의 보스들은 몇 초후에 쉽게 넘어갈 것입니다.
그래서, 결국: 아주 어려운 전투이거나, 무엇인가 불분명하고 이성적이지 않은 것 중 하나입니다. 물론 전투 중에 약간의 무기를 얻을 수도 있고, 특정 전술을 사용할 수도 있습니다... 하지만 전투의 열기 속에서 수집하기는 보통 어렵고, 전술을 개발하는 데는 여러 번의 로딩이 걸릴 수 있습니다.
미니게임
게임 내에서 총 두 가지 미니게임을 찾을 수 있습니다. 첫 번째는 대화입니다. 어떤 캐릭터에게 특정 행동을 하도록 설득해야 하며, 플레이어에게는 캐릭터의 짧은 특성이 제공됩니다.
말할 필요도 없이, 게임 내의 대화는 [Mass Effect](/games?search=Mass Effect)와 유사한 원리지만, 그곳이 "친절한" 대화 선택을 했다면, 여기서는 대화 스타일에 더 가까워요.
두 번째 미니게임은 해킹입니다. 예를 들어, 빠른 지점을 포획하는 것입니다. 텍스트 형식으로 이 과정을 설명하기는 어렵지만, [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution)에서 해킹은 흥미롭고 거의 지루하지 않은 과정입니다.
분위기 있는 스타일
사이버펑크 스타일의 게임은 드물게 존재합니다. 어두운 색조, "황금 필터" (게임에는 분명히 뚜렷한 "자신의" 색상이 있습니다). 뉴스와 세계의 이야기가 게임 내부에 있습니다. 잘 구성된 비디오 컷신들. 이 모든 것이 여기에 있습니다.
디자이너들이 감각이 있거나 성인 클럽에서 경험이 있는 것 같습니다.
그런데 컷신과 비디오 사이의 차이는 확연히 다릅니다. 자주 서로의 경계를 넘나들기 때문에 이 사실은 여러 번 걸려 다 눈에 띄게 됩니다.
계급 투쟁, 인구 밀집, 수많은 윤리 문제 — 이 모든 것이 여기에 존재합니다. 단순히 책이나 단어 형식으로만 있는 것이 아닙니다. 주변을 한번 둘러보세요. 저기 그 노숙자는 그의 다리 보철물에 돈이 없다고 따지십니다. 저 친구들은 읍내 갱단으로, 뭔가 불건전한 계획을 꾸미고 있죠. 경비원들은 자기를 그렇게 칭찬하지 않는 상사에 대한 이야기를 하고 있습니다.
이것은 우리와 같은 세계입니다. 그저 그들만의 문제를 겪고 있을 뿐입니다.
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결국 우리는 무엇을 얻고 있습니까? "철학적 스텔스-액션 RPG"? 아마 이 게임을 간단하게 묘사할 때에는 바로 이러한 건조한 용어로 명시할 필요가 있겠죠. 그렇지 않으면 게임 안에서 제기되는 질문들, 다양한 진행 방식, 세계의 구성 등에 대해 오랫동안 설명해야 할 것입니다.
아쉬운 것은 게임에 짜증나는 작은 요소들이 너무 많다는 것입니다.