"A fejlődés sorsa". Játékértékelés

content auto translated from {from}

"Ha előre láthattam volna ezt, órásmester lettem volna." Albert Einstein az atomenergia tanulmányozásában elért eredményeiről.

[cut]

Soha ne adj az embereknek reményt. Még csak ne is gondolj rá, ha nem vagy képes azonnal mindent megadni az embereknek, teljes terjedelmében, mindenkinek egyszerre és egyenlő mértékben. A tizenöt perc hírnév hónapokra, ha nem évekre, méltatlanságra vált.

Különösen nehéz, amikor az egész világnak reményt adsz. Valaki hasznot akar, mások egyszerűen megijednek a változásoktól. Mindannyian félünk a változásoktól. Még ha vágyunk is rájuk...

A világ, amit a DNS épített

[Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) — előzménye a két korábbi résznek. Nem volt alkalmam játszani az elődökkel, bevallom. Így a Human Revolutiont egy szigorúan egyedi termékként tekintek, ami kétségtelenül nyomot hagy. Különösen nem lesznek összehasonlítások. Csak azt fogjuk nézni, ami van.

Van tehát nekünk az emberiség. Az emberiség a határon áll. Egy nagy felfedezés? Egy nagy katasztrófa? Még a hatalom emberei sem tudják megjósolni. Egy világban, ahol az emberek képességeit többszörösen megnövelő implantátumok állnak rendelkezésre számtalan ember számára.

Megan Reed találmánya, a főszereplő barátnője, segíthet megnövelni ezt a számot egy nagyságrenddel. De talán a legfontosabb felfedezést az emberiség történetében hajlandóak titkosítani az ismeretlenek. Éppen ebben a pillanatban kezdődik a játék.

Ugorj magasabbra, ugorj messzebbre

A történetre még visszatérünk. De egyelőre álljunk meg egy pillanatra a szerepjáték rendszernél és magánál a játékmenetnél. Bizonyos események után Adam Jensen (így hívják a főszereplőt) a legfejlettebb implantátumokkal lesz telepumpálva. Ez óriási lehetőségeket nyit meg már a kezdetektől, de a helyi „karakterpontok” analógjával rengeteg hasznos dolgot lehet felfedezni. Falak áttörése, láthatatlanság, erő, gyorsaság növelése. És ha a végére (különösen, ha nemcsak a fő történetszálat követjük) már mindent elérhetővé tesznek, a játék közepére a hős valóban unikális lesz.

Ez nem csak az elismerés érdekében történt. A [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) hírnevének alapja, hogy legalább két megoldást kínál minden feladatra. Általában négy-öt minden további nélkül összegyűlik. Az említett falak áttörése vagy a lehetőség, hogy mérgező gázban lélegezzünk, egyértelműen meglepő utakat nyitnak meg. A láthatatlanság segít átfutni az ellenség orra előtt. Fejleszteni a hackelési képességeket? Mostantól bármelyik ajtót könnyedén kinyithatod. Nem is beszélve az olyan képességekről, mint például a visszarúgás csökkentése.

Mindazonáltal, mi ténylegesen stealth-akcióval állunk szemben. Természetesen senki nem akadályoz meg abban, hogy kiugorj a sarok mögül egy sörétes puskával, de... de általában ez szomorúan végződik. Így inkább nem elkerülni az ellenfeleket, hanem legalább használni a fedezékrendszert, ami ebben a játékban meglepően intuitívra sikerült.

A játék egyik számos problémája a tanulási rendszer. Videókkal van megvalósítva. De ami sokkal szomorúbb, hogy még a legalapvetőbb dolgok sincsenek benne! Például, hogy a bombákat le lehet hatástalanítani, ha leülünk és lépésre váltunk, erről csak teljes végigjátszás után tudtam meg. Vagy, hogy a fejünket a számítógép körül mozgathatjuk a gördítősávot megnyomva (ez sokkal kevésbé releváns lehetőség, de mindenesetre). És a fedezékrendszert is csak néhány küldetéspróba után értettem meg teljesen.

Ismét a történethez

Őszintén szólva, még a teljes végigjátszás után sem értettem, miért váltja ki a játék története ilyen stabil csodálatot. Kérlek, ne dobáld a papucsokat, és ne kiabálj filozófiát, elmagyarázom.

A játék első fele lényegében egy detektívtörténet. Tudjuk az A tényt, megyünk a B helyszínre, és ott felfedezzük a V tényt, amely alapján megyünk... Igen, valamilyen izgalom fenntartása mindezen belül van, de nincs benne semmi forradalmi, vagy akár csak figyelemre méltó.

Heves üdvözlet a Hitmannek. Az újságokban gyakran találkozhatunk a főhős kalandjaira vonatkozó cikkekkel. Bár nem kevés igazi hír is akad köztük.

Az első találkozás után Elizával a játék drámaian emelkedni kezd. Ettől kezdve valódi izgalom jelenik meg, de ez nem emeli meg az összképet összességében.

Sok mellékküldetés viszont éppen a története miatt nagyon erős. Különösen azok, amelyek Adam életrajzához kapcsolódnak. Ezekben valóságos kimenetek variálhatósága és teljesen váratlan események vannak. Bár akadnak unalmasak is.

Azonban ezek megbocsátható módon furcsán vannak beépítve a játékba. A főnök azt mondja: "Sürgősen hozzám!", a rendszergazda "Előbb hozzám!", Jensen pedig... Jensen megfordul, és órákon keresztül bűnözőket kímél, és egyáltalán jótékonykodik "az oldalon". Az első felében a játéknak ez a feszültség teljesen le tudja rombolni az alapszál légkörét.

És Európa játéka is, meglehetősen furcsán viselkedik. Valahol messze az élet pezseg. Abban a szobában, ahol Jensen tartózkodik, az NPC-k különböző módokon színlelik a heves tevékenységet. De ha elmegyünk a szomszédos szobába - az élet megáll. Még ha a szoba közepén egy holttest fekszik is, senki nem találja meg és nem is érinti.

A játék világa a játék „filozófiájának” összpontosításának helye. Ritka eset, amikor a történet csupán háttér a miliőhöz. Számos könyv, folyóirat, rengeteg számítógép értékes és csak érdekes információkkal. És persze, a párbeszédek. Az utcákon az emberek szeretik beszélgetni egymással. Az összes eltöltött óra alatt mindössze egyszer-kétszer hallottam megismételni, aminek valóban van hatása.

Furcsa módon éppen a legsikeresebb oldalain a játék világa számos hibát rejt. Például, miért van az, hogy az összes zár a világon csak 4 számjegyű? Miért minden (nem, tényleg, minden) jelszó a játékban egyszerű angol nyelvű szavakat jelent? És mindez a hackelés nehézségétől függetlenül, megjegyzem. Miért maradtak a világban még könyvek - a figyelem! - különálló elektronikus adathordozók formájában?

Mindezek fényében komolyan szimpatizálok Pricharddal, a játéknak a „minden számítógépért” felelős főszereplőjével. Ilyen hozzáállással nem csoda, hogy az informatikai biztonság a világban mindkét lábára sántít.

Képi mesterek

Akár hiszed, akár nem, de a játék ugyanazon motoron készült, mint a Tomb Raider: Underworld. Hogyan tudták a fejlesztők alapvetően egy ilyen szép képet és hasonló játékmenetet előállítani ezen a motoron — rejtély, de mégis.

Látva, hogy az ellenség nem csak a földre esik, hanem szép módon zuhan (western-stílusban), boldog voltam, mint a példa. Természetesen a halál animációnak meggyőzőnek kell lennie definíció szerint, de mégis mindig öröm látni, hogy a fejlesztők felülmúlják önmagukat.

Az arcbemutatásokkal sokkal bonyolultabb a helyzet. Az érzelmek többsége szuperül van ábrázolva. Nem tudom, mit mondana Sztanyiszlavszkij, de nekem tetszett. De ez ritka. Általában a karakterek csak beszélnek, miközben az arcuk furcsa módon néz ki. Különösen a szinkronizáció a szöveggel: egyesek képesek nyugodtan beszélni, anélkül, hogy ajkukat elválasztanák. Nos, az elágazás a lokalizálásokkal nyilvánvaló, de ezt már nem lehet megoldani.

Egyébként a játék hangereje ugrál. Egyszerűen fekete ugrások. Feliratok nélkül a történetek jó harmadát nem tudtam volna elkapni, és több mint a felét az összes utcai beszélgetésnek. Elérni akármit is néhány méteres távolságból gyakran problémának bizonyul.

De a lokalizálás meglepően sikeres. Szó szerint mindent lefordítottak. És ez nagyszerű. Még a hangválogatásokkal azokban gyakorlatilag nincsenek kifogások.

Szilícium bábuk

A mesterséges intelligencia — a hasonló játékok tradicionális gyenge pontja. Az, hogy az őr nem reagál a védett komplexumból kiszaladó félig robotra (sőt, közvetlenül az ő szeme előtt mentett el a láthatatlanból) figyelembe véve az őröknél zajló felugrasztott lázakat — normális. Nem, komolyan, az AI szint, amely képes megmozgatni egy ilyen kombinációt, még nem ért el a videojáték-iparban.

Az is, hogy az őrök járőröznek a területen, és nem csinálnak meglepetéseket — ez is tulajdonképpen hétköznapi.

Abban a pillanatban, amit a fenti képen látunk, már majdnem sírtam. Ez igazi klasszikus, a klasszikus megtestesülése. Az ellenség kiszalad a sarokból és találkozik a lövéssel. A következő látta ezt, de nem látta a lövést, ezért megy, hogy ellenőrizze a megsemmisített társát. A harmadik... gondolom, már megértetted a koncepciót?

Szokatlan a riadalom rendszere. A Hitman című játékban a lövésre fél szint elkezdett futni. Itt senki soha nem kiáltott be a rádión senkinek, és nem figyelmeztettek az invázióról. Soha nem volt olyan, hogy az ellenfelek csoportokban jártak volna körbe kutatás közben. De a legviccesebb, hogy amikor egyszer csak ellenséges környezetbe kerülnek (szemkontaktus), fél percen belül már úgy tesznek, mintha semmi sem történt volna.

Láthatatlanság alatt szinte mindentől meg lehet menekülni.

Valódi eset a játékból: Jensen hívja a liftet. Mindenki tudja (történet szerint, jegyezd meg), hogy meghívta a liftet, és gyorsan összegyűlnek a szobába (hat ember). Volt szemkontaktus (!). A lift sokáig érkezik, így a hős elbújik a szellőzőbe. Ide rendesen beérkezik egy zúzódó gránát. De fél perc után... már kitaláltad, ugye?... Mind a hét ember eloszlik. Csak ketten maradnak, de azok is "normál", meglepetések nélkül.

Közben a lift érkezett, és Adam láthatatlanságban nyugodtan elment.

Mindazonáltal nem lehet elmondani, hogy az átlagos AI a műfajának szempontjából több mint tisztességesen viselkedik.

Dobni vagy nem dobni?

A játékban van fizika. És van néhány tárgy, amit meg lehet dobni. Bár nem sok. A rombolhatóság rendszere mindkét lábára sántít — sajnos, hogy a motoron ezt szinte lehetetlen megvalósítani. A viszonylag mély kidolgozottságú szintek mellett nagyon és nagyon kevés interaktív tárgy van. Kár, hogy valami az első [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) szintjén előnyére válna a játéknak.

...hát merre is lenne a hibák nélkül?

A körülötte lévők nagyon idegesen reagálnak a hősre, gyanúsítva őt minden halálos bűnben. Például, ha csak megfog egy dobozt és beledobja a falba, mindenki, aki ezt látja, azonnal meg akarja... ölni a hőst. Még a rendőrök is! Úgy tűnik, hogy a világ legfőbb problémája egyáltalán nem az implantátumok, hanem a bírósági rendszer...

Egy szóval, ha egy szemetet a fal mellé helyezünk, akkor egy soron kívüli módszert kaphatunk a célállomás eléréséhez.

Főnökök

Meggyőződésem, hogy a főnökök a leggyengébb, legrosszabb, legszegényesebb hely a játékban. A játékosok egyharmada simán megakadt az első főnöknél (összesen négy van).

Szerintem, hogy egy stealth-akcióval, titkos áthaladással foglalkozó játéknál, ahol olyan fegyverek találhatóak, amelyek alapvetően a nyugtató dartok, van egy ilyen telepakolt tank. Teljesen a maximumig implantátumokkal felszerelve. Ha hihetünk a YouTube-nak, a közepes nehézségű szinten sikeresen túlél 3 (!) közvetlen (!!) találatot egy RPG-ből (!!!), amiből, mellesleg, elég nehéz szerezni ezen a játékszakaszon (én pedig a játék során egyáltalán csak lőszereket láttam belőle).

Mint más játékokban, itt is érvényes az elv: ha senki sincs, akkor most jön a forróság.

Ha a játékos mégis túléli ezt a találkozót, és következtetéseket von le, a következő főnökök kockázatosan ki kerülhetnek legfeljebb néhány másodpercen belül a harc első perceiben.

Így kiderül: vagy a mi részünkről rendkívül nehéz harc, vagy valami értelmetlen és értelmetlen dolog. Persze közvetlenül a harc közben lehet szerezni néhány fegyvert, különös taktikát alkalmazni... de a harc közben meglehetősen nehéz a gyűjtés, és a taktika kidolgozása nem kevés betöltésbe telhet.

Mini-játékok

Összesen a játékban két mini-játékot lehet számon tartani. Az első a párbeszédek. Néhány karaktert meg kell győzni, hogy valamit tegyen, és a játékosnak egy rövid jellemzőt adnak a karakterről.

Egyébként a párbeszédek a játékban emlékeztetnek a [Mass Effect](/games?search=Mass Effect) játékra, csak itt inkább a kommunikációs stílus választandó, mint a „kedvesség”.

A második mini-játék a hackelés. Egyfajta gyors pontfoglalás. A folyamat elmagyarázása szöveges formátumban nehézkes, így csak annyit mondanék: a hackelés a [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) játékban érdekes és szinte nem unalmas folyamat.

Hangulati stílus

A "kyberpunk" stílusban készült játékok ritkák. Sötét tónusok, "arany szűrés" (a játéknak van egy éles kifejezett "saját" színe). Hírek és a világ története a játékban belül. Minőségi rendezett felvételek. Mindezek itt megtalálhatók.

Aztán a dizájnereknek van ízlésük. Vagy tapasztalatuk a táncikálásban.

Igaz, meg kell jegyezni, hogy a különbség a kat-szenek és a felvételek között radikálisan eltérő. Figyelembe véve, hogy gyakran átmennek egymásba, ez a tény többször is szembetűnővé válik.

Osztályharc, túlnépesedés, számos etikai kérdés — ezt mind itt is megtalálod. És nemcsak könyvek, vagy szavak formájában. Csak körül kell nézni. Az ott az a hajléktalan panaszkodik, hogy nincs pénze a lábprotézisre. Azok a fiúk — utcai banda, ami valami rosszra készül. Őrök, akik nem annyira dicsérően beszélnek a főnökükről.

Ez ugyanaz a világ, mint a miénk. Csak a saját problémáival.

\***

Mire jutottunk végül? "Filozófiai steath akció RPG elemekkel"? Valószínűleg, ha röviden szeretnénk leírni ezt a játékot, akkor érdemes lenne így megfogalmazni. Máskülönben hosszasan írhatunk a játékban felvetett kérdések mélységéről, a különböző játékmenetek variabilitásáról, a világ kidolgozásáról és így tovább, így tovább, így tovább.

Csak sajnálom, hogy a játékban annyi bosszantó apróság van.