«Η μοίρα της εξέλιξης». Ανασκόπηση παιχνιδιού
«Αν μπορούσα να το προβλέψω, θα γινόμουν χρονομέτρης». Άλμπερτ Άινστάιν για τα επιτεύγματά του στη μελέτη της πυρηνικής ενέργειας.
[cut]
Ποτέ μην δίνετε στους ανθρώπους ελπίδα. Μην σκεφτείτε καν, αν δεν μπορείτε να δώσετε στους ανθρώπους τα πάντα αμέσως, πλήρως, σε όλους και ισότιμα. Δεκαπέντε λεπτά δόξας θα αντικατασταθούν από μήνες, αν όχι χρόνια, επικρίσεων.
Είναι ιδιαίτερα δύσκολο όταν δίνετε ελπίδα σε ολόκληρο τον κόσμο. Κάποιοι θα θελήσουν να επωφεληθούν, άλλοι απλά θα φοβηθούν τις αλλαγές. Όλοι φοβόμαστε τις αλλαγές. Ακόμη και αν τις θέλουμε...
Ο κόσμος που έχτισε το DNA
[Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) — είναι προπροηγούμενο των δύο προηγούμενων τμημάτων. Δεν είχα την ευκαιρία να παίξω τους προγενέστερους, παραδέχομαι. Έτσι, βλέπω το Human Revolution ως αυστηρά ατομικό προϊόν, το οποίο αναμφίβολα επιδρά σε αυτό. Συγκεκριμένα, δεν θα υπάρχουν συγκρίσεις. Απλά θα εξετάσουμε αυτό που υπάρχει.
Αυτό που έχουμε είναι η ανθρωπότητα. Μια ανθρωπότητα που βρίσκεται στο χείλος. Μια μεγάλης ανακάλυψης; Μιας μεγάλης καταστροφής; Ακόμα και οι ισχυροί του κόσμου δεν μπορούν να το προβλέψουν. Έναν κόσμο όπου τα εμφυτεύματα που αυξάνουν τις ικανότητες των ανθρώπων εκατό φορές είναι διαθέσιμα σε εκατοντάδες χιλιάδες ανθρώπους.
Η εφεύρεση της Μάγια Ριντ, φίλης του πρωταγωνιστή, μπορεί να βοηθήσει στην αύξηση αυτού του αριθμού κατά πολύ. Αλλά ίσως η κύρια ανακάλυψη στην ιστορία της ανθρωπότητας να καθυστερεί προδοτικά από άγνωστους. Αυτή η στιγμή είναι που ξεκινάει το παιχνίδι.
Πήδα ψηλότερα, πήδα πιο μακριά
Θα επιστρέψουμε στην πλοκή αργότερα. Αλλά για την ώρα, ας σταματήσουμε λίγο στη ρόλων σύστημα και τη διαδικασία παιχνιδιού. Μετά από συγκεκριμένα συμβάντα, ο Άνταμ Τζένσον (έτσι ονομάζεται ο πρωταγωνιστής μας) θα είναι εξοπλισμένος με τα πιο εξελιγμένα εμφυτεύματα. Αυτό ανοίγει τεράστιες δυνατότητες ήδη από την αρχή, αλλά στο μέλλον, για τον τοπικό ανάλογο των "σκορ χαρακτηριστικών", μπορεί να ανοίξει πολλά χρήσιμα πράγματα. Σπάσιμο τοίχων, αόρατο, αύξηση δύναμης, ταχύτητας. Και αν μέχρι το τέλος (ιδιαίτερα αν ακολουθήσετε όχι μόνο τη βασική ιστορία) θα είναι ανοιχτό το κρίσιμο, μέχρι τη μέση του παιχνιδιού ο ήρωας θα είναι πράγματι μοναδικός.
Και αυτό δεν έγινε για το καθήκον. [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) είναι γνωστό ότι προσφέρει τουλάχιστον δύο λύσεις για κάθε εργασία. Συνήθως μαζεύονται τέσσερα-πέντε. Το ήδη αναφερθέν σπάσιμο τοίχων ή η δυνατότητα να αναπνέει κανείς το τοξικό αέριο ανοίγουν σίγουρα απρόσμενες διαδρομές. Η αόρατη μπορεί να βοηθήσει να περάσετε ακριβώς μπροστά από τον εχθρό. Να αναβαθμίσετε τις ικανότητες διάρρηξης; Κάποια πόρτα είναι πλέον εύκολη για εσάς. Δεν μιλάμε για ικανότητες όπως η μείωση της ανάκρουσης.
Ωστόσο, ασχολούμαστε με έναν στρατηγικό-σκοπευτικό. Φυσικά, κανείς δεν απαγορεύει να βγείτε από τη γωνία με ένα καραμπιναρισμένο όπλο, αλλά... συνήθως αυτό τελειώνει άσχημα. Έτσι, είναι προτιμότερο, αν όχι να αποφεύγετε εντελώς τους εχθρούς, τουλάχιστον να χρησιμοποιείτε το σύστημα καλυμμάτων, το οποίο έχει αποδειχθεί να είναι απροσδόκητα διαισθητικό σε αυτό το παιχνίδι.
Ένα από τα πολυάριθμα προβλήματα του παιχνιδιού μπορεί να ονομαστεί το σύστημα εκπαίδευσης. Είναι υλοποιημένο σε μορφή βίντεο. Αλλά το πιο στενάχωρο είναι ότι δεν περιλαμβάνει ούτε τις βασικές αρχές! Για το ότι οι νάρκες μπορούν να απενεργοποιηθούν αν καθίσετε και κάνετε βήματα, π.χ., το έμαθα μόνο μετά την ολοκλήρωση του παιχνιδιού. Ή στροφές του κεφαλιού πίσω από τον υπολογιστή, κρατώντας το τροχό (μια δυνατότητα πολύ λιγότερο σχετική, αλλά παρ' όλα αυτά). Αλλά και το ίδιο το σύστημα καλυμμάτων κατανοήθηκε πλήρως μόνο μετά από μερικές αποστολές πρακτικής.
Και πάλι στην πλοκή
Ειλικρινά, ακόμη και μετά την πλήρη ολοκλήρωση του παιχνιδιού, δεν κατάλαβα γιατί η πλοκή αυτού του παιχνιδιού προκαλεί τόσο σταθερό θαυμασμό. Σταματήστε να πετάτε παντόφλες και να φωνάζετε για φιλοσοφία, θα εξηγήσω.
Η πρώτη μισή παιχνίδι είναι ουσιαστικά μια ντετεκτιβώ. Ανακαλύπτουμε το γεγονός Α, πηγαίνουμε με στοιχεία στο σημείο Β και ανακαλύπτουμε το γεγονός Β, βάσει του οποίου προχωράμε... Ναι, κάποια ίντριγκα διατηρείται σε όλα αυτά, αλλά δεν υπάρχει τίποτα επαναστατικό ή ακόμα και απλώς άξιο προσοχής εδώ.
Ένας ζεστός χαιρετισμός στο Hitman. Στις εφημερίδες μπορείτε συχνά να συναντήσετε άρθρα για τις περιπέτειες του ήρωα. Ωστόσο, υπάρχουν και πολλές ειδήσεις.
Μετά την πρώτη συνάντηση με την Ελίζα, το παιχνίδι αρχίζει να κερδίζει ύψος. Από εκεί και πέρα, εμφανίζεται αληθινή ίντριγκα, αλλά αυτό δεν ανατρέπει τη συνολική εικόνα.
Πολλές από τις επιπλέον αποστολές, αντίθετα, είναι πολύ ισχυρές σε επίπεδο ιστορίας. Ιδιαίτερα αυτές που σχετίζονται με τη βιογραφία του Άνταμ. Σε αυτές ήδη υπάρχουν πραγματικές πιθανότητες και απολύτως απρόσμενα γεγονότα. Ωστόσο, υπάρχουν και κοινότυπα.
Ωστόσο, είναι απαράδεκτα ενσωματωμένα στο παιχνίδι. Ο προϊστάμενος λέει "Τώρα!", ο διαχειριστής του συστήματος "Πρώτα και κύρια!", και ο Τζένσον... ο Τζένσον στρέφεται και επί ώρες ερευνά δολοφονίες, καταστέλλει εγκληματίες και γενικά κάνει καλό "στην πλευρά". Στην πρώτη μισή του παιχνιδιού, αυτή η τεχνητή εκλογική ροή μπορεί να αφαιρέσει την ατμόσφαιρα της κύριας ιστορικής γραμμής.
Και γενικά, ο κόσμος του παιχνιδιού συχνά συμπεριφέρεται εντελώς περίεργα. Κάπου μακριά η ζωή кипит. Στο δωμάτιο όπου βρίσκεται ο Τζένσον, οι NPC προσπαθούν να εκδηλώσουν έντονη δραστηριότητα. Αλλά αν ξεφύγετε στο γειτονικό — η ζωή σταματά. Ακόμα κι αν στη μέση του δωματίου βρίσκεται ένα πτώμα, κανείς δεν θα το βρει και δεν θα το αγγίξει.
Ο κόσμος του παιχνιδιού είναι το μέρος συγκέντρωσης όλης της "φιλοσοφίας" του παιχνιδιού. Σπάνια περίπτωση όπου η πλοκή είναι απλώς φόντο για την ατμόσφαιρα. Πολλά βιβλία, περιοδικά, πολλοί υπολογιστές με πολύτιμες και απλώς ενδιαφέρουσες πληροφορίες. Και φυσικά, διάλογοι. Οι άνθρωποι στο δρόμους αγαπούν να μιλούν ο ένας στον άλλο. Σε όλες τις ώρες της ολοκλήρωσης άκουσα επανάληψη κυριολεκτικά μία ή δύο φορές, κάτι που ακριβώς εντυπωσιάζει.
Όπως και να το κάνουμε, στον κόσμο, που φαίνεται ότι είναι οι πιο ευνοϊκές αυτοπροβολές, έχουν γίνει αρκετές αναπάντεχες βλάβες. Για παράδειγμα, γιατί όλοι οι κλειδαριές πόρτας στον κόσμο έχουν μόνο 4 ψηφία; Γιατί όλοι (όχι, σοβαρά όλοι) οι κωδικοί στα παιχνίδια είναι απλές λέξεις αγγλικής γλώσσας; Και όλα αυτά ανεξαρτήτως της δυσκολίας της διάρρηξης, παρεμπιπτόντως. Γιατί στον κόσμο έχουν μείνει βιβλία - προσοχή! - με τη μορφή χωριστών ηλεκτρονικών μέσων;
Στον απόηχο αυτού, συμπαθώ σοβαρά τον Πρίτσαρντ, τον κύριο αρμόδιο για όλους αυτούς τους υπολογιστές στο παιχνίδι. Με τέτοια προσέγγιση, δεν είναι περίεργο ότι η ενημερωτική ασφάλεια στον κόσμο είναι σοβαρά θυσιασμένη.
Μάστερ των έργων τέχνης
Θέλετε να πιστέψετε, θέλετε να μην πιστέψετε, αλλά το παιχνίδι είναι φτιαγμένο στον ίδιο κινητήρα με το Tomb Raider: Underworld. Πώς οι προγραμματιστές κατάφεραν να αποδώσουν έτσι μια τόσο ευχάριστη εικόνα και μηχανική παιχνιδιού σε αυτόν τον κινητήρα είναι μυστήριο, παρ' όλα αυτά.
Βλέποντας πώς ο εχθρός δεν έπεσε απλώς στο έδαφος, αλλά έπεσε όμορφα (με western-style), ήμουν χαρούμενος σαν ελέφαντας. Φυσικά, η ανιμέισον του θανάτου σε ένα τέτοιο παιχνίδι πρέπει να είναι πειστική από τη φύση του, αλλά είναι πάντα ευχάριστο να βλέπεις ότι οι προγραμματιστές έχουν υπερβεί τους εαυτούς τους.
Με την εκφραστική ανιμέισον είναι πιο δύσκολα τα πράγματα. Τα συναισθήματα είναι κατά κύριο λόγο απεικονισμένα καλά. Δεν ξέρω τι θα έλεγε ο Στανισλάφσκι, αλλά μου άρεσε. Αλλά είναι σπάνιο. Συνήθως οι χαρακτήρες απλώς μιλάνε, ενώ οι φάτσες τους φαίνονται εξαιρετικές. Ιδιαίτερα η συγχρονία των χειλιών με το κείμενο: ορισμένοι καταφέρνουν να μιλούν ηρεμώντας τα χείλη. Όσον αφορά την απόκλιση με τις τοπικές αναγνώσεις, αυτό είναι προφανές, αλλά δεν μπορεί πλέον να διορθωθεί.
Στην πραγματικότητα, το επίπεδο έντασης στο παιχνίδι πέφτει δραματικά. Απλά επικίνδυνα πέφτει. Χωρίς υπότιτλους, θα είχα πάρει καλή τρίτη των αναλλαγών της ιστορίας και πολύ περισσότερο από το μισό όλων των συνομιλιών στο δρόμο. Να ακουστεί κάτι από απόσταση, ακόμα και δύο μέτρων, γίνεται συχνά πρόβλημα.
Ωστόσο, η τοπική αναβάθμιση είναι εκτελεσμένη απροσδόκητα καλά. Έχουν μεταφραστεί όλα, θα λέγαμε. Και αυτό είναι υπέροχο. Ούτε σε προσβλητική επιλογή φωνών δεν υπάρχουν ουσιαστικές παρατηρήσεις.
Σιλικόνες
Η τεχνητή νοημοσύνη είναι παραδοσιακή αδύνατη πλευρά αυτού του είδους των παιχνιδιών. Το γεγονός ότι ο φύλακας δεν αντιδρά σε έναν ημίρομπο που βγαίνει από το εσωτερικό του φυλασσόμενου συμπλέγματος (και μάλιστα ακριβώς μπροστά του από το αόρατο) υπό την προϋπόθεση της ανησυχίας των φρουρών πίσω — είναι φυσιολογικό. Όχι, στα σοβαρά, το επίπεδο της AI που είναι ικανό να διαχειριστεί τέτοιο συνδυασμό, δεν έχει ακόμα επιτευχθεί στη βιομηχανία παιχνιδιών.
Το γεγονός ότι οι φρουροί περιπολούν την περιοχή και δεν κάνουν εκπλήξεις — είναι επίσης ουσιαστικά καθημερινό.
Στην στιγμή της φωτογραφίας παραπάνω, σχεδόν δάκρυσα. Είναι η πραγματική κλασική, η κλασική σε κίνηση. Ένας εχθρός βγήκε από τη γωνία και αντιμετώπισε μια σφαίρα. Ο επόμενος το είδε, αλλά δεν είδε τη βολή, οπότε πήγε να ελέγξει τον αχρηστευμένο συνεργάτη. Ο τρίτος... νομίζω ότι ήδη καταλάβατε την ιδέα;
Η ασυνήθιστη συστηματική ανησυχία. Στο ίδιο Hitman, αν ακούσεις μια βολή, συγκεντρώνεται ένα ημί-επίπεδο. Εδώ κανείς ποτέ δεν έχει καλέσει μέσω ασυρμάτου και δεν έχει προειδοποιήσει για εισβολή. Ποτέ δεν υπήρξε τέτοιο πράγμα, όπου οι εχθροί να περιφέρονται σε ομάδες κατά τη διάρκεια αναζητήσεων. Αλλά το πιο αστείος είναι ότι εισερχόμενοι σε κατάσταση εχθρότητας (οπτική επαφή) μέσω μισής λεπτού, θα κάνουν ήδη ότι δεν συνέβη τίποτα.
Υπό την αόρατη ιδιότητα μπορείς να σωθείς σχεδόν από τα πάντα.
Πραγματική περίπτωση από το παιχνίδι: ο Τζένσον καλεί το ασανσέρ. Όλοι γνωρίζουν (για την πλοκή, παρακαλώ σημειώστε), ότι αυτός κάλεσε το ασανσέρ και τρέχουν γρήγορα στο δωμάτιο (περίπου επτά άτομα). Υπήρχε οπτική επαφή (!). Το ασανσέρ πηγαίνει αργά, οπότε ο ήρωας κρύβεται στη βεντιλασία. Εκεί έρχεται μια εκρηκτική βόμβα. Αλλά μετά από μισή λεπτού... τώρα φαντάζεστε, σωστά;... Ολα τα επτά άτομα διαιρούνται. Μένουν μόνο οι δύο, αλλά και αυτοί είναι σε "κανονική", περίπτωση χωρίς απρόοπτα.
Αλλά ενώ το ασανσέρ έφτασε, ο Άνταμ με αόρατο τρόπο διέφυγε ήσυχα.
Ωστόσο, δεν μπορεί να παραλειφθεί ότι κατά μέσο όρο η AI συμπεριφέρεται περισσότερο από κομψά για το είδος του.
Να ρίξεις ή να μην ρίξεις;
Στο παιχνίδι υπάρχει φυσική. Και υπάρχουν ακόμη και αντικείμενα που μπορούν να ριχτούν. Στην πραγματικότητα, είναι λίγα. Το σύστημα καταστροφικότητας σας προσφέρει να περπατήσετε στα δύο πόδια — δυστυχώς, είναι σχεδόν αδύνατο να τη δημιουργήσετε σε αυτόν τον κινητήρα. Παρά την αρκετά βαθιά σχεδίαση των επιπέδων, τα διαδραστικά αντικείμενα είναι πολύ και πολύ λίγα. Αχ, αν υπήρχε κάτι στο πνεύμα του πρώτου επιπέδου [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2), θα ήταν μόνο προς όφελος του παιχνιδιού.
... μα που να μην κρύβουν σφάλματα;
Οι γύρω άνθρωποι αντιδρούν πολύ νευρικά στον ήρωα, υποπτεύοντας τον σε όλες τις κακότητες. Για παράδειγμα, αν πάρει μια κούτα και την ρίξει στον τοίχο, όλοι όσοι το είδαν, αμέσως θα θέλουν... να σκοτώσουν τον ήρωα. Ακόμη και αστυνομικοί! Φαίνεται ότι το κύριο πρόβλημα αυτού του κόσμου δεν είναι τα εμφυτεύματα, αλλά το νομικό σύστημα...
Να σημειώσουμε ότι αν εμείς τοποθετήσουμε κάποιο κάδο απορριμμάτων στον τοίχο, μπορούμε να αποκτήσουμε μια έκτακτη μέθοδο για να φτάσουμε στον προορισμό μας.
Αφεντικά
Είμαι πεπεισμένος ότι οι αφεντικά είναι το πιο αδύναμο, το πιο δυσάρεστο, το πιο λιγότερο ικανό μέρος σε ολόκληρο το παιχνίδι. Καλή τρίτη των παικτών απλά κολλάει στον πρώτο αφεντικό (σε συνολικά τέσσερις).
Κρίνετε μόνοι σας. Στρατηγικός-σκοπευτικός, κρυφό πέρασμα. Όπλα που βασίζονται σε βελόνα με ναρκωτικά. Και εδώ έχουμε μια τεράστια δεξαμενή. Εφοδιασμένο με εμφυτεύματα με τόσο αστείρευτο τρόπο. Αν πιστεύετε στο YouTube, τότε σε μέσες συνθήκες μπορεί να επιβιώσει 3 (!) άμεσες (!!) βολές από RPG (!!!), το οποίο, παρεμπιπτόντως, είναι αρκετά δύσκολο να αποκτηθεί σε αυτό το στάδιο του παιχνιδιού (είδα μόνο πυρομαχικά γι' αυτό σε ζωνάνες).
Όπως σε καμία άλλη παιχνίδι γεννιέται ο κανόνας: αν δεν υπάρχει κανείς, σημαίνει ότι τώρα θα είναι καυτό.
Αν ο παίκτης επιβιώσει αυτού του συναντήματος και βγάλει κάποια συμπεράσματα, τότε τα επόμενα αφεντικά κινδυνεύουν να αποκλειστούν σε μερικές δευτερόλεπτα μετά την αρχή της μάχης.
Αυτό το δημιουργεί: είτε έχουμε μια σφοδρή μάχη, είτε κάτι μη-ορίμιστη και ανασφαλές. Φυσικά, τη στιγμή του αγώνα μπορείτε να προμηθευτείτε κάποιο όπλο, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ειδική τακτική... αλλά στην καύση της μάχης, είναι πολύ δύσκολο να ασχοληθείτε με τη συλλογή και η ανάπτυξη της τακτικής μπορεί να πάρει πολύ χρόνο.
Μίνι-Παιχνίδια
Συνολικά στο παιχνίδι μπορείτε να βρείτε δύο μίνι-παιχνίδια. Το πρώτο είναι οι διάλογοι. Ορισμένοι χαρακτήρες πρέπει να πείσουν κάτι να κάνε, και για βοήθεια του παίκτη δίνεται μια σύντομη χαρακτηριστική του χαρακτήρα.
Να σημειώσω, οι διάλογοι στο παιχνίδι θυμίζουν κάπως το [Mass Effect](/games?search=Mass Effect) με τη δομή τους, αλλά αν εκεί διαλέγεται η "καλοσύνη" της απάντησης, εδώ μάλλον το στυλ επικοινωνίας.
Το δεύτερο μίνι-παιχνίδι είναι η διάρρηξη. Μια γρήγορη κατάκτηση σημείων. Η διαδικασία δύσκολα μπορεί να εξηγηθεί με κείμενο, έτσι θα περιοριστώ στην κριτική: η διάρρηξη στο [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) είναι μια ενδιαφέρουσα και σχεδόν χωρίς βαρετό διαδικασία.
Ατμοσφαιρική Στυλ
Τα παιχνίδια σε στυλ "κυβερνοπάνκ" είναι σπάνια. Σκοτεινοί τόνοι, "χρυσή φιλτράρισμα" (το παιχνίδι έχει έντονα «δικά» του χρώματα). Νέα και ιστορία κόσμου κατευθείαν μέσα στο παιχνίδι. Ποιοτικά σκηνοθετημένα βίντεο. Όλα αυτά είναι εδώ.
Ακόμα και οι σχεδιαστές έχουν γούστο. Ή εμπειρία σε στριπ-κλάμπ.
Ωστόσο, πρέπει να σημειωθεί ότι η διαφορά μεταξύ των κατς-σκηνών και των βίντεο είναι εντυπωσιακά ριζική. Δεδομένου ότι συχνά απορροφούνται το ένα μέσα στο άλλο, αυτή η διαφορά έχει αγγίξει πολλαπλά τη προσοχή.
Κοινωνική πάλη, υπερπληθυσμός, πολυάριθμα ηθικά ερωτήματα — όλα αυτά είναι εδώ επίσης. Και όχι μόνο σε μορφή βιβλίων ή λέξεων. Πρέπει να ρίξετε απλώς μια ματιά γύρω σας. Αυτός ο άστεγος παραπονιέται ότι δεν έχει χρήματα για να αποκτήσει ένα προσθετικό πόδι. Αυτοί οι τύποι — μια γειτονική συμμορία που σχεδιάζει κάτι κακό. Οι φύλακες, που δεν επαινούν τόσο πολύ τη διοίκησή τους.
Αυτός είναι ο ίδιος κόσμος όπως και ο δικός μας. Απλώς με τα δικά του προβλήματα.
\***
Τι έχουμε στο τέλος; «Φιλοσοφική στρατηγική-σκοπευτική με στοιχεία RPG»; Πιθανώς, εάν θέλουμε να περιγράψουμε αυτό το παιχνίδι συνοπτικά, χρειάζεται να σταθούμε ακριβώς σε αυτήν τη δροσερή διατύπωση. Διαφορετικά, μπορούμε να περιγράψουμε όλη την ευρύτητα των ερωτημάτων που τίθεται στο παιχνίδι, την πολυδιάστατη διέλευση και την εργασία του κόσμου και ούτω καθεξής, ούτω καθεξής.
Λυπάμαι μόνο που το παιχνίδι έχει τόσες πολλές ενοχλητικές λεπτομέρειες.