«Доля еволюції». Огляд гри

content auto translated from {from}

«Якби я міг це передбачити, я б став годинниковим майстром». Альберт Ейнштейн про свої досягнення у вивченні атомної енергії.

[cut]

Ніколи не давайте людям надію. Навіть не думайте, якщо ви не здатні відразу дати людям все, в повному обсязі, всім відразу і порівну. П'ятнадцять хвилин слави зміняться місяцями, якщо не роками осуду.

Особливо важко, коли ви даєте надію всьому світу. Хтось захоче вигоди, хтось просто злякається змін. Ми всі боїмося змін. Навіть якщо їх хочемо...

Світ, який побудувала ДНК

[Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) — препіквел до двох попередніх частин. Мені не вдалося пограти в попередників, каятись. Тому Human Revolution я розглядаю як суто індивідуальний продукт, що, безумовно, накладає свій відбиток. Зокрема, не буде жодних порівнянь. Ми просто будемо розглядати те, що є.

А є у нас людство. Людство, що стоїть на межі. Великого відкриття? Великої катастрофи? Навіть сильні світу цього не можуть цього передбачити. Світу, де імпланти, які в стократ збільшують здібності людей, є у сотень тисяч людей.

Винахід Меган Рід, подруги головного героя, може допомогти збільшити цю кількість на порядок. Але, можливо, головне відкриття в історії людства підло відкладено невідомими. Саме в цей момент починається гра.

Стрибай вище, стрибай далі

До сюжету ми ще повернемося. Але поки давайте трохи зупинимось на ролевій системі й безпосередньо ігровому процесі. Після певних подій Адам Дженсон (а саме так звуть нашого протагоніста) буде нашпигований найсучаснішими імплантами. Це відкриває величезні можливості вже з самого початку, але в перспективі, за місцевий аналог «очок характеристик», можна відкрити багато чого корисного. Проламування стін, невидимість, збільшення сили, швидкості. І якщо до кінця (особливо якщо йти не тільки за основною сюжетною лінією) буде вже все критичне, то в середині гри герой дійсно буде унікальним.

І зроблено це не для галочки. [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) славна тим, що пропонує для кожного завдання як мінімум два рішення. Зазвичай їх завжди назбирається з чотири-п'ять. Вже згадане проламування стін або можливість дихати отруйним газом однозначно відкривають неочікувані шляхи. Невидимість допоможе пробігти мимо ворога прямо під носом. Удосконалити здібності зламу? Будь-які двері віднині вам під силу. Не кажучи вже про такі здібності, як, наприклад, зменшення відбою.

Проте, ми все ж маємо справу з стелс-бойовиком. Звичайно, ніхто не забороняє вискочити з-за кута з дробовиком наперевіс, але... але зазвичай це закінчується сумно. Тож бажано, якщо не уникати супротивників зовсім, то принаймні користуватися системою укриттів, яка виявилась у цій грі на диво інтуїтивною.

Однією з численних проблем гри можна назвати систему навчання. Вона реалізована у форматі відеороликів. Але що значно сумніше, у ній немає навіть ряду основ! Ось про те, що міни, виявляється, можна нейтралізувати, якщо присісти і перейти на крок, наприклад, я дізнався лише після повного проходження. Або вертіти головою за комп'ютером, затиснувши колесико (досить менш актуальна можливість, але все ж). І та ж система укриттів була повністю зрозуміла лише після кількох місій практики.

І знову до сюжету

Чесно кажучи, навіть після повного проходження я так і не зрозумів, чому сюжет цієї гри викликає таке стабільне захоплення. Чекайте, не кидайте тапки та не кричіть про філософію, я поясню.

Перша половина гри — по суті, детектив. Ми дізнаємось факт А, ідемо за підказкою в місце Б і дізнаємось факт В, за яким йдемо... Так, якась інтрига при всьому цьому зберігається, але нічого революційного або навіть просто вартого уваги тут немає.

Гарячий привіт Хітману. У газетах часто можна знайти замітки про похождения героя. Хоча там чимало й просто новин.

Після першої зустрічі з Елізою гра різко починає набирати висоту. З цього моменту з'являється вже справжня інтрига, але це не витягує загальну картину в цілому.

Багато з додаткових місій, навпаки, дуже сильні сюжетно. Особливо ті, що пов'язані з біографією Адама. У них вже справді є реальна варіантність результатів і абсолютно неочікувані події. Проте є і банальні.

Однак вони непробудливо дивно вбудовані в гру. Начальник говорить «Терміново до мене!», системний адміністратор «Перший до мене!», а Дженсон... Дженсон розгортається й кілька годин поспіль розслідує вбивства, заспокоює злочинців і взагалі всячески творить добро «на стороні». У першій половині гри така натягнутість може повністю знищити всю атмосферність основної сюжетної лінії.

Так і взагалі ігровий світ часто поводиться відкрито дивно. Десь далеко життя кипить. У кімнаті, де знаходиться Дженсон, NPC всячески зображують бурхливу діяльність. Але варто вийти в сусідню — життя зупиняється. Навіть якщо посеред кімнати буде лежати труп, ніхто його не знайде і не чіпне.

Світ гри — ось місце концентрації всієї «філософії» гри. Рідкісний випадок, коли сюжет є лише фоном для антуражу. Безліч книг, журналів, багато комп'ютерів як з цінною, так і просто з цікавою інформацією. І, звісно, діалоги. Люди на вулицях люблять поговорити один з одним. За всі години проходження повторення я чув буквально раз-два, що дійсно вражає.

Як не дивно, саме в своїх, здавалося б, найвигідніших сторонах ігровий світ має ряд проколів. Наприклад, чому всі дверні замки у світі мають лише 4 цифри? Чому всі (ні, серйозно всі) паролі в грі представляють собою прості словникові англомовні слова? І все це незалежно від складності зламу, до речі. Чому у світі досі залишилися книги — увага! — у вигляді окремих електронних носіїв?

На тлі всього цього я серйозно симпатизую Притчерду, головному «по всім цим комп'ютерам» у грі. З таким підходом не дивно, що інформаційна безпека в світі кульгає на обидві ноги.

Мисленцеві справи майстра

Хочете вірте, хочете ні, але гра зроблена на тому ж движку, що Tomb Raider: Underworld. Як розробники в принципі зуміли видати таку симпатичну картинку і подібну ігрову механіку на цьому движку — загадка, але тим не менш.

Увидев, як противник не просто впав на землю, а красиво звалився (в стилі вестерн) я був щасливий, як слон. Звичайно, анімація смерті в такій грі повинна бути переконливою за визначенням, але все ж завжди приємно бачити, що розробники перевершили себе.

З лицьовою анімацією все складніше. Емоції в більшості своїй зображені класно. Не знаю, що сказав би Станіславський, а мені сподобалось. Але це рідкість. Зазвичай персонажі просто розмовляють, а в цей час обличчя виглядають своєрідно. Особливо синхронізація губ з текстом: деякі умудряються спокійно говорити, не розмикаючи губ. Ну а розбіжність з локалізаціями очевидно, але це вже нічим не вирішити.

До слова, рівень гучності в грі стрибає. Просто чорним стрибає. Без субтитрів я б не уловив добру третину сюжетних перепалок і сильно більше половини всіх вуличних розмов. Розчути хоть що-небудь на відстані навіть у пару метрів часто стає проблемою.

А от локалізація виконана на дивовижно вдало. Перекладено, можна сказати, все. І це прекрасно. Навіть до підбору голосів претензій фактично немає.

Кремнієві болванчики

Штучний інтелект — традиційне слабке місце подібних ігор. Те, що охоронець не реагує на вибігаючого зсередини охоронюваного комплексу полуробота (причому прямо на його очах випавшого з невидимості) за умовами стривоженості охоронців позаду — це нормально. Ні, серйозно, рівень AI, здатний переварити таку комбінацію, ще не досягнуто в індустрії ігор.

Те, що охоронці патрулюють територію і не роблять несподіванок — теж в принципі буденне.

В момент, зафіксованому на скріншоті вище, я ледь не заплакав. Це справжня класика, класика у плоті. Противник вийшов з-за кута і зустрівся з кулею. Наступний бачив це, але не бачив пострілу, тому пішов перевірити знешкодженого напарника. Третій... думаю, ви вже зрозуміли концепцію?

Незвичайна система стривоженості. У тому ж Hitman на постріл збігалося піврівня. Тут ніхто жодного разу нікого не покликав по радіо і не попередив про вторгнення. Жодного разу не було так, щоб противники ходили групами під час обшуку. Але що найсмішніше, навіть увійшовши в стан ворожості (візуальний контакт) через півхвилини вони вже зроблять вигляд, що нічого не було.

Під невидимістю можна врятуватися практично від усього.

Реальний випадок з гри: Дженсон викликає ліфт. Усі знають (по сюжету, зауважте), що він викликав ліфт і швидко збігаються в кімнату (люди сім). Був візуальний контакт (!). Ліфт їде довго, тому герой ховається у вентиляції. Туди справно прилітає оглушлива граната. Але через півхвилини... ви ж вже здогадалися, так?.. Усі сім людей розходяться. Залишаються тільки двоє, але й ті в «штатному», не припускаючи несподіванок, режимі.

А тим часом ліфт прибув і Адам під невидимістю спокійно на ньому поїхав.

Проте, не можна не відзначити, що в середньому AI поводиться більш ніж гідно для свого жанру.

Кинути чи не кинути?

У грі є фізика. І є навіть предмети, які можна кидати. Правда, їх мало. Система руйнівності кульгає на обидві ноги — на жаль, зробити її на цьому двигуні практично неможливо. Незважаючи на досить глибоку опрацювання рівнів, інтерактивних предметів дуже і дуже мало. А шкода, що-небудь в дусі першого рівня [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) грі б пішло лише на користь.

...ну куди ж без багів?

Оточуючі дуже нервово реагують на героя, підозрюючи його у всіх смертних гріхах. Наприклад, варто лише взяти коробку і кинути її в стіну, то всі, хто це бачили, тут же захотять... вбити героя. Навіть поліцейські! Схоже, що головна проблема цього світу зовсім не імпланти, а судова система...

До слова, підсуваючи до стіни якийсь сміттєвий контейнер, ми можемо отримати позачерговий спосіб дістатися до місця призначення.

Боси

Я переконаний, що боси — найслабше, найпротивніше, найущербніше місце у всій грі. Добра третина всіх гравців банально стопориться на першому ж боссі (усього їх чотири).

Посудіть самі. Стелс-екшн, приховане проходження. Зброя, що має у своїй основі дротики з транквілізатором. І тут такий упакований танк. Увешане по саме не можу імплантами монстр. Якщо вірити YouTube, то на середньому рівні складності він здатний успішно пережити 3 (!) прямих (!!) попадання з РПГ (!!!), яке, між іншим, досить проблематично дістати на цьому етапі гри (я от взагалі за всю гру тільки боєприпаси до нього вживу бачив).

Як ні в якій іншій грі тут вірно правило: якщо нікого немає, значить, зараз буде жарко.

Якщо гравець все ж переживе цю зустріч і зробить-таки висновки, то наступні боси ризикують бути винесені підкатом мін вже через десяток секунд після початку бою.

Отже, виходить: або у нас тяжкий бій, або щось невнятне і нерозумне. Звичайно, прямо під час битви можна розжитися деякою зброєю, можна застосувати особливу тактику... але в запалі бою досить проблематично займатися збором, а на розробку тактики може піти далеко не одне завантаження.

Міні-ігри

В загальному в грі можна нарахувати дві міні-ігри. Перша — це діалоги. Деяких персонажів необхідно переконати щось зробити, а в допомогу гравцеві дають коротку характеристику персонажа.

До слова, діалоги в грі чимось нагадують [Mass Effect](/games?search=Mass Effect) за своїм принципом, тільки якщо там вибиралася «доброта» відповіді, то тут скоріше стиль спілкування.

Друга міні-гра — злам. Едакий швидкісний захоплення точок. Доступно пояснити процес у текстовому форматі складнувато, тож обмежусь відгуком: злам у [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) — це цікавий і майже не нудний процес.

Атмосферний стиль

Ігри, виконані в стилі «кіберпанк» — це рідкість. Темні тони, «золота фільтрація» (у гри є яскраво виражений «свій» колір). Новини та історія світу прямо всередині гри. Якісно зрежисовані ролики. Все це тут є.

А ще у дизайнерів є смак. Або досвід у стрип-клубах.

Правда, слід зазначити, що різниця між кат-сцена та роликами прямо-таки радикальна. Враховуючи, що вони частенько переходять один в одного, цей факт встигне неодноразово кинутися в очі.

Класова боротьба, перенаселення, численні питання етики — це теж все тут є. І не тільки у форматі книг або слів. Треба лише оглянутися навколо. Ось той бомж скаржиться на те, що в нього немає грошей на протез ноги. Ось ці хлопці — вулична банда, що замислює щось нехороше. Охоронці, які не надто лестно відгукуються про своє начальство.

Це той же світ, що й наш. Просто зі своїми проблемами.

\***

Що ми маємо в результаті? «Філософський стелс-боєвик з елементами RPG»? Пожалуй, якщо ми хочемо коротко описати цю гру, треба зупинитися саме на такій сухій формулюванні. Інакше можна довго описувати всю глибину, що ставляться в грі питання, багатоваріантність проходжень, опрацювання світу і прочее, прочее, прочее.

Шкода тільки, що в грі так багато прикрих дрібниць.