«O Destino da Evolução». Análise do jogo

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"Se eu pudesse prever isso, eu teria me tornado um relojoeiro." Albert Einstein sobre suas conquistas no estudo da energia atômica.

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Nunca dê esperanças às pessoas. Não pense nem por um momento que você pode dar a todos tudo de uma só vez, todo de uma vez, e de maneira igual. Quinze minutos de fama se transformarão em meses, se não anos, de reprovação.

É especialmente difícil quando você dá esperança ao mundo inteiro. Alguém desejará benefícios, outro simplesmente terá medo de mudanças. Todos nós temos medo de mudanças. Mesmo que as queiramos...

O mundo construído pelo DNA

[Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) - uma prequência dos dois jogos anteriores. Eu não joguei os antecessores, tenho que admitir. Portanto, vejo Human Revolution como um produto absolutamente individual, o que, sem dúvida, deixa sua marca. Em particular, não haverá comparações. Vamos apenas considerar o que há.

E temos a humanidade. A humanidade que está à beira. De uma grande descoberta? De uma grande catástrofe? Mesmo o poderoso não pode prever isso. Um mundo onde implantes que multiplicam por cem as habilidades humanas estão nas mãos de centenas de milhares de pessoas.

A invenção de Megan Reed, a amiga do protagonista, pode ajudar a aumentar esse número drasticamente. Mas, talvez, a principal descoberta na história da humanidade está sendo traiçoeiramente adiada por desconhecidos. É nesse momento que o jogo começa.

Salte mais alto, salte mais longe

Voltaremos à trama mais tarde. Mas por enquanto, vamos fazer uma breve pausa no sistema de RPG e na própria jogabilidade. Após certos eventos, Adam Jensen (esse é o nome do nosso protagonista) será equipado com os implantes mais avançados. Isso abre enormes oportunidades desde o início, mas, em perspectiva, por meio de um equivalente local de "pontos de atributos" é possível abrir muitas coisas úteis. Quebra de paredes, invisibilidade, aumento de força, velocidade. E se até o final (especialmente se você não seguir apenas a linha principal da história) tudo crítico for desbloqueado, no meio do jogo o herói realmente será único.

E isso não foi feito apenas para marcar presença. [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) é famoso por oferecer pelo menos duas soluções para cada tarefa. Normalmente, isso costuma ser quatro ou cinco. A já mencionada quebra de paredes ou a capacidade de respirar gás tóxico definitivamente abrem caminhos inesperados. A invisibilidade ajuda a passar bem debaixo do nariz do inimigo. Melhorar as habilidades de hackeamento? Qualquer porta será agora acessível para você. Sem mencionar habilidades como, por exemplo, a redução do recuo.

No entanto, ainda estamos lidando com um stealth-shooter. Claro, ninguém está proibido de saltar da esquina com uma espingarda em punho, mas... bem, isso geralmente termina mal. Portanto, é preferível, se não evitar totalmente os inimigos, pelo menos usar o sistema de abrigo, que se revelou surpreendentemente intuitivo neste jogo.

Um dos muitos problemas do jogo é o sistema de tutoriais. Ele é apresentado no formato de vídeos. Mas o que é mais triste, não contém sequer uma série de fundamentos! Descobri que você pode desativar minas se se agachar e passar a pé, por exemplo, apenas após completar o jogo. Ou girar a cabeça ao redor do computador segurando a rodinha (uma possibilidade muito menos relevante, mas ainda assim). E mesmo o sistema de abrigo só foi completamente compreendido após algumas missões práticas.

E de volta à trama

Francamente, mesmo após completar o jogo, eu não entendi por que a trama deste jogo desencadeia tal admiração estável. Espere, não me atirem sapatos e gritem sobre filosofia, eu explicarei.

A primeira metade do jogo é, na verdade, um detetive. Descobrimos o fato A, seguimos a pista para o local B e descobrimos o fato C, então seguimos... Sim, alguma intriga é mantida em tudo isso, mas não há nada revolucionário ou mesmo apenas digno de atenção aqui.

Saudações calorosas a Hitman. Os jornais frequentemente trazem reportagens sobre as façanhas do herói. Embora haja também várias notícias.

Após o primeiro encontro com Eliza, o jogo começa a subir drasticamente. A partir desse ponto, já aparece uma verdadeira intriga, mas isso não eleva a imagem geral como um todo.

Muitas das missões adicionais, ao contrário, são muito fortes em termos de narrativa. Especialmente aquelas relacionadas à biografia de Adam. Nelas, há uma verdadeira variante de resultados e eventos completamente inesperados. No entanto, existem também os banais.

No entanto, eles estão estranhamente integrados ao jogo. O chefe diz "Com urgência, venha até mim!", o administrador do sistema "Mais cedo que eu!", e Jensen... Jensen se vira e passa várias horas investigando assassinatos, controlando criminosos e de toda forma fazendo o bem "por conta própria". Na primeira metade do jogo, tal estranheza pode acabar completamente com a atmosfera da linha narrativa principal.

E, na verdade, o mundo do jogo muitas vezes se comporta de forma bastante estranha. Em algum lugar distante, a vida está fervendo. Na sala em que Jensen está, os NPCs simulam atividades intensas. Mas assim que você corre para a sala ao lado — a vida pára. Mesmo que um cadáver esteja deitado no meio da sala, ninguém o encontrará ou tocará.

O mundo do jogo - esse é o lugar onde toda a "filosofia" do jogo se concentra. Um raro caso em que a narrativa é apenas um pano de fundo para a ambientação. Inúmeros livros, revistas, muitos computadores com informações valiosas e apenas interessantes. E, claro, diálogos. As pessoas nas ruas adoram conversar umas com as outras. Durante todas as horas de jogo, ouvi repetições apenas uma ou duas vezes, o que realmente impressiona.

Estranhamente, precisamente em seus aspectos, aparentemente, mais vantajosos, o mundo do jogo apresenta uma série de falhas. Por que todas as fechaduras de porta no mundo têm apenas 4 dígitos? Por que todas (sim, sério, todas) as senhas do jogo são simples palavras em inglês? E tudo isso independentemente da complexidade da quebra, aliás. Por que ainda existem livros no mundo - atenção! - em forma de dispositivos eletrônicos separados?

Diante de tudo isso, sinto muita simpatia por Pritchard, o principal "de todos esses computadores" no jogo. Com tal abordagem, não é surpreendente que a segurança da informação no mundo seja extremamente precária.

Mestres da arte pictórica

Acredite se quiser, mas o jogo é feito no mesmo motor que Tomb Raider: Underworld. Como os desenvolvedores conseguiram criar uma imagem tão bonita e uma mecânica de jogo semelhante neste motor é um mistério, mas, mesmo assim.

Ver como o inimigo não apenas caiu ao chão, mas desmoronou de maneira bonita (à maneira de western) me deixou tão feliz quanto um elefante. Claro, a animação de morte em um jogo como este deve ser convincente por definição, mas ainda é sempre bom ver que os desenvolvedores superaram a si mesmos.

Com a animação facial, as coisas são mais complicadas. As emoções são principalmente representadas de forma excepcional. Não sei o que Stanislavsky diria, mas eu gostei. Mas isso é raro. Normalmente, os personagens apenas falam, e enquanto isso, seus rostos parecem peculiares. Especialmente a sincronização labial com o texto: alguns conseguem falar calmamente sem abrir os lábios. Bom, e o desvio das localizações é evidente, mas isso já não pode ser resolvido.

A propósito, o nível de volume do jogo oscila. Realmente oscila muito. Sem legendas, eu não teria captado um bom terço das discussões narrativas e mais da metade de todas as conversas de rua. Ouvir algo a uma distância de apenas alguns metros frequentemente se torna um problema.

Mas a localização foi feita surpreendentemente bem. Praticamente tudo foi traduzido. E isso é maravilhoso. Mesmo a escolha de vozes basicamente não tem queixas.

Fantoches de silicone

A inteligência artificial é o ponto fraco tradicional de jogos semelhantes. O fato de um guarda não reagir ao semi-robô que sai correndo de um complexo protegido (e que aparece bem diante de seus olhos após sair da invisibilidade) sob a condição de alivio dos guardas atrás - isso é normal. Não, sério, um nível de IA que pode processar tal combinação ainda não foi alcançado na indústria de jogos.

O fato de que os guardas patrulham o território e não fazem surpresas também é no geral uma prática comum.

No momento capturado na captura de tela acima, eu quase chorei. É uma verdadeira classe, classe na carne. O inimigo saiu de trás da esquina e encontrou uma bala. O próximo viu isso, mas não viu o tiro, então foi checar o parceiro incapacitado. O terceiro... acredito que você já entendeu a ideia?

O sistema de alerta é curioso. No mesmo Hitman, com um tiro, meio nível se aglomerava. Aqui, ninguém nunca chamou pelo rádio e alertou sobre a invasão. Nunca houve um caso em que os inimigos caminhassem em grupos enquanto procuravam. Mas o mais engraçado é que, mesmo ao entrar em um estado de hostilidade (contato visual), após trinta segundos, eles já fazem como se nada tivesse acontecido.

Sob a invisibilidade, pode-se escapar praticamente de tudo.

Um caso real do jogo: Jensen chama o elevador. Todos sabem (de acordo com a narrativa, note) que ele chamou o elevador e rapidamente se aglomeram na sala (cerca de sete pessoas). Houve contato visual (!). O elevador demora para chegar, até que o herói se esconde na ventilação. Uma granada de atordoamento aterrissa regularmente lá. Mas, após trinta segundos... você já deduziu, certo?... Todas as sete pessoas dispersam. Apenas dois ficam, mas mesmo esses estão na