«El destino de la evolución». Reseña del juego

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«Si hubiera podido preverlo, me habría convertido en relojero». Albert Einstein sobre sus logros en el estudio de la energía atómica.

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Nunca des esperanza a la gente. Ni siquiera pienses en ello si no puedes darles todo de inmediato, en su totalidad, a todos y por igual. Quince minutos de fama se convertirán en meses, si no años, de reprobación.

Es especialmente difícil cuando das esperanza al mundo entero. Algunos querrán sacar provecho, otros simplemente temerán el cambio. Todos tememos el cambio. Aun cuando lo deseamos...

El mundo construido por el ADN

[Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) es la precuela de las dos partes anteriores. No tuve la oportunidad de jugar a los predecesores, lo confieso. Por lo tanto, veo a Human Revolution como un producto puramente individual, lo que indudablemente deja su huella. En particular, no habrá comparaciones. Simplemente consideraremos lo que hay.

Y lo que tenemos es la humanidad. La humanidad al borde. ¿De un gran descubrimiento? ¿De una gran catástrofe? Ni siquiera los poderosos de este mundo pueden prever eso. Un mundo donde los implantes que aumentan las capacidades humanas por cien están en cientos de miles de personas.

El invento de Megan Reed, la amiga del protagonista, podría ayudar a incrementar este número exponencialmente. Pero quizás el verdadero descubrimiento en la historia de la humanidad sea traicionado por desconocidos. Es en este momento cuando comienza el juego.

Salta más alto, salta más lejos

Volveremos a la trama. Pero por ahora, detengámonos un momento en el sistema de rol y el proceso de juego en sí. Después de ciertos eventos, Adam Jensen (así se llama nuestro protagonista) estará equipado con los implantes más avanzados. Esto abre enormes oportunidades desde el principio, pero en el futuro, por el equivalente local de "puntos de características", se pueden desbloquear muchas cosas útiles. Derribar paredes, invisibilidad, aumento de fuerza, velocidad. Y si al final (especialmente si no solo se sigue la línea de la trama principal) ya se habrá desbloqueado todo lo crítico, en la mitad del juego el héroe realmente será único.

Y esto no se ha hecho solo por cumplir. [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) es famoso por ofrecer al menos dos soluciones para cada tarea. Normalmente, se reúnen cuatro o cinco. El ya mencionado derribo de paredes o la capacidad de respirar gas venenoso definitivamente abren caminos inesperados. La invisibilidad ayudará a correr justo bajo la nariz del enemigo. ¿Quieres mejorar tus habilidades de hackeo? Cualquier puerta está a tu alcance a partir de ahora. Sin mencionar habilidades como, por ejemplo, reducir el retroceso.

Sin embargo, todavía estamos tratando con un shooter de sigilo. Por supuesto, nadie prohíbe salir de detrás de una esquina empuñando una escopeta, pero... eso generalmente termina mal. Por lo tanto, es preferible, si no evitar a los enemigos por completo, al menos aprovechar el sistema de cobertura, que en este juego resulta ser sorprendentemente intuitivo.

Uno de los numerosos problemas del juego es el sistema de tutoriales. Este se presenta en forma de videos. Pero lo que es aún más lamentable es que no contiene ni siquiera una serie de conceptos básicos. Aprendí que es posible desactivar minas si te agachas y caminas, por ejemplo, solo después de completar el juego. O mover la cabeza frente a la computadora manteniendo presionado el botón del mouse (una opción mucho menos relevante, pero aún así). Y el mismo sistema de cobertura solo se entendió completamente después de un par de misiones de práctica.

Y de nuevo a la trama

La verdad, incluso después de haber completado el juego, no entendí por qué la trama de este juego provoca tal aplauso constante. Espera a lanzar zapatillas y gritar sobre filosofía, ya explico.

La primera mitad del juego es, en esencia, un misterio. Descubrimos el hecho A, seguimos una pista al lugar B y descubrimos el hecho C, y luego vamos... Sí, se mantiene cierta intriga a lo largo del camino, pero no hay nada revolucionario ni siquiera digno de atención aquí.

Un saludo cordial a Hitman. En los periódicos a menudo se pueden encontrar notas sobre las aventuras del héroe. Aunque también hay muchas simplemente noticias.

Después del primer encuentro con Eliza, el juego comienza a despegar. Desde este momento, aparece una intriga real, pero eso no mejora la imagen general.

Muchas de las misiones secundarias, al contrario, son muy sólidas en términos de trama. Especialmente las que están relacionadas con la biografía de Adam. Ya contienen realmente una variedad de finales y eventos completamente inesperados. Sin embargo, también hay algunas banales.

Sin embargo, están extrañamente integradas en el juego. El jefe dice "¡Urgente, ven a mí!", el administrador del sistema "¡Primero ven a mí!", y Jensen... Jensen se da la vuelta y se pasa varias horas investigando asesinatos, apaciguando criminales y, en general, haciendo el bien "por su cuenta". En la primera mitad del juego, tal rigidez puede arruinar por completo la atmósfera de la línea principal de la trama.

Y en general, el mundo del juego a menudo se comporta de manera extraña. Por algún lugar lejano la vida hierve. En la habitación donde está Jensen, los NPC muestran constante actividad. Pero basta con huir a la habitación vecina — la vida se detiene. Incluso si hay un cadáver en medio de la habitación, nadie lo encontrará ni lo tocará.

El mundo del juego es el lugar donde se concentra toda la "filosofía" del juego. Un raro caso en que la historia es solo un fondo para el entorno. Numerosos libros, revistas, muchas computadoras con información valiosa y simplemente interesante. Y, por supuesto, diálogos. A la gente en las calles le encanta hablar entre sí. En todas las horas de juego, solo he oído repeticiones literalmente una o dos veces, lo que realmente impresiona.

Curiosamente, en sus aspectos más favorecedores, el mundo del juego tiene varias fallas. ¿Por qué todas las cerraduras de puertas en el mundo solo tienen 4 dígitos? ¿Por qué todas (no, en serio, todas) las contraseñas en el juego son simples palabras en inglés? Y todo esto, independientemente de la dificultad de hackeo, por cierto. ¿Por qué todavía hay libros en el mundo en forma de dispositivos electrónicos independientes?

Ante todo esto, me simpatizo con Pritchard, el principal "encargado de todas estas computadoras" en el juego. Con tal enfoque, no es de extrañar que la seguridad de la información en el mundo esté cojeando.

Maestros del arte pictórico

Créelo o no, pero el juego se hizo en el mismo motor que Tomb Raider: Underworld. Cómo los desarrolladores lograron entregar una imagen tan atractiva y una mecánica de juego similar en este motor es un misterio, pero aun así.

Al ver cómo un enemigo no solo cae al suelo, sino que se desploma de forma hermosa (estilo western), estaba feliz como un elefante. Por supuesto, la animación de la muerte en un juego así debe ser convincente por definición, pero aún así siempre es agradable ver que los desarrolladores han superado sus propios límites.

La animación facial es más complicada. Las emociones están en su mayoría bien representadas. No sé qué diría Stanislavski, pero a mí me gustó. Pero esto es raro. Generalmente, los personajes simplemente hablan, mientras sus caras lucen de una manera peculiar. Especialmente la sincronización de labios con el texto: algunos logran hablar tranquilamente sin abrir los labios. Y la discrepancia con las localizaciones es obvia, pero eso ya no se puede resolver.

A propósito, el nivel de volumen del juego varía. Simplemente salta de manera drástica. Sin subtítulos, no habría captado un buen tercio de los intercambios narrativos y más de la mitad de todas las conversaciones en la calle. A menudo se convierte en un problema escuchar algo a una distancia de incluso un par de metros.

Sin embargo, la localización se ha realizado sorprendentemente bien. Se tradujo prácticamente todo. Y eso es maravilloso. Prácticamente no hay quejas sobre la selección de voces.

Muñecos de silicona

La inteligencia artificial es el punto débil tradicional de este tipo de juegos. Que un guardia no reaccione a un semi.robot que sale corriendo de un complejo protegido (y que, de hecho, se ha caído de la invisibilidad) cuando hay guardias inquietos detrás, resulta normal. No, en serio, el nivel de IA capaz de manejar tal combinación aún no se ha alcanzado en la industria del juego.

Que los guardias patrullen el territorio y no hagan sorpresas también es, en principio, un asunto ordinario.

En el momento capturado en la captura de pantalla de arriba, casi me hice llorar. Esta es una verdadera clásica, clásica en carne y hueso. Un enemigo salió de la esquina y se encontró con una bala. El siguiente vio esto, pero no vio el disparo, así que fue a verificar al compañero incapacitado. El tercero... creo que ya entendiste la idea?

El sistema de alerta es inusual. En Hitman el sonido de un disparo reúne a medio nivel de guardias. Aquí, nadie llamó por radio ni avisó sobre la intrusión. Nunca fue el caso de que los enemigos se movieran en grupos durante la búsqueda. Pero lo más gracioso es que, incluso al entrar en un estado de hostilidad (contacto visual), después de medio minuto ya pretenderán que nada ha pasado.

Bajo la invisibilidad, se puede escapar prácticamente de todo.

Un caso real del juego: Jensen llama al ascensor. Todos saben (según la trama, ten en cuenta) que ha llamado al ascensor y corren rápidamente a la habitación (unas siete personas). Hubo contacto visual (!). El ascensor llega tarde, así que el héroe se esconde en la ventilación. Allí llega una granada aturdidora. Pero después de medio minuto... ya adivinaste, ¿verdad?... Siete personas se dispersan. Solo quedan dos y esos siguen en su modo "normal", sin prever ninguna sorpresa.

Mientras tanto, el ascensor llegó y Adam, bajo la invisibilidad, se fue sin problemas.

Sin embargo, no se puede negar que, en general, la IA se comporta más que dignamente para su género.

Lanzar o no lanzar?

El juego tiene física. Y hay incluso objetos que se pueden lanzar. Sin embargo, son pocos. El sistema de destrucción es bastante limitado; desafortunadamente, hacerlo en este motor es prácticamente imposible. A pesar de ser niveles bastante bien diseñados, hay muy pocos objetos interactivos. Es una pena, algo en el espíritu del primer nivel de [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) solo le haría bien al juego.

...¿y cómo olvidarse de los bugs?

Los demás reaccionan nerviosamente ante el héroe, sospechándolo de todos los males. Por ejemplo, apenas levantas una caja y la lanzas contra una pared, todos los que lo ven inmediatamente querrán... matar al héroe. ¡Incluso los policías! Parece que el verdadero problema de este mundo no son los implantes, ¡sino el sistema judicial...

Por cierto, al empujar un contenedor de basura contra la pared, podemos obtener un acceso inesperado a nuestro destino.

Jefes

Estoy convencido de que los jefes son la parte más débil, más exasperante y más defectuosa de todo el juego. Una buena tercera parte de todos los jugadores se para simplemente en el primer jefe (en total son cuatro).

Juzga tú mismo. Shooter de sigilo, paso oculto. Armas que en su mayoría son dardos con tranquilizantes. Y aquí está un tanque bien equipado. Un monstruo colmado de implantes hasta el tope. Si le creemos a YouTube, en el nivel medio de dificultad él puede sobrevivir exitosamente a 3 (!) impactos directos (!!) de un RPG (!!!), cosa que, por cierto, resulta bastante problemático encontrar en esta etapa del juego (yo solo vi las municiones para él en la vida real).

Como en ningún otro juego, aquí la regla es clara: si no hay nadie, significa que ahora va a ser caliente.

Si el jugador logra sobrevivir este encuentro y aprende de ello, los jefes posteriores arriesgan ser despachados con un par de minas en solo un par de segundos después de que comience la pelea.

Así que resulta: o tenemos una pelea increíblemente difícil, o algo confuso y sin sentido. Claro, durante la pelea se puede conseguir algo de arma, se puede aplicar una táctica especial... pero en el calor del combate es bastante complicado recolectar, y desarrollar una táctica puede llevar más de una carga.

Mini-juegos

En total, el juego puede contar con dos mini-juegos. El primero son los diálogos. Algunos personajes necesitan ser convencidos de hacer algo, y a beneficio del jugador se proporciona una breve caracterización del personaje.

A propósito, los diálogos en el juego recuerdan algo a [Mass Effect](/games?search=Mass Effect) en principio, solo que si ahí se elegía el estilo de respuesta, aquí se elige más bien el estilo de comunicación.

El segundo mini-juego es el hackeo. Una especie de captura rápida de puntos. Explicar el proceso en formato de texto es un poco complicado, así que me limitaré a dar una opinión: hackear en [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) es un proceso interesante y casi no tedioso.

Estilo atmosférico

Los juegos en el estilo cyberpunk son una rareza. Tonos oscuros, gold filtering (el juego tiene un color muy distintivo). Noticias e historia del mundo por dentro del juego. Videos bien dirigidos. Todo esto está aquí.

Además, los diseñadores tienen buen gusto. O experiencia en clubes de striptease.

Sin embargo, vale la pena señalar que la diferencia entre las escenas cinemáticas y los videos es radical. Dado que a menudo se cruzan entre sí, este hecho puede llamar la atención varias veces.

Lucha de clases, sobrepoblación, numerosas cuestiones éticas, todo esto está aquí. Y no solo en forma de libros o palabras. Solo necesitas mirar a tu alrededor. Ese vagabundo se queja de que no tiene dinero para una prótesis de pierna. Esos chicos son una pandilla callejera, tramando algo malo. Guardianes, que no hablan muy bien sobre su superior.

Este es el mismo mundo que el nuestro. Simplemente con sus propios problemas.


¿Qué tenemos al final? "Un juego de sigilo filosófico con elementos de RPG"? Probablemente, si queremos describir este juego de forma breve, deberíamos detenernos en esta fórmula tan seca. De lo contrario, podríamos describir durante mucho tiempo toda la profundidad de las cuestiones planteadas en el juego, la variabilidad de las partidas, el desarrollo del mundo y demás, demás, demás.

Es una pena que haya tantas pequeñas molestias en el juego.