„Los ewolucji”. Recenzja gry
„Gdybym mógł to przewidzieć, zostałbym zegarmistrzem”. Albert Einstein o swoich osiągnięciach w badaniach nad energią atomową.
[cut]
Nigdy nie daj ludziom nadziei. Nawet nie myśl o tym, jeśli nie jesteś w stanie od razu dać wszystkim wszystkiego, w pełnej wielkości, wszystkim od razu i równo. Piętnaście minut sławy zamieni się w miesiące, jeśli nie lata potępienia.
Szczególnie trudno jest, gdy dajesz nadzieję całemu światu. Ktoś zechce zysku, ktoś po prostu przestraszy się zmian. Wszyscy boimy się zmian. Nawet jeśli ich pragniemy...
Świat zbudowany przez DNA
[Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) — prequel do dwóch poprzednich części. Nie miałem okazji grać w ich poprzedników, przyznaję. Dlatego Human Revolution traktuję jako produkt całkowicie indywidualny, co z pewnością ma swoje konsekwencje. W szczególności nie będzie żadnych porównań. Po prostu rozważymy to, co jest.
A mamy ludzkość. Ludzkość, stojącą na krawędzi. Wielkiego odkrycia? Wielkiej katastrofy? Nawet najwyżsi ze świata nie mogą tego przewidzieć. Świata, w którym implanty, stukrotnie zwiększające możliwości ludzi, posiada setki tysięcy osób.
Wynalazek Megan Reed, przyjaciółki głównego bohatera, może pomóc zwiększyć tę liczbę o rząd wielkości. Ale być może to, co najważniejsze, nieznane odkrycie w historii ludzkości, jest podstępnie odkładane. To właśnie w tym momencie zaczyna się gra.
Skacz wyżej, skacz dalej
Do fabuły jeszcze wrócimy. Ale najpierw zatrzymajmy się nieco na systemie ról i samym procesie gry. Po pewnych wydarzeniach Adam Jensen (a właśnie tak nazywa się nasz protagonista) będzie nafaszerowany najdoskonalszymi implantami. To otwiera ogromne możliwości już na samym początku, ale w perspektywie, za lokalny odpowiednik „punktów cech” można otworzyć wiele użytecznych rzeczy. Przełamywanie ścian, niewidzialność, zwiększenie siły, szybkości. A jeśli na koniec (szczególnie jeśli nie idzie się tylko główną linią fabularną) otwarte będzie wszystko krytyczne, to w środku gry bohater rzeczywiście będzie unikalny.
I zrobiono to nie dla odhaczenia. [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) słynie z tego, że oferuje dla każdego zadania przynajmniej dwa rozwiązania. Zwykle udaje się ich uzbierać cztery lub pięć. Wspomniane już przełamywanie ścian, czy możliwość oddychania trującym gazem zdecydowanie otwierają nieoczekiwane drogi. Niewidzialność pomoże przebiec tuż przed nosem wroga. Udoskonalić umiejętności hakerskie? Każde drzwi teraz stają się dla ciebie otwarte. Nie zapominając o umiejętnościach, takich jak, na przykład, zmniejszenie odrzutu.
Jednakże, wciąż mamy do czynienia z stealth-akcji. Oczywiście nikt nie zabrania wyskoczyć zza rogu z wystrzelonym strzelbą, ale... zwykle kończy się to smutno. Dlatego preferowane jest, jeśli nie unikać przeciwników całkowicie, to przynajmniej skorzystać z systemu osłon, który w tej grze okazał się zaskakująco intuicyjny.
Jednym z wielu problemów tej gry można nazwać system nauki. Zrealizowano go w formie filmików. Ale co gorsza, nie ma nawet wielu podstaw! O tym, że miny można rozbrajać, gdy się usiądzie i przejdzie na krok, na przykład, dowiedziałem się dopiero po pełnym przejściu gry. Albo kręcić głową przy komputerze, trzymając kółko (dużo mniej aktualna możliwość, ale jednak). Tak samo system osłon był całkowicie zrozumiały dopiero po kilku misjach praktyki.
A z powrotem do fabuły
Szczerze mówiąc, nawet po pełnym przejściu nie zrozumiałem, dlaczego fabuła tej gry budzi takie stałe zachwycenie. Poczekaj na kije i krzyki o filozofii, wyjaśnię.
Pierwsza połowa gry to w zasadzie detektyw. Dowiadujemy się faktu A, idziemy wskazówką w miejsce B i dowiadujemy się faktu V, na podstawie którego idziemy... Tak, jakaś intryga przy tym wszystkim się utrzymuje, ale nic rewolucyjnego ani nawet tylko zasługującego na uwagę tutaj nie ma.
Ciepłe pozdrowienia dla Hitmana. W gazetach często można znaleźć notatki o przygodach bohatera. Choć jest tam sporo po prostu wiadomości.
Po pierwszym spotkaniu z Elizą gra nagle zaczyna nabierać wysokości. Od tego momentu pojawia się już prawdziwa intryga, ale nie poprawia to ogólnego obrazu w całości.
Wiele misji dodatkowych, przeciwnie, są bardzo silne pod względem fabularnym. Szczególnie te związane z biografią Adama. Tam już rzeczywiście są realne warianty zakończeń i całkiem nieoczekiwane wydarzenia. Niemniej jednak są też banalne.
Mogą być jednak niezrozumiale wplecioni w grę. Szef mówi „Natychmiast do mnie!”, administrator systemu „Najpierw do mnie!”, a Jensen... Jensen odwraca się i przez kilka godzin bada morderstwa, uspokaja przestępców i w ogóle stara się czynić dobro „ze strony”. W pierwszej połowie gry taka naciągliwość może zupełnie zniszczyć całą atmosferę głównej linii fabularnej.
I w ogóle świat gry często zachowuje się ewidentnie dziwnie. Gdzieś daleko życie się tli. W pokoju, w którym znajduje się Jensen, NPC wszelakimi sposobami przedstawiają burzliwą działalność. Ale kiedy tylko uciekają do sąsiedniego — życie zatrzymuje się. Nawet jeśli w środku pokoju leży trup, nikt go nie znajdzie i nie ruszy.
Świat gry — to miejsce koncentrowania całej „filozofii” gry. Rzadki przypadek, gdy fabuła stanowi jedynie tło dla otoczenia. Liczne książki, czasopisma, mnóstwo komputerów z cennymi i po prostu interesującymi informacjami. I oczywiście dialogi. Ludzie na ulicach lubią rozmawiać ze sobą. Przez wszystkie godziny przechodzenia powtórzeń usłyszałem dosłownie raz-dwa, co naprawdę robi wrażenie.
Jak dziwnie, właśnie w swoich, zdawałoby się, najkorzystniejszych stronach świat gry ma szereg wypaczeń. Na przykład, dlaczego wszystkie zamki do drzwi w tym świecie mają tylko 4 cyfry? Dlaczego wszystkie (nie, poważnie, wszystkie) hasła w grze składają się z prostych anglojęzycznych słów? I wszystko to niezależnie od trudności włamania, nawiasem mówiąc. Dlaczego w świecie wciąż znajdują się książki — uwaga! — w postaci osobnych nośników elektronicznych?
Na tle tego wszystkiego serio sympatyzuję z Pritchardem, głównym „od wszystkich tych komputerów” w grze. Z takim podejściem nie ma się co dziwić, że bezpieczeństwo informacyjne w tym świecie kuleje na obie nogi.
Mistrzowie malarskich spraw
Czy chcecie w to uwierzyć, czy nie, gra została zrobiona na tym samym silniku, co Tomb Raider: Underworld. Jak deweloperom udało się wydać tak ładny obrazek i taką mechanikę gry na tym silniku — zagadka, ale jednak.
Widząc, jak przeciwnik nie tylko spada na ziemię, a pięknie się kładzie (w stylu westernu), byłem szczęśliwy jak słoń. Oczywiście anima śmierci w takiej grze musi być przekonywująca z definicji, ale mimo to zawsze przyjemnie zobaczyć, że deweloperzy się prześcigają w realizacji.
Z animacją twarzy wszystko jest bardziej skomplikowane. Emocje w większości są pokazane świetnie. Nie wiem, co powiedziałby Stanisławski, a mi się podobało. Ale to rzadkość. Zwykle postacie po prostu rozmawiają, a w tym czasie ich twarze wyglądają specyficznie. Szczególnie synchronizacja ust z tekstem: niektórzy potrafią spokojnie mówić, nie rozchylając ust. No a rozbieżność z lokalizacjami jest oczywista, ale już w żaden sposób nie da się tego rozwiązać.
A propos, poziom głośności w grze skacze. Po prostu skacze czarnie. Bez napisów nie uchwyciłbym dobrej jednej trzeciej fabularnych wymian i znacznie ponad połowy wszystkich ulicznych rozmów. Usłyszenie czegokolwiek na odległość nawet kilku metrów często staje się problemem.
A jednak lokalizacja wykonana na zaskakująco wysokim poziomie. Przetłumaczone, można powiedzieć, wszystko. I to jest wspaniałe. Nawet doborowi głosów praktycznie nie ma zastrzeżeń.
Krzemowe lalki
Sztuczna inteligencja — tradycyjne słabe ogniwo tego typu gier. To, że strażnik nie reaguje na półrobota wybiegającego z wewnątrz strzeżonego kompleksu (przy czym prosto na jego oczach wypadł on z niewidzialności), pod warunkiem niepokoju strażników za jego plecami — to normalne. Nie, poważnie, poziom AI, który mógłby przetrawić taką kombinację, jeszcze nie został osiągnięty w branży gier.
To, że strażnicy patrolują teren i nie robią niespodzianek — też w zasadzie codzienna sprawa.
W momencie, który uchwyciłem na powyższym zrzucie ekranu, prawie się popłakałem. To prawdziwa klasyka, klasyka w pełnym znaczeniu tego słowa. Przeciwnik wyszedł zza rogu i spotkał się z kulą. Następny to zobaczył, ale nie widział strzału, dlatego poszedł sprawdzić ogłuszonego towarzysza. Trzeci... myślę, już zrozumieliście koncepcję?
Niezwykły jest system niepokoju. W tym samym Hitman na strzał zbierał się pół poziomu. Tutaj nikt ani razu nie zwołał nikogo przez radiotelefon i nie ostrzegł o inwazji. Ani razu nie było tak, by przeciwnicy chodzili w grupach podczas przeszukiwania. Ale co najzabawniejsze, nawet wchodząc w stan wrogości (kontakt wzrokowy) po pół minuty już udają, że nic się nie stało.
Pod niewidzialnością można uratować się prawie od wszystkiego.
Prawdziwy przypadek z gry: Jensen wzywa windę. Wszyscy wiedzą (według fabuły, zauważcie), że wezwał windę i szybko gromadzą się w pokoju (około siedmiu osób). Był kontakt wzrokowy (!). Winda jedzie długo, więc bohater chowa się w wentylacji. Tam przychodzi oszałamiająca granata. Ale po pół minuty... już się domyśliliście, prawda?... Wszyscy siedem osób rozchodzi się. Zostają tylko dwie, ale i te w „normalnym” trybie, nie przewidującym niespodzianek.
A w międzyczasie winda przybyła i Adam w niewidzialności spokojnie na niej odjeżdża.
Niemniej jednak nie można nie zauważyć, że średnio AI zachowuje się więcej niż przyzwoicie jak na swój gatunek.
Rzucić czy nie rzucić?
W grze jest fizyka. I są nawet przedmioty, które można rzucać. Prawda, że jest ich mało. System zniszczalności kuleje na obie nogi — niestety, zrobienie go na tym silniku jest praktycznie niemożliwe. Mimo dość głębokiej obróbki poziomów, interaktywnych przedmiotów jest bardzo mało. A szkoda, coś w klimacie pierwszego poziomu [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) grze by tylko pomogło.
...no gdzieżby bez błędów?
Otoczenie bardzo nerwowo reaguje na bohatera, podejrzewając go o wszystkie śmiertelne grzechy. Na przykład, wystarczy wziąć pudełko i rzucić je w ścianę, a wszyscy, którzy to widzieli, od razu zechcą... zabić bohatera. Nawet policjanci! Wygląda na to, że głównym problemem tego świata wcale nie są implanty, a system sądowniczy...
Na marginesie, podciągając do ściany jakiś kontener na śmieci, możemy uzyskać nadzwyczajny sposób dotarcia do miejsca przeznaczenia.
Bossowie
Jestem przekonany, że bossowie to najsłabsza, najbardziej odpychająca, najbardziej nieudana część całej gry. Dobra część wszystkich graczy w prosty sposób utknie na pierwszym bossie (wszystkich jest czterech).
Sądźcie sami. Stealth-action, ukryte przechodzenie. Broń, która w swojej podstawie ma strzały z usypiaczem. A tu taki spakowany czołg. Obwieszony po brzegi implantami potwór. Jeśli wierzyć YouTube, to na średnim poziomie trudności jest w stanie przeżyć 3 (!) bezpośrednie (!!) trafienia z RPG (!!!), które, nawiasem mówiąc, do zdobycia na tym etapie gry jest dość problematyczne (ja w ogóle w całej grze widziałem tylko amunicję do niego w rzeczywistości).
Jak w żadnej innej grze, tutaj obowiązuje zasada: jeśli nikogo nie ma, znaczy, że teraz będzie gorąco.
Jeśli gracz przetrwa to spotkanie i wyciągnie wnioski, to kolejni bossowie ryzykują być zniszczeni podkładem min już kilka sekund po rozpoczęciu walki.
I tak oto uzyskujemy: albo mamy ciężką bitwę, albo coś niejasnego i nierozumnego. Oczywiście, podczas samej walki można zdobyć jakąś broń, można zastosować specjalną taktykę... ale w ferworze walki dość problematyczne jest zajmowanie się zbieraniem, a na opracowanie strategii może odejść daleko nie jedno załadowanie.
Mini-gry
Łącznie w grze można naliczyć dwie mini-gry. Pierwsza — to dialogi. Niektórych postaci należy przekonać do zrobienia czegoś, a w pomoc graczu daną jest krótka charakterystyka postaci.
Notabene, dialogi w grze w czymś przypominają [Mass Effect](/games?search=Mass Effect) pod względem swojego zasady, tylko jeśli tam wybierano „dobroć” odpowiedzi, to tutaj raczej styl komunikacji.
Druga mini-gra — hakowanie. Edda szybki przechwytywanie punktów. Wyjaśnienie procesu w formie tekstowej jest dość trudne, więc ograniczę się do recenzji: włamanie w [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) to interesujący i prawie nie nudzący się proces.
Styl atmosferyczny
Gry tworzone w stylu „cyberpunk” są rzadkością. Ciemne tony, „złota filtracja” (gra ma wyraźnie określony „swój” kolor). Wiadomości i historia świata będące bezpośrednio w grze. Odpowiednio wyreżyserowane filmiki. To wszystko jest tutaj.
I jeszcze projektanci mają gust. Albo doświadczenie w klubach ze strip-teasem.
Prawda, że różnica między cut-scenami a filmikami jest wręcz radykalna. Biorąc pod uwagę, że często przechodzą one nawzajem w siebie, ten fakt kilka razy rzuca się w oczy.
Klasyczna walka, przeludnienie, liczne pytania etyki — to też wszystko tutaj jest. I nie tylko w formacie książek czy słów. Wystarczy rozejrzeć się dookoła. Tamten bezdomny narzeka, że nie ma pieniędzy na protezę nogi. Ci goście — uliczna banda, planująca coś złego. Ochroniarze, którzy nie mówią zbyt pozytywnie o swoim przełożonym.
To ten sam świat co nasz. Po prostu z własnymi problemami.
\***
Co mamy ostatecznie? „Filozoficzne stealth-action RPG”? Chyba, że chcemy krótko opisać tę grę, powinniśmy zatrzymać się właśnie na takiej suchej definicji. W przeciwnym razie można długo opisywać całą głębię stawianych w grze pytań, wielość sposobów przejścia, opracowanie świata i inne, inne, inne.
Żal tylko, że w grze jest tak wiele żmudnych szczegółów.