"גורל האבולוציה". סקירה של המשחק

content auto translated from {from}

«אם הייתי יכול לחזות זאת, הייתי הופך לשען». אלברט איינשטין על הישגיו בלימוד אנרגיה גרעינית.

[cut]

אל תתנו לאנשים תקווה. אפילו לא תחשבו על כך אם אינכם יכולים להעניק להם מיד את כל מה שצריך, במלואו, לכולם ואחיד. חמש עשרה דקות של תהילה יוחלפו בחודשים, אם לא שנים של גינוי.

זה קשה במיוחד כאשר אתם נותנים תקווה לכל העולם. מישהו יקווה לרווח, מישהו פשוט יפחד משינוי. כולנו מפחדים משינוי. גם אם אנחנו רוצים אותו...

העולם שבנתה ה-DNA

[Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) — פריקוול לשני החלקים הקודמים. לא שיחקתי בעבודות הקודמות, אני מודה. אז אני רואה את Human Revolution כמוצר עצמאי לחלוטין, דבר שמטבעו מטיל חותם. במיוחד, לא יהיו השוואות. נבחן פשוט מה שיש.

ויש לנו את האנושות. אנושות הממתינה על סף תהום. גילוי גדול? אסון גדול? אפילו החזקים ביותר לא יכולים לחזות זאת. עולם שבו שתלים, המוסיפים פי כמה ליכולותיהם של בני אדם, מצויים אצל מאות אלפי אנשים.

המצאה של מאגן ריד, חברה של הדמות הראשית, עשויה לעזור להגדיל את המספר הזה בעשרות. אבל ייתכן שהגילוי הגדול ביותר בהיסטוריה של האנושות מוחזק באורח מפוקח בידי נעלמים. ברגע זה מתחילה המשחק.

קפוץ גבוה יותר, קפוץ רחוק יותר

אנו נחזור לעלילה בהמשך. אבל בינתיים נעמוד לרגע על מערכת הדמויות ועל המשחק עצמו. לאחר אירועים מסוימים, אדם ג'נסון (זהו שמו של הגיבור שלנו) יהיה מלא בשתלים המתקדמים ביותר. זה פותח אפשרויות עצומות כבר מהתחלה, אבל בהמשך, עם מקבילי המושג "נקודות תכונה", ניתן לפתוח הרבה דברים שימושיים. פריצת קירות, סמויוּת, הגדלת כוח, מהירות. ואם בסוף (במיוחד אם פונים לא רק לקו העלילה הראשי) יהווה כבר הכל קריטי, אז באמצע המשחק הגיבור אכן יהיה ייחודי.

וזה לא נעשה רק לצורך מניעת חובת קיומם של אלמנטים. [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) מפורסמת בכך שהיא מציעה עבור כל משימה לפחות שתי פתרונות. בדרך כלל, מצטברים בין ארבעה לחמישה. פריצת הקירות המוזכרת קודם לכן או היכולת לנשום גז רעיל פותחות בהחלט דרכים מפתיעות. סמויוּת תעזור לרוץ ממש מתחת לאף של האויב. לשפר את כישורי הפריצה? כל דלת מעתה את יכולה לפתוח. לא לדבר על יכולות כמו, למשל, הקטנת רתיעה.

ובכל זאת, אנו עוסקים בז'אנר ה-סלסט-לוחם. כמובן, אף אחד לא אוסר לצאת מהפינה עם רובה מתוח, אבל... זה בדרך כלל נגמר בעצב. אז עדיף אם לא להימנע מהאויבים לחלוטין, לפחות להשתמש במערכת מכסה שהייתה במשחק הזה על אף שהיא הייתה אינטואיטיבית מפתיעה.

אחת מהבעיות הרבות של המשחק ניתן לכנות את מערכת ההדרכה. היא ממומשת בפורמט של סרטונים. אבל מה שעוד יותר מדכא, היא שאין אפילו שורה של יסודות! על כך שניתן לנטרל מוקשים על ידי כריעה והתקדמות, לדוגמה, רק גיליתי לאחר סיום מלא של המשחק. או לסובב את הראש מול המחשב, תוך כדי לחיצה על הגלגל (אפשרות הרבה פחות רלוונטית, אבל עדיין). וגם מערכת המכסה הובנה במלואה רק לאחר מספר משימות אימון.

שוב לעלילה

באמת, גם לאחר סיום מלא, לא הבנתי מדוע העלילה של המשחק הזה מעוררת התפעלות כה מתמשכת. חכו, אל תזרקו נעליים ואל תצעקו על פילוסופיה, אני אסביר.

החצי הראשון של המשחק — בעצם, בלש. אנו מגלים את העובדה א', הולכים לפי רמז למקום ב' וגילינו את העובדה ב', ואז הולכים... כן, איזושהי חידה נשמרת בכל זאת, אבל אין כאן שום דבר מהפכני או אפילו משהו שראוי לתשומת לב.

ברכה חמה להיטמן. בעיתונים ניתן לעיתים קרובות למצוא דיווחים על הרפתקאות הגיבור. אמנם יש שם גם חדשות רגילות.

לאחר הפגישה הראשונה עם אליזה המשחק מתחיל לנסוק במידה רבה. מרגע זה מתחילה התפתחות אמיתית, אבל זה לא מחלץ את התמונה הכוללת.

רבים מהמשימות הנוספות, להיפך, חזקות מאוד מבחינה עלילתית. במיוחד אלה הקשורות בביוגרפיה של אדם. בהן כבר קיימת אפשרות אמתית למגוון תוצאות ולאירועים מפתיעים לחלוטין. עם זאת, יש גם אחרים בנאליים.

אולם הם מובנים באופן מבלבל למשחק. המפקד אומר "בהול אליי!", מנהל המערכת "ראשית אליי!", וג'נסון... ג'נסון מתהפך ומקדיש מספר שעות לחקירה של רציחות, מרגיע פושעים ועושה מעשי טוב "בצד". בחצי הראשון של המשחק קשר זה יכול לפרק לחלוטין את האווירה של הקו העלילתי הראשי.

וגם בכללותו, העולם המשחק מתנהג במובנים רבים בצורה מוזרה. במקום רחוק החיים בשלווה גועשים. בחדר שבו נמצא ג'נסון, ה-NPC מפגינים פעילות רבה. אבל ברגע שברח לחדר הסמוך — החיים עוצרים. אפילו אם באמצע החדר שוכב גופה, אף אחד לא ימצא אותו ולא ייגע בו.

עולם המשחק — כאן נמצא מוקד כל "הפילוסופיה" של המשחק. מקרה נדיר שבו העלילה היא רק רקע לאווירה. אינספור ספרים, מגזינים, המון מחשבים עם מידע יקר ערך ומעניין. וכמובן שיחות. אנשים ברחובות אוהבים לדבר זה עם זה. במשך כל שעות המשחק שלי, ציפיתי למשוב אחד או שניים, מה שבלתי מתקבל על הדעת.

כמובן, בצורה לא מוזרה, דווקא בצדדים שהיו אמורים להיות החזקים של המשחק יש מספר חורים. לדוגמה, למה כל מנעולי הדלתות בעולם מכילים רק 4 ספרות? למה כל (לא, באמת כל) הסיסמאות במשחק הן פשוטות מלים באנגלית? וכל זה בלי קשר לקשיים של הפריצה, אגב. למה בעולם עדיין ישנן ספרים — תשומת לב! — בצורת נושאים נפרדים?

על רקע כל זה, אני מאוד סימפטי לפריטצ'רד, ה"בוס של כל המחשבים האלה" במשחק. עם גישה כזו, לא מפתיע שהאבטחה המידעילה בעולם הזה משתרכת על שתיים.

אומני הציור

אם אתם מאמינים או לא, המשחק בנוי על אותו מנוע כמו Tomb Raider: Underworld. איך המפתחים הצליחו להוציא תמונה כזו נעימה ומכניקה משחקית כזו על המנוע הזה — זה תעלומה, אבל בכל זאת.

כשראיתי איך האויב לא פשוט נפל על הרצפה, אלא התמוטט יפה (בסטייל מערבי) הייתי מאושר כמו פיל. כמובן, אנימציית המוות במשחק כזה חייבת להיות משכנעת מכוח ההגדרה, אבל תמיד נעים לראות שהמפתחים עלו על עצמם.

עם האנימציה הפנים זה קצת יותר קשה. רגשות רובם מצוירים בצורה נהדרת. אני לא יודע מה סטניסלבסקי היה אומר, אבל זה מצא חן בעיניי. אבל זה נדיר. בדרך כלל הדמויות פשוט מדברות, בזמן שלפני המילים בפנים נראות מוזרות. במיוחד סנחרון השפתיים עם הטקסט: כמה מצליחים לדבר בשקט מבלי לפתוח את שפתיהם. ובכן, חוסר ההסכמה עם התרגומים הוא ברור, אבל זה כבר לא ניתן לתקן.

אגב, רמות הקול במשחק מזנקים. פשוט בצורה נוראה. בלי תרגום לא הייתי מצליח לתפוס את שליש מהדיאלוגים ועל יותר משני שלישים מהשיחות ברחוב. לשמוע משהו במרחק אפילו של מטרים בודדים לעיתים הופך להיות בעיה.

אבל את התרגום עשו בצורה מפתיעה. מתורגם, אפשר לומר, הכל. וזה נהדר. אפילו לדירוג הקולות כמעט שאין טענות.

בובות סיליקון

אינטליגנציה מלאכותית — מקום חלש מסורתי למשחקים כאלה. העובדה ששומר לא מגיב על חצי רובוט החוצה מהר מבנה המורכב בשליטה (ישירות מול עיניו שעורר בבלבול) כשהשומרים האחרים מודאגים מאחור — זה בסדר. לא, ברצינות, רמת ה-AI שיכולה לעכל שילוב כזה עדיין לא הושגה בתעשיית המשחקים.

עובדה ששומרים לא מפליטים את השטח ולא עושים הפתעות — גם זה עניין שגרתי.

ב moment שהוקלט בסקרין שהיא למעלה, כמעט הוצאתי דמעות. זו הקלאסיקה האמיתית, קלאסיקה בעור. האויב יוצא מאחורי הפינה ומפגש עם קליע. הבא ראה את זה, אבל לא ראה את היריה, לכן הלך לבדוק את השותף המושלם. השלישי... אני מניח, כבר הבנתם את הקונספט?

המערכת המזניקה מצחיקה. בHitman על יריה היו מתאגדים רבע מהאויבים. כאן אף אחד לא לקח את הכנה לזימון והזעיק על הפשיטה. אפילו לא פעם אחת היו אויבים שכולם אוחזים בקבוצות במהלך חיפושים. אבל מה שיותר מצחיק, גם כאשר בתוך מצב עוין (מגע ויזואלי) אחרי חצי דקה הם יתחילו להתנהג כאילו לא קרה דבר.

מתחת לסמוי אפשר להימנע כמעט מכל דבר.

דוגמה אמיתית מהמשחק: ג'נסון מזמין מעלית. כולם יודעים (שנוצר בידי עלילה, שימו לב) שהוא הזמין מעלית ומתרחקים לחדר (שבעה אנשים). היה קשר ויזואלי (!). המעלית נוסעת לאט, ולכן הגיבור מתחבא בוונטילה. לשם שוטפת פצצה רדומה. אבל אחרי חצי דקה... ניחשתם, כן?... כל שבעת האנשים התפזרו. נשארו שניים, אבל גם הם במצב "סטנדרטי", הסוג שאינו צופה בהפתעות.

ומשם המעלית הגיעה ואדם בוערת סמויה נסע בקלותAway.

עם זאת, יש לציין שלרוב ה-AI מתנהג בצורה טובה יותר ממידת כבוד בסוגו.

לזרוק או לא לזרוק?

במשחק יש פיזיקה. ויש גם חפצים שניתן לזרוק. אם כי יש מעט. מערכת ההרסנות יוצאת משתי רגליים — אוי, קשה לעשות זאת במנוע הזה בכלל. על אף שהעל_levels מעוצבים לעזאזל, מעט מאוד חפצים אינטראקטיביים. חבל, שמשהו ברוח של השלב הראשון של [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) היה מועיל מאוד.

...אז לאן נעלמים הבאגים?

סביבתו מתנהגת אף פעם לא נעים עם הגיבור, כשהם חוקרים אותו בכל המיני חטאים. לדוגמה, ברגע שתחזיק קופסה ותזרוק אותה על הקיר, כולם שראו את זה ירצו מיד... להרוס את הגיבור. אפילו שוטרים! נראה שהבעיה העיקרית בעולם הזה היא לא השתלים, אלא מערכת המשפט...

אגב, אם נניח קופסה זורקת ליד קיר, אנחנו יכולים להשיג דרך דחופה להגיע למקום היעד.

#Bosses

אני משוכנע שמנהיגים הם המקום החלש ביותר, הכי בעייתי והכי מסוכן בכל המשחק. שליש מהשחקנים נתקעים בעצם על הבוס הראשון (בסך הכל יש ארבעה).

שקול בעצמך. סגנון סלים, מעבר חבוי. נשק המבוסס על חצים עם הרדמה. ואז טנק ארוז. מפלצת מלאה בשתלים לא יאמינים. אם להאמין ל-YouTube, ברמת קושי ממוצעת הוא יכול להחזיק בלי-לשכור 3 (!) זריקות (!!) מא RPG (!!!), שדווקא מאוד בעייתי למצוא בשלב זה של המשחק (אני עד כה ראיתי במשך כל המשחק את פרקי הרימון לכו).

כמו לא במשחקים אחרים כאן חוקי : אם אין אף אחד, אז כנראה חלום.

אם השחקן בכל זאת יעמוד בפגישה הזו ויתעניין, הבוסים הבאים מסתכנים להיגמר במבצע גזוני תוך עשר שניות לאחר תחילת הקרב.

ולכן יוצא: או שיש לנו קרב קשה, או משהו מעורפל ולא רציונלי. כמובן, ישר תוך כדי הקרב ניתן לחפש נשק, ניתן ליישם טקטיקות מיוחדות... אבל במהלך הקרב הדבר מעט קשה לעסוק בלקחת דברים, וטקטיקה יכולה לקחת הרבה מאוד זמן.

מיני-משחקים

בסך הכל יש במשחק שני מיני-משחקים. הראשון — דיסקוסים. יש לשכנע כמה מהדמויות לעשות משהו, ולשחקן מוענק תמצוגה קצרה על הדמות.

לשיפוט, הדיאלוגים במשחק מזכירים באופן כלשהו את [Mass Effect](/games?search=Mass Effect) לפי עקרון, רק אם שם נבחרה "טוב לב" התשובה, כאן זהו יותר סגנון התקשורת.

המשחק המיני השני — פריצה. סוג של תפיסה מהירה של נקודות. להסביר תהליך בפורמט טקסטואלי קשה, אז אנחתי לאחי בתגובה: הפריצה במשחק [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) היא תהליך מעניין וכמעט שלא מתיש.

סגנון אווירה

משחקים המיוצרים בסגנון "סייברפאנק" הם נדירים. גוונים כהים, "סינון זהב" (למשחק יש צבע מאוד מובהק). חדשות וההיסטוריה של העולם בדיוק בתוכה. רצועות ייחודיות הנעשות מושקעות. כל הדברים כאן.

ואולי גם יש להם טעם. או ניסיון במועדוני סטריפ.

באמת, יש לציין שההבדל בין קטעי הקט-סצנה והסרטונים הוא קיצוני. עם זאת, בגלל שעוברים ביניהם לעיתים קרובות, עובדה זו זוכה לתשומת לב חיצונית לא אחת.

מאבק מעמדי, יתר על המידה, אתגרים אתיים — כל הדברים יש כאן בשפע. לא רק בפורמט של ספרים או מילים. צריך רק להסתובב מסביב. אותו עני מתלונן שאין לו כסף לזרוע. הלהקה הזו — קבוצת רחוב המתכננת משהו רע. השומרים, אשר לא מתייגים את עצמם בצורה חיובית לגבי המפקדים שלהם.

זה אותו העולם כמו שלנו. רק עם בעיות משלו.

\***

מה יש לנו בסופו של דבר? "פילוסופיקאלי סטלס-לוחם עם אלמנטים RPG"? אולי, אם נרצה לתאר את המשחק הזה בקצרה, עלינו לעצור על ניסוח כזה יבש. אחרת נוכל לתאר לאט את כל העמק של השאלות שמועלות במשחק, גיוון המשימות, עיצוב העולם ושאר השאר.

חבל רק שיש במשחק כל כך הרבה פרטים מעצבנים.