"Evrimin Kaderi". Oyun İncelemesi

content auto translated from {from}

"Bunu tahmin edebilseydim, saatçi olurdum." Albert Einstein'ın atom enerjisini incelemesi hakkındaki başarıları.

[cut]

Asla insanlara umut vermeyin. Eğer hemen tümüyle, herkes için ve eşit bir şekilde her şeyi veremiyorsanız, bunu düşünmeyin bile. On beş dakika şöhret, aylar hatta yıllar süren kınamayla yer değiştirir.

Özellikle tüm dünyaya umut verdiğinizde zordur. Bazıları kazanç sağlamak isteyecek, bazıları değişimden korkacaktır. Hepimiz değişimden korkarız. İstediğimiz halde bile...

DNA'nın İnşa Ettiği Dünya

[Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) — önceki iki kısma bir öncül. Önceki oyunları oynama fırsatım olmadı, özür dilerim. Bu yüzden Human Revolution'u tamamen bireysel bir ürün olarak görüyorum, bu da şüphesiz etkisini gösteriyor. Özellikle, hiçbir karşılaştırma olmayacak. Sadece elimizde olanı inceleyeceğiz.

Ve elimizde insanlık var. Büyük bir keşif için mi? Büyük bir felaket için mi? Hatta dünyadaki güçlüler bile bunu tahmin edemez. Dünyada, insanları yeteneklerini kat kat artıran implantlarının bulunduğu yüz binlerce insan var.

Ana karakterin arkadaşı Megan Reed'in icadı, bu sayıyı bir kat daha artırabilir. Ama belki de insanlık tarihindeki en büyük keşif, bilinmeyenler tarafından haince erteleniyor. İşte, oyun bu noktada başlıyor.

Daha yüksek zıpla, daha uzuna zıpla

Oyun hikayesine daha sonra döneceğiz. Ama şu an, rol sistemi ve oyun süreci üzerine biraz duralım. Belirli olaylardan sonra, ana karakterimiz Adam Jensen, en gelişmiş implantlarla donatılacak. Bu, baştan itibaren devasa olanaklar sunuyor ama yerel "özellik puanları" ile birçok faydalı şey keşfedilebilir. Duvarları yıkma, görünmezlik, güç ve hız artışı. Eğer oyunun sonunda (özellikle ana hikaye dışında gitmiyorsanız) kritik olan her şey açılmışsa, oyunun ortasında karakter gerçekten de eşsiz olacak.

Ve bu, sırf bir işaret olarak yapılmıyor. [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution) her görev için en az iki çözüm önerdiğiyle ünlüdür. Genellikle dört veya beş çözüm çıkıyor. Daha önce bahsedilen duvarları yıkma veya zehirli gazda nefes alma yeteneği kesinlikle beklenmedik yollar açıyor. Görünmezlik, düşmanların tam önünden geçmenize yardımcı olacaktır. Hacking yeteneklerinizi geliştirmek mi? Artık her kapı sizin için kolaydır. Tüfeğin geri tepesini azaltma gibi yetenekleri söylemeye gerek bile yok.

Ama yine de bir stealth-nişancı ile karşı karşıyayız. Elbette, köşeden fırlayıp av tüfeğiyle dışarı çıkmak yasak değil, ama... genellikle bu kötü sonuçlanıyor. Yani, düşmanlardan tamamen kaçınmak mümkün değilse bile en azından bu oyundaki oldukça sezgisel olan siper sistemini kullanmak tercih edilir.

Oyunun birçok sorunundan biri eğitim sistemi olabilir. Bu, video formatında uygulanmış. Ama çok daha üzücü olanı, bazı temel bilgilerin bile eksik olmasıdır! Mesele, mayınları oturarak ve adım atarak etkisiz hale getirebileceğimi ancak oyunu tamamen geçtikten sonra öğrendim. Ya da bilgisayarın başında başımı çevirmek için tekerleği döndürmek (bu çok daha az güncel bir özellik ama yine de). Ayrıca, siper sistemi de yalnızca birkaç pratik görevden sonra tam olarak anlaşıldı.

Yeniden hikayeye dönelim

Açıkçası, oyunu tamamen geçtikten sonra bile neden bu oyunun hikayesinin bu kadar tutarlı bir hayranlığı teşvik ettiğini anlamadım. Lütfen ayakkabıları fırlatıp felsefe hakkında bağırmayın, açıklayayım.

Oyun ilk yarısı — esasen bir dedektiflik. Biz A faktörünü öğreniyoruz, B noktasına yöneliyoruz ve C faktörünü öğreniyoruz, buna göre gidiyoruz... Evet, her şeye rağmen bir gizem korunuyor ama burada devrimci veya sadece dikkat edilmeye değer olan bir şey yok.

Hitman'a sıcak bir selam. Gazetelerde, kahramanın maceralarıyla ilgili sıklıkla yazılar görebilirsiniz. Ancak orada da pek çok sıradan haber bulmak mümkün.

İlk Eliza ile buluşmadan sonra, oyun aniden yükseklik kazanmaya başlıyor. Bu andan itibaren gerçek bir gizem ortaya çıkıyor ama bu genel resmi pek değiştirmiyor.

Ek görevlerin birçoğu ise, aksine, oldukça güçlü hikaye içeriyor. Özellikle Adam'ın biyografisiyle ilgili olanlar. Onlarda gerçekten sonuçların çeşitliliği ve tamamen beklenmedik olaylar var. Ancak bazıları da sıradan.

Ama oyuna garip bir şekilde entegre edilmişler. Şef "Acil benimle!" derken, sistem yöneticisi "Önce benimle!" diye sesleniyor ve Jensen... Jensen dönecek ve birkaç saat boyunca cinayetleri araştıracak, suçluları susturacak ve genel olarak "tarafında" iyilik yapmaya çalışacak. Oyun ilk yarısında, bu zorlamanın ana hikayenin atmosferini tamamen yıpratması mümkün.

Ve genel olarak, oyun dünyası tuhaf bir şekilde davranıyor. Uzaklarda yaşam hareketli. Jensen'ın bulunduğu odada NPC'ler çeşitli aktiviteleri canlandırıyor. Ama komşu odaya girdiğinizde yaşam duruyor. Oda ortasında bir ceset bile olsa, kimse onu bulamaz ve dokunmaz.

Oyun dünyası — işte burası oyunun tüm "felsefesinin" yoğunlaştığı yer. Hikayenin arka planı sadece bir süslemedir. Sayısız kitap, dergi, bir çok bilgi kaynağı ve elbette diyaloglar. Sokaktaki insanlar birbirleriyle konuşmayı seviyor. Geçirdiğim tüm saatlerde tekrarları sadece bir ya da iki kez duydum, bu gerçekten etkileyici.

Garip bir şekilde, sıradan avantajlar açısından, oyun dünyası bir dizi zayıflığa sahip. Örneğin, neden tüm kapı kilitleri dünyada yalnızca dört rakama sahip? Neden tüm (hayır, gerçekten tüm) parolalar basit İngilizce kelimelerden oluşuyor? Dahası, bu durum, hackleme zorluğundan bağımsız. Neden dünyada hala kitaplar — dikkat! — ayrı ayrı elektronik ortamlarda var?

Tüm bunların ışığında, oyundaki "bu bilgisayarların hepsinden sorumlu" olan Pritchard'a ciddi bir sempati duyuyorum. Bu tür bir yaklaşımla, bilgi güvenliğinin dünyada neden bu kadar zayıf olduğunu anlamak zor değil.

Resim işinde ustalar

İsterseniz inanın, isterseniz inanmayın, ama oyun Tomb Raider: Underworld ile aynı motorda yapıldı. Geliştiricilerin temelde bu motorda bu kadar sevindirici bir görüntü ve mekaniği nasıl sağladıkları bir gizem ama neyse.

Düşmanın sadece yere düşmesi değil, güzel bir şekilde (western tarzı) sürüklenerek yere düşmesini görmek beni sevinçten havalara uçurdu. Elbette, bir oyunda ölüm animasyonu tanıma gerektirir ama yine de geliştiricilerin kendilerini aştığını görmek her zaman hoş.

Yüz animasyonları daha karmaşık. Çoğu zaman duygular oldukça iyi yansıtılıyor. Stanislavski ne derdi bilmiyorum ama hoşuma gitti. Ama bu nadir bir durum. Genellikle karakterler sadece konuşuyor ve bu arada yüzleri garip görünüyor. Özellikle dudak senkronizasyonu: bazıları, dudaklarını açmadan rahatça konuşabiliyor. Ayrıca yerelleştirmelerdeki uyumsuzluk açıkça görülüyor, ama bu artık değiştirilemez.

Eklenecek olursa, oyundaki ses seviyesi çok dalgalı. Ciddi anlamda dalgalı. Altyazılar olmadan, tüm anlatıları anlamakta sorun yaşardım. Hatta birkaç metre mesafeden bir şey duymak sık sık zor hale geliyor.

Ama yerelleştirme şaşırtıcı bir şekilde başarılı bir şekilde yapılmış. Neredeyse her şey çevrilmiş. Bu harika. Ses seçimi konusunda bile neredeyse hiçbir eleştiri yok.

Silikon dummies

Yapay zeka — benzeri türde oyunların geleneksel zayıf noktası. Bir güvenlik görevlisinin, gözleri önünde bir yarı robotun güvenli bir alandan fırlayıp gitmesine tepki vermemesi ve arkadaki güvenliklerin endişeli olması normaldir. Hayır, gerçekten, bu tür bir kombinasyonu idare edebilen bir AI seviyesi, henüz oyun endüstrisinde ulaşılmış değil.

Güvenliklerin arazide devriye gezmesi ve bir sürpriz yapmaması da aslında sıradan bir durumdur.

Yukarıdaki ekran görüntüsünde yakalanan bir an, beni neredeyse gözyaşlarına boğdu. Bu gerçek bir klasik, klasik bir doku. Düşman köşeden çıktı ve bir kurşunla karşılaştı. Bir sonraki bunu gördü ama ateşi görmedi, bu yüzden etkisiz hale getirilen arkadaşını kontrol etmek için gitti. Üçüncüsü... sanırım konsepti artık anladınız?

Tedirginlik sistemi alışılmadık. Hitman'da ateş edildiğinde hemen hemen bir yarım seviyeye koptu. Burada kimse bir kez olsun radyo ile yardım istemiyor, saldırıdan haberdar etmiyor. Hiçbir zaman, düşmanlar araştırma sırasında gruplar halinde birlikte hareket etmiyor. Ama en komik şey şu ki, düşmanlar düşmanlık durumuna girdiklerinde (görsel temas) otuz saniye içinde her şeyi unutuveriyorlar.

Görünmezlik sayesinde neredeyse her şeyden kurtulabilirsiniz.

Oyundan gerçek bir örnek: Jensen asansör çağırıyor. Herkes bunun çağrıldığını (hikayeye göre, dikkat edin) biliyor ve hızla odaya koşuyor (yaklaşık yedi kişi). Görsel temas (!). Asansör uzun sürüyor, bu yüzden kahraman havalandırmaya saklanıyor. Oraya dönüştürücü bir grenat geliyor. Ama otuz saniye geçtikten sonra... bunun ne olacağını zaten tahmin ettiniz, değil mi? Yedi kişi ayrılıyor. Sadece iki kaldı ama onlar da "normalde", hoşgörüsüz davranan bir modda.

O arada asansör geldi ve Adam görünmezlikle oradan kurtuldu.

Ama gözden kaçırmamak gerekir ki, ortalama AI'nın davranışı, türü için son derece tatmin edici.

Atmak mı, atmamak mı?

Oyunda fizik var. Ve atılacak parçalar da var. Ancak sayısı az. Yıkım sistemi iki bacak üzerinde topallıyor - ne yazık ki, bu motorda bunu yapmak oldukça zor. Eğlenceli bir şekilde her ne kadar derinlik oyunun ana hatlarıyla çalışsa da, etkileşimli nesnelerin sayısı çok az. Keşke ilk [Half-Life 2](/games?search=Half-Life 2) seviyesindeki bir şey oyuna çok fayda sağlardım.

...peki, hatalar olmadan nereye?

Çevredekiler kahramana karşı çok gergin bir şekilde tepki veriyor ve onu tüm ölümcül günahlarla suçluyor. Örneğin, bir kutuyu alıp duvara attığınızda, bunu gören herkes hemen... kahramanı öldürmek isteyecek. Hatta polisler bile! Görünüşe göre, bu dünyanın ana sorunu tamamen implantlar değil, adalet sistemi...

Bu arada, bir çöp kutusunu duvara iterek, hedef yere ulaşmak için alternatif bir yol elde edebiliriz.

Patronlar

Patronların oyundaki en zayıf, en sinir bozucu ve en bayağı taraf olduğuna kesinlikle inanıyorum. Tüm oyuncuların iyi bir kısmı, ilk patron üzerinde duraklar (toplamda dört patron var).

Kendinizi değerlendirin. Stealth-action, gizli oyun. Ağırlıklı olarak sakinleştirici ile dolu dartlar. Ve burada böyle bir zırhlı tank. En üst düzey implantlarla dolu bir canavar. YouTube'a göre, ortalama zorluk seviyesinde üç (!), doğrudan (!!) RPG mermisiyle hayatta kalabiliyor (bu arada, onu bu aşamada bulmak oldukça zor, ben oyunun tamamında sadece mermilerini gördüm).

Diğer tüm oyunlarda olduğu gibi burada da doğru bir kural vardır: kimse yoksa, bu iyi bir ateş anlamına gelir.

Eğer oyuncu bu buluşmayı atlatırsa ve gerçekten sonuçlar çıkarırsa, sonraki patronlar muhtemelen dövüşün başına on saniye içinde itfaiye mermileriyle etkisiz hale getirilecektir.

Yani şöyle bir sonuç çıkıyor: ya zorlu bir savaş ya da bir belirsiz ve mantıksız bir şey. Tabii ki, savaş sırasında biraz silah edinmek, özel bir taktik uygulamak... ama savaş halinde iken toplamak oldukça zor ve taktik geliştirmek birden fazla yükleme alabilir.

Mini oyunlar

Oyundaki toplam iki mini oyun var. İlk — diyaloglar. Bazı karakterleri bir şey yapmaları için ikna etmeniz gerekiyor ve oyuncuya karakterin özeti veriliyor.

Bu arada, oyundaki diyaloglar, [Mass Effect](/games?search=Mass Effect)'in yöntemine benziyor, ama orada cevapların "iyiliği" seçiliyordu, burada daha çok iletişim tarzı var.

İkinci mini oyun — hacking. Bir tür hızlı nokta yakalama. Süreci yazılı olarak açıklamak oldukça zor olacak, bu yüzden sadece şunu söyleyeyim: [Deus Ex: Human Revolution](/games?search=Deus Ex: Human Revolution)'da hackleme, ilginç ve neredeyse sıkılmamış bir süreç.

Atmosferik stil

"Cyberpunk" tarzında yapılan oyunlar nadirdir. Koyu tonlar, "altın filtreleme" (oyunun kendine özgü belirgin bir rengi var). Haberler ve dünyanın tarihi doğrudan oyun içinde. Kaliteli yönetilen kesitler. Tüm bunlar burada mevcut.

Ve ayrıca tasarımcıların bir zevki var. Ya da striptiz kulüplerinde bir deneyimi.

Ancak kat kesimlerin ve videoların arasında belirgin bir fark var. Genellikle birbirine geçiş yapabilirler ve bu durum dikkati birkaç kez çekiyor.

Sınıf mücadelesi, aşırı nüfus, sayısız etika sorunu — bunlar da burada var. Ve sadece kitaplar veya kelimeler formatında değil. Etraftaki insanlara bir göz atmanız yeterli. O sokaktaki evsiz adam, bacak proteti almak için parası olmadığından şikayet ediyor. Şu gençler — bir şey kötü planlayan sokak çetesi. Koruma görevlileri, amirleri hakkında pek de şerefli yorum yapmıyor.

Bu, bizim dünyamız. Sadece kendi sorunlarıyla.

\***

Sonuçta ne elde ediyoruz? "Felsefi stealth-action RPG unsurlarıyla" mı? Muhtemelen, bu oyunu kısaca tarif edersek, tam olarak böyle bir kulağa kuru bir formülasyon olarak kalmalıyız. Aksi takdirde oyundaki soruların derinliği, çok yönlü oynanış, dünyanın derinliği ve diğer pek çok şeyi uzun süre tanımlamak gerekir.

Sadece oyunda çok sayıda üzücü detay olduğu için de yazık.