تود هوارد عن سكيرم

content auto translated from {from}

نعم نعم، قصة أخرى من تود هوارد حول Skyrim. في الآونة الأخيرة، تشارك بيثيسدا المعلومات بحرية - يكفي فقط الترجمة والنشر. تم أخذ المادة من موقع nowgamer.com، شكرًا للملاحظة Condottiere.

عن لقب ابن التنين.

ابن التنين - وُلِدَ بروح تنين. لا أريد أن أشرح الكثير عن هذا - حسنًا، هناك الميديكلوريان (يضحك) - ولكن يجب أن أقول إن هناك أبناء تنين في الأجزاء السابقة من TES. لن تكون الأول.

عن نظام الصرخات.

فيما يتعلق بنظام الصرخات - إذا كنت تصرخ، فلا يمكنك القيام بذلك لفترة طويلة. لا يهم أي صرخات تستخدم - لكل منها وقت إعادة شحن. وإذا كنت تفكر "حسنًا، لماذا لا استخدم صرخة أقوى"، فأنا أجيب - لأنه لا يمكنك. يمكنك، في الواقع، استخدام صرخات أضعف، ولكن كما تعرف، لن تكون فعالة.

في البداية، كنا نخطط للسماح للاعبين بدمج الصرخات من كلمات التنين، لكن النظام كان معقدًا للغاية، والآن اللعبة تتولى ذلك. سيكون هناك حوالي 2 دزينة من الصرخات، كل منها يتكون من 3 كلمات، لذا سيكون لديك فرصة لجمع أكثر من 60 كلمة.

عن تطوير المهارات.

كل مهارة تؤثر على نمو الشخصية في المستوى. لقد أصبحت مثل XP بالنسبة لنا. كلما ارتفع مؤشر المهارة، كلما زادت سرعتك في تطويرها، لذا ستستخدم المهارات المدربة جيدًا بشكل متكرر.

لقد اكتشفت أن معظم الناس (لا يهم أي لعبة يلعبون) عندما يجدون سلاحًا أفضل، يقولون لأنفسهم: "ربما سأستخدمه - فهو يسبب أكبر قدر من الضرر". إن المهارات مهمة للغاية، ولديها أيضًا مستويات، وما زلنا نفكر في عدد هذه المستويات. ربما سيحتوي بعض المهارات على مستويين بدلاً من واحد.

عن تغيير أسلوب اللعب.

بعد فترة، يمكن أن يجد هؤلاء الأشخاص أشياء أخرى ويريدون تغيير اتجاه تطورهم. على سبيل المثال، تلعب بشخصية من المستوى 10، تركز تمامًا على السحر، وفجأة تجد سيفًا ملحميًا. عندما تبدأ في استخدامه، سيزيد مهارتك في استخدام السيف. سيكون له تأثير طفيف على نموك في المستوى، ومع تقدمك في القيام بذلك سيؤثر عليك بشكل متزايد.

عندما ألعب، أشعر أنه من الأفضل التركيز على أسلوب واحد، ولكن من السهل دمجها جدًا لدرجة أنك لن تستطيع مقاومة التجربة مع ذلك. على سبيل المثال، مع الأسلحة المزدوجة. لقد أضفناها في وقت متأخر نسبيًا، لم يكن لدينا خطط لذلك في الأصل، ولكن كان النظام متكاملاً للغاية في اللعبة لدرجة أننا لا نستطيع المقاومة ونجرب الأنماط بكثرة.

عن بداية اللعبة.

نحن لا نمنح الشخصية أي ماضٍ بشكل متعمد. في Elder Scrolls IV، بدأت اللعبة في السجن، وحتى إذا كنت تفضل أن تعتقد أنك رجل طيب، فذلك بالتأكيد كان خطأً. لذا في بداية لعبتنا الجديدة، تعبر الحدود إلى Skyrim وتجد نفسك محتجزًا من قبل حراس الإمبراطورية. لن نقول لماذا. ولكن مرحلة البداية لن تستغرق الكثير من الوقت.

عن نظام Radiant Story.

استخدمنا هذا النظام في Fallout 3. كتبناه باستخدام لغة سكريبت الخاصة بنا لقضاء اللقاءات العشوائية مع الأعداء. كانت هذه اللقاءات تتولد بناءً على استكشافك للخراب وفقًا لأفعالك. كان نصًا كبيرًا وخشنًا: إذا حدث شيء، فإنه يحدث، وهكذا. فكرنا وقررنا تنظيم كل شيء. بناء نظام نرى فيه ما يفعله اللاعب، وعندما يأخذ مهمة، نقدم له الشروط. بدا لنا أننا اخترعنا أروع شيء في الكون، وقمنا بتصميم جميع مهامنا على هذا النحو... لكن ذلك لم يعمل. Ironically، Radiant Story يسرد قصصًا رهيبة، لأن اللاعب يتوقع كل شيء مسبقًا. لذا الآن، جميع المهام في لعبتنا مكتوبة يدويًا. نريد أن نخبركم عن قصص جيدة حقًا، ولكن بعض عناصرها قد تكون عشوائية.

Radiant Story في العمل. مثال.

على سبيل المثال، عندما تدخل المدينة، في Oblivion و Fallout 3، كانت المهمة النموذجية ستكون كالتالي: تقابل رجلًا، يحتاج طفلته إلى إنقاذ من الزنزانة. كل هذا ثابت جداً. نعرف الرجل. نعرف ابنته. نعرف الزنزانة. في حالة Skyrim، يكتب المصممون أولاً الحوار للمهمة، ثم يقومون بضبط المعلمات. فمن يجب أن ينقذ؟ يمكننا القول إنه كان شخصية معينة أو مجرد طفل لأحد سكان المدينة.

لذا سيتحقق المحرك من المدينة، سيجد الطفل، ويرسله إلى زنزانة قريبة لم تزرها بعد. واحدة من الأشياء التي كانت دائماً علينا القتال بشأنها في ألعابنا هي السيطرة: لم نتمكن من التحكم في ألعابنا. يستقبل العديد من اللاعبين ألعابهم بشكل جيد، لكن بعضهم ليس بالطريقة التي نودها، ولكن الآن يمكننا التحكم في ذلك بشكل أفضل قليلاً. ونحن نعرف كيف نستخدم ذلك.

عن المهام المختلطة.

هناك مهام في اللعبة نسميها "مختلطة": على سبيل المثال، تدخل مدينة وتريد تكوين صداقات هناك. بعد ذلك، ستولد لك النظام مهمة بسيطة وتخضعها لنظام Radiant Story. في حالة المهام الأكثر تعقيدًا، لا يمكننا الجزم بمن ستختار. لنفترض أننا بحاجة إلى عدو لهذه المهمة - يمكن أن يقوم بهذه الدولة أقرب شخصية للاعب تكرهه.

خذ مثلاً المهمة التي عرضناها بالفعل. إذا مات لوكان لأي سبب من الأسباب، سيجعل النظام شقيقته هي من يحجب المهمة ويدير المتجر. في ما يتعلق بالحوار، كان من الصعب إلى حد ما جعل كل هذا يعمل، لكن العلاقات والمواقع العامة تساعدنا على إنجاز كل شيء كما ينبغي.

عن حدود المستوى.

لا توجد حدود للمستوى. بعبارة أخرى، هناك بعض القيود الرياضية على النمو في المستوى، ولكننا لا نضع قيودًا عمدًا. نحن نحاول موازنة اللعبة في هذا الصدد - لذلك، نحن زودنا من سرعة التطوير. في Oblivion و Fallout 3، كنا نتوقع أن يجلس اللاعب ليتطور مما يقارب 25 مستوى، أما هنا، فنحن نتوقع 50.

لقد زودنا كل شيء فعليًا. التطوير لن يستغرق الكثير من وقتك. في اللعبة الكثير من الميزات - والقوى التي ستحصل عليها من خلالها - لدرجة أننا أردنا جعل العملية أسرع. لكن كلما لعبت أكثر، كلما تباطأ. أعتقد أن الحد الرياضي للتطوير هو حوالي 70 مستوى.

عن إنشاء الشخصية.

عند إنشاء الشخصية، الشيء الوحيد الذي يُسمح لك باختياره هو المظهر. وأيضًا، بالطبع، السلالة، ولكل منها مزايا معينة. بعد ذلك ستبدأ اللعب. نريد تقليل عدد الخيارات التي تتخذها قبل بدء اللعبة إلى الحد الأدنى.

عن حجم العالم.

حجم العالم في Skyrim مشابه إلى حد بعيد للعبة السابقة، لكن الفرق هو أن هناك الكثير من الجبال التي تجعلنا نتخذ طرقًا مختلفة. إنها تأخذ الكثير من المساحة، وسيستغرق التفافها بعض الوقت، لذا سيكون لدى اللاعب شعور بأن العالم أكبر.

أما بالنسبة للبيئة - فهي متنوعة. لدينا غابة صنوبرية وجبال تتجاور مع التندرا العشبية، وغابة الخريف، والتندرا البركانية، وجليد كبير. هناك ست أو سبع مناطق فريدة في اللعبة، وكلها مختلفة جدًا. في Oblivion و Fallout 3، كانت الفروق بين المناطق موجودة أيضًا، لكنها كانت أقل وضوحًا.

عن كيفية توجيه Radiant Story لاستكشاف العالم.

من خلال نظامنا، لا نحاول توجيهك يدويًا إلى أي مكان. فقط احرص على عدم أخذ المهام التي قمت بها بالفعل. تسير اللعبة كما كانت من قبل، وما زلنا ندفعك قليلاً نحو الأهداف التي تحتاجها، لكننا نستخدم البوصلة لهذا.

عن اقتصاد العالم.

ما زلنا نعمل على نظام الاقتصاد. على الورق يبدو كل شيء رائعًا، لكن في اللعبة يتحول الأمر إلى شيء آخر. لدينا مناجم تؤثر (تساعد في تحسين؟ - ملاحظات المترجم) على الأسلحة، ومزارع تنتج الطعام وتؤثر على الكيمياء. كل هذا يعمل، لكننا لم نتمكن بعد من موازنة كل شيء. وما زلنا نعمل على ذلك.

عن تطوير العالم المحيط.

نظام تطوير العالم المحيط باللاعب مشابه لما كان عليه في Fallout 3. في Oblivion، تسارعنا فيها كثيراً، وفي النهاية كان الأمر محبطًا للغاية - كان العالم يرتفع بمستوى أسرع من اللاعب. لدينا عدد من الطرق لإظهار اللاعب مسبقًا أنه يدخل منطقة خطيرة، مثل الجبال. لكننا نريد أن نفعل شيئًا آخر.

يميل معظم اللاعبين في الأوضاع التي يدخلون فيها منطقة لا تزال خطرة جدًا بالنسبة لهم، إلى ضرب رؤوسهم بالجدران، لكنهم يواصلون المضي قدمًا - فهم ليسوا نساء حتى يعودوا! لذلك سنعطي هؤلاء اللاعبين بعض الطرق للمرور إلى هذه الأماكن، إذا كانوا يريدون ذلك.

عن النقل والحيوانات القابلة للركوب.

لدينا قوارب، لكن لا يمكنك السباحة بمفردك عليها. أما بالنسبة للخيل وغيرها من الحيوانات - فهذا ما نريد تحقيقه، لكننا نواجه مشكلات في التنفيذ. لكننا بالتأكيد لا نريد التخلص منها. فقط نريد أن تكون جزءًا من أسلوب اللعب، وليس مجرد ديكورات. خضعت الخيول لرحلة طويلة مع سلسلة ألعابنا، ونريد أن يتم تنفيذها بشكل صحيح في اللعبة الجديدة. حتى الآن، نقوم بذلك، لكن إذا حدث شيء خاطئ - سنزيلها تمامًا.

عن شجرة المهارات الجديدة.

مع شجرة المهارات، أردت الابتعاد عن جداول المهارات التي تشبه الأوراق الإكسيلية. أردت جعل كل شيء أسهل: ينظر اللاعب إلى اليمين - ويرى سلاحه، وينظر إلى اليسار - يرى تعويذاته، وينظر لأعلى - يرى معالم شخصيته. بدأت كل هذه العملية من هنا. في الألعاب السابقة من السلسلة كانت هناك كوكبات، تحتها وُلِدَ شخصيتك، وقد أحببناها، لذا ستعود في الجزء الجديد. أحد فنانيي�نا، مارك تير، وجد طريقة لتنفيذ ذلك على المستوى البصري.

عن تصميم العالم اللعبة.

المخطط الذي نبني وفقه عوالمنا لم يتغير منذ أيام Terminator: Future Shock. نجمع كل شيء بشكل جزئي، ولكن الآن نفعل ذلك بشكل أفضل. كل شيء يندمج في اللعبة بشكل أكثر انسجامًا، وقد أعيد تصميم الكهوف بالكامل. بعضها قد غطى تمامًا، بينما الأخرى مليئة بالطحالب والضباب ولديها كهوف جليدية رائعة. تشعر وكأنك تسللت إلى داخل نهر جليدي. بالطبع، لم تختف الفلوتات الإمبراطورية.

في Oblivion، كان تصميم الزنزانات، بخلاف الفنانين، يتم من قبل شخصين أو ثلاثة فقط. ونتيجة لذلك، كانت الزنزانات تعمل بشكل جيد، لكن كانت بلا ملامح. لذا، زدنا عدد مصممي الزنزانات لدينا إلى 8-9 أشخاص، والآن، وفقًا لأحدث الإحصائيات، لدينا 140 زنزانة وأكثر من 100 مكان آخر للمهتمين، كما نسمي ذلك. في الواقع، هذا الكثير حقًا!

عن عدد التنانين.

لا يوجد عدد معين من التنانين في اللعبة. منذ بداية تطويرها، كنا حذرين جدًا بشأن التنانين، والآن، بعد عامين من العمل، يمكنهم القيام بأي شيء. مثل الكائنات الأخرى، يمكنهم الظهور بشكل عشوائي. مؤخرًا، وضع أحد مصممينا ثلاثة منهم بالقرب من بعضهم البعض، وعندما رأى الثلاثة لي، بدأ المرح! كنت أفكر في شيء واحد: من فعل ذلك بحق الجحيم؟!

هربت إلى الجبال وحاولت الاختباء منهم، شعرت وكأني فردو في مستنقع في تلك المشهد من "برجي الأخوات". كان الأمر مخيفًا حقًا. لكنني تمكنت من الإفلات. ثلاثة - هذا ما زال كثيرًا في وقت واحد. ولكن كما قلت، لا يوجد عدد محدد من التنانين في اللعبة - يظهرون بشكل دوري في العالم، وهذا التحكم يخضع لنظام Radian Story.

يتحقق النظام من مقدار الوقت الذي مر منذ آخر لقاء لك مع تنين، ومستوى شخصيتك، ويحدد ما إذا كان حان الوقت لترتيب لقائك مع آخر. بالطبع، لدينا أيضًا تنانين خاصة (قصة، من الواضح - ملاحظات المترجم). يجب أن أقول أيضًا أن التنانين لديها القدرة على التحدث وتفعل ذلك أثناء تنفس النار. بعضهم يتحدث أيضًا باللغة الإنجليزية. لكنني لن أقول المزيد عن ذلك.

عن التفاعل مع عالم اللعبة.

لدينا في الفريق بعض الأشخاص المسؤولين عن "التفاعل مع العالم"، أو الأحداث العشوائية. على سبيل المثال، إذا قمت برمي سلاح، فستعتبر اللعبة ذلك حدثًا (شكرًا لنظام Radiant Story)، وإذا أعجبتك أحدهم القريب، فقد يقوم ذلك الشخص بجمع السلاح وإعادته لك.

ذات مرة، رميت سلاحًا فقط لأرى كيف يعمل النظام، ورفع أحد المارة السلاح وأعطاه لي قائلاً: "ها هو، خذ!". كما جعل فريقنا أنه عندما تصطاد الذئاب، فإنها تصطاد في مجموعات. إذا قتلت، على سبيل المثال، ماموثًا - سنتحدث عن ذلك في E3 - سيبقون لفترة من الوقت قرب جثته.

عن عدد المدن.

لدينا خمس مدن كبيرة، وكل واحدة منها فريدة حقًا. تم عرض بعضها في العرض الترويجي. علاوة على ذلك، تنقسم سكايريم إلى 9 ممالك. المملكة - مثل مقاطعة، وكل واحدة لها مالك.

عن التفاعل مع NPC.

لقد اكتشفنا أن معظم اللاعبين عند التحدث مع الشخصيات لا يرغبون في تفويت أي شيء، وأحيانًا نتيجة لذلك، يقومون بالنقر على جميع الخيارات في الحوارات حتى يسمعوا كل ما يمكن أن يقوله NPC. في هذه الحالة، يصبح تاريخهم معلوماً للاعبين، لكن معظمهم يشعرون فقط أنهم سيفوتون شيئًا ما إذا لم ينقروا على السطر.

لذلك، الآن جعلنا الحوارات أكثر طبيعية. عندما تتجول في عالم اللعبة، تصبح الحوارات شيئًا مثل محيط صوتي، ومن غير المحتمل أن تفوت أي شيء. عادةً، أستعرض كل الحوار، لأنني لا أريد أن أفوت شيئًا، لكن أحيانًا أنقر عليها بسرعة أكبر.

عن اختبار اللعبة وإصلاح الأخطاء من Oblivion.

لا يمكننا ضمان أبدًا أن اللاعب لن يقع في مصيدة مشكلة. أعتقد أن تجاربنا في العمل على جميع المنصات تمكننا من تصحيح الأخطاء بشكل أفضل، لكن في النهاية، إنها لعبة يلعبها الأشخاص لمدة 500 ساعة، وهذا يصبح كابوس بالنسبة لنا لاختبار. لكن حتى لو كنا نحن نلعب في اللعبة لمدة 500 ساعة، لا يمكننا القول بثقة إن شخصًا آخر يفعل ذلك. نصبح أفضل وأفضل في هذا الأمر، ونتعلم من أخطائنا، ونعترف بأن هناك أشياء تحتاج إلى اختبار دقيق.

يوجد خطأ في Oblivion - باب له مؤقت تشعبي، وإذا فتحت بعد 500 ساعة، لا يفتح مرة أخرى، وهذا يدمر اللعبة تمامًا. كيف يمكن الاعتبار أمر مثل هذا؟ لكن لم نجد شيئًا أفضل من الاختبار، لذا نأخذ جميع المتغيرات ونجعلها تعمل لمدة 500 ساعة.

عن معالم الشخصية وزيادتها.

بجانب المهارات، لديك 3 معالم رئيسية: السحر، والصحة، والقدرة على التحمل. كان في Oblivion 8 معالم و21 مهارة. الآن، هناك 18 مهارة، وثلاثة معالم فقط.

لذلك عندما يقول شخص ما "لقد أخذت معلمي!"، أجيب "ما هو المعلم الذي تحتاجه؟". الذكاء يزيد من السحر - حسنًا، يمكنك الآن رفع السحر مباشرة. لقد قلصنا معالم الشخصية إلى ثلاثة حتى تتمكن من رفعها مباشرة عند الحصول على مستوى جديد.

عن محرك اللعبة الجديد.

لقد استخدمنا Gamebryo لفترة طويلة. ليس محركًا بالضبط، بل هو في الأساس وحدة رسم. في Fallout 3 و Oblivion لم نقم برسم جميع الرسوم. الآن، نحن نرسم كل شيء. وهذا يمنحنا حرية أكبر بكثير إذا أردنا تغيير أي شيء.

إذا، على سبيل المثال، انتهينا من العمل ونريد إنشاء تأثير سحر جديد، سوف نتمكن من فعل المزيد معه. نستخدم الكثير من البرمجيات الخارجية - مثل Havok، الذي أحببته شخصيًا - لكننا نحاول إيجاد حل للجميع. وفي النهاية، سيكون من الأفضل إذا كتبنا هذا الحل بأنفسنا.

عن الممثلين الصوتيين.

هنا الوضع أفضل حتى من Oblivion. في الماضي، كنا نشك في أن ليام نيسون سيقبل أن يؤدي صوت الأب في Fallout 3، لكنه قال "نعم". ربما كنا محظوظين لأن سلسلة ألعابنا شهيرة جدًا - الممثلون يعملون معنا برغبة أكبر. لكن في الحقيقة، تمثل الألعاب الآن في الوعي الجماهيري حاجة كبيرة، لذا يؤدى الممثلون الصوت الدور ليس للحصول على المال فقط، بل لأن ذلك رائع. في نهاية المطاف، الجميع يلعبها ويحبها.