Todd Howard o Skyrimu
Ano, ano, ještě jeden příběh Todda Howarda o Skyrimu. V poslední době Bethesda ráda sdílí informace - jen je třeba překládat a zveřejňovat. Materiál pochází z webu nowgamer.com, za tip děkujeme Condottiere.
O titulu Dovolený drak.
Dovolený drak - narozený s duší draka. Nechci to příliš vysvětlovat, o co jde - no tam, midichlorians (směje se) - ale stojí za to říci, že v předchozích dílech TES už byli Dovolení draci. Nebudete první.
O systému křiků.
Pokud jde o systém křiků - pokud křičíte, nemůžete to dělat dlouho. Bez ohledu na to, který křik používáte - každý má svůj čas na načtení. A pokud si myslíte "což pak nevyužít silnější křik", odpovím - protože to není možné. Můžete sice použít slabší křiky, ale jak asi víte, nebudou tak efektivní.
Původně jsme chtěli dovolit hráčům kombinovat křiky z dračí slov, ale systém byl příliš složitý, a nyní to hra dělá za vás. Ve hře bude přibližně 2 desetiny křiků, z nichž každý se skládá z 3 slov, takže bude možnost sestavit více než 60 slov.
O rozvoji dovedností.
Každá dovednost má vliv na růst postavy v úrovni. Staly se pro nás jakýmsi XP. Čím vyšší je úroveň dovednosti, tím rychleji se s ní zvyšujete, takže budete častěji používat dobře rozvinuté dovednosti.
Zjistil jsem, že většina lidí (a je jedno, kterou hru hrají), když najdou nejlepší zbraň, říká si: "tohle budu používat - dává to největší poškození". Perks jsou velmi důležité a mají také úrovně, a stále ještě přemýšlíme, kolik těch úrovní by mělo být. Možná některé perky budou mít dva úrovně místo jedné.
O změně herního stylu.
Po nějaké době se tito lidé však mohou setkat s jinými věcmi a chtít změnit směr rozvoje. Například hrajete postavu 10. úrovně, plně zaměřenou na magii, a najednou najdete epický meč. Když ho začnete používat, vaše dovednost s mečem se zvýší. Zpočátku to mírně ovlivní váš růst úrovně, ale jak se vyvíjíte, bude to mít stále větší vliv.
Když hraji, mám pocit, že je nejlepší se soustředit na jeden herní styl, ale kombinovat je je tak snadné, že asi neodoláte a neexperimentujete s tím. Například s dvojitou zbraní. Přidali jsme to docela pozdě, původně jsme s tím nepočítali, ale systém se tak organicky ve hře usadil, že se toho nemůžeme zbavit a hodně experimentujeme se styly.
O samotném začátku hry.
Úmyslně nedáváme postavě žádnou minulost. V Elder Scrolls IV jste začínali hru ve vězení, a i když jste si chtěli myslet, že jste hodný kluk, to rozhodně byla chyba. Takže na začátku naší nové hry překročíte hranici Skyrimu a ocitnete se v zajetí u imperiálních strážníků. Neřekneme vám proč. Počáteční fáze však nezabere mnoho času.
O systému Radiant Story.
Tento systém jsme použili ve Fallout 3. Napsali jsme ho pomocí našeho skriptovacího jazyka pro náhodná setkání s nepřáteli. Tato setkání se generovala podle vašeho zkoumání Pustiny v závislosti na vašich akcích. Byl to velký a hrubý skript: pokud se něco stane, tak se to stane, a tak dále. Rozhodli jsme se vše uspořádat. Vytvořit systém, ve kterém vidíme, co dělá hráč, a když vezme quest, dáme mu podmínky. Měli jsme za to, že jsme vymysleli tu nejlepší věc ve vesmíru, a udělali jsme všechny naše questy podle tohoto principu... ale nefungovalo to. Ironií osudu, Radiant Story vypráví hrozné příběhy, protože si hráč vše předem domyslí. Takže teď jsou všechny questy v naší hře napsány manuálně. Chceme vám říct pár opravdu dobrých příběhů, ale některé jejich prvky mohou být zcela náhodné.
Radiant Story v akci. Příklad.
Například vejdete do města a v Oblivion a Fallout 3 by typický quest vypadal takto: setkáte se s chlapíkem, jehož dítě je třeba zachránit z podzemí. Všechno to je velmi statické. Známe chlapíka. Známe jeho dítě. Známe podzemí. V případě Skyrimu designerové nejprve napíšou dialog pro quest, a pak nastavují jeho parametry. Tak koho je třeba zachránit? Můžeme říct, že to byla konkrétní postava, nebo to bylo jen dítě někoho ze měšťanů.
Tímto způsobem motor zkontroluje město, najde dítě, pošle ho do nedalekého podzemí, ve kterém jste ještě nebyli. Jedna z věcí v našich hrách, s nimiž jsme se vždy museli potýkat, byl kontrola: nemohli jsme kontrolovat naše hry. Mnoho hráčů je vnímá skvěle, ale ostatní je nevidí tak, jak bychom si přáli, ale nyní to můžeme řídit o něco lépe. A víme, jak to využít.
O smíšených questech.
Ve hře jsou questy, které nazýváme "smíšenými": například přijdete do města a chcete si tam najít přátele. Poté systém pro vás vygeneruje jednoduchý quest a propustí ho skrze systém Radiant Story. U složitějších questů nemůžeme s určitostí říci, koho vybere. Řekněme, že pro quest potřebujeme nepřítele - tuto roli může hrát nejbližší hráčova postava, která ho nenávidí.
Například vezměme již ukázaný quest. Pokud Lucan zemře z nějakého důvodu, systém udělá z jeho sestry quest-givera a majitelku obchodu. Co se dialogu týče, bylo docela obtížné udělat, aby to všechno fungovalo, ale vztahy a společné lokace nám pomáhají vše udělat správně.
O level cap.
Level cap neexistuje. To znamená, že matematicky je nějaké omezení na růst v úrovni, ale úmyslně ho nenastavujeme. Snažíme se hru v tomto ohledu vyvážit - zrychlili jsme růst. V Oblivion a Fallout 3 jsme počítali s tím, že se hráč během postupu dostane přibližně na 25. úroveň, zde však počítáme s 50. úrovní.
Jednoduše jsme vše urychlili. Růst vám nezabere mnoho času. Ve hře je tolik perků - a síly, které s nimi získáte - že jsme chtěli udělat proces rychlejší. Nicméně čím déle hrajete, tím více se zpomaluje. Myslím, že matematický limit růstu je přibližně 70 úrovní.
O vytváření postavy.
Při vytváření postavy je jediné, co si můžete vybrat - vzhled. No a samozřejmě rasu, z nichž každá má určité výhody. Poté začnete hrát. Chceme co nejvíce snížit počet rozhodnutí, která musíte udělat těsně před začátkem hry.
O velikosti světa.
Velikost světa ve Skyrimu je zhruba stejná jako v předchozí hře, ale rozdíl je v tom, že zde jsou plné hory, které nás nutí chodit různými cestami. Zaberou hodně prostoru a obklíčení trvá nějaký čas, takže hráč bude mít pocit, že svět se zvětšil.
Co se týče prostředí - je rozmanité. Borový les a hory sousedí s travnatou tundrou, podzimním lesem, sopečnou tundrou a velkým ledovcem. Ve hře je šest nebo sedm unikátních zón, a ty jsou velmi odlišné. V Oblivion a Fallout 3 byly rozdíly mezi zónami také, ale méně výrazné.
O tom, jak Radiant Story řídí průzkum světa.
S naším systémem se snažíme vás nikam manuálně nenavádět. Jen se ujistěte, že neberete úkoly, které jste již splnili. Hra probíhá stejně jako dříve a stále vás lehce pobízíme k plnění potřebných cílů, ale pro to používáme kompas.
O ekonomice světa.
Pořád ještě pracujeme na ekonomickém systému. Na papíře to vypadá skvěle, ale ve hře to vychází jinak. Máme doly, které ovlivňují (pomáhají zlepšit? - pozn. překl.) zbraně, farmy, které produkují jídlo a ovlivňují alchymii. To vše funguje, ale stále jsme to nedokázali pořádně vyvážit. A stále na tom pracujeme.
O vzrůstu okolního světa.
Systém vzrůstu světa, který obklopuje hráče, je podobný tomu, který byl ve Fallout 3. V Oblivionu jsme ho příliš urychlili, a nakonec to dopadlo docela špatně - svět rostl v úrovni rychleji než hráč. Máme několik způsobů, jak předem ukázat hráči, že vstupuje do nebezpečné zóny, například do hor. Ale chceme udělat ještě něco dalšího.
Většina hráčů v situaci, kdy vstupují do zatím příliš nebezpečné zóny, si rozbíjí hlavy o zdi, ale jdou dál - nejsou to bábinky, kteří by se měli obracet! Takže dáme takovým hráčům několik způsobů, jak se dostat do těchto míst, pokud to skutečně chtějí.
O dopravě a zvířatech.
Máme lodě, ale plavat na nich samo nebudete moci. Co se týče koní a dalších zvířat - to je něco, co chceme realizovat, ale přesně s realizací se objevují problémy. Ale rozhodně je nechceme odstranění. Chceme, aby byly součástí gameplaye, a ne dekoracemi. Koně ušli dlouhou cestu s naší herní sérií, a my chceme, aby byly správně zrealizovány v nové hře. Zatím se s tím daří, ale pokud něco nepůjde tak, jak má - odstraníme je.
O novém stromu dovedností.
Ze stromu dovedností jsem chtěl odejít od tabulek podobných excelovským listům. Chtěl jsem udělat vše jednodušší: hráč se dívá doprava - a vidí svou zbraň, dívá se nalevo - vidí své kouzla, dívá se nahoru - vidí parametry postavy. Odtud to začalo. V minulých hrách série byly souhvězdí, pod nimiž se rodila vaše postava, a ty se nám líbily, takže v nové části se vrátí. Jeden z našich umělců, Mark Tirr, našel způsob, jak to vizuálně realizovat.
O vytváření herního světa.
Paradigma, podle které naše světy tvoříme, se nezměnila od dob Terminator: Future Shock. Shromažďujeme všechny věci po kouskách, ale nyní to děláme lépe. Vše zapadá do hry mnohem organičtěji, a jeskyně jsme znovu zcela předělali. Některé z nich jsou úplně zarostlé, jiné naplněny mechem a mlhou, a máme také velmi skvělé ledové jeskyně. Cítíte se v nich tak, jako byste pronikli dovnitř ledovce. Imperiální tábory samozřejmě také nikam nezmizely.
V Oblivionu se o vytváření podzemí, kromě umělců, starali jen 2 nebo 3 lidé. A výsledek byl takový, že podzemí bylo hratelné, ale naprosto bezduché. Takže jsme zvýšili náš tým designerů podzemí na 8–9 lidí, a nyní ve hře máme přibližně 140 podzemí a více než 100 dalších zajímavých míst, jak tomu říkáme. Opravdu, to je hodně!
O tom, jak mnoha draků bude.
Ve hře není žádný přesný počet draků. Od začátku vývoje jsme byli velmi konzervativní ohledně draků, a nyní, po dvou letech vytvoření, mohou dělat, co chtějí. Stejně jako ostatní bytosti mohou náhodně objevovat. Nedávno jeden z našich designerů umístil tři z nich blízko sebe, a když je všichni tři uviděli, začalo to být zábavné! Tehdy jsem si myslel jen o jednom: kdo do prdele to udělal?!
Utíkal jsem do hor a snažil se před nimi skrýt, cítil jsem se jako Frodo v bažině v této scéně z "Dvou Věží". Oprvadu jsem se bál. Ale podařilo se mi uniknout. Tři - to je prostě moc na jednou. Ale, jak jsem již říkal, ve hře není žádné určité množství draků - objevují se v průběhu a tento proces reguluje systém Radiant Story.
Systém sleduje, kolik času uplynulo od vašeho posledního setkání s drakem, jaké je vaše úroveň a zvažuje, zda nastal čas se s dalšími setkat. Samozřejmě máme také speciální (příběhové, samozřejmě - pozn. překl.) draky. Ještě je třeba říci, že draci umí mluvit a dělají to, když dýchají oheň. Někteří mluví také anglicky. Ale víc o tom říkat nebudu.
O interakci se světem hry.
Máme v týmu pár lidí odpovědných za "interakci se světem", nebo náhodná setkání. Například, hodíte meč, hra to považuje za událost (děkuji Radiant Story), a pokud se někomu poblíž líbíte, ten někdo může meč zvednout a vrátit vám ho.
Jednou jsem hodil meč jen proto, abych viděl, jak systém funguje, a jeden chlapík, který procházel kolem, ho zvedl a vrátil mi se slovy: "tady, tady!". Naši kluci také udělali tak, že když vlci loví, loví ve smečkách. Pokud zabijí například mamuta - o tom si ještě promluvíme na E3 - ještě nějaký čas zůstanou kolem jeho těla.
O tom, kolik bude měst.
Máme pět velkých měst, a každé z nich je opravdu jedinečné. Některá z nich byla ukázána v traileru. Kromě toho je Skyrim rozdělen na 9 panství. Panství je jako hrabství, každé z nich má svého majitele.
O interakci s NPC.
Zjistili jsme, že většina hráčů při rozhovoru s postavami nechce nic vynechat, a proto někdy nechtějí, aby při tom proklikávali všechny možnosti v dialozích, dokud neuslyší to, co NPC může říct. V takovém případě se hráčům stává známá předhistorie, ale většina z nich prostě cítí, že by něco mohli vynechat, pokud nekliknou na repliku.
Takže nyní jsme udělali dialogy přirozenější. Když se pohybujete po světě hry, dialogy se stávají jakousi zvukovou kulisou a pravděpodobně nic nevynecháte. Obvykle procházím celý dialog, protože nechci nic vynechat, ale občas je prostě proklikávám rychleji a rychleji.
O testování hry a opravování chyb z Oblivionu.
Nikdy nemůžeme zaručit, že se hráč nedostane do problémové situace. Myslím, že naše zkušenosti s prací na všech platformách nám umožňují opravovat všechny chyby mnohem lépe, ale i tak se jedná o hru, do které lidé hrají přes 500 hodin, což se pro nás stalo skutečným testerovým noční můrou. Ale i když máme sami hraje hru 500 hodin, nemůžeme s jistotou říct, že to někdo jiný dělá. Stáváme se v tomto směru čím dál lepšími, učíme se z našich chyb a uznáváme, že existují věci, které je třeba pečlivě testovat.
V Oblivionu je chyba - dveře, které mají časovač animace a pokud po jejich otevření hrajete 500 hodin, přestanou se otevírat, a to hru doslova rozbije. Jak to vzít v úvahu? Ale nic lepšího, než testování nás ještě nenapadlo, takže bereme všechny proměnné a nutíme je pracovat 500 hodin.
O parametrech postavy a jejich zvyšování.
Kromě dovedností máte 3 hlavní parametry: magii, zdraví a odolnost. V Oblivionu bylo 8 atributů a 21 dovedností. Teď je dovedností 18, ale atributů jen tři.
Když někdo říká "odstranili jste mi parametr!", odpovídám "a který z nich potřebujete?". Inteligence zvyšuje magii - tak co, teď můžete přímo zvedat magii. Snížili jsme parametry postavy na tři, abyste je mohli jednoduše zvyšovat, když dosáhnete nové úrovně.
O novém herním enginu.
Dlouho jsme používali Gamebryo. Není to úplně engine, spíše renderer. V Fallout 3 a Oblivion jsme kreslili sami ne všechny grafiky. Teď malujeme všechno. A to nám dává mnohem větší volnost, pokud náhodou chceme něco změnit.
Pokud například skončíme veškerou práci a chceme vytvořit nový efekt kouzla, budeme schopni s ním udělat mnohem víc. Používáme hodně softwaru od třetích stran - například Havok, který se mi osobně velmi líbí - ale snažíme se najít řešení pro všechny. A nakonec bude lepší, když to sami napíšeme.
O hercích v dabingu.
Tady je to dokonce lepší než v Oblivionu. Kdyby jsme ve svém čase pochybovali, že Liam Neeson souhlasí s dabingem otce hrdiny ve Fallout 3, ale řekl "ano". Možná nás potkalo štěstí, že naše herní série je tak známá - herci s námi pracují mnohem ochotněji. I když ve skutečnosti, hry v národním vědomí nyní znamenají tolik, že herci je nadabují nejen kvůli penězům, ale také proto, že je to cool. Nakonec, všichni hrají a všichni se jim líbí.