ท็อดด์ ฮาวเวิร์ด เกี่ยวกับ Skyrim

content auto translated from {from}

ใช่แล้ว, อีกครั้งหนึ่งที่เราจะได้ฟังเรื่องเล่าจาก Todd Howard เกี่ยวกับ Skyrim ในช่วงนี้ Bethesda มีแนวโน้มที่จะเผยแพร่ข้อมูลอย่างมาก - แค่คุณแปลและโพสต์ไปเท่านั้น วัสดุนี้ได้มาจากเว็บไซต์ nowgamer.com ขอบคุณสำหรับความช่วยเหลือจาก Condottiere.

เกี่ยวกับตำแหน่ง Dragonborn.

Dragonborn คือผู้ที่เกิดมาพร้อมกับวิญญาณของมังกร ไม่อยากจะขยายความให้มากนัก - มีเรื่องมิดิเกลอรี (หัวเราะ) - แต่ควรกล่าวไว้ว่าตอนนี้ในส่วนก่อนหน้า TES ก็มี Dragonborn มาแล้ว คุณจะไม่ใช่คนแรก.

เกี่ยวกับระบบคำสาป.

ในเรื่องของระบบคำสาป - ถ้าคุณจะใช้คำสาป คุณไม่สามารถใช้ได้นาน ชนิดของคำสาปที่คุณใช้ก็ไม่สำคัญ - ทุกคำสาปมีเวลาคูลดาวน์ ถ้าคุณคิดว่า "ทำไมไม่ใช้คำสาปที่มีพลังมากกว่าเลย" ฉันจะบอกว่าทำไม่ได้ แต่คุณสามารถใช้คำสาปที่อ่อนกว่าได้ แต่แน่นอนว่ามันจะมีประสิทธิภาพน้อยกว่า.

เดิมทีเราวางแผนที่จะให้ผู้เล่นสามารถสร้างชุดคำสาปได้จากคำของมังกร แต่ระบบมันซับซ้อนเกินไป และตอนนี้เกมจะจัดการตรงนี้ด้วยตัวมันเอง ในเกมจะมีคำสาปประมาณ 2 โหล โดยแต่ละคำสาปประกอบด้วย 3 คำ ซึ่งคุณจะสามารถรวมกันได้มากกว่า 60 คำ.

เกี่ยวกับการพัฒนาทักษะ.

ทักษะแต่ละอย่างจะส่งผลต่อการเติบโตของตัวละครในระดับ มันกลายเป็นสิ่งที่คล้าย ๆ กับ XP สำหรับเรา ยิ่งทักษะคุณสูงขึ้นเท่าไหร่ คุณก็จะพัฒนาตัวเองได้เร็วขึ้นเท่านั้น ดังนั้นคุณจะมีโอกาสใช้ทักษะที่พัฒนาแล้วได้บ่อยขึ้น.

ฉันพบว่าคนส่วนใหญ่มักจะ(ไม่ว่าพวกเขาจะเล่นเกมไหน) เมื่อพบอาวุธที่ดีที่สุด พวกเขาจะบอกตัวเองว่า "อาจจะใช้ตัวนี้แหละ - มันทำดาเมจได้มากที่สุด" ข้อได้เปรียบมันสำคัญมาก และมันก็มีระดับ, เรากำลังคิดกันอยู่ว่ามันควรมีจำนวนระดับเท่าไหร่ บางข้ออาจจะมีสองระดับแทนที่จะเป็นหนึ่ง.

เกี่ยวกับการเปลี่ยนแนวการเล่น.

ในเวลาต่อมา คนเหล่านั้นอาจจะค้นพบสิ่งใหม่ ๆ และต้องการเปลี่ยนแนวทางการพัฒนาตัวละคร ตัวอย่างเช่น คุณเล่นตัวละครเลเวล 10 ที่มุ่งไปที่การใช้เวทย์ และจู่ ๆ ก็เจออาวุธระดับอีพิค เมื่อคุณเริ่มใช้มัน ทักษะในการใช้ดาบของคุณจะสูงขึ้น มันจะมีผลเล็กน้อยต่อการเติบโตในระดับของคุณ แต่เมื่อคุณพัฒนามันจะมีผลมากขึ้นเรื่อย ๆ.

เมื่อฉันเล่น ดูเหมือนว่าการมุ่งมั่นในรูปแบบการเล่นเดียวจะเป็นทางเลือกที่ดีที่สุด แต่การรวมกันมันทำได้ง่ายมาก ฉันไม่คิดว่าคุณจะสามารถต้านทานและไม่ทดลองกับมันได้ ตัวอย่างเช่น การใช้ดาบคู่ เราเพิ่มสิ่งนี้ขึ้นค่อนข้างช้า นอกจากนี้เราไม่ได้วางแผนไว้อย่างนั้น แต่ระบบมันกลมกลืนกับเกมมากจนเราหยุดไม่อยู่และทดลองกับสไตล์ใหม่ ๆ ได้มากมาย.

เกี่ยวกับการเริ่มต้นเกม.

เราไม่ให้ตัวละครมีอดีตอย่างตั้งใจ ใน Elder Scrolls IV คุณเริ่มเกมในคุก และแม้ว่าคุณอยากจะคิดว่าคุณเป็นคนดี แต่นั่นก็ไม่ใช่การคิดที่ถูกต้อง ดังนั้นในช่วงต้นของเกมใหม่ของเรา คุณจะข้ามชายแดน Skyrim และตกอยู่ในอ้อมแขนของทหารจักรวรรดิ เราจะไม่บอกว่าเพราะอะไร แต่ช่วงเริ่มต้นจะไม่ใช้เวลานานมาก.

เกี่ยวกับระบบ Radiant Story.

เรามีการใช้ระบบนี้ใน Fallout 3 เราได้เขียนมันขึ้นโดยการใช้ภาษาโปรแกรมสำหรับการพบเจอกับศัตรูแบบสุ่ม การพบเจอเหล่านี้จะถูกสร้างขึ้นโดยระบบตามการกระทำของคุณขณะที่คุณสำรวจ Wasteland มันเป็นสคริปต์ที่ค่อนข้างหยาบ: ถ้ามีอะไรเกิดขึ้น มันก็เกิดขึ้นและต่อไปเรื่อย ๆ เราคิดและตัดสินใจที่จะจัดระเบียบมันใหม่ สร้างระบบที่เรามองเห็นสิ่งที่ผู้เล่นทำ และเมื่อพวกเขารับเควสต์ เราจะให้เงื่อนไขกับพวกเขา เรารู้สึกว่าเราได้คิดค้นสิ่งที่เจ๋งที่สุดในจักรวาลนี้และทำให้เควสต์ทั้งหมดของเราเป็นไปตามหลักการนี้... แต่ไม่ได้ผล. โชคดีที่ Radiant Story เล่าเรื่องราวที่แย่มากเพราะผู้เล่นรู้เรื่องมาล่วงหน้า ดังนั้นตอนนี้เควสต์ทั้งหมดในเกมเราเขียนด้วยมือ เราต้องการบอกเล่าเรื่องราวที่ดีจริง ๆ แต่บางส่วนของมันอาจเป็นแบบสุ่ม.

Radiant Story ในการกระทำ. ตัวอย่าง.

ตัวอย่างเช่น เมื่อคุณเข้าเมือง ใน Oblivion และ Fallout 3 เควสต์ทั่วไปจะเป็นแบบนี้: คุณพบชายคนหนึ่งที่ต้องการให้คุณช่วยเด็กของเขาที่ติดอยู่ในใต้ดิน ทั้งหมดนี้มันดูนิ่งมาก เราทราบถึงชายคนนั้น เรารู้จักลูกของเขา เรารู้จัก地下ดิน ดังนั้นในกรณีของ Skyrim ดีไซน์เนอร์จะเริ่มต้นโดยการเขียนบทสนทนาสำหรับเควสต์ จากนั้นปรับแต่งพารามิเตอร์ของมัน แล้วใครที่ต้องการช่วย? เราอาจจะบอกว่ามันเป็นตัวละครเฉพาะ หรือมันอาจแค่เป็นเด็กของใครสักคนในเมือง.

ด้วยวิธีนี้ เอนจิ้นจะตรวจสอบเมือง ค้นหาเด็ก และส่งเขาไปยังใต้ดินที่อยู่ใกล้ ๆ ซึ่งคุณยังไม่เคยมา หนึ่งในปัญหาที่เราต้องต่อสู้ในเกมของเราอยู่เสมอคือการควบคุม เราไม่สามารถควบคุมเกมของเราได้ ผู้เล่นจำนวนมากมีวิธีการที่แตกต่างกัน แต่คนอื่น ๆ ก็ไม่ใช่สิ่งที่เราอยากให้พวกเขาเป็น แต่ตอนนี้เราสามารถจัดการกับมันได้ดีขึ้น และเรารู้วิธีที่จะใช้มัน.

เกี่ยวกับเควสต์ผสม.

ในเกมมีเควสต์ที่เรานิยมเรียกว่า "เควสต์ผสม": ตัวอย่างเช่น คุณมาที่เมืองและต้องการจะมีเพื่อนที่นั่น ดังนั้นระบบจะสร้างเควสต์ง่าย ๆ สำหรับคุณและส่งมันผ่านระบบ Radiant Story ในกรณีของเควสต์ที่ซับซ้อนมากขึ้น เราไม่สามารถบอกได้ว่าใครจะถูกเลือก สมมติว่าเราต้องการศัตรูคนหนึ่ง - ตัวละครที่อยู่ใกล้ผู้เล่นที่เกลียดชังเขาจะสามารถรับบทนี้ได้.

ยกตัวอย่างเควสต์ที่เราแสดงให้เห็นไปแล้ว ถ้า Lucan จะตายไปด้วยเหตุผลบางอย่าง ระบบจะทำให้เขาเป็นผู้ประสานงานเควสต์และเจ้าของร้านค้าของเขาเป็นพี่สาวของเขา ในเรื่องของบทสนทนามันค่อนข้างยากที่จะทำให้ทุกอย่างทำงาน แต่ความสัมพันธ์และสถานที่ทั่วไปช่วยให้เราทำให้ทุกอย่างถูกต้อง.

เกี่ยวกับเลเวลอัพ.

ไม่มีการจำกัดเลเวลอัพ คือตามหลักคณิตศาสตร์มันมีการจำกัดในการเติบโตในระดับ แต่เราไม่ตั้งใจที่จะตั้งมันขึ้นมา เรากำลังพยายามปรับสมดุลเกมในแง่นี้ - เราได้เร่งความเร็วของการพัฒนา ใน Oblivion และ Fallout 3 เราคิดว่าผู้เล่นจะพัฒนาถึงระดับประมาณ 25 ภายในช่วงที่เล่น แต่ที่นี่เราคิดว่าอาจจะถึงระดับ 50.

เราทำทุกอย่างให้รวดเร็วขึ้น การอัพเกรดจะไม่มีเวลามากมายในเกม มีข้อได้เปรียบมากมายที่คุณจะได้รับจากมัน - ดังนั้นเราจึงต้องการทำให้กระบวนการเร็วขึ้น อย่างไรก็ตาม ยิ่งคุณเล่นมาก มันจะยิ่งช้าลง ฉันคิดว่าขีด จำกัด ทางคณิตศาสตร์ของการอัพเกรดประมาณ 70 ระดับ.

เกี่ยวกับการสร้างตัวละคร.

เมื่อสร้างตัวละคร สิ่งเดียวที่คุณสามารถเลือกได้คือรูปลักษณ์ และแน่นอนเชื้อชาติ ซึ่งแต่ละชนิดมีข้อได้เปรียบเฉพาะของตน หลังจากนั้นคุณจะเริ่มเล่น เราต้องการที่จะลดจำนวนการตัดสินใจที่คุณต้องทำก่อนเริ่มเกมให้มากที่สุด.

เกี่ยวกับขนาดของโลก.

ขนาดของโลกใน Skyrim อยู่ประมาณเดียวกับเกมที่ผ่านมา แต่ความแตกต่างคือที่นี่เต็มไปด้วยภูเขาที่ทำให้เราต้องไปทางต่าง ๆ มันใช้พื้นที่มาก และการหลบหลีกใช้เวลานาน, ดังนั้นผู้เล่นจะมีความรู้สึกว่าโลกนั้นใหญ่ขึ้น.

ส่วนของสภาพแวดล้อมมีความหลากหลาย อาจจะเป็นป่าสนกับภูเขา หรือทุ่งหญ้าอันกว้างใหญ่, ป่าใบไม้ร่วง, ทุ่งลาวาและธารน้ำแข็งใหญ่ ในเกมมี 6 หรือ 7 โซนที่เป็นเอกลักษณ์ที่แตกต่างกันมาก ใน Oblivion และ Fallout 3 มีความแตกต่างระหว่างโซนเช่นเดียวกัน แต่ไม่เด่นชัดเท่านี้.

เกี่ยวกับการที่ Radiant Story นำทางการสำรวจโลก.

ด้วยระบบของเรา เราไม่พยายามที่จะนำทางคุณด้วยมือ เราแค่จะบอกให้คุณระวังอย่าให้ทำเควสต์ที่คุณได้ทำไปแล้ว เกมยังคงดำเนินต่อไปเหมือนที่เคยทำ และเราพยายามที่จะผลักดันคุณไปสู่เป้าหมายที่จำเป็น แต่เราจะใช้เข็มทิศเพื่อช่วย.

เกี่ยวกับเศรษฐกิจของโลก.

เรายังคงกำลังทำความเข้าใจกับระบบเศรษฐกิจ บนกระดาษมันดูดีแต่ในเกมมันเป็นสิ่งที่แตกต่าง เรามีเหมืองที่ส่งผล (ช่วยอัพเกรด? - *บ.ก.) ต่ออาวุธ, ฟาร์มที่ผลิตอาหารและส่งผลต่อการเล่นแร่แปรธาตุ ทุกอย่างมันทำงานได้ แต่เรายังคงไม่สามารถทำให้มันสมดุลได้อย่างจริงจัง และเรายังคงดำเนินการเรื่องนี้อยู่.

เกี่ยวกับการอัพเกรดโลกภายนอก.

ระบบการอัพเกรดโลกที่อยู่รอบ ๆ ผู้เล่นนั้นคล้ายกับสิ่งที่มีใน Fallout 3 ใน Oblivion เราได้ทำให้มันเร็วเกินไป และสุดท้ายมันออกมาไม่ค่อยดีนัก - โลกเติบโตขึ้นเร็วกว่าผู้เล่น เรามีบางวิธีที่จะช่วยบอกผู้เล่นว่าเมื่อเข้าสู่พื้นที่อันตราย เช่น ในภูเขา แต่เราต้องการที่จะทำอะไรมากกว่านั้น.

ผู้เล่นส่วนใหญ่ในสถานการณ์ที่ตนเข้าไปในพื้นที่ที่เกินกำลัง จะลงไปกระแทกหัวกับกำแพง แต่มักจะไปต่อ - พวกเขาไม่ใช่ผู้หญิงที่จะถอยกลับ! ดังนั้นเราจะให้ผู้เล่นเหล่านั้นมีบางวิธีที่จะผ่านเข้าไปในสถานที่ดังกล่าว ถ้าพวกเขายังต้องการ.

เกี่ยวกับการขนส่งและสัตว์เลี้ยง.

เรามีเรือ แต่คุณไม่สามารถว่ายน้ำไปเองได้ วิธีการกับม้าและสัตว์อื่น ๆ - นี่คือสิ่งที่เราต้องการที่จะนำเสนอ แต่เรามีปัญหาในการนำเสนอ แต่เราต้องการที่จะทำให้พวกมันเป็นส่วนหนึ่งของเกมเพลย์ ไม่ใช่แค่เครื่องประดับ ม้าได้เดินทางมาพร้อมกับซีรีส์เกมของเรา และเราต้องการให้พวกเขาถูกนำเสนออย่างดีในเกมใหม่ ตอนนี้เรากำลังทำสิ่งนี้ได้ แต่ถ้าหากมีอะไรผิดปกติ - เราจะเอาพวกเขาออกไป.

เกี่ยวกับระบบทักษะใหม่.

ด้วยระบบทักษะ ฉันต้องการที่จะออกจากรูปแบบที่ดูคล้ายตาราง Excel ของระบบทักษะ ฉันต้องการทำให้มันง่ายขึ้น: ผู้เล่นมองไปทางขวา - และเห็นอาวุธของเขา, มองไปทางซ้าย - เห็นเวทย์ของเขา, มองขึ้นไป - เห็นพารามิเตอร์ของตัวละคร นี่แหละคือที่มาของไอเดียทั้งหมด ในเกมก่อนหน้านี้ในซีรีส์มีกลุ่มดาวที่เกิดมาพร้อมกับตัวละครของคุณ และเราชอบมัน ดังนั้นในภาคใหม่พวกเขาจะกลับมา หนึ่งในจิตรกรของเราชื่อ Mark Teer หาวิธีการที่จะแสดงสิ่งนี้อย่างมีมิติ.

เกี่ยวกับการสร้างโลกในเกม.

หลักการที่เราสร้างโลกของเรายังไม่ได้เปลี่ยนตั้งแต่สมัย Terminator: Future Shock เราเก็บทุกอย่างเป็นชิ้น ๆ แต่ว่าเดี๋ยวนี้เราทำมันให้ดีกว่า ทุกอย่างเข้าที่เข้าทางมากขึ้นในเกม และถ้ำเราได้ทำใหม่ทั้งหมด บางแห่งเต็มไปด้วยวัชพืช บางแห่งเต็มไปด้วยมอสหรือหมอก และเรายังมีถ้ำเย็นที่ยอดเยี่ยม ที่ทำให้คุณรู้สึกเหมือนหลุดเข้าไปในน้ำแข็ง ป้อมปราการจักรวรรดิธรรมชาติของเราไม่หายไปไหน.

ใน Oblivion การสร้างดันเจี้ยนไม่ได้มีเพียงแค่จิตรกร เท่านั้นที่ทำ มันจะมีคนแค่ 2 หรือ 3 คน แต่ท้ายที่สุดดันเจี้ยนก็ออกมาโอเค แต่ทั้งหมดไม่มีเอกลักษณ์ ดังนั้นเราจึงเพิ่มจำนวนดีไซน์เนอร์ที่สรรค์สร้างดันเจี้ยนขึ้นเป็น 8-9 คน ในตอนนี้ตามข้อมูลล่าสุด มีดันเจี้ยน 140 แห่งในเกมของเราและมีมากกว่า 100 แห่งที่น่าสนใจ เราคิดว่า มันค่อนข้างมาก!

เกี่ยวกับจำนวนของมังกร.

ในเกมไม่มีจำนวนมังกรที่แน่นอน ตั้งแต่ต้นการพัฒนาของเรา เรามักจะมีแนวโน้มเกี่ยวกับมังกรมาก และตอนนี้หลังจากการสร้างมานาน 2 ปี พวกเขาสามารถทำอะไรก็ได้ เช่นเดียวกับสิ่งมีชีวิตอื่น ๆ คุณสามารถพบพวกมันแบบสุ่ม ได้ไม่นานนัก ดีไซน์เนอร์คนหนึ่งของเราได้วางตัวมังกรสามตัวใกล้กัน และเมื่อทั้งสามตัวของเขาเห็นฉันก็เกิดความสนุกขึ้น! ตอนนั้นฉันคิดถึงอย่างเดียว: ใครกันที่ทำแบบนี้?!

ฉันได้วิ่งขึ้นไปในภูเขาแล้วพยายามที่จะหลบหนีจากพวกเขา รู้สึกเหมือน Frodo ในหนองน้ำในฉากจาก "สองหอ" มันน่ากลัวมาก แต่ฉันยังสามารถหลบหนีออกไปได้ สามคนมันก็เยอะเกินไปสำหรับครั้งเดียว แต่ก็อย่างที่ฉันเคยบอก ไม่มีจำนวนเฉพาะของมังกรในเกม พวกมันจะปรากฏในโลกตามระบบ Radiant Story.

ระบบจะดูว่าผ่านไปนานแค่ไหนตั้งแต่การพบกับมังกรครั้งล่าสุด ระดับของคุณเป็นอย่างไร และคาดการณ์ว่าถึงเวลาแล้วหรือไม่ที่จะให้คุณพบกับอีกตัว แน่นอนว่าเรามีมังกรพิเศษ (ที่มีเนื้อเรื่องชัดเจน - บ.ก.) ด้วย ควรกล่าวไว้อีกว่ามังกรนั้นสามารถพูดได้ และพวกเขาจะทำเมื่อพ่นไฟ บางตัวพูดภาษาอังกฤษด้วย แต่ฉันจะไม่บอกอะไรมากกว่านี้.

เกี่ยวกับการมีปฏิสัมพันธ์กับโลกของเกม.

ในทีมของเรามีคนบางคนรับผิดชอบในเรื่อง "การมีปฏิสัมพันธ์กับโลก" หรือเหตุการณ์สุ่ม ตัวอย่างเช่น เมื่อคุณโยนดาบ เกมถือว่ามันเป็นเหตุการณ์ (ขอบคุณ Radiant Story) และถ้าคุณเป็นที่ชื่นชอบต่อใครบางคนใกล้ ๆ คนนั้นอาจจะเก็บดาบและคืนให้คุณ.

วันหนึ่งฉันโยนดาบเพื่อดูว่าวิธีการทำงาน และชายคนหนึ่งยืนอยู่ใกล้ ๆ เก็บมันและคืนให้ฉันโดยพูดว่า "นี่, นี่ของคุณ!" ทีมงานของเรายังทำให้เมื่อหมาป่าเริ่มล่าสัตว์ พวกมันจะล่าเป็นฝูง หากพวกมันฆ่าเช่นแมมมอธ - เราจะพูดคุยเกี่ยวกับเรื่องนี้ใน E3 - พวกมันยังคงอยู่รอบ ๆ ซากของมันอีกสักพัก.

เกี่ยวกับจำนวนเมือง.

เรามีเมืองใหญ่ห้าเมือง ซึ่งแต่ละเมืองมีเอกลักษณ์เป็นของตัวเอง ในเทรลเลอร์ได้มีการแสดงให้เห็นถึงบางแห่งแล้ว นอกจากนี้ สกายริมยังแบ่งออกเป็น 9 อาณาเขต อาณาเขตนั้นคล้ายกับมณฑล มีเจ้าของแต่ละคน.

เกี่ยวกับการมีปฏิสัมพันธ์กับ NPC.

เราพบว่าผู้เล่นส่วนใหญ่เมื่อต้องคุยกับตัวละครมักจะไม่ต้องการที่จะพลาดอะไร และบางครั้ง นั่นทำให้พวกเขาคลิกตัวเลือกทั้งหมดในบทสนทนา จนกว่าจะได้ยินทุกอย่างที่ NPC จะบอก ในกรณีนั้น ผู้เล่นจะรู้ถึงประวัติศาสตร์ แต่ส่วนมากพวกเขาแค่รู้สึกว่าตนอาจจะพลาดสิ่งอะไรบางอย่างถ้าไม่คลิกที่บรรทัด.

ดังนั้นตอนนี้เราจึงทำให้บทสนทนาเป็นธรรมชาติมากขึ้น เมื่อคุณเดินไปในโลกของเกม บทสนทนาก็จะกลายเป็นเหมือนเสียงในพื้นหลัง และคุณแทบจะไม่พลาดอะไร ฉันมักจะอ่านบทสนทนาทั้งหมด เพราะไม่อยากพลาดอะไร แต่บางครั้งฉันแค่คลิกมันเร็วขึ้นเรื่อย ๆ.

เกี่ยวกับการทดสอบเกมและการแก้ปัญหาจาก Oblivion.

เราไม่สามารถรับประกันได้ว่าผู้เล่นจะไม่เจอสถานการณ์ที่มีปัญหา ฉันคิดว่าประสบการณ์ของเราที่ทำงานบนแพลตฟอร์มทั้งหมดช่วยให้เราสามารถแก้ไขข้อผิดพลาดได้ดีกว่า แต่ก็ยังเป็นเกมที่ผู้คนเล่นกัน 500 ชั่วโมง และนี่คือความท้าทายในการทดสอบจริงของเรา แต่แม้ว่าเราจะเล่นเกมนี้ 500 ชั่วโมงเอง เราก็ยังไม่สามารถบอกได้อย่างมั่นใจว่าคนอื่น ๆ จะเล่นเช่นกัน เรากำลังทำให้เก่งขึ้นเรื่อย ๆ เรียนรู้จากความผิดพลาดของเรา และยอมรับว่ายังมีสิ่งที่ต้องทดสอบอย่างละเอียด.

ใน Oblivion มีบั๊ก - ประตูที่มีตัวจับเวลาในการแอนิเมชั่น หากคุณเล่น 500 ชั่วโมงหลังจากเปิดมัน จะไม่เปิดอีกและทำให้เกมของคุณเสียหายไปเลย คุณจะคำนึงถึงมันได้อย่างไร? แต่ว่าเราไม่มีอะไรที่ดีกว่าการทดสอบดังนั้นเราจึงนำทุกตัวแปรมาทำงานตลอด 500 ชั่วโมง.

เกี่ยวกับพารามิเตอร์ของตัวละครและการเพิ่มขึ้น.

นอกจากทักษะ คุณยังมีพารามิเตอร์หลัก 3 อย่าง: มานา, สุขภาพ และความต้านทาน ใน Oblivion มี 8 คุณลักษณะ และ 21 ทักษะ ตอนนี้มี 18 ทักษะ แต่มีเพียง 3 คุณลักษณะ.

ดังนั้นเมื่อใครบางคนพูดว่า "คุณนำพารามิเตอร์ออกไปจากฉัน!" ฉันจะตอบว่า "แล้วพารามิเตอร์ไหนที่คุณต้องการ?" สติปัญญาจะเพิ่มมานา - อะไรก็ดี ตอนนี้คุณสามารถเพิ่มมานาได้โดยตรง เราได้ลดพารามิเตอร์ตัวละครเหลือเพียง 3 เพื่อที่คุณจะสามารถทำการเพิ่มพวกมันได้โดยตรงเมื่อคุณได้รับเลเวลใหม่.

เกี่ยวกับเอนจินเกมใหม่.

เราใช้ Gamebryo มานานแล้ว นี่ไม่ใช่เอนจินตามความหมายที่แท้จริง แต่มันคือเรนเดอร์ ส่วนใน Fallout 3 และ Oblivion เราไม่ได้วาดกราฟิกทั้งหมดด้วยตัวเอง ตอนนี้เราได้ทำทั้งหมด นั่นทำให้เรามีอิสระมากขึ้นถ้าเราต้องการเปลี่ยนแปลงบางสิ่ง.

ถ้าเราสิ้นสุดที่ทำสมบูรณ์และต้องการสร้างเอฟเฟกต์เวทย์ใหม่ เราสามารถทำอะไรกับมันได้มากขึ้น เราใช้ซอฟต์แวร์จำนวนมากจากข้างนอก - Havok เป็นต้น ซึ่งฉันชอบมาก - แต่เราจะพยายามหาวิธีแก้ปัญหาสำหรับทุกสิ่ง และสุดท้ายจะดีกว่าถ้าเราเขียนวิธีแก้ไขด้วยตัวเราเอง.

เกี่ยวกับนักพากย์เสียง.

ที่นี่มันดีกว่าที่ Oblivion มีคำถามว่า Liam Neeson จะตอบตกลงพากย์เสียงพ่อของตัวเอกใน Fallout 3 หรือไม่และเขาตอบว่า "ใช่" อาจจะโชคดีที่ซีรีส์เกมของเรามีชื่อเสียงมาก - นักแสดงทำงานกับเราทั้งหมดยินดีมากขึ้น แม้ว่าที่จริงแล้วเกมในความทรงจำของผู้คนมีความหมายมากขนาดไหนที่นักแสดงพากย์เสียงให้มันมากกว่าที่พวกเขาหาเงินได้เพื่อที่มันจะใช้ได้จริง ในที่สุดทุกคนก็เล่นและทุกคนก็รักมัน.