Todd Howard om Skyrim
Ja-ja, ännu en berättelse från Todd Howard om Skyrim. På sistone har Bethesda gärna delat med sig av information - så bara håll dig i gymnastik och publicera. Materialet är hämtat från nowgamer.com, tack till Condottiere för tipset.
Om titeln Dovahkiin.
Dovahkiin är född med en drak själ. Jag vill inte gå in på detalj här - du vet, midi-chlorianer (skrattar) - men det är värt att nämna att det fanns Dovahkiin i de tidigare delarna av TES. Du kommer inte att vara den första.
Om skriksystemet.
När det kommer till skriksystemet - om du kan skrika överhuvudtaget, kan du inte göra det länge. Det spelar ingen roll vilken skrik du använder - varje har en cooldown. Och om du tänker "vadå, varför inte använda ett starkare skrik då", så svarar jag - för att det går inte. Du kan, dock, använda svagare skrik, men som du förstår, kommer de att vara mindre effektiva.
Till en början tänkte vi låta spelarna kombinera skriken från drakord, men systemet blev för komplicerat, så nu tar spelet hand om det. Det kommer att finnas cirka 2 dussin skrik, där varje består av 3 ord, så det kommer att vara möjligt att samla över 60 ord.
Om färdighetsutveckling.
Varje färdighet påverkar karaktärens nivå. De har blivit något av XP för oss. Ju högre färdighetsnivå, desto snabbare uppgraderas du med dess hjälp, så du kommer oftare att använda välutvecklade färdigheter.
Jag har märkt att de flesta människor (oavsett vilket spel de spelar), när de hittar det bästa vapnet, säger till sig själva: "det är nog det här jag kommer att använda - det gör ju mest skada". Förmågor är väldigt viktiga, och de har också nivåer, och vi funderar fortfarande på hur många nivåer det ska finnas. Kanske vissa förmågor kommer att ha två nivåer istället för en.
Om att byta spelstil.
Efter ett tag, kan dessa personer dock upptäcka andra saker och vilja byta inriktning. Till exempel, du spelar en karaktär på nivå 10, som är helt fokuserad på magi, och plötsligt hittar du ett episkt svärd. När du börjar använda det, kommer din färdighet att öka i svärdshantering. Det kommer att påverka din nivåuppgradering något, men under spelets gång kommer det att påverka mer och mer.
När jag spelar, tycker jag att det är bäst att fokusera på en spelstil, men det är så lätt att kombinera dem att du knappast kan stå emot och inte experimentera. Till exempel, med tvåhandiga vapen. Vi lade till det ganska sent; vi hade inga sådana planer från början, men systemet passade så organiskt in i spelet att vi inte kan hålla oss och experimentera mycket med stilar.
Om spelets början.
Vi ger medvetet inte karaktären någon bakgrund. I Elder Scrolls IV började du spelet i fängelse, och även om du ville tro att du är den gode killen, var det definitivt en missuppfattning. Så i början av vårt nya spel passerar du gränsen till Skyrim och hamnar i fångenskap hos imperiets vakter. Vi kommer inte att säga varför. Initialt, dock, tar det inte lång tid.
Om Radiant Story-systemet.
Detta system använde vi i Fallout 3. Vi skrev det med hjälp av vårt skriptspråk för slumpmässiga möten med fiender. Dessa möten genererades av det medan du utforskade Ödemarken beroende på dina handlingar. Det var ett stort och grovt skript: om något händer, så händer det, och så vidare. Vi tänkte och bestämde att nyordna det. Bygga ett system där vi ser vad spelaren gör, och när han tar ett uppdrag, ger vi honom villkor. Vi tyckte att vi hade kommit på det mest fantastiska i universum, och vi gjorde alla våra uppdrag på det sättet... men det fungerade inte. Ironiskt nog berättar Radiant Story fruktansvärda berättelser, eftersom spelaren alltid förutsäger vad som kommer att hända. Så nu är alla uppdrag i vårt spel skrivna för hand. Vi vill berätta för er ett par riktigt bra historier, men somliga av dess element kan mycket väl vara slumpmässiga.
Radiant Story i aktion. Exempel.
Till exempel, du går in i en stad, och i Oblivion och Fallout 3 skulle ett typiskt uppdrag vara: du möter en kille vars barn måste räddas från en fängelsehåla. Allt detta är väldigt statiskt. Vi känner killen. Vi känner hans barn. Vi känner fängelsehålan. När det gäller Skyrim skriver designerna först dialogen för uppdraget, och ställer sedan in dess parametrar. Vem måste då räddas? Vi kan säga att det var en viss karaktär eller så var det bara ett barn till någon av medborgarna.
På så sätt kommer motorn att kontrollera staden, hitta barnet, skicka det till en fängelsehåla i närheten där du ännu inte har varit. En av de saker i våra spel, som vi alltid har fått slåss med, var kontroll: vi kunde inte kontrollera våra spel. Många spelare uppfattar dem utmärkt, men andra - inte som vi skulle vilja, men nu kan vi kontrollera detta lite bättre. Och vi vet hur vi ska använda det.
Om blandade uppdrag.
Det finns uppdrag i spelet som vi kallar "blandade": till exempel, du kommer till en stad och vill få vänner där. Då kommer systemet att generera ett enkelt uppdrag för dig och passera det genom Radiant Story-systemet. När det gäller mer komplexa uppdrag kan vi inte vara säkra på vem det kommer att välja. Anta att vi behöver en fiende för uppdraget - denna roll kan spelas av den närmaste karaktären som avskyr spelaren.
Ta till exempel ett av de uppdrag vi redan har visat. Om Lucan dör av någon anledning, kommer systemet att göra hans syster till uppdragsgivare och butikens ägare. När det kommer till dialoger var det ganska utmanande att få allt detta att fungera, men relationer och gemensamma platser hjälper oss att få allt på plats.
Om level cap.
Det finns ingen level cap. Alltså matematiskt finns det någon form av begränsning på nivåuppstigningen, men vi sätter medvetet ingen. Vi försöker balansera spelet på det sättet - ja, vi har snabbat upp uppgraderingar. I Oblivion och Fallout 3 räknade vi med att spelaren under spelets gång skulle nå ungefär nivå 25, men här räknar vi med 50.
Vi har helt enkelt snabbat upp allt. Uppgraderingar kommer inte att ta mycket tid från dig. Det finns så många perks i spelet - och krafter som du får genom dem - att vi ville göra processen snabbare. Men ju mer du spelar, desto mer saktar den ner. Jag tror att den matematiska gränsen för uppgraderingar ligger på cirka 70 nivåer.
Om karaktärsskapande.
Vid skapandet av en karaktär är det enda som du tillåts välja ditt utseende. Ja, och så klart rasen, där varje har sina specifika fördelar. Efter det börjar du spela. Vi vill minimera antalet beslut som du gör direkt innan spelet börjar.
Om världens storlek.
Världens storlek i Skyrim är ungefär densamma som i den tidigare spelet, men skillnaden är att här finns det massor av berg som tvingar oss att ta olika vägar. De tar mycket plats, och att kringgå dem kommer att ta tid, så spelaren kommer att ha känslan av att världen blivit större.
När det kommer till miljön - den är olika. Barrskogar och berg samexisterar med gräsbeklädd tundra, höstskogar, vulkanisk tundra och en stor glaciär. Det finns sex eller sju unika zoner i spelet, och de är mycket olika. I Oblivion och Fallout 3 fanns det också skillnader mellan zonerna, men de var mindre påtagliga.
Om hur Radiant Story riktar utforskningen av världen.
Genom vårt system försöker vi inte manuellt styra dig någonstans. Bara se till att du inte tar uppdrag som du redan har utfört. Spelet fortsätter precis som tidigare, och vi pushar fortfarande lite för att utföra nödvändiga mål, men för detta använder vi kompassen.
Om världens ekonomi.
Vi arbetar fortfarande på det ekonomiska systemet. På papper ser allt utmärkt ut, men i spelet blir det något annat. Vi har gruvor som påverkar (hjälper till att uppgradera? - ö.a. översättaren) vapen, gårdar som producerar mat och påverkar alkemi. Allt detta fungerar, men vi har fortfarande inte lyckats balansera allt på rätt sätt. Och vi arbetar fortfarande på detta.
Om omgivande världens uppgradering.
Systemet för uppgradering av världen som omger spelaren liknar det som fanns i Fallout 3. I Oblivion accelererade vi detta för mycket, och resultatet blev ganska uselt - världen växte i nivå snabbare än spelaren. Vi har ett par sätt att förhandvisning av spelaren när han går in i en för farlig zon, till exempel, i bergen. Men vi vill göra något mer.
De flesta spelare i situationer där de går in i ett område som fortfarande är för farligt för dem slår sitt huvud mot väggarna men fortsätter framåt - de är inte fega nog för att vända tillbaka! Så vi kommer att ge sådana spelare några sätt att tränga sig in i sådana områden, om de känner för det.
Om transporter och riddjur.
Vi har båtar, men du kan inte simma självständigt i dem. När det gäller hästar och andra djur - det är något vi vill göra, men just med implementeringen uppstår problem. Men vi vill verkligen inte ta bort dem. Vi vill bara att de ska vara ett inslag i gameplayet, och inte dekorationer. Hästar har varit med länge i vår spelserie, och vi vill att de ska implementeras på ett bra sätt i det nya spelet. För tillfället klarar vi av detta, men om något går fel - vi kommer att ta bort dem helt och hållet.
Om det nya färdighetsträdet.
Med färdighetsträdet ville jag överge de excel-liknande färdighetstabellerna. Jag ville göra det enklare: spelaren ser åt höger - och ser sitt vapen, ser åt vänster - ser sina besvärjelser, ser upp - ser karaktärens stats. Det var här det hela började. I tidigare spel i serien fanns det stjärnbilder under vilka din karaktär föddes, och vi gillade dem, så de kommer att återvända i det nya spelet. En av våra konstnärer, Mark Teer, har kommit på hur man kan realisera detta på en visuell nivå.
Om skapandet av spelvärlden.
Paradigmen vi bygger våra världar på har inte förändrats sedan Terminator: Future Shock. Vi samlar alla saker i bitar, men nu gör vi det bättre. Allt passar in i spelet mycket mer organiskt, och vi har helt omarbetat grottorna. Vissa av dem är helt igenvuxna, andra fyllda med mossa och dimma, och vi har också några riktigt coola isgrottor. I dem känner man sig som om man har trängt in i en glaciär. De romerska forten har självklart inte försvunnit.
I Oblivion var skapandet av fängelsehålor, utöver konstnärerna, bara två eller tre personer engagerade i. Resultatet blev att fängelsehålorna spelades okej, men de blev helt ansiktslösa. Så vi ökade vår personal av fängelsehålsdesigners till 8-9 personer, och nu, enligt de senaste beräkningarna, finns det 140 fängelsehålor och över 100 andra ställen av intresse i vårt spel, som vi kallar. Det är faktiskt ganska mycket!
Om hur mycket drakar det kommer att finnas.
I spelet finns det inget exakt antal drakar. Från början av utvecklingen har vi varit väldigt konservativa när det gäller drakar, och nu, efter två års tillverkning, kan de göra vad som helst. Precis som andra varelser kan de förekomma slumpmässigt. Nyligen placerade en av våra designers tre av dem nära varandra, och när alla tre såg mig, blev det festligt! Jag tänkte bara en sak: vem sjutton gjorde detta?!
Jag sprang upp i bergen och försökte gömma mig för dem, kände mig som Frodo i träsket i den scenen från "De två tornen". Det var verkligen skrämmande. Men jag lyckades ändå komma undan. Tre är ändå lite för mycket på en gång. Men som jag redan sagt, finns det inget bestämt antal drakar i spelet - de dyker periodiskt upp i världen, och denna process regleras av Radiant Story-systemet.
Systemet ser på hur mycket tid som har gått sedan din senaste drakmöte, vad din nivå är, och bedömer om det är dags att ge dig en ny träff. Självklart har vi också speciella (plot-relaterade, uppenbart - ö.a. översättaren) drakar. Det är värt att nämna att drakar kan prata och gör det när de andas eld. En del pratar också engelska. Men jag kommer inte att säga mer om det.
Om interaktionen med spelvärlden.
Vi har några personer i vårt team som ansvarar för "interaktion med världen", eller slumpmässiga händelser. Till exempel, du kastar ett svärd, spelet betraktar detta som en händelse (tack Radiant Story), och om du är omtyckt av någon i närheten, kan den personen mycket väl plocka upp svärdet och ge det tillbaka till dig.
En gång kastade jag ett svärd bara för att se hur systemet fungerade, och en kille som gick förbi plockade upp det och gav mig det med orden: "här, ta det!". Våra killar har också fått till det så att när vargar jagar, jagar de i flock. Om de dödar, till exempel, en mammut - vi kommer att prata mer om detta på E3 - kommer de att stanna länge vid dess kropp.
Om hur många städer det kommer att finnas.
Vi har fem stora städer, och var och en av dem är verkligen unik. I trailern visades några av dem. Dessutom är Skyrim indelad i 9 län. Ett län är som ett grevskap, var och en har sin egen härskare.
Om interaktionen med NPC.
Vi har upptäckt att de flesta spelare, när de pratar med karaktärer, inte vill missa något, och ibland, som en följd, klickar de på alla alternativ i dialogerna tills de hör allt som NPC kan berätta. I så fall får spelarna kännedom om bakgrundshistorien, men de flesta känner helt enkelt att de kommer att missa något om de inte klickar på repliken.
Så nu har vi gjort dialogerna mer naturliga. När du går i spelvärlden, blir dialogerna något som ljudlandskap, och du kommer sällan att missa något. Jag brukar vanligtvis gå igenom hela dialogen, eftersom jag inte vill missa något, men ibland klickar jag bara snabbare och snabbare.
Om testning av spelet och åtgärdande av buggar från Oblivion.
Vi kan aldrig garantera att spelaren inte hamnar i ett problematiskt läge. Jag tror att vår erfarenhet från att arbeta på alla plattformar gör att vi kan åtgärda alla fel mycket bättre, men det är ändå ett spel där folk spelar i 500 timmar, och det blir en verklig testmareritt för oss. Men även om vi själva spelar spelet i 500 timmar, kan vi inte med säkerhet säga att någon annan gör det. Vi blir bättre och bättre på detta, lär oss av våra misstag och erkänna att det finns saker som måste testas noggrant.
I Oblivion finns det en bugg - en dörr med en animations timer, och om du efter att den har öppnats spelat i 500 timmar, så öppnas den inte längre, och det gör spelet helt omöjligt att spela. Hur kan man ta hänsyn till sådant? Men inget är bättre än testning, så vi tar alla variabler och får dem att fungera i 500 timmar.
Om karaktärens attribut och deras ökning.
Förutom färdigheterna har du 3 huvudattribut: magi, hälsa och uthållighet. I Oblivion fanns det 8 attribut och 21 färdigheter. Nu finns det 18 färdigheter, och attributen har minskat till tre.
Så när någon säger "ni har tagit ifrån mig ett attribut!", svarar jag "vilket av dem behöver du?". Intelligens ökar magin - jaha, nu kan du direkt öka magin. Vi har minskat karaktärens attribut till tre, så att du enkelt kan höja dem när du får en ny nivå.
Om den nya spelmotorn.
Vi har länge använt Gamebryo. Det är inte riktigt en motor, utan snarare en renderare. I Fallout 3 och Oblivion målade vi inte all grafik själva. Nu målar vi allt. Och det ger oss mycket större frihet, om vi plötsligt vill ändra något.
Till exempel, om vi har avslutat allt arbete och vill skapa en ny besvärjelsereffekt, kan vi göra mycket mer med den. Vi använder mycket tredjepartsprogram - Havok till exempel, som jag personligen gillar mycket - men vi försöker hitta en lösning för alla. Och i slutänden kommer det att bli bättre om vi själva skriver den lösningen.
Om röstskådespelarna.
Här är det till och med bättre än i Oblivion. Vid den tiden var vi osäkra på om Liam Neeson skulle gå med på att ge röst åt hjälten i Fallout 3, men han sa "ja". Kanske var vi lyckliga att vår spelserie är så berömd - skådespelarna arbetar mycket hellre med oss. Även om, i själva verket, spel har nu så stor betydelse i det kollektiva medvetandet att skådespelarna läser in dem inte så mycket för pengarna utan för att det är coolt. I slutändan spelar alla dem och de gillar dem.