Todd Howard về Skyrim

content auto translated from {from}

Phải rồi, lại một câu chuyện nữa của Todd Howard về Skyrim. Gần đây Bethesda rất thích chia sẻ thông tin - chỉ cần kịp thời dịch thuật và đăng tải. Tài liệu này được trích từ trang web nowgamer.com, cảm ơn Condottiere đã gợi ý.

Về danh hiệu Dovahkiin.

Dovahkiin - sinh ra với linh hồn của rồng. Không muốn giải thích nhiều về điều này - kiểu như là midichlorians (cười) - nhưng cần nói rằng trong những phần trước của TES đã có những Dovahkiin khác. Bạn sẽ không phải là người đầu tiên.

Về hệ thống tiếng kêu.

Về hệ thống tiếng kêu - nếu bạn thực sự kêu, bạn không thể làm điều đó quá lâu. Không quan trọng bạn sử dụng tiếng kêu nào - mỗi tiếng đều có thời gian hồi chiêu. Và nếu bạn nghĩ "thì sao không sử dụng tiếng kêu mạnh mẽ hơn", tôi trả lời - bởi vì không thể. Bạn có thể sử dụng những tiếng kêu yếu hơn, nhưng bạn hiểu rồi đấy, chúng sẽ không hiệu quả cho lắm.

Ban đầu, chúng tôi dự định cho phép người chơi tự phối hợp các tiếng kêu từ các từ rồng, nhưng hệ thống đã trở nên quá phức tạp, và giờ trò chơi sẽ tự quản lý điều này. Trò chơi sẽ có khoảng 2 tá tiếng kêu, mỗi tiếng bao gồm 3 từ, vì vậy sẽ có cơ hội kết hợp hơn 60 từ.

Về việc phát triển kỹ năng.

Mỗi kỹ năng ảnh hưởng đến sự phát triển nhân vật của bạn lên cấp độ. Chúng trở thành một kiểu điểm kinh nghiệm cho chúng tôi. Càng cao điểm kỹ năng, bạn càng phát triển nhanh hơn với nó, do đó bạn sẽ thường xuyên sử dụng những kỹ năng đã được phát triển tốt.

Tôi nhận thấy rằng hầu hết mọi người (không quan trọng họ đang chơi trò chơi nào), khi tìm thấy vũ khí tốt hơn, thường tự nhủ: "Chắc tôi sẽ sử dụng cái này - nó gây ra sát thương cao nhất". Các perk rất quan trọng, và chúng cũng có cấp độ, và chúng tôi vẫn đang suy nghĩ về số cấp độ cần thiết. Có thể một số perk sẽ có hai cấp độ thay vì một.

Về việc thay đổi phong cách chơi.

Sau một thời gian, những người này có thể tìm thấy những thứ khác và muốn thay đổi hướng phát triển. Ví dụ, bạn đang chơi một nhân vật cấp 10, hoàn toàn tập trung vào ma thuật, và đột nhiên tìm thấy một thanh kiếm huyền thoại. Khi bạn bắt đầu sử dụng nó, kỹ năng sử dụng kiếm của bạn sẽ tăng lên. Nó sẽ ảnh hưởng một chút đến sự phát triển cấp độ của bạn, nhưng càng phát triển, ảnh hưởng này sẽ càng nhiều hơn.

Khi tôi chơi, tôi cảm thấy tốt nhất là nên tập trung vào một phong cách chơi, nhưng việc kết hợp chúng dễ dàng đến mức bạn sẽ khó có thể cưỡng lại việc thử nghiệm. Ví dụ, với vũ khí đôi. Chúng tôi đã thêm nó khá muộn, ban đầu không có kế hoạch nào, nhưng hệ thống đã hòa vào trò chơi một cách tự nhiên, khiến chúng tôi không thể cưỡng lại và thử nghiệm nhiều với các phong cách.

Về khởi đầu trò chơi.

Chúng tôi cố ý không cho nhân vật có một quá khứ nào. Trong Elder Scrolls IV, bạn bắt đầu trò chơi trong tù, và ngay cả khi bạn muốn nghĩ rằng bạn là người tốt, đó chắc chắn là một sai lầm. Vì vậy, trong giai đoạn đầu của trò chơi mới của chúng tôi, bạn vượt biên vào Skyrim và bị bắt bởi lính truy nã của đế chế. Chúng tôi sẽ không nói lý do tại sao. Tuy nhiên, giai đoạn khởi đầu sẽ không mất nhiều thời gian.

Về hệ thống Radiant Story.

Chúng tôi đã sử dụng hệ thống này trong Fallout 3. Chúng tôi đã viết nó bằng ngôn ngữ kịch bản của chúng tôi để tạo ra các cuộc gặp gỡ ngẫu nhiên với kẻ thù. Những cuộc gặp gỡ này được hệ thống tạo ra dựa trên hành động của bạn khi bạn khám phá vùng Đổ nát. Đây là một kịch bản lớn và thô sơ: nếu có gì xảy ra, thì đó xảy ra, v.v. Chúng tôi đã suy nghĩ và quyết định sắp xếp lại mọi thứ. Xây dựng một hệ thống nơi chúng tôi thấy những gì người chơi làm, và khi họ nhận nhiệm vụ, chúng tôi đưa ra các điều kiện. Chúng tôi nghĩ rằng mình đã phát minh ra điều tuyệt vời nhất vũ trụ, và chúng tôi đã làm tất cả các nhiệm vụ của mình theo nguyên tắc đó... nhưng không hoạt động. Trớ trêu thay, Radiant Story lại kể những câu chuyện tồi tệ, bởi vì người chơi nhận ra mọi thứ trước. Vì vậy, bây giờ tất cả các nhiệm vụ trong trò chơi của chúng tôi đều được viết tay. Chúng tôi muốn kể cho bạn một vài câu chuyện thực sự tốt, nhưng một số yếu tố của chúng có thể hoàn toàn ngẫu nhiên.

Radiant Story trong hành động. Ví dụ.

Chẳng hạn, bạn bước vào thành phố, và trong Oblivion và Fallout 3, một nhiệm vụ điển hình sẽ như thế này: bạn gặp một gã cần cứu con của anh ta khỏi ngục tối. Tất cả đều rất tĩnh. Chúng tôi biết gã. Chúng tôi biết con của anh ta. Chúng tôi biết ngục tối. Trong Skyrim, các nhà thiết kế đầu tiên viết đối thoại cho nhiệm vụ, sau đó điều chỉnh các tham số của nó. Vậy ai cần được cứu? Chúng tôi có thể nói đó là một nhân vật cụ thể hoặc chỉ đơn giản là một đứa trẻ của một trong những người dân.

Như vậy, động cơ sẽ kiểm tra thành phố, tìm đứa trẻ, gửi nó đến ngục tối gần đó, mà bạn chưa kịp đến thăm. Một trong những điều trong các trò chơi của chúng tôi mà chúng tôi luôn phải đối mặt là kiểm soát: chúng tôi không thể kiểm soát các trò chơi của chúng tôi. Nhiều người chơi cảm nhận chúng rất khác nhau, nhưng những người khác thì không giống như chúng tôi mong muốn, nhưng bây giờ chúng tôi có thể quản lý điều này tốt hơn một chút. Và chúng tôi biết cách sử dụng điều đó.

Về các nhiệm vụ hỗn hợp.

Trong trò chơi có những nhiệm vụ mà chúng tôi gọi là "hỗn hợp": chẳng hạn, bạn vào một thành phố và muốn kết bạn. Sau đó, hệ thống sẽ tạo cho bạn một nhiệm vụ đơn giản và chạy nó qua hệ thống Radiant Story. Đối với các nhiệm vụ phức tạp hơn, chúng tôi không thể chắc chắn ai sẽ được nó. Giả sử, cho một nhiệm vụ, chúng tôi cần một kẻ thù - vai trò này có thể do nhân vật gần nhất với người chơi, người ghét anh ta, đảm nhận.

Lấy ví dụ về nhiệm vụ mà chúng tôi đã trình bày trước đó. Nếu Lucan chết vì một lý do nào đó, hệ thống sẽ làm cho em gái của anh ta trở thành người giao nhiệm vụ và chủ cửa hàng. Về mặt đối thoại, khá khó để làm cho tất cả hoạt động, nhưng mối quan hệ và các địa điểm chung giúp chúng tôi làm mọi thứ đúng cách.

Về level cap.

Level cap không tồn tại. Nghĩa là về mặt toán học, có một số giới hạn cho sự phát triển cấp độ, nhưng chúng tôi không cố tình thiết lập nó. Chúng tôi đang cố gắng cân bằng trò chơi theo hướng này - vì vậy, chúng tôi đã tăng tốc độ phát triển. Trong Oblivion và Fallout 3, chúng tôi đã tính toán rằng người chơi sẽ phát triển lên khoảng cấp độ 25 trong suốt trò chơi, trong khi ở đây chúng tôi tính toán cho cấp độ 50.

Chúng tôi đã đơn giản hóa mọi thứ. Việc phát triển sẽ không tốn quá nhiều thời gian của bạn. Trong trò chơi có rất nhiều perk - và sức mạnh mà bạn có thể nhận được từ chúng - khiến chúng tôi muốn làm cho quá trình này nhanh hơn. Tuy nhiên, càng chơi lâu, càng chậm lại. Tôi nghĩ rằng giới hạn toán học cho việc phát triển khoảng 70 cấp độ.

Về việc tạo nhân vật.

Khi tạo nhân vật, điều duy nhất bạn có thể chọn là ngoại hình. Tất nhiên, còn có chủng tộc, mỗi loại có những lợi thế nhất định. Sau đó, bạn sẽ bắt đầu chơi. Chúng tôi muốn giảm thiểu số quyết định mà bạn phải thực hiện ngay trước khi bắt đầu trò chơi.

Về kích thước thế giới.

Kích thước của thế giới trong Skyrim cũng tương tự như trong trò chơi trước, nhưng khác biệt ở chỗ có rất nhiều núi khiến chúng tôi phải đi theo nhiều con đường khác nhau. Chúng chiếm rất nhiều không gian và việc vòng qua chúng sẽ tốn không ít thời gian, vì vậy người chơi sẽ cảm thấy rằng thế giới đã lớn hơn.

Về môi trường - chúng rất đa dạng. Rừng thông và núi của chúng tôi cùng tồn tại với đồng cỏ tundra, rừng thu, tundra núi lửa và một tảng băng lớn. Trong trò chơi có sáu hoặc bảy khu vực độc đáo và rất khác nhau. Trong Oblivion và Fallout 3, sự khác biệt giữa các khu vực cũng có, nhưng ít rõ ràng hơn.

Về cách mà Radiant Story hướng dẫn khám phá thế giới.

Với hệ thống của chúng tôi, chúng tôi không cố gắng hướng dẫn bạn theo cách thủ công đến bất cứ đâu. Hãy chỉ cần tránh nhận nhiệm vụ mà bạn đã thực hiện. Trò chơi diễn ra như trước, và chúng tôi vẫn nhẹ nhàng thúc đẩy bạn thực hiện các mục tiêu cần thiết, nhưng để làm điều đó, chúng tôi sử dụng la bàn.

Về kinh tế của thế giới.

Chúng tôi vẫn đang xem xét hệ thống kinh tế. Trên giấy tờ, mọi thứ trông rất tốt, nhưng trong trò chơi, mọi thứ diễn ra khác biệt. Chúng tôi có các mỏ, ảnh hưởng (giúp nâng cấp?) vào vũ khí, các trang trại sản xuất thực phẩm và ảnh hưởng đến alchemy. Tất cả hoạt động, nhưng chúng tôi vẫn chưa thể cân bằng mọi thứ một cách hợp lý. Và chúng tôi vẫn đang làm việc về điều đó.

Về việc phát triển thế giới xung quanh.

Hệ thống phát triển thế giới xung quanh người chơi tương tự như trong Fallout 3. Trong Oblivion, chúng tôi đã tăng tốc độ quá mức, và cuối cùng dẫn đến tình trạng khá tệ - thế giới phát triển nhanh hơn so với người chơi. Chúng tôi có một vài cách để cho người chơi biết trước rằng họ đang vào một khu vực nguy hiểm, chẳng hạn như núi. Nhưng chúng tôi muốn làm thêm một vài điều khác.

Hầu hết người chơi trong tình huống khi họ vào một khu vực vẫn còn quá nguy hiểm đối với họ thường đâm đầu vào tường, nhưng vẫn tiếp tục đi - họ không phải là người yếu đuối để quay lại! Vì vậy, chúng tôi sẽ cung cấp cho những người chơi đó một vài cách để tiến hành vào những nơi như vậy, nếu họ thực sự muốn.

Về phương tiện và động vật cưỡi.

Chúng tôi có thuyền, nhưng bạn không thể tự bơi trên đó. Còn về ngựa và các loại động vật khác - đó là điều mà chúng tôi muốn thực hiện, nhưng thực sự gặp phải vấn đề với việc thực hiện. Nhưng chúng tôi chắc chắn không muốn từ bỏ chúng. Chúng tôi chỉ muốn chúng trở thành một phần của gameplay, chứ không chỉ là trang trí. Ngựa đã đi một chặng đường dài cùng với loạt trò chơi của chúng tôi, và chúng tôi muốn chúng được thực hiện tốt trong trò chơi mới. Chúng tôi đang làm điều đó thành công, nhưng nếu có gì không ổn - chúng tôi sẽ loại bỏ chúng ngay.

Về cây kỹ năng mới.

Với cây kỹ năng, tôi muốn tránh các bảng kỹ năng giống như bảng excel. Tôi muốn làm mọi thứ đơn giản hơn: người chơi nhìn sang bên phải - và thấy vũ khí của mình, nhìn sang bên trái - thấy phép thuật của mình, nhìn lên - thấy chỉ số của nhân vật. Từ đó mọi thứ bắt đầu. Trong các trò chơi trước của loạt đều có các chòm sao, nơi nhân vật của bạn ra đời, và chúng tôi thích điều đó, nên trong phần mới này, chúng sẽ trở lại. Một trong những nghệ sĩ của chúng tôi, Mark Tear, đã tìm ra cách để hiện thực hóa điều này về mặt hình ảnh.

Về việc tạo ra thế giới trò chơi.

Paradigm mà chúng tôi xây dựng các thế giới của mình chưa thay đổi kể từ thời Terminator: Future Shock. Chúng tôi thu thập mọi thứ theo từng mảnh, nhưng bây giờ chúng tôi làm điều đó tốt hơn. Mọi thứ hòa hợp hơn vào trò chơi, và chúng tôi đã hoàn thiện lại các hang động hoàn toàn. Một số trong số chúng đã bị bao phủ hoàn toàn, số khác đầy rêu và sương mù, và còn có những hang động băng tuyệt vời. Khi vào đó, bạn cảm thấy như thể đã trốn vào bên trong một tảng băng. Các pháo đài đế chế, dĩ nhiên, cũng không đi đâu cả.

Trong Oblivion, việc tạo ra các ngục tối, ngoài các nghệ sĩ, chỉ có 2 hoặc 3 người phụ trách. Kết quả là các ngục tối được thiết kế tốt, nhưng hoàn toàn vô hồn. Thế nên, chúng tôi đã tăng cường nhân lực thiết kế ngục tối lên đến 8-9 người và hiện tại, theo những tính toán mới nhất, trong trò chơi của chúng tôi có 140 ngục tối và hơn 100 địa điểm thú vị khác, như chúng tôi gọi. Thực sự là khá nhiều!

Về số lượng rồng.

Trong trò chơi không có số lượng rồng chính xác nào. Ngay từ khi bắt đầu phát triển, chúng tôi đã rất thận trọng về rồng, và giờ đây, sau hai năm sáng tạo, chúng có thể làm bất cứ điều gì. Cũng giống như những sinh vật khác, chúng có thể xuất hiện ngẫu nhiên. Gần đây, một trong những nhà thiết kế của chúng tôi đã đặt ba con rồng ở gần nhau, và khi cả ba nhìn thấy tôi, đã diễn ra một cuộc vui thật sự! Lúc đó, tôi chỉ nghĩ một điều: ai đã làm điều này vậy?!

Tôi đã chạy lên núi và cố gắng trốn khỏi chúng, cảm thấy như Frodo trong đầm lầy ở cảnh đó từ "Hai Tháp". Thật sự rất đáng sợ. Nhưng tôi đã thành công trong việc trốn thoát. Ba con là hơi nhiều cho một lần. Nhưng như tôi đã nói, không có số lượng rồng cố định trong trò chơi - chúng xuất hiện định kỳ trong thế giới, và quá trình này được kiểm soát bởi hệ thống Radian Story.

Hệ thống sẽ theo dõi thời gian trôi qua từ lần gặp cuối của bạn với một con rồng, cấp độ của bạn và ước lượng xem có phải đã đến lúc cho bạn gặp một con nữa hay không. Tất nhiên, chúng tôi cũng có những con rồng đặc biệt (rồng theo cốt truyện, rõ ràng - Ghi chú của người dịch). Cũng đáng nói rằng rồng có khả năng nói chuyện và làm điều đó khi phun lửa. Một số trong chúng nói cả tiếng Anh. Nhưng tôi sẽ không nói thêm gì về vấn đề đó.

Về tương tác với thế giới trong trò chơi.

Trong nhóm của chúng tôi có một vài người phụ trách về "tương tác với thế giới", hoặc các sự kiện ngẫu nhiên. Chẳng hạn, bạn ném một thanh kiếm, trò chơi coi đó như một sự kiện (cảm ơn Radiant Story), và nếu bạn gây ấn tượng với ai đó gần đó, người đó hoàn toàn có thể nhặt thanh kiếm và trả lại cho bạn.

Một lần, tôi ném một thanh kiếm chỉ để xem hệ thống hoạt động như thế nào, và một chàng trai đi ngang qua đã nhặt nó và đưa cho tôi với lời nói: "Đây, cầm lấy!". Các bạn của chúng tôi cũng đã làm cho khi sói đi săn, chúng sẽ đi theo bầy. Nếu chúng giết chết, chẳng hạn, một con mammoth - chúng ta sẽ nói thêm về điều đó tại E3 - chúng vẫn sẽ ở quanh xác của nó một thời gian.

Về số lượng thành phố.

Chúng tôi có năm thành phố lớn, và mỗi thành phố đều thực sự độc đáo. Một số trong số đó đã được thể hiện trong trailer. Hơn nữa, Skyrim được chia thành 9 lãnh thổ. Lãnh thổ là như một công hạt, mỗi lãnh thổ có chủ nhân riêng.

Về tương tác với NPC.

Chúng tôi đã phát hiện rằng hầu hết người chơi khi trao đổi với nhân vật không muốn bỏ lỡ bất cứ điều gì, và đôi khi, do đó, để làm điều này họ sẽ nhấp qua tất cả các tùy chọn trong đối thoại cho đến khi nghe được tất cả những gì NPC có thể nói. Trong trường hợp này, người chơi sẽ biết được bối cảnh, nhưng phần lớn trong số họ chỉ cảm thấy như mình sẽ bỏ lỡ điều gì đó nếu không nhấp vào câu trả lời.

Vì vậy, bây giờ chúng tôi đã làm cho các cuộc đối thoại trở nên tự nhiên hơn. Khi bạn đi qua thế giới trò chơi, các cuộc đối thoại trở thành một loại âm thanh xung quanh, và bạn khó mà bỏ lỡ điều gì. Tôi thường lướt qua toàn bộ đối thoại, vì không muốn bỏ lỡ điều gì, nhưng đôi khi tôi chỉ nhấp qua chúng nhanh hơn.

Về việc kiểm tra trò chơi và sửa các lỗi của Oblivion.

Chúng tôi không bao giờ có thể đảm bảo rằng người chơi sẽ không gặp phải tình huống khó khăn. Tôi nghĩ rằng kinh nghiệm của chúng tôi trên tất cả các nền tảng cho phép chúng tôi sửa lỗi tốt hơn rất nhiều, nhưng đây vẫn là một trò chơi mà mọi người chơi đến 500 giờ, và điều này trở thành một cơn ác mộng thực sự cho chúng tôi trong việc kiểm tra. Nhưng ngay cả khi chúng tôi chơi trò chơi 500 giờ, chúng tôi không thể chắc chắn rằng ai đó khác cũng làm điều đó. Chúng tôi ngày càng trở nên tốt hơn trong việc này, học hỏi từ những sai lầm của mình và công nhận rằng có những điều cần phải thử nghiệm cẩn thận.

Trong Oblivion có một lỗi - một cái cửa với một thời gian mở animation và nếu sau khi mở nó bạn chơi 500 giờ, nó sẽ không mở lại, và điều này đã làm hỏng trò chơi. Làm sao có thể tính toán một điều như vậy? Nhưng không có gì tốt hơn việc kiểm tra, vì vậy chúng tôi lấy tất cả các biến và buộc chúng hoạt động 500 giờ.

Về chỉ số của nhân vật và cách tăng cường chúng.

Ngoài kỹ năng, bạn có 3 chỉ số cơ bản: ma thuật, sức khỏe và sức bền. Trong Oblivion có 8 thuộc tính và 21 kỹ năng. Bây giờ có 18 kỹ năng, mà chỉ có 3 thuộc tính.

Vì vậy khi ai đó nói "bạn đã lấy đi một thuộc tính của tôi!", tôi trả lời "thuộc tính nào bạn cần?". Trí thông minh tăng ma thuật - vậy thì giờ bạn có thể tăng ma thuật trực tiếp. Chúng tôi đã giảm số lượng chỉ số nhân vật xuống còn ba, để bạn có thể dễ dàng nâng cấp chúng khi nhận cấp độ mới.

Về động cơ trò chơi mới.

Chúng tôi đã sử dụng Gamebryo trong một thời gian dài. Đây không hoàn toàn là một động cơ, mà chủ yếu là một bộ xử lý. Trong Fallout 3 và Oblivion, chúng tôi đã không tự hồi toàn bộ đồ họa. Giờ đây, chúng tôi tự thiết kế tất cả. Và điều này cho chúng tôi nhiều tự do hơn nếu chúng tôi muốn thay đổi bất cứ điều gì.

Nếu, ví dụ, chúng tôi đã hoàn thành mọi công việc và muốn tạo ra một hiệu ứng mới cho phép thuật, chúng tôi sẽ có thể làm nhiều hơn với nó. Chúng tôi sử dụng rất nhiều phần mềm bên thứ ba - Havok chẳng hạn, mà cá nhân tôi rất thích - nhưng chúng tôi đang cố gắng tìm ra giải pháp cho tất cả. Và cuối cùng, sẽ tốt hơn nếu chúng tôi tự viết ra giải pháp đó.

Về các diễn viên lồng ghép.

Ở đây, thậm chí còn tốt hơn cả trong Oblivion. Một thời gian, chúng tôi đã nghi ngờ rằng Liam Neeson có đồng ý lồng ghép vai bố của nhân vật chính trong Fallout 3 hay không, nhưng ông đã nói "có". Có lẽ, chúng tôi đã gặp may vì loạt trò chơi của chúng tôi nổi tiếng - các diễn viên hợp tác với chúng tôi dễ dàng hơn rất nhiều. Mặc dù thực tế, các trò chơi giờ đây có ý nghĩa rất lớn trong tâm trí công chúng, nên các diễn viên lồng ghép chúng không chỉ vì tiền, mà cũng vì điều đó thật ngầu. Cuối cùng, ai cũng chơi chúng và mọi người đều thích chúng.