托德·霍华德谈《上古卷轴 V:天际》
是的,又一个关于《上古卷轴:天际》的托德·霍华德的故事。最近,贝塞斯达乐于分享信息 - 只需及时翻译并发布即可。材料摘自 nowgamer.com,感谢 Condottiere 的提示。
关于龙裔的称号。
龙裔 - 诞生时便拥有龙之灵魂。不想特别阐述这是怎么回事 - 就是那种米迪克лор瑞亚(哈哈) - 但值得一提的是,在《上古卷轴》系列的前几部中已经有龙裔了。你不会是第一个。
关于呐喊系统。
至于呐喊系统 - 如果你真的在呐喊,你不能长时间使用。无论你使用什么呐喊 - 每个都有冷却时间。而如果你在想“那么为什么不使用一个更强的呐喊呢”,我会回答 - 因为不可以。确实,你可以使用更弱的呐喊,但如你所知,效果不会那么显著。
最初我们打算让玩家自己组合龙之词来形成呐喊,但这个系统太复杂了,现在游戏将自行处理。游戏中会有大约两打呐喊,每个由三个词组成,所以可以组合出超过60个词组合。
关于技能的发展。
每个技能都会影响角色的等级成长。在我们看来,它们成为了一种经验值。技能越高,利用它升级的速度就越快,因此你会更频繁地使用熟练掌握的技能。
我发现,大多数人(不论玩什么游戏)在找到更好的武器时,都会告诉自己:“也许我应该用这个 - 它造成的伤害最大。”天赋非常重要,并且也有等级,我们仍然在考虑应该有多少个等级。也许某些天赋会有两个等级,而不是一个。
关于游戏风格的切换。
过了一段时间,这些人可能会发现其他东西并想要改变发展方向。比如说,你在玩一个完全专注于魔法的10级角色,突然发现一把史诗级的剑。当你开始使用它时,你的剑术技能会提高。这会在你的等级成长中产生一些影响,但随着你的升级,影响会越来越大。
当我在玩的时候,感觉最好是专注于一种游戏风格,但组合它们是如此简单,以至于你几乎无法抵挡进行实验。比如,使用双手武器。我们在比较晚的时候才添加这一点,最开始并没有这个计划,但这个系统如此自然地融入了游戏,以至于我们忍不住去实验各种风格。
关于游戏的开始。
我们故意不给角色任何背景故事。在《上古卷轴IV》中,你开始游戏时是在监狱中,即使你想认为自己是个好人,但这显然是错误的。所以在我们新游戏的开始,你越过了天际的边界,落入帝国卫兵的囚禁之中。我们不会告诉你,为什么。但开头阶段不会花费太多时间。
关于Radiant Story系统。
这个系统我们在《辐射3》中就使用过。我们用我们的脚本语言编写了它,以随机遇见敌人。根据你的行为,这些遭遇会随着你探索废土而生成。这是一个庞大而粗略的脚本:如果发生某事,那就发生,等等。我们思考后决定要把它整理好。构建一个系统,让我们可以看到玩家在做什么,当他接任务时,我们给他一些条件。我们觉得自己发明了宇宙中最酷的东西,并且按照这个原则制作了所有的任务......但没有成功。讽刺的是,Radiant Story讲述的故事很糟糕,因为玩家总是能提前猜测到一切。所以现在我们游戏中的所有任务都是手工编写的。我们想讲述几个真正好的故事,但其中的一些元素可能是随机的。
Radiant Story的实例。
例如,你进入一个城市,在《遗忘录》和《辐射3》中,典型的任务可能是:你遇见一个家伙,他的孩子需要从地下城救出来。所有这一切都非常静态。我们知道那家伙。我们知道他的孩子。我们知道地下城。在《天际》的情况下,设计师们首先编写任务的对话,然后设置任务的参数。那么,谁需要被救呢?我们可以说这是某个特定的角色,或者这只是某个城镇居民的孩子。
这样引擎就会检查城市,找到那个孩子,并将他送去附近的地下城,你还没来得及去探访。我们游戏中一直要对抗的一件事是控制:我们无法控制我们的游戏。许多玩家对游戏的理解完全不同,但其他人又跟我们希望的不同,但现在我们可以稍微控制得更好。我们知道如何利用这一点。
关于混合任务。
游戏中有一些我们称为“混合的”任务:比如,你来到一个城市并想结交朋友。然后,系统会为你生成一个简单的任务,并将其通过Radiant Story系统处理。对于更复杂的任务,我们不能肯定她会选择谁。例如,如果这个任务需要一个敌人 - 这个角色可能是最近最接近玩家的角色,他对玩家怀有敌意。
以我们已经展示的任务为例。如果卢坎出于某种原因死了,系统会把他的妹妹变成任务提供者和商店老板。在对话方面,这些事情很难运作,但关系和共享位置帮助我们把一切做好。
关于等级上限。
等级上限是不存在的。也就是说,数学上对等级成长有一定的限制,但我们并不是故意设定这个。我们试图在这方面平衡游戏 - 比如,我们加快了升级的速度。在《遗忘录》和《辐射3》中,我们预计玩家在通关时会升到大约25级,而在这里我们预计会达到50级。
我们只是加速了一切。升级不会耗费你太多时间。游戏中有太多的天赋 - 以及你通过这些天赋获得的力量 - 以至于我们希望让这个过程变得更快。然而,你玩得越多,这个过程越会减慢。我认为升级的数学极限大约是70级。
关于角色创建。
在角色创建时,你唯一可以选择的就是外观。当然,你还可以选择种族,每个种族都有其特定的优势。之后你就开始游戏。我们希望尽量减少你在游戏开始前需要做的决策。
关于世界的大小。
《天际》的世界大小大致与前作相同,但不同之处在于这里有很多山脉,迫使我们走不同的路线。它们占用很多空间,而且绕过它们会花费不少时间,因此玩家会觉得世界变得更大。
至于环境 - 它是多样的。松树林和山脉与草甸、秋季森林、火山苔原和巨大的冰川相邻。在游戏中有六个或七个独特的区域,它们非常不同。在《遗忘录》和《辐射3》中,各个区域之间也有差异,但没有那么明显。
关于Radiant Story如何引导世界探索。
借助我们的系统,我们并不试图手动引导你去某个地方。只是请注意,不要接受你已经完成过的任务。游戏的进程和以前一样,我们仍然稍微推动你达成目标,但为此我们使用了指南针。
关于世界的经济。
我们仍在理顺经济系统。纸面上看,一切似乎很不错,但在游戏中却完全不同。我们有矿山,这些矿山影响(帮助升级? - 译者注)武器,还有产生食物的农场,这些也影响炼金术。一切都在运作,但我们仍然没有真正做到平衡。而且我们仍在努力工作。
关于周围世界的升级。
围绕玩家的世界的升级系统类似于《辐射3》的做法。在《遗忘录》中,我们过于加速了这一点,结果非常糟糕 - 世界的等级增长速度快于玩家。我们有几种方式提前向玩家展示他们正进入一个危险区域,例如山脉。但是我们还想做更多。
大多数玩家在进入一个对他们而言太危险的区域时,会撞得头破血流,但他们会继续前进 - 他们可不是没有勇气退回去的!所以我们将给这样的玩家一些方式让他们进入这些地区,如果他们确实想去的话。
关于交通和骑乘动物。
我们有船,但你无法自行划船。至于马和其他动物 - 这是我们希望实现的,但实现起来却有问题。但我们绝对不想放弃它们。我们只是希望它们成为游戏机制的一部分,而不是单纯的装饰。马匹在我们的游戏系列中经历了很长的历程,我们希望在新游戏中良好地实现它们。我们目前正在努力,但如果出现问题 - 我们就会把它们删除。
关于新技能树。
在技能树上,我想要摆脱类似Excel表格的技能列表。我想让一切变得简单:玩家向右看 - 可以看到自己的武器,向左看 - 可以看到自己的法术,向上看 - 可以看到角色的属性。这一切都是从这里开始的。在该系列之前的游戏里,有星座构成你角色的背景,我们很喜欢,所以在新版本中它们将回归。我们的艺术家马克·蒂尔找到了在视觉层面实现这一点的方法。
关于创建游戏世界。
我们构建世界的范式自《终结者:未来震撼》以来就没有改变。我们将所有东西都分块收集,但现在我们做得更好。一切都更有机地融入游戏,而我们完全重做了地下城。有些完全被杂草覆盖,其他的则填满了苔藓和雾气,还有一些非常酷的冰洞。你会有一种仿佛进入冰川的感觉。帝国堡垒当然也没有消失。
在《遗忘录》中,除了艺术家,只有2或3个人在创建地下城。因此,地下城玩起来还不错,但却显得毫无个性。因此,我们将地下城设计师的团队扩大到8-9人,根据最新的统计,我们的游戏中有140个地下城和超过100个其他的兴趣地点,正如我们所称的。实际上,这真的是相当多!
关于游戏中有多少条龙。
游戏中没有确切数量的龙。从开发开始,我们对龙持非常谨慎的态度,而现在,在经过两年的制作后,它们可以做任何事情。和其他生物一样,它们可能会随机出现。最近我们的一名设计师将三个龙放在相对靠近的位置,当三头龙看到我时,欢乐开始了!当时我只想着一句话:谁搞的这个?
我跑到山上,试图隐藏起来,感觉就像霍比特人弗罗多在《双塔奇兵》中那个场景中的沼泽里一样。真是吓人。但我还是成功逃脱了。三个龙终究是一次性太多。不过,正如我所说,游戏中并没有特定数量的龙 - 它们会定期在世界中出现,这一过程受到Radiant Story系统的调控。
系统会观察自上次遇见龙以来过了多久,你的等级是多少,并推测是时候给你安排与另一个龙的遭遇了。当然,我们也有特别(显然是剧情相关的 - 译者注)的龙。值得一提的是,龙会说话,并且在喷火时会表达。某些龙还会说英语。但我不会多说了。
关于与游戏世界的互动。
我们团队中有几个人负责“与世界互动”或随机事件。例如,你扔掉了一把剑,游戏将其视为事件(谢谢Radiant Story),如果你得到附近某人的喜爱,该人可能会捡起剑并把它还给你。
有一次我扔掉一把剑,仅仅是为了看看系统怎么运作,正好有一个路过的家伙捡起它,并对我说:“给,拿着!”我们的团队还设置了狼狩猎时成群结队的行为。如果它们杀死了大象,比如说 - 我们将在E3上谈论这一点 - 它们会在它的尸体附近待一段时间。
关于城市的数量。
我们有五个大城市,每个城市都独一无二。在预告片中展示了一些。此外,天际被划分为9个领地。一个领地就像一个郡,每个领地都有它的主人。
关于与NPC的互动。
我们发现,大多数玩家在与角色对话时不想错过任何内容,有时因此,他们会点击所有对话选项,直到听完NPC所能讲述的一切。在这种情况下,玩家了解了背景故事,但大多数玩家只是觉得如果不点击某个对话,他们会错过什么。
因此,我们现在让对话变得更加自然。当你走在游戏的世界中时,对话变得像背景声一样,你几乎不会错过什么。我通常会浏览整个对话,因为我不想错过任何内容,但有时我会快速点击。
关于游戏测试和修复《遗忘录》中出现的bug。
我们永远无法保证玩家不会陷入问题情况。我认为我们在所有平台的经验使我们能够更好地修复所有错误,但这仍然是一个人们玩500小时的游戏,这对我们来说是真正的测试噩梦。但即使我们自己玩这个游戏500小时,我们也不能自信地说别人会这么做。我们在这方面变得越来越好,从错误中吸取教训,并承认一些事情需要仔细测试。
在《遗忘录》中有一个bug - 一扇门有一个动画计时器,如果在打开后你玩了500小时,它将不再打开,这将毁掉游戏。这个该如何考虑?但没有比测试更好的方法,我们因此带入所有变量,并让它们在500小时内运行。
关于角色参数及其增加。
除了技能之外,你还有3个主要参数:魔法、生命值和耐力。在《遗忘录》中有8个属性和21个技能。而现在技能有18个,属性只有三个。
所以当有人说“你剥夺了我的参数!”我就会回答“你需要哪一个?”智力提高魔法 - 那么,现在你可以直接提高魔法。我们将角色参数缩减到三个,让你可以在获得新等级时直接提升它们。
关于新的游戏引擎。
我们已使用Gamebryo很长时间。这并不完全是一个引擎,更像是一个渲染器。在《辐射3》和《遗忘录》中,我们并没有自己绘制所有的图形。现在我们自己绘制所有内容。这给了我们更大的自由度,如果我们突然想要做某些改变。
例如,如果我们完成了所有工作,想创建一个新的法术效果,我们能够做更多。我们使用了很多第三方软件 - 例如Havok,我非常喜欢 - 但我们试图找到一种方案给大家。最终,如果我们自己编写这个解决方案,将会更好。
关于配音演员。
在这一点上比《遗忘录》更好。在那个时候我们还担心莱亚姆·尼森是否会愿意为《辐射3》中的英雄之父配音,但他说“好”。也许我们很幸运,我们的游戏系列如此有名 - 演员们更乐意和我们合作。尽管实际上,游戏在大众意识中变得如此重要,以至于演员们配音时并不是为了钱,而是因为这太酷了。毕竟,大家都在玩这个游戏,他们都喜欢它。