Тодд Говард про Skyrim

content auto translated from {from}

Так, так, ще одна історія Тодда Говарда про Skyrim. Останнім часом Bethesda охоче ділиться інформацією - лише встигай перекладати і викладати. Матеріал взято з сайту nowgamer.com, за наводку дякуємо Condottiere.

Про титул Драконорожденного.

Драконорожденний - народжений з душею дракона. Не хочеться особливо пояснювати, в чому справа - ну там, мідихлоріани (сміється) - але варто сказати, що в попередніх частинах TES вже були Драконорожденні. Ви не будете першим.

Про систему криків.

Що стосується системи криків - якщо ви взагалі кричите, ви не можете робити це довго. Неважливо, який крик ви використовуєте - у кожного є час перезарядки. І якщо ви думаєте "що ж, чому б тоді не використати крик потужніше", я відповім - тому що не можна. Ви можете, правда, використовувати більш слабкі крики, але вони, самі розумієте, будуть не так ефективні.

Спочатку ми планували дозволити гравцям самим комбінувати крики з драконячих слів, але система виявилася занадто заплутаною, і тепер гру взяли на себе. У грі буде близько 2 десятків криків, кожен з яких складається з 3 слів, тож буде можливість зібрати більш ніж 60 слів.

Про розвиток навичок.

Кожна навичка впливає на зростання персонажа в рівні. Вони для нас стали чимось на кшталт ХР. Чим вищий показник навички, тим швидше ви прокачуєтеся з її допомогою, так що ви будете частіше використовувати добре прокачані навички.

Я виявив, що більшість людей (неважливо, в яку гру вони грають), знайшовши краще озброєння, кажуть собі: "певно, його я і буду використовувати - воно ж завдає найбільшого шкоди". Перки дуже важливі, і у них також є рівні, і ми все ще думаємо, скільки цих рівнів має бути. Можливо, у якихось перків буде два рівні замість одного.

Про зміну стилю гри.

Через деякий час ці люди, однак, можуть знайти інші речі і захотіти змінити напрямок розвитку. Наприклад, ви граєте персонажем 10 рівня, повністю зосередженим на магії, і раптом знаходите епічний меч. Коли ви почнете його використовувати, ваш навик володіння мечем збільшиться. Він трохи вплине на ваше зростання в рівні, однак по ходу прокачки буде впливати все сильніше і сильніше.

Коли я граю, мені здається, що краще всього зосередитися на одному стилі гри, але комбінувати їх настільки легко, що ви, напевно, не зможете встояти і не поекспериментувати з цим. Наприклад, з парним озброєнням. Ми додали його досить пізно, спочатку таких планів у нас не було, але система так органічно впивалася в гру, що ми тут не можемо втриматись і багато експериментуємо зі стилями.

Про самий початок гри.

Ми спеціально не даємо персонажу ніякого минулого. В Elder Scrolls IV ви починали гру в тюрмі, і навіть якщо вам хотілося думати, що ви - хороший хлопець, це, безумовно, було помилкою. Так що на початку нашої нової гри ви переходите кордон Скайрима і опиняєтеся в полоні у імперських варти. Ми не скажемо, чому. Початковий етап, однак, не займе багато часу.

Про систему Radiant Story.

Цю систему ми використовували в Fallout 3. Ми написали її, використовуючи наш скриптовий мову для випадкових зустрічей з ворогами. Ці зустрічі генерувалися нею під час вашого дослідження Пустоші, в залежності від ваших дій. Це був великий і грубий скрипт: якщо щось відбувається, значить, це відбувається, і так далі. Ми подумали і вирішили все упорядочити. Побудувати систему, в якій ми бачимо, що робить гравець, і, коли він бере квест, ми даємо йому умови. Нам здалося, що ми придумали найкрутішу річ у Всесвіті, і ми зробили всі наші квести за таким принципом... але не спрацювало. По іронії долі, Radiant Story розповідає жахливі історії, тому що гравець про все здогадуються заздалегідь. Так що тепер всі квести в нашій грі написані вручну. Ми хочемо розповісти вам пару по-справжньому хороших історій, але деякі їх елементи цілком можуть бути випадковими.

Radiant Story в дії. Приклад.

Наприклад, ви входите в місто, і в Oblivion і Fallout 3 типовий квест був би таким: ви знайомитеся з хлопцем, дитину якого потрібно врятувати з підземелля. Все це дуже статично. Ми знаємо хлопця. Ми знаємо його дитину. Ми знаємо підземелля. У випадку зі Skyrim дизайнери спочатку пишуть діалог для квесту, а потім налаштовують його параметри. Так кого ж потрібно врятувати? Ми можемо сказати, що це був якийсь певний персонаж або ж це просто дитина когось із городян.

Таким чином, движок перевірить місто, знайде дитину, пошле її в підземелля неподалеку, в якому ви ще не встигли побувати. Однією з речей в наших іграх, з якими нам завжди доводилося боротися, був контроль: ми не могли контролювати наші ігри. Багато гравців сприймають їх відмінно, але інші - не так, як нам хотілося б, але тепер ми можемо управляти цим трохи краще. І ми знаємо, як цим скористатися.

Про змішані квестах.

Є в грі квести, які ми називаємо "мішаними": наприклад, ви приходите в місто і хочете завести там друзів. Тоді система згенерує для вас не складний квест і пропустить його через систему Radiant Story. У випадку з більш складними квестами ми не можемо сказати напевно, кого вона вибере. Припустимо, для квесту нам потрібен ворог - цю роль може зіграти найближчий до гравця персонаж, який його ненавидить.

Взяти, приміром, вже показаний нами квест. Якщо Лукан помре з якоїсь причини, система зробить квестодавцем і власником магазину його сестру. У плані діалогів досить складно було змусити все це працювати, але стосунки і загальні локації допомагають нам зробити все як треба.

Про левелкап.

Левелкапа не існує. Тобто математично якесь обмеження на ріст в рівні є, але навмисно ми його не встановлюємо. Ми намагаємося збалансувати гру в цьому плані - так, ми прискорили прокачку. В Oblivion і Fallout 3 ми розраховували, що гравець за час проходження розкачається приблизно до 25 рівня, тут же ми розраховуємо на 50-й.

Ми просто-напросто все прискорили. Прокачка не забере у вас багато часу. У грі так багато перків - і сил, які ви отримаєте з їх допомогою - що нам захотілося зробити процес швидше. Однак чим більше ви граєте, тим сильніше він уповільнюється. Думаю, математичний межа прокачки становить приблизно 70 рівнів.

Про створення персонажа.

При створенні персонажа єдине, що вам дозволено буде вибрати - це зовнішність. Ну і, звичайно ж, расу, у кожної з яких є певні переваги. Після цього ви почнете грати. Ми хочемо максимально скоротити кількість рішень, прийнятих вами безпосередньо перед початком гри.

Про розмір світу.

Розмір світу в Skyrim приблизно такий же, як в попередній грі, але різниця в тому, що тут повно гір, які змушують нас рухатися різними шляхами. Вони займають багато простору, і на їх обхід витратиться немало часу, так що у гравця буде відчуття, що світ став більшим.

Що ж до оточення - воно різне. Сосновий ліс і гори у нас сусідствують з трав'янистою тундрою, осіннім лісом, вулканічною тундрою і великим льодовиком. У грі шість або сім унікальних зон, і вони дуже різні. В Oblivion і Fallout 3 відмінності між зонами також були, але менш помітними.

Про те, як Radiant Story направляє дослідження світу.

За допомогою нашої системи ми не намагаємося вручну направляти вас кудись. Просто стежте за тим, щоб не брати завдання, які ви вже виконували. Гра йде так само, як і раніше, і ми все ще трохи підштовхуємо вас до виконання потрібних цілей, але для цього ми використовуємо компас.

Про економіку світу.

Ми все ще розбираємося з економічною системою. На папері все виглядає чудово, але в грі все виходить інакше. У нас є шахти, які впливають (допомагають апгрейдити? - прим. перекладача) на зброю, ферми, які виробляють їжу і впливають на алхімію. Все це працює, але ми досі не змогли толком все збалансувати. І ми все ще працюємо над цим.

Про прокачку оточуючого світу.

Система прокачки світу, який оточує гравця, схожа на ту, що була в Fallout 3. В Oblivion ми занадто сильно її прискорили, і в підсумку вийшло досить погано - світ ріс в рівні швидше, ніж гравець. У нас є пара способів заздалегідь показати гравцеві, що він входить в небезпечну зону, наприклад, в гори. Але ми хочемо зробити ще щось.

Більшість гравців у ситуації, коли вони входять в поки що занадто небезпечну для них зону, розбивають голови об стіни, але йдуть далі - вони ж не баби, щоб назад повертати! Так що ми дамо таким гравцям пару способів пробратися в такі місця, якщо вже вони так цього хочуть.

Про транспорт і їздових тварин.

У нас є човни, але плавати самостійно на них ви не зможете. Що стосується коней і інших тварин - це те, що ми хочемо реалізувати, але саме з реалізацією і виникають проблеми. Але ми абсолютно точно не хочемо від них позбавлятися. Просто ми хочемо, щоб вони були елементом геймплея, а не декораціями. Коники пройшли довгий шлях разом з нашою ігровою серією, і ми хочемо, щоб вони були нормально реалізовані в новій грі. Поки ми з цим справляємося, але якщо щось піде не так - ми заберемо їх геть.

Про нове дерево навичок.

З деревом навичок я хотів відійти від схожих на екселевські таблиці листів навичок. Я хотів зробити все простіше: гравець дивиться направо - і бачить свою зброю, дивиться наліво - бачить свої заклинання, дивиться вгору - бачить параметри персонажа. З цього все і почалося. У попередніх іграх серії були сузір'я, під якими народжувався ваш персонаж, і вони нам подобались, так що в новій частині вони повернуться. Один із наших художників, Марк Тир, знайшов спосіб, як реалізувати це на візуальному рівні.

Про створення ігрового світу.

Парадигма, за якою ми будуємо наші світи, не змінилася з часів Terminator: Future Shock. Ми збираємо всі речі по шматках, але тепер ми робимо це краще. Все вписується в гру куди більш органічно, а печери ми переробили повністю. Деякі з них зовсім заросли, інші заповнені мохом і туманом, а ще у нас є дуже круті льодові печери. В них відчуваєш себе так, як ніби пробрався всередину льодовика. Імперські форти, звичайно, також нікуди не поділися.

В Oblivion створенням підземель, окрім художників, займалися всього 2 або 3 людини. В результаті підземелля гралися нормально, але виходили зовсім безликими. Так що ми збільшили наш штат дизайнерів підземель до 8-9 людей і тепер, за останніми підрахунками, в нашій грі є 140 підземель і більш ніж 100 інших місць інтересу, як ми це називаємо. Насправді, це досить багато!

Про те, як багато буде драконів.

У грі немає якогось точного кількості драконів. З самого початку розробки ми були дуже консервативні щодо драконів, і тепер, після двох років створення, вони у нас можуть робити що завгодно. Як і інші істоти, вони можуть з'являтися випадково. Нещодавно один з наших дизайнерів помістив трьох з них неподалік один від одного, і коли всі троє побачили мене, почалося веселощі! Я тоді думав тільки про одне: хто нафіг це зробив?!

Я потягнувся в гори і спробував сховатися від них, відчуваючи себе як Фродо в болоту в тій сцені з "Двох Башт". Було дійсно страшно. Але мені все ж вдалося піти. Три - це все-таки забагато для одного разу. Але, як я вже говорив, певної кількості драконів в грі немає - вони періодично з'являються в світі, і цей процес регулюється системою Radiant Story.

Система дивиться, скільки часу пройшло з вашої останньої зустрічі з драконом, який у вас рівень і прикидає, час чи не час влаштувати вам зустріч з ще одним. Звичайно, особливі (сюжетні, очевидно - прим. перекладача) дракони у нас також є. Варто ще сказати, що дракони вміють розмовляти і роблять це, коли дихають вогнем. Деякі говорять, зокрема, й англійською. Але більше я про це нічого не скажу.

Про взаємодію з світом гри.

У нас у команді є пара людей, відповідальних за "взаємодію з світом", або випадкові події. Наприклад, ви кидаєте меч, гра розглядає це як подія (дякую Radiant Story), і якщо ви подобаєтеся комусь неподалік, ця людина цілком може підібрати меч і віддати його назад вам.

Одного разу я кинув меч лише для того, щоб подивитися, як система працює, і один проходив повз хлопець підібрав його і віддав мені зі словами: "ось, тримай!". Наші хлопці також зробили так, що коли вовки полюють, вони полюють зграями. Якщо вони вб'ють, наприклад, мамонта - ми ще поговоримо про це на Е3 - вони ще деякий час будуть біля його трупа.

Про те, скільки буде міст.

У нас є п'ять великих міст, і кожне з них по-справжньому унікальне. У трейлері деякі з них були показані. Крім того, Скайрим розділений на 9 володінь. Володіння - це як графство, у кожного з них є господар.

Про взаємодію з NPC.

Ми виявили, що більшість гравців під час розмови з персонажами не хочуть нічого упускати, і іноді, як наслідок, для цього вони прокликують всі опції в діалогах до тих пір, поки не почують все, що NPC може розповісти. У такому випадку гравцям стає відома передісторія, але більшість з них просто відчувають, що упустять щось, якщо не клікнуть на репліку.

Так що тепер ми зробили діалоги більш натуральними. Коли ви йдете по світу гри, діалоги стають чимось на кшталт звукового оточення, і ви навряд чи щось пропустите. Я зазвичай переглядаю весь діалог, тому що не хочу нічого упустити, але іноді я просто прокликую їх швидше і швидше.

Про тестування гри і виправленні багів з Oblivion.

Ми ніколи не можемо гарантувати, що гравець не потрапить у проблемну ситуацію. Я думаю, наш досвід роботи на всіх платформах дозволяє нам виправляти всі помилки значно краще, але все-таки це гра, в яку люди грають по 500 годин, і це стає для нас справжнім тестувальним кошмаром. Але навіть якщо ми самі граємо в гру 500 годин, ми не можемо сказати з упевненістю, що хтось інший це робить. Ми стаємо все краще і краще в цій справі, вчимося на своїх помилках і визнаємо, що є речі, які потрібно ретельно тестувати.

В Oblivion є баг - двері, у яких є таймер анімації, і якщо після її відкриття ви грали 500 годин, вона більше не відкривалася, і це ламало гру в чертям. Як можна врахувати таке? Але нічого кращого тестування ми так і не придумали, так що ми беремо всі змінні і змушуємо їх працювати 500 годин.

Про параметри персонажа і їх збільшення.

Окрім навичок, у вас є 3 основних параметра: магіка, здоров'я і витривалість. В Oblivion було 8 атрибутів і 21 навичка. Тепер навичок 18, а атрибутів всього три.

Тому коли хтось говорить "ви відібрали у мене параметр!", я відповідаю "а який з них вам потрібен?". Інтелект підвищує магіку - що ж, тепер ви безпосередньо можете піднімати магіку. Ми скоротили параметри персонажа до трьох, щоб ви могли просто брати і підвищувати їх при отриманні нового рівня.

Про новий ігровий движок.

Ми довго використовували Gamebryo. Це не зовсім движок, а скоріше рендерер. У Fallout 3 і Oblivion ми малювали самостійно не всю графіку. Тепер ми малюємо всю. І це дає нам набагато більшу свободу, якщо ми раптом захотіли б щось змінити.

Якщо, наприклад, ми закінчили всю роботу і хочемо створити новий ефект заклинання, ми зможемо зробити з ним набагато більше. Ми використовуємо багато стороннього ПЗ - Havok, наприклад, який особисто мені дуже подобається - але ми намагаємося знайти рішення для всіх. І в кінцевому рахунку, буде краще, якщо ми самі напишемо це рішення.

Про акторів озвучення.

Тут все навіть краще, ніж в Oblivion. У свій час ми сумнівалися, що Лайєм Нісон погодиться озвучувати батька героя в Fallout 3, але він сказав "так". Напевно, нам пощастило, що наша серія ігор так знаменита - актори працюють з нами набагато охочіше. Хоча, насправді, ігри в масовій свідомості значать тепер настільки багато, що актори озвучують їх не стільки заради грошей, скільки заради того, що це круто. В кінці кінців, всі в них грають і всім вони подобаються.