Todd Howard o Skyrim
Tak, tak, kolejna opowieść Todda Howarda o Skyrim. Ostatnio Bethesda chętnie dzieli się informacjami - tylko zdążaj tłumaczyć i publikować. Materiał pochodzi z serwisu nowgamer.com, dzięki za wskazówkę Condottiere.
O tytule Dovahkiina.
Dovahkiin - urodzony z duszą smoka. Nie chcę się szczególnie rozwodzić nad tym - no tam, midi-chloriany (śmieje się) - ale warto wspomnieć, że w poprzednich częściach TES już byli Dovahkini. Nie będziesz pierwszym.
O systemie krzyków.
Jeśli chodzi o system krzyków - jeśli w ogóle krzyczysz, nie możesz tego robić długo. Niezależnie od tego, jakiego krzyku używasz - każdy ma czas odnowienia. A jeśli myślisz "czemu więc nie użyć mocniejszego krzyku", odpowiem - bo nie możesz. Możesz użyć słabszych krzyków, ale będą, jak pewnie rozumiesz, mniej skuteczne.
Początkowo planowaliśmy pozwolić graczom łączyć krzyki z dźwięków smoka, ale system okazał się zbyt skomplikowany, więc teraz gra przejmuje to na siebie. W grze będzie około 2 tuzinów krzyków, z których każdy składa się z 3 słów, więc będzie możliwość złożenia ponad 60 słów.
O rozwoju umiejętności.
Każda umiejętność wpływa na wzrost postaci na poziomie. Stały się dla nas czymś w rodzaju XP. Im wyższa wartość umiejętności, tym szybciej się rozwijasz dzięki niej, więc będziesz częściej używać dobrze rozwiniętych umiejętności.
Odkryłem, że większość ludzi (niezależnie od tego, w jaką grę grają), znajdując lepszą broń, mówi sobie: "myślę, że to będę używał - zadaje największe obrażenia". Perki są bardzo ważne, mają też poziomy, a my nadal zastanawiamy się, ile tych poziomów powinno być. Być może niektóre perki będą miały dwa poziomy zamiast jednego.
O zmianie stylu gry.
Po pewnym czasie ci ludzie mogą jednak znaleźć inne rzeczy i zapragnąć zmienić kierunek rozwoju. Na przykład, grasz postacią na 10 poziomie, całkowicie skupioną na magii, i nagle znajdujesz epicki miecz. Kiedy zaczniesz go używać, twoja umiejętność posługiwania się mieczem wzrośnie. Niewiele to wpłynie na twój wzrost poziomu, jednak w miarę postępów będzie miało coraz większy wpływ.
Kiedy gram, wydaje mi się, że najlepiej skupić się na jednym stylu gry, ale ich łączenie jest na tyle łatwe, że prawdopodobnie nie będziesz mógł się powstrzymać przed eksperymentowaniem. Na przykład z bronią dwuręczną. Dodaliśmy ją dosyć późno, początkowo nie mieliśmy takich planów, ale system tak organicznie wkomponował się w grę, że nie możemy się powstrzymać i dużo eksperymentujemy ze stylami.
O samym początku gry.
Specjalnie nie dajemy postaci żadnej przeszłości. W Elder Scrolls IV zaczynałeś grę w więzieniu, a nawet jeśli chciałeś myśleć, że jesteś dobrym facetem, to zdecydowanie była to pomyłka. Tak więc na początku naszej nowej gry przekraczasz granicę Skyrim i znajdujesz się w niewoli u imperialnych strażników. Nie powiemy, dlaczego. Jednak początkowy etap nie zajmie dużo czasu.
O systemie Radiant Story.
Ten system wykorzystaliśmy w Fallout 3. Napisaliśmy go, używając naszego języka skryptowego do losowych spotkań z wrogami. Te spotkania generowały się podczas twojej eksploracji Pustkowi w zależności od twoich działań. To był duży i szorstki skrypt: jeśli coś się dzieje, to się dzieje, i tak dalej. Pomyśleliśmy i postanowiliśmy wszystko uporządkować. Zbudować system, w którym widzimy, co robi gracz, i kiedy bierze misję, dajemy mu warunki. Wydawało nam się, że wymyśliliśmy najfajniejszą rzecz we wszechświecie, i zrobiliśmy wszystkie nasze misje w taki sposób... ale nie zadziałało. Ironią jest to, że Radiant Story opowiada okropne historie, ponieważ gracz wszystko przewiduje. Tak więc teraz wszystkie misje w naszej grze są napisane ręcznie. Chcemy opowiedzieć wam kilka naprawdę fajnych historii, ale niektóre ich elementy mogą być całkiem losowe.
Radiant Story w akcji. Przykład.
Na przykład, wchodzisz do miasta, a w Oblivion i Fallout 3 typowa misja brzmiałaby tak: spotykasz faceta, którego dziecko trzeba uratować z lochu. Wszystko to jest bardzo statyczne. Znamy faceta. Znamy jego dziecko. Znamy loch. W przypadku Skyrim projektanci najpierw piszą dialog do misji, a następnie dostosowują jej parametry. Kogo więc trzeba uratować? Możemy powiedzieć, że to był jakiś konkretny bohater lub po prostu dziecko kogoś z mieszkańców.
W ten sposób silnik sprawdzi miasto, znajdzie dziecko, wyśle je do lochu w pobliżu, w którym jeszcze nie byłeś. Jednym z rzeczy w naszych grach, z którymi zawsze musieliśmy walczyć, była kontrola: nie mogliśmy kontrolować naszych gier. Wiele graczy postrzega je doskonale, ale inni - nie tak, jak byśmy chcieli, ale teraz możemy to lepiej kontrolować. I wiemy, jak to wykorzystać.
O mieszanych misjach.
W grze są misje, które nazywamy "mieszanymi": na przykład przychodzisz do miasta i chcesz nawiązać tam przyjaźnie. Wtedy system wygeneruje dla ciebie prostą misję i przepuści ją przez system Radiant Story. W przypadku bardziej skomplikowanych misji nie możemy na pewno powiedzieć, kogo wybierze. Powiedzmy, że potrzebujemy wroga do misji - tę rolę może odegrać najbliższy bohater, który cię nienawidzi.
Weźmy na przykład misję, którą już pokazaliśmy. Jeśli Lucan umrze z jakiegoś powodu, system uczyni jego siostrę zadawcą misji i właścicielką sklepu. W kwestii dialogów dość trudno było wszystko to doprowadzić do działania, ale relacje i wspólne lokalizacje pomagają nam zrobić to właściwie.
O level capie.
Nie ma capu poziomu. To znaczy, matematycznie istnieje jakieś ograniczenie wzrostu poziomu, ale z premedytacją go nie ustalamy. Próbujemy zrównoważyć grę w tym zakresie - przyspieszyliśmy rozwój. W Oblivion i Fallout 3 zakładaliśmy, że gracz w trakcie gry powinien osiągnąć około 25 poziomu, tutaj zakładamy na 50.
Po prostu wszystko przyspieszyliśmy. Rozwój nie zajmie ci dużo czasu. W grze jest tak wiele perków - i mocy, które uzyskasz dzięki nim - że chcieliśmy przyspieszyć proces. Jednak im więcej grasz, tym bardziej zwalnia. Myślę, że matematyczny limit rozwoju wynosi około 70 poziomów.
O tworzeniu postaci.
Podczas tworzenia postaci jedyną rzeczą, którą będziesz mógł wybrać - jest wygląd. No i oczywiście rasa, z których każda ma pewne zalety. Po tym zaczniesz grać. Chcemy maksymalnie skrócić liczbę decyzji, które podejmujesz na początku gry.
O rozmiarze świata.
Rozmiar świata w Skyrim jest mniej więcej taki sam, jak w poprzedniej grze, ale różnica polega na tym, że jest tu pełno gór, które zmuszają nas do podjęcia różnych ścieżek. Zajmują dużo przestrzeni, a ich okrążenie zajmie sporo czasu, więc gracz będzie miał poczucie, że świat stał się większy.
Jeśli chodzi o otoczenie - jest różnorodne. Sosnowy las i góry sąsiadują z trawiastą tundrą, jesiennym lasem, wulkaniczną tundrą i dużym lodowcem. W grze jest sześć lub siedem unikalnych stref, a są one bardzo różne. W Oblivion i Fallout 3 różnice między strefami również istniały, ale były mniej zauważalne.
O tym, jak Radiant Story kieruje eksploracją świata.
Za pomocą naszego systemu nie staramy się ręcznie kierować cię nigdzie. Po prostu pilnujemy, aby nie brać zadań, które już wykonałeś. Gra odbywa się tak jak wcześniej, a my wciąż lekko popychamy cię w kierunku wykonania właściwych celów, ale do tego używamy kompasu.
O ekonomice świata.
Wciąż pracujemy nad systemem ekonomicznym. Na papierze wszystko wygląda świetnie, ale w grze wszystko wychodzi inaczej. Mamy kopalnie, które wpływają (pomagają w ulepszaniu? - przyp. tłumacza) na broń, farmy, które produkują jedzenie i wpływają na alchemię. Wszystko to działa, ale wciąż nie udało nam się tego odpowiednio zbalansować. I wciąż nad tym pracujemy.
O rozwijaniu otaczającego świata.
System rozwoju świata, który otacza gracza, jest podobny do tego, który był w Fallout 3. W Oblivion zbyt go przyspieszyliśmy, i w rezultacie wyszło na to, że świat rósł w poziomie szybciej niż gracz. Mamy kilka sposobów, aby pokazać graczowi z wyprzedzeniem, że wchodzi do niebezpiecznej strefy, na przykład, w góry. Ale chcemy zrobić jeszcze coś.
Większość graczy w sytuacji, gdy wchodzą do zony, która jest dla nich jeszcze zbyt niebezpieczna, ranią sobie głowy o ściany, ale idą dalej - nie są przecież kobietami, żeby się cofać! Tak więc damy takim graczom kilka sposobów, aby przedostać się w takie miejsca, jeśli naprawdę na to mają ochotę.
O transporcie i zwierzętach do jazdy.
Mamy łodzie, ale nie będziesz mógł pływać na nich samodzielnie. Jeśli chodzi o konie i inne zwierzęta - to coś, co chcemy wprowadzić, ale z realizacją napotykamy problemy. Ale na pewno nie chcemy się ich pozbyć. Po prostu chcemy, żeby były elementem gry, a nie dekoracją. Konie przeszły długą drogę razem z naszą serią gier i chcemy, aby były dobrze zrealizowane w nowej grze. Jak na razie udaje nam się to, ale jeśli coś pójdzie nie tak - usuniemy je na zawsze.
O nowym drzewie umiejętności.
Z drzewem umiejętności chciałem odejść od wyglądających jak arkusze kalkulacyjne drzew umiejętności. Chciałem to uprościć: gracz patrzy w prawo - widzi swoją broń, patrzy w lewo - widzi swoje zaklęcia, patrzy w górę - widzi parametry postaci. Tak to się zaczęło. W poprzednich grach serii były konstelacje, pod którymi rodziła się twoja postać, i podobały się nam, więc w nowej części również wracają. Jeden z naszych artystów, Mark Teer, znalazł sposób, jak to wdrożyć wizualnie.
O tworzeniu świata gry.
Paradygma, według której budujemy nasze światy, nie zmieniła się od czasów Terminatora: Future Shock. Zbieramy wszystkie rzeczy kawałek po kawałku, ale teraz robimy to lepiej. Wszystko wpasowuje się w grę o wiele bardziej organicznie, a jaskinie przeszły całkowitą przebudowę. Niektóre z nich są całkowicie zarośnięte, inne wypełnione mchem i mgłą, a jeszcze mamy bardzo fajne lodowe jaskinie. Czujesz się w nich tak, jakbyś wszedł do lodowca. Imperialski fortece, rzecz jasna, też są obecne.
W Oblivion tworzeniem lochów, oprócz artystów, zajmowało tylko 2-3 osoby. W rezultacie lochy były w porządku, ale zupełnie bezosobowe. Dlatego zwiększyliśmy nasz zespół designerów lochów do 8-9 osób i teraz, według ostatnich szacunków, w naszej grze jest 140 lochów i ponad 100 innych miejsc zainteresowania, jak je nazywamy. To naprawdę sporo!
O tym, jak wiele będzie smoków.
W grze nie ma dokładnej liczby smoków. Od samego początku produkcji byliśmy bardzo ostrożni w kwestii smoków, a teraz, po dwóch latach tworzenia, mogą robić, co chcą. Jak inne istoty, mogą pojawiać się losowo. Niedawno jeden z naszych projektantów umieścił trzech z nich blisko siebie, i kiedy wszyscy troje mnie zobaczyli, zaczęło się szaleństwo! Myślałem wtedy tylko o jednym: kto do cholery to zrobił?!
Uciekłem w góry i spróbowałem się ukryć przed nimi, czując się jak Frodo w błocie w tej scenie z "Dwóch Wież". Było naprawdę przerażająco. Ale w końcu udało mi się uciec. Trzy - to jednak sporo na raz. Ale, jak już mówiłem, w grze nie ma określonej liczby smoków - pojawiają się okresowo w świecie, a ten proces regulowany jest przez system Radiant Story.
System sprawdza, jak długo minęło od twojego ostatniego spotkania ze smokiem, jaki masz poziom i ocenia, czy nadszedł czas na kolejne spotkanie z jednym. Oczywiście, mamy też specjalne (fabulous, oczywiście - przyp. tłumacza) smoki. Warto jeszcze powiedzieć, że smoki potrafią rozmawiać i robią to, gdy zioną ogniem. Niektóre mówią również po angielsku. Ale nie powiem już nic więcej na ten temat.
O interakcji ze światem gry.
W naszym zespole jest kilku ludzi odpowiedzialnych za "interakcję ze światem", czyli losowe wydarzenia. Na przykład, rzucasz miecz, a gra traktuje to jako wydarzenie (dzięki Radiant Story), i jeśli podobasz się komuś w pobliżu, ta osoba może podnieść miecz i oddać go z powrotem tobie.
Kiedyś rzuciłem miecz tylko po to, żeby zobaczyć, jak działa system, a przechodzący facet podniósł go i oddał mi ze słowami: "proszę, trzymaj!". Nasi ludzie również zadbali o to, aby gdy wilki polują, polują w grupach. Jeśli zabiją, na przykład, mamuta - jeszcze o tym porozmawiamy na E3 - będą przez jakiś czas przebywać w pobliżu jego trupa.
O tym, ile będzie miast.
Mamy pięć dużych miast, i każde z nich jest naprawdę unikalne. W zwiastunie niektóre z nich były pokazane. Ponadto, Skyrim jest podzielony na 9 krain. Kraina - to jak hrabstwo, każde z nich ma swojego pana.
O interakcji z NPC.
Odkryliśmy, że większość graczy podczas rozmowy z postaciami nie chce niczego przegapić, i czasami, w konsekwencji, klikają wszystkie opcje dialogowe, aż usłyszą wszystko, co NPC może opowiedzieć. W takim przypadku gracze poznają tło fabularne, ale większość z nich po prostu czuje, że przegapią coś, jeśli nie klikną na dialog.
Tak więc teraz uczyniliśmy dialogi bardziej naturalnymi. Kiedy poruszasz się po świecie gry, dialogi stają się czymś w rodzaju dźwiękowego otoczenia, i prawdopodobnie niczego nie przegapisz. Zwykle przeglądam cały dialog, ponieważ nie chcę nic przegapić, ale czasami szybko klikam je coraz szybciej.
O testowaniu gry i naprawieniu błędów z Oblivion.
Nigdy nie możemy zagwarantować, że gracz nie napotka problematycznej sytuacji. Myślę, że nasze doświadczenie w pracy na wszystkich platformach pozwala nam znacznie lepiej naprawiać błędy, ale mimo to to gra, w którą ludzie grają przez 500 godzin, i staje się to dla nas prawdziwym koszmarze testowym. Ale nawet jeśli sami gramy w grę 500 godzin, nie możemy z całą pewnością stwierdzić, że ktoś inny też to robi. Stajemy się coraz lepsi w tej sprawie, uczymy się na naszych błędach i przyznajemy, że są rzeczy, które musimy skrupulatnie testować.
W Oblivion występuje błąd - drzwi, które mają timer animacji i jeśli po ich otwarciu grałeś 500 godzin, przestają się otwierać i to załamywało grę na śmierć. Jak można uwzględnić coś takiego? Ale nie wymyśliliśmy nic lepszego niż testowanie, więc bierzemy wszystkie zmienne i zmuszamy je do działania przez 500 godzin.
O parametrach postaci i ich zwiększeniu.
Oprócz umiejętności masz 3 główne parametry: magię, zdrowie i wytrzymałość. W Oblivion było 8 atrybutów i 21 umiejętności. Teraz jest 18 umiejętności i tylko trzy atrybuty.
Dlatego kiedy ktoś mówi "odebraliście mi atrybut!", odpowiadam "a który z nich jest ci potrzebny?". Inteligencja zwiększa magię - no cóż, teraz możesz wprost podnosić magię. Zredukowaliśmy parametry postaci do trzech, abyś mógł po prostu je zwiększać przy każdym zdobyciu nowego poziomu.
O nowym silniku gry.
Długo używaliśmy Gamebryo. To nie do końca silnik, a raczej renderer. W Fallout 3 i Oblivion nie rysowaliśmy sami całej grafiki. Teraz rysujemy wszystko. I to daje nam znacznie większą swobodę, jeśli nagle zechcemy stworzyć jakiś nowy efekt zaklęcia, możemy z nim zrobić znacznie więcej. Używamy wiele zewnętrznych oprogramowania - na przykład Havok, który osobiście bardzo mi się podoba - ale staramy się znaleźć rozwiązanie dla wszystkich. I ostatecznie będzie lepiej, jeśli sami napiszemy to rozwiązanie.
O aktorach dubbingowych.
Tu jest nawet lepiej niż w Oblivion. Kiedyś wątpiliśmy, że Liam Neeson zgodzi się użyczyć swojego głosu ojcu bohatera w Fallout 3, ale powiedział "tak". Prawdopodobnie mamy szczęście, że nasza seria gier jest tak znana - aktorzy chętniej z nami pracują. Choć tak naprawdę, gry w zbiorowej świadomości teraz znaczą na tyle, że aktorzy nie tylko chętnie się nimi zajmują dla pieniędzy, ale także dlatego, że to jest fajne. W końcu, wszyscy w nie gram i wszyscy je lubią.