ٹود ھاؤرڈ کے بارے میں اسکائرم
ہاں ہاں، یہ توڈ گری ہارڈ کا ایک اور کہانی ہے سکیریم کے بارے میں۔ حال ہی میں بیٹھسڈا خوشی سے معلومات شیئر کر رہی ہے - بس ترجمہ کرتے رہیں اور نشر کریں۔ مواد کو nowgamer.com کی ویب سائٹ سے لیا گیا ہے، اور راستہ دکھانے کا شکریہ Condottiere.
ڈریگن بورن کے عنوان کے بارے میں۔
ڈریگن بورن - وہ جو ایک ڈریگن کی روح کے ساتھ پیدا ہوتا ہے۔ اس کی وضاحت کرنے کی کوئی ضرورت نہیں - آپ کو پتہ ہے، میڈیکلھوریان (ہنستا ہے) - لیکن یہ کہنا چاہئے کہ پچھلی TES اقساط میں بھی ڈریگن بورن رہ چکے ہیں۔ آپ پہلے نہیں ہوں گے۔
چیخوں کے نظام کے بارے میں۔
چیخوں کے نظام کے بارے میں جو بات کی جائے - اگر آپ چیخیں مارتے ہیں، تو آپ اسے زیادہ دیر تک نہیں کر سکتے۔ اہمیت نہیں رکھتا کہ آپ کون سی چیخ استعمال کر رہے ہیں - ہر ایک کا ایک ریچارج ٹائم ہوتا ہے۔ اور اگر آپ سوچتے ہیں 'تو پھر کیوں نہ زیادہ طاقتور چیخ استعمال کی جائے'، میں کہوں گا - کیونکہ آپ نہیں کر سکتے۔ تاہم آپ کمزور چیخیں استعمال کر سکتے ہیں، لیکن وہ، آپ جانتے ہیں، اتنی مؤثر نہیں ہوں گی۔
شروع میں ہم نے ارادہ کیا تھا کہ کھلاڑیوں کو ڈریگن کے الفاظ سے چیخیں خود ٹھیک کرنے کی اجازت دیں، لیکن نظام بہت پیچیدہ ثابت ہوا، اور اب کھیل یہ سنبھال لے گا۔ کھیل میں تقریباً 2 درجن چیخیں ہوں گی، ہر ایک 3 الفاظ پر مشتمل ہوگی، تو آپ 60 سے زائد الفاظ جمع کر سکیں گے۔
ہنر کی ترقی کے بارے میں۔
ہر ہنر کردار کے سطح میں ترقی پر اثر انداز ہوتا ہے۔ ہمارے لئے یہ کچھ ایسے ہی ہو گئے ہیں جیسے XP۔ جتنا زیادہ ہنر کا نمبر، اتنی ہی تیزی سے آپ اس کی مدد سے ترقی کرتے ہیں، تو آپ اکثر اچھی طرح ترقی یافتہ ہنر استعمال کریں گے۔
میں نے پایا ہے کہ زیادہ تر لوگ (یہ معنی نہیں رکھتا کہ وہ کس کھیل میں کھیل رہے ہیں)، بہتر ہتھیار حاصل کرنے کے بعد اپنے آپ کو کہتے ہیں: 'شائد، یہی ہتھیار میں استعمال کروں گا - کیونکہ یہ زیادہ نقصان دیتا ہے۔' پریکٹیکلز بہت اہم ہیں، اور ان کی بھی سطحیں ہیں، اور ہم اب بھی سوچ رہے ہیں کہ ان کی کتنی سطحیں ہونی چاہئیں۔ ممکن ہے کہ کچھ پریکٹیکلز میں ایک کی بجائے دو سطحیں ہوں۔
کھیلنے کے طرز میں تبدیلی کے بارے میں۔
کچھ وقت بعد، لوگ دوسری چیزیں تلاش کر سکتے ہیں اور ترقی کی سمت تبدیل کرنا چاہیں گے۔ مثال کے طور پر، آپ ایک 10 سطح کے کردار کے ساتھ کھیل رہے ہیں، مکمل طور پر جادو پر مرکوز، اور اچانک ایک افسانوی تلوار ملتی ہے۔ جب آپ اسے استعمال کرنا شروع کریں گے، تو آپ کا تلوار چلانے کا ہنر بڑھ جائے گا۔ یہ آپ کی سطح میں ترقی پر تھوڑا اثر ڈالے گا، مگر ترقی کے ساتھ ساتھ اس کا اثر بڑھتا جائے گا۔
جب میں کھیلتا ہوں تو مجھے لگتا ہے کہ ایک طرز پر مرکوز رہنا بہتر ہے، لیکن ان کو آپس میں ملانا اتنا آسان ہے کہ آپ شاید انہیں آزمانے سے خود کو باز نہیں رکھیں گے۔ مثال کے طور پر، دو ہتھیار۔ ہم نے اسے کافی دیر سے شامل کیا، ابتدائی طور پر اس کا کوئی ارادہ نہیں تھا، لیکن نظام اتنا قدرتی طور پر کھیل میں رچ گیا کہ ہم اسے چھوڑ نہیں سکتے اور طرزوں کے ساتھ زیادہ تجربہ کرتے ہیں۔
کھیل کے شروع کے بارے میں۔
ہم جان بوجھ کر کردار کو کوئی ماضی نہیں دیتے۔ ایڈر اسکرولز IV میں آپ نے کھیل کا آغاز جیل میں کیا، اور اگرچہ آپ یہ سوچنا چاہتے تھے کہ آپ اچھے انسان ہیں، یہ یقینی طور پر ایک غلطی تھی۔ تو ہماری نئی بازی میں، آپ سکیریم کی سرحد عبور کرتے ہیں اور امپیریل گارڈز کے ہاتھوں قید ہو جاتے ہیں۔ ہم یہ نہیں بتائیں گے کہ کیوں۔ مگر ابتدائی حصے میں زیادہ وقت نہیں لگے گا۔
Radiant کہانی کے نظام کے بارے میں۔
ہم نے اس نظام کا استعمال Fallout 3 میں کیا۔ ہم نے اسے اپنے اسکرپٹنگ زبان کو دشمنوں کے ساتھ اتفاقی ملاقاتوں کے لئے لکھا تھا۔ یہ ملاقاتیں آپ کے ویران کی تلاش کے دوران آپ کے اعمال کے مطابق پیدا کی گئیں۔ یہ ایک بڑا اور غیر منظم اسکرپٹ تھا: اگر کچھ ہوتا ہے، تو وہ ہوتا ہے، وغیرہ۔ ہم نے سوچا اور سب چیزوں کو ترتیب دینے کا فیصلہ کیا۔ ایک نظام بنانے کے لئے، جس میں ہم دیکھ سکتے ہیں کہ کھلاڑی کیا کر رہا ہے، اور جب وہ کوئی مشن لیتے ہیں، تو ہم انہیں شرائط دیتے ہیں۔ ہمیں لگا کہ ہم نے کائنات کی سب سے عمدہ چیز کو تخلیق کیا ہے، اور ہم نے اپنے تمام مشن اس اصول کے مطابق بنائے... لیکن یہ کام نہیں کیا۔ بدقسمتی سے، Radiant کہانی خوفناک کہانیاں سناتی ہے، کیونکہ کھلاڑی اس کے بارے میں پہلے سے ہی جانتا ہے۔ لہذا اب ہماری کھیل میں تمام مشن دستی طور پر لکھے گئے ہیں۔ ہم آپ کو کچھ واقعی عمدہ کہانیاں سنانا چاہتے ہیں، لیکن ان کے بعض عناصر پوری طرح سے اتفاقی ہو سکتے ہیں۔
Radiant کہانی عمل میں۔ مثال۔
مثال کے طور پر، جب آپ ایک شہر میں داخل ہوتے ہیں، تو Oblivion اور Fallout 3 میں ایک عام مشن ایسا ہوتا: آپ ایک آدمی سے ملتے ہیں، جس کے بچے کو ایک زیر زمین تہہ خانے سے بچانا ہے۔ یہ سب کچھ بہت ساکن ہوتا ہے۔ ہم آدمی کو جانتے ہیں۔ ہم اس کے بچے کو جانتے ہیں۔ ہم تہہ خانے کو جانتے ہیں۔ سکیریم کے معاملے میں، ڈیزائنرز پہلے مشن کے لئے گفتگو لکھتے ہیں، پھر اس کی سیٹنگز کو ترتیب دیتے ہیں۔ تو کسے بچانا ہے؟ ہم کہہ سکتے ہیں کہ یہ کوئی خاص کردار تھا یا پھر یہ محض کسی شہری کا بچہ ہو سکتا ہے۔
اس طرح، انجن شہر کی جانچ کرے گا، بچے کو تلاش کرے گا، اور اسے قریب کے تہہ خانے کی طرف بھیجے گا، جس میں آپ ابھی تک نہیں گئے ہوں گے۔ ہماری بازیوں میں ایک چیز جس کے ساتھ ہمیں ہمیشہ لڑنا پڑا، وہ کنٹرول ہے: ہم اپنی بازیوں کو کنٹرول نہیں کر سکتے۔ بہت سے کھلاڑی انہیں اچھی طرح لیتے ہیں، مگر باقی - نہیں جیسے ہم چاہتے ہیں، لیکن اب ہم اس پر کچھ بہتر کنٹرول کر سکتے ہیں۔ اور ہمیں معلوم ہے کہ اس کا استعمال کیسے کرنا ہے۔
مخلوط مشن کے بارے میں۔
کھیل میں مشن موجود ہیں، جنہیں ہم "مخلوط" کہتے ہیں: مثلاً، آپ شہر آتے ہیں اور وہاں دوست بنانا چاہتے ہیں۔ تو پھر نظام آپ کے لئے ایک آسان مشن تخلیق کرے گا اور اسے Radiant کہانی کے نظام کے ذریعے گزارے گا۔ مزید پیچیدہ مشن کے معاملے میں ہم یہ نہیں کہہ سکتے کہ وہ کس کو منتخب کرے گا۔ فرض کریں، ہمیں ایک دشمن کی ضرورت ہے - یہ کردار کھلاڑی کے قریب کا وہ ہے جو اسے نا پسند کرتا ہے۔
مثال کے طور پر، پہلے سے دکھائے گئے مشن میں لوکین اگر کسی وجہ سے مر جاتا ہے تو، نظام اس کی بہن کو مشن کا مالک بنا دیتا ہے۔ گفتگو کے لحاظ سے یہ سب کچھ کام کرنے میں کافی مشکل تھا، لیکن تعلقات اور عمومی مقامات ہمیں یہ سب کچھ درست طریقے سے کرنے میں مدد دیتے ہیں۔
لیول کیپ کے بارے میں۔
لیول کیپ موجود نہیں ہے۔ تو اس کا مطلب یہ ہے کہ درجہ میں ترقی کا کوئی ریاضیاتی حد تو ہے، مگر ہم جان بوجھ کر اسے متعین نہیں کرتے۔ ہم اس پہلو میں کھیل کو متوازن کرنے کی کوشش کر رہے ہیں - جی ہاں، ہم نے ترقی کی رفتار کو بڑھا دیا ہے۔ Oblivion اور Fallout 3 میں ہم نے یہ خیال کیا کہ کھلاڑی کہ اپنے کھیل کے دوران تقریباً 25 سطح تک پہنچ جائے گا، یہاں ہم 50 کی توقع کرتے ہیں۔
ہم نے بس سب کچھ تیز کردیا ہے۔ ترقی آپ کے لئے زیادہ وقت نہیں لے گی۔ کھیل میں اتنی پریکٹیکلز ہیں - اور طاقت جو آپ ان کی مدد سے حاصل کریں گے - کہ ہمیں لگا کہ اس عمل کو تیز کرنا چاہئے۔ تاہم آپ جتنا زیادہ کھیلتے ہیں، یہ اتنا ہی سست ہو جاتا ہے۔ میرے خیال میں ترقی کی ریاضیاتی حد تقریباً 70 سطح ہے۔
کردار کی تخلیق کے بارے میں۔
کردار کی تخلیق کے وقت، آپ کو جس واحد چیز کا انتخاب کرنے کی اجازت ہے وہ ہے شکل و صورت۔ اور، یقینا، نسل، ہر ایک کی کچھ خاص فوائد ہوتے ہیں۔ اس کے بعد آپ کھیلنا شروع کردیں گے۔ ہم آپ کے شروع ہونے سے پہلے کی جانے والی فیصلوں کی تعداد کو کم سے کم رکھنا چاہتے ہیں۔
دنیا کے سائز کے بارے میں۔
دنیا کا سائز سکیریم میں تقریباً پچھلی بازی کی طرح ہے، مگر اس میں فرق یہ ہے کہ یہاں بہت ساری پہاڑیاں ہیں جو ہمیں مختلف راستوں پر جانے پر مجبور کرتی ہیں۔ یہ بہت جگہ گھیرتی ہیں، اور ان کا گزرنے میں کافی وقت لگتا ہے، اس لیے کھلاڑی کو ایسا محسوس ہوگا کہ دنیا بڑی ہو گئی ہے۔
جہاں تک ماحول کا تعلق ہے - یہ مختلف ہے۔ ہمارے پاس صنوبر کے جنگلات اور پہاڑیاں ہیں جو گھاس والے ٹنڈرا، خزاں کے جنگلات، آتش فشانی ٹنڈرا اور بڑے گلیشیر سے ہمسایہ ہیں۔ کھیل میں چھ یا سات منفرد علاقے ہیں، اور یہ بہت مختلف ہیں۔ Oblivion اور Fallout 3 میں بھی زونز کے درمیان اختلافات تھے، مگر وہ کم نمایاں تھے۔
Radiant کہانی کس طرح عالمی تحقیق کی رہنمائی کرتی ہے۔
ہماری نظام کی مدد سے ہم آپ کو کہیں بھی ہاتھوں سے رہنمائی کرنے کی کوشش نہیں کرتے۔ بس دیکھیں کہ آپ وہ مشن نہ اٹھائیں جو آپ پہلے ہی مکمل کر چکے ہیں۔ کھیل اسی طرح چلتا ہے جیسے پہلے، اور ہم اب بھی آپ کو درست مقاصد کی تکمیل کی طرف ہلکا سا دھکیلتے ہیں، مگر اس کے لیے ہم کمپاس کا استعمال کرتے ہیں۔
دنیا کی معیشت کے بارے میں۔
ہم اب بھی معیشتی نظام کے ساتھ جدوجہد کر رہے ہیں۔ کاغذ پر ہر چیز بہت اچھی لگتی ہے، مگر کھیل میں ہر چیز مختلف ہوتی ہے۔ ہمارے پاس ایسے کانیں ہیں جو (اسلحے کو اپ گریڈ کرنے میں مدد کرتے ہیں؟ - ترجمہ کنندہ نوٹ) خوراک تیار کرتی ہیں اور کیمیا پر اثر انداز ہوتی ہیں۔ یہ سب کام کر رہا ہے، مگر ہم ابھی تک اسے اچھی طرح بیلنس نہیں کر پائے ہیں۔ اور ہم اب بھی اس پر کام کر رہے ہیں۔
محیط کے ارتقاء کے بارے میں۔
دنیا کے ارد گرد کی ترقی کی نظام Fallout 3 کے جیسے ہی ہے۔ Oblivion میں ہم نے اسے زیادہ تیز کر دیا، اور نتیجہ کافی برا نکلا - دنیا کی ترقی کھلاڑی سے تیز ہوئی۔ ہمارے پاس اس بات کو پیشگی دکھانے کے کچھ طریقے ہیں کہ کھلاڑی ایک خطرناک علاقے میں داخل ہو رہا ہے، مثلاً پہاڑوں میں۔ مگر ہم کچھ اور کرنا چاہتے ہیں۔
زیادہ تر کھلاڑی ان حالات میں جب وہ ابھی بھی ان کے لۓ بہت خطرناک علاقے میں داخل ہو رہے ہوں، دیواروں پر سر مار دیتے ہیں مگر آگے بڑھتے ہیں - وہ واپس جانے کے لئے خواتین نہیں ہیں! تو ہم ایسے کھلاڑیوں کو کچھ طریقے دیں گے کہ اگر وہ واقعی ایسا کرنا چاہتے ہیں تو ان مقامات میں کیسے جائیں۔
ٹرانسپورٹ اور سواری کے جانوروں کے بارے میں۔
ہمارے پاس کشتی ہیں، مگر آپ خود انہیں چلانے کے قابل نہیں ہوں گے۔ گھوڑوں اور دیگر جانوروں کے بارے میں - یہ وہ چیز ہے جسے ہم نافذ کرنا چاہتے ہیں، مگر درست عمل درآمد میں مشکلات ہیں۔ لیکن ہم یقینی طور پر انہیں ترک نہیں کرنا چاہتے۔ بلکہ ہم چاہتے ہیں کہ یہ گیم پلے کا ایک عنصر بنیں، نہ کہ صرف سجاوٹ۔ گھوڑے ہماری بازی سیریز کے ساتھ طویل سفر طے کر چکے ہیں، اور ہم چاہتے ہیں کہ وہ نئی بازی میں اچھے طریقے سے نافذ ہوں۔ جب تک ہم اس میں کامیاب رہتے ہیں، مگر اگر کچھ غلط ہو گیا تو ہم انہیں بالکل ہٹا دیں گے۔
نئے ہنر کے درخت کے بارے میں۔
ہنر کے درخت کے ساتھ میں ایسی مہارتوں کے ٹیبلز کی طرح کی چیزوں سے دور جانا چاہتا تھا جیسے ایکسل ٹیبل۔ میں نے سب کچھ آسان بنانا چاہا: کھلاڑی دائیں طرف دیکھتا ہے - اور اپنے ہتھیار کو دیکھتا ہے، بائیں طرف دیکھتا ہے - اپنے جادو کو دیکھتا ہے، اوپر دیکھتا ہے - اپنے کردار کے پیرامیٹر دیکھتا ہے۔ یہی سے سب کچھ شروع ہوا۔ پچھلی سیریز میں ستاروں میں آپ کا کردار پیدا ہوتا تھا، اور یہ ہمیں پسند تھا، تو نئی قسط میں وہ واپس آ رہے ہیں۔ ہمارے ایک فنکار، مارک ٹیر، نے بصری سطح پر اسے نافذ کرنے کا طریقہ دریافت کیا ہے۔
گیم کی دنیا کی تخلیق کے بارے میں۔
جنرل Paradigm جس پر ہم اپنی دنیائیں بناتے ہیں، وہ Terminator: Future Shock کے زمانے سے نہیں بدلی ہے۔ ہم تمام چیزوں کو ٹکڑوں میں اکٹھا کرتے ہیں، مگر اب ہم اسے بہتر کرتے ہیں۔ ہر چیز کھیل میں کہیں زیادہ قدرتی طور پر شامل ہوتی ہے اور ہم نے غاروں کو مکمل طور پر دوبارہ بنایا ہے۔ کچھ بالکل کثرت ہیں، دوسروں کی پیداوار پر کائی اور دھند بھری ہوئی ہیں، اور ہمارے پاس بہت کمال کے برف کے غار ہیں۔ ان میں ایسا لگتا ہے جیسے آپ ایک گلیشیر کے اندر چلے گئے ہوں۔ امپیریل کی قلعے والی جگہیں یقینی طور پر کہیں نہیں گئیں۔
Oblivion میں زیر زمین جگہوں کی تخلیق میں صرف 2 یا 3 لوگوں نے ہی کام کیا۔ نتیجے کے طور پر، ان کی جگہیں ٹھیک تھیں، مگر بالکل بے روح تھیں۔ تو ہم نے اپنے ڈیزائنرز کی تعداد کو 8-9 لوگوں تک بڑھایا ہے اور اب، تازہ ترین حساب کے مطابق، ہماری کھیل میں 140 زیر زمین جگہیں اور 100 سے زائد دیگر دلچسپ مقامات ہیں، جیسے ہم ان کو کہتے ہیں۔ حقیقت میں، یہ کافی زیادہ ہے!
ڈریگنوں کی تعداد کے بارے میں۔
کھیل میں کوئی درست تعداد میں ڈریگن نہیں ہیں۔ ترقی کے ابتدائی دن سے ہم ڈریگن کے بارے میں بہت محتاط رہے، اور اب، دو سال کی تخلیق کے بعد، وہ کچھ بھی کر سکتے ہیں۔ ان کی مانند دیگر مخلوق بھی اتفاقی طور پر ظاہر ہو سکتی ہیں۔ حال ہی میں ہمارے ایک ڈیزائنر نے ان میں سے تین کو قریب جگہ دی، اور جب ان سب نے مجھے دیکھا تو مزے شروع ہوگئے! میں نے اس وقت صرف ایک بات سوچی: 'کون یہ برباد کر رہا ہے؟'
میں نے پہاڑوں کی طرف بھاگ کر ان سے چھپنے کی کوشش کی، جیسے فریڈو 'دو ٹاورز' میں مٹی کے مڑنے والے منظر میں تھا۔ یہ واقعی خوفناک تھا۔ مگر میں پھر بھی بھاگنے میں کامیاب ہو گیا۔ تین - یہ تو ایک بار کے لیے بہت زیادہ ہے۔ مگر، جیسے میں نے کہا، کھیل میں کوئی مخصوص تعداد میں ڈریگن نہیں ہیں - وہ دنیا میں کبھی کبھار نظر آتے ہیں، اور یہ عمل کہانی کے نظام کے ذریعے ریگولٹ کیا جاتا ہے۔
نظام یہ دیکھتا ہے کہ آپ کے آخری ڈریگن کے ساتھ ملاقات میں کتنا وقت گزرا ہے، آپ کی سطح کیا ہے، اور اندازہ لگاتا ہے کہ کیا اب آپ کے لئے ایک اور ملاقات کا وقت ہے۔ البتہ، خاص (سازش کے مطابق، بے شک کہ - ترجمہ کنندہ نوٹ) ڈریگن ہمارے پاس بھی ہیں۔ یہ بھی کہنا ہوگا کہ ڈریگن بات کرنے کے قابل ہیں اور یہ کرتے ہیں جب وہ آگ پھینکتے ہیں۔ کچھ انگریزی میں بھی بات کرتے ہیں۔ لیکن میں اس بارے میں اور کچھ نہیں کہوں گا۔
کھیل کی دنیا کے ساتھ تعامل کے بارے میں۔
ہماری ٹیم میں اس 'دنیا کے ساتھ تعامل' یا اتفاقی واقعات کے لئے چند لوگ ہیں۔ مثال کے طور پر، جب آپ ایک تلوار پھینکتے ہیں، تو کھیل اسے ایک واقعہ کے طور پر دیکھتا ہے (شکریہ Radiant کہانی)، اور اگر آپ کسی کو نزدیک پسند ہیں، تو وہ آپ کی تلوار اٹھا سکتا ہے اور آپ کو واپس دے سکتا ہے۔
ایک بار میں نے صرف یہ دیکھنے کے لئے ایک تلوار پھینکی کہ نظام کس طرح کام کرتا ہے، اور ایک راستے میں گزرنے والے آدمی نے اسے اٹھایا اور مجھے واپس دے دیا اور کہا: 'یہ لو، رکھو!'۔ ہمارے لوگوں نے یہ بھی بنایا کہ جب بھی بھیڑیے شکار کرتے ہیں، وہ شوقین ہوتے ہیں۔ اگر وہ، مثلاً، ماموت کو ماریں - ہم اس کے بارے میں ای3 پر بات کریں گے - وہ ابھی کچھ وقت تک اس کی لاش کے قریب رہیں گے۔
شہروں کی تعداد کے بارے میں۔
ہمارے پاس پانچ بڑے شہر ہیں، اور ہر ایک واقعی منفرد ہے۔ کچھ ان میں سے کچھ ٹریلر میں دکھائے گئے تھے۔ اس کے علاوہ، سکیریم 9 عہدوں میں تقسیم ہے۔ عہد ایک کاونٹی کی طرح ہے، ہر ایک کا اپنا مالک ہوتا ہے۔
NPC کے ساتھ تعامل کے بارے میں۔
ہم نے دریافت کیا ہے کہ زیادہ تر کھلاڑی NPC سے بات چیت کرتے ہوئے کچھ بھی گنواہنے کے لیے نہیں چاہتے، اور کبھی کبھی، نتیجے کے طور پر، وہ اس کے لئے تمام گفتگو کے آپشنز پر کلک کرتے ہیں جب تک کہ وہ چیٹ کے بارے میں نہ سن لیں۔ اس صورت میں کھلاڑیوں کے لئے پس منظر کی کہانی سامنے آتی ہے، لیکن ان میں سے زیادہ تر صرف یہ محسوس کرتے ہیں کہ اگر وہ کسی فقرے پر کلک نہیں کرتے تو وہ کچھ گنوا دیں گے۔
تو اب ہم نے گفتگو کو زیادہ قدرتی بنایا ہے۔ جب آپ کھیل کی دنیا میں چلتے ہیں، تو گفتگو کسی طرح کے صوتی ماحول کی طرح بن جاتی ہے، اور آپ شاید کچھ بھی نہیں گنوا دیں گے۔ میں عام طور پر تمام گفتگو کو دیکھتا ہوں، کیونکہ میں نہیں چاہتا کہ کوئی چیز گنوا دیں، مگر کبھی کبھی میں انہیں تیزی سے کلک کرتا ہوں۔
گیم کی جانچ اور Oblivion میں بگ کو ٹھیک کرنے کے بارے میں۔
ہم کبھی یہ ضمانت نہیں دے سکتے کہ کھلاڑی کسی پریشانی کی حالتوں میں نہیں پڑے گا۔ مجھے لگتا ہے کہ ہمارے تجربات تمام پلیٹ فارم پر کام کرنے کی اجازت دیتے ہیں کہ ہم خطا کو بہتر طریقے سے درست کر سکیں، مگر بہرحال یہ ایک ایسا کھیل ہے جس میں لوگ 500 گھنٹے کھیلتے ہیں، اور یہ ہمارے لیے ایک حقیقی ٹیسٹنگ کا خواب بن جاتا ہے۔ مگر اگر ہم خود 500 گھنٹے کھیلتے ہیں، تو ہم یہ یقین کے ساتھ نہیں کہہ سکتے کہ کوئی اور ایسا کرتا ہے۔ ہم اس میں ہر گز بہتر ہو رہے ہیں، اپنے تجربات سے سیکھ رہے ہیں اور یہ تسلیم کرتے ہیں کہ کچھ چیزیں بہت اچھی جانچنے کی ضرورت ہے۔
Oblivion میں ایک خطا ہے - ایک دروازہ، جس میں ایک اینیمیشن ٹائمر ہوتا ہے اور اگر آپ 500 گھنٹے کھیلنے کے بعد اس کو کھولتے ہیں، تو یہ مزید نہیں کھلتا، اور یہ کھیل کو بالکل برباد کر دیتا ہے۔ آپ اس کا کیا خیال کر سکتے ہیں؟ لیکن جانچنے سے بہتر کچھ نہیں ہے، لہذا ہم تمام متغیرات کو لیتے ہیں اور انہیں 500 گھنٹے کام کرنے پر مجبور کرتے ہیں۔
کردار کے پیرامیٹرز اور ان کے اضافے کے بارے میں۔
ہنر کے علاوہ، آپ کے پاس 3 بنیادی پیرامیٹرز ہوتے ہیں: جادو، صحت اور برداشت۔ Oblivion میں 8 خصائص اور 21 ہنر تھے۔ اب ہنر 18، جبکہ خصائص صرف تین ہیں۔
لہذا جب کوئی کہتا ہے 'آپ نے میرا پیرامیٹر لے لیا!'، تو میں جواب دیتا ہوں 'آپ کو کون سا چاہئے؟'۔ ذہانت جادو کو بڑھاتی ہے - تو، اب آپ براہ راست جادو بڑھا سکتے ہیں۔ ہم نے کردار کے پیرامیٹرز کو تین تک کم کر دیا ہے تاکہ آپ انہیں لے سکیں اور نئے سطح پر پہنچنے پر انہیں بڑھا سکیں۔
نئے گیم انجن کے بارے میں۔
ہم نے طویل عرصے تک Gamebryo کا استعمال کیا۔ یہ ایک انجن نہیں، بلکہ ایک رینڈرر ہے۔ Fallout 3 اور Oblivion میں ہم نے مکمل گرافکس خود نہیں بنائیں۔ اب ہم سب کچھ بناتے ہیں۔ اور یہ ہمیں اس صورت میں بہت زیادہ آزادی دیتا ہے اگر ہم کچھ تبدیل کرنا چاہتے ہیں۔
اگر، مثال کے طور پر، ہم نے تمام کام مکمل کیا اور ایک نئی جادو اثر تخلیق کرنا چاہتے ہیں، تو ہم اس کے ساتھ بہت کچھ کر سکتے ہیں۔ ہم بہت ساری تیسری پارٹی کے سافٹ ویئر کا استعمال کرتے ہیں - ہیوک، مثال کے طور پر، جو مجھے واقعی پسند ہے - لیکن ہم ہر چیز کے حل ڈھونڈنے کی کوشش کرتے ہیں۔ آخر میں، یہ بہتر ہوگا اگر ہم خود یہ حل لکھیں۔
آواز کے اداکاروں کے بارے میں۔
یہاں سب کچھ Oblivion سے بھی بہتر ہے۔ ایک وقت ہم نے شک کیا کہ لیاہم نیسن Fallout 3 میں ہیرو کے والد کی آواز دینے پر راضی ہوں گے، مگر انہوں نے 'ہاں' کہہ دیا۔ شاید ہماری بازیوں کی اتنی شہرت کی بدولت ہمیں خوش قسمتی ملی ہے - اداکار ہمارے ساتھ بہت زیادہ خوشی سے کام کرتے ہیں۔ حالانکہ، حقیقت میں، کھیل عوامی شعور میں اب اتنے زیادہ معنی رکھتے ہیں کہ اداکار ان کو اتنا پیسوں کے لئے نہیں بلکہ اس لئے آواز دیتے ہیں کہ یہ 'کمال' ہے۔ آخرکار، سب لوگ ان میں کھیلتے ہیں اور انہیں پسند کرتے ہیں۔