Todd Howard sur Skyrim
Oui, encore une autre histoire de Todd Howard sur Skyrim. Récemment, Bethesda a été très ouverte à partager des informations - il ne reste plus qu'à traduire et publier. Le contenu provient du site nowgamer.com, merci à Condottiere pour le tuyau.
Sur le titre de Dovahkiin.
Dovahkiin - né avec l'âme d'un dragon. Je ne veux pas trop expliquer de quoi il s'agit - vous savez, les midi-chloriens (rire) - mais il convient de dire que dans les parties précédentes de TES, il y avait déjà des Dovahkiin. Vous ne serez pas le premier.
Sur le système de cris.
En ce qui concerne le système de cris - si vous criez du tout, vous ne pouvez pas le faire longtemps. Peu importe quel cri vous utilisez - chacun a un temps de recharge. Et si vous vous dites "Eh bien, pourquoi ne pas utiliser un cri plus puissant", je répondrai - parce que c'est impossible. Vous pouvez, cependant, utiliser des cris plus faibles, mais comme vous vous en doutez, ils ne seront pas aussi efficaces.
Au départ, nous avions l'intention de permettre aux joueurs de combiner eux-mêmes les cris à partir de mots de dragon, mais le système s'est révélé trop compliqué, et maintenant le jeu s'en charge. Il y aura environ 2 douzaines de cris, chacun composé de 3 mots, donc il sera possible de rassembler plus de 60 mots.
Sur le développement des compétences.
Chaque compétence influence la croissance du personnage au niveau. Elles sont devenues pour nous une sorte de XP. Plus votre compétence est élevée, plus vous augmentez rapidement grâce à elle, donc vous utiliserez plus souvent des compétences bien développées.
J'ai découvert que la plupart des gens (peu importe à quel jeu ils jouent), en trouvant la meilleure arme, se disent : "Je vais l'utiliser - elle inflige le plus de dégâts". Les perks sont très importants, et ils ont aussi des niveaux, et nous réfléchissons encore à combien de niveaux devraient exister. Peut-être que certains perks auront deux niveaux au lieu d'un.
Sur le changement de style de jeu.
Après un certain temps, cependant, ces personnes peuvent trouver d'autres choses et vouloir changer de direction. Par exemple, vous jouez un personnage de niveau 10, entièrement concentré sur la magie, et soudain vous trouvez une épée épique. Lorsque vous commencerez à l'utiliser, votre compétence en maniement d'épée augmentera. Cela aura un léger impact sur votre croissance de niveau, mais au fur et à mesure que vous progresserez, cela influencera de plus en plus.
Lorsque je joue, j'ai l'impression qu'il est préférable de se concentrer sur un seul style de jeu, mais les combiner est si facile que vous aurez probablement du mal à résister à l'envie d'expérimenter. Par exemple, avec des armes à deux mains. Nous avons ajouté cela assez tard, nous n'avions pas initialement prévu, mais le système s'est si bien intégré dans le jeu que nous ne pouvons pas nous empêcher de beaucoup expérimenter avec les styles.
Sur le début du jeu.
Nous ne donnons délibérément aucun passé au personnage. Dans Elder Scrolls IV, vous commenciez le jeu en prison, et même si vous vouliez penser que vous êtes un bon gars, c'était certainement une erreur. Donc, au début de notre nouveau jeu, vous traversez la frontière de Skyrim et vous vous retrouvez capturé par des gardes impériaux. Nous ne dirons pas pourquoi. Cependant, la phase initiale ne prendra pas beaucoup de temps.
Sur le système Radiant Story.
Nous avons utilisé ce système dans Fallout 3. Nous l'avons écrit en utilisant notre langage de script pour des rencontres aléatoires avec des ennemis. Ces rencontres étaient générées en fonction de vos actions pendant votre exploration des Terres Désolées. C'était un gros script brut : si quelque chose se produit, alors cela se produit, et ainsi de suite. Nous avons réfléchi et décidé de tout structurer. Construire un système où nous voyons ce que fait le joueur et, quand il prend une quête, nous lui donnons des conditions. Nous avons pensé avoir inventé la chose la plus cool de l'univers, et nous avons construit toutes nos quêtes selon ce principe... mais ça n'a pas fonctionné. Ironiquement, Radiant Story raconte de mauvaises histoires parce que le joueur devine tout à l'avance. Donc maintenant, toutes les quêtes de notre jeu sont écrites à la main. Nous voulons vous raconter quelques histoires vraiment bonnes, mais certains de leurs éléments peuvent être aléatoires.
Radiant Story en action. Exemple.
Par exemple, vous entrez dans une ville, et dans Oblivion et Fallout 3, une quête typique serait comme : vous rencontrez un gars dont l'enfant doit être sauvé d'un donjon. Tout cela est très statique. Nous connaissons le gars. Nous connaissons son enfant. Nous connaissons le donjon. Dans le cas de Skyrim, les concepteurs écrivent d'abord le dialogue pour la quête, puis règlent ses paramètres. Alors qui doit être sauvé ? Nous pouvons dire que c'était un personnage spécifique ou que c'était juste l'enfant de quelqu'un dans la ville.
Ainsi, le moteur vérifiera la ville, trouvera l'enfant, l'enverra dans un donjon près de chez vous, où vous n'êtes pas encore allé. Une des choses avec lesquelles nous avons toujours dû lutter dans nos jeux était le contrôle : nous ne pouvions pas contrôler nos jeux. De nombreux joueurs les expérimentent différemment, mais d'autres - pas comme nous le voudrions, mais maintenant nous pouvons mieux gérer cela. Et nous savons comment en tirer parti.
Sur les quêtes mixtes.
Il y a des quêtes dans le jeu que nous appelons "mixtes" : par exemple, vous arrivez dans une ville et souhaitez vous faire des amis là-bas. Alors le système générera pour vous une quête simple et la fera passer par le système Radiant Story. Dans le cas de quêtes plus compliquées, nous ne pouvons pas dire avec certitude qui elle choisira. Supposons que pour la quête, nous avons besoin d'un ennemi - ce rôle peut être joué par le personnage le plus proche du joueur qui le déteste.
Prenons, par exemple, la quête que nous avons déjà montrée. Si Lucan meurt pour une raison quelconque, le système fera de sa sœur le donneur de quête et la propriétaire du magasin. En termes de dialogues, il était assez difficile de forcer tout cela à fonctionner, mais les relations et les lieux communs nous aident à faire tout cela correctement.
Sur le level cap.
Le level cap n'existe pas. Il y a, en quelque sorte, une limitation mathématique à la croissance, mais nous ne l'imposons pas intentionnellement. Nous essayons d'équilibrer le jeu à cet égard - donc, nous avons accéléré le level-up. Dans Oblivion et Fallout 3, nous avons estimé que le joueur atteindrait environ le niveau 25 pendant le jeu, ici nous visons le niveau 50.
Nous avons simplement accéléré tout cela. Le leveling ne vous prendra pas beaucoup de temps. Il y a tant de perks dans le jeu - et tant de pouvoirs que vous obtiendrez grâce à eux - que nous voulions que le processus soit plus rapide. Cependant, plus vous jouez, plus il ralentit. Je pense que la limite mathématique du leveling est d'environ 70 niveaux.
Sur la création de personnage.
Lors de la création du personnage, la seule chose que vous serez autorisé à choisir est l'apparence. Eh bien, et bien sûr, la race, chacune ayant des avantages particuliers. Après cela, vous commencerez à jouer. Nous voulons réduire au maximum le nombre de décisions que vous prenez juste avant le début du jeu.
Sur la taille du monde.
La taille du monde dans Skyrim est à peu près la même que dans le jeu précédent, mais la différence est qu'il y a beaucoup de montagnes qui nous obligent à prendre des chemins différents. Elles occupent beaucoup d'espace, et les contourner prendra du temps, donc le joueur aura l'impression que le monde est devenu plus grand.
Quant à l'environnement - il est varié. Une forêt de pins et des montagnes coexistent avec la toundra herbeuse, une forêt d'automne, une toundra volcanique et un grand glacier. Le jeu compte six ou sept zones uniques, et elles sont très différentes. Dans Oblivion et Fallout 3, il y avait aussi des différences entre les zones, mais moins marquées.
Sur la manière dont Radiant Story guide l'exploration du monde.
Avec notre système, nous n'essayons pas de vous diriger manuellement où que ce soit. Faites juste attention à ne pas prendre des quêtes que vous avez déjà accomplies. Le jeu se déroule comme avant, et nous vous incitons toujours légèrement à atteindre les objectifs nécessaires, mais pour cela, nous utilisons la boussole.
Sur l'économie du monde.
Nous sommes toujours en train de travailler sur le système économique. Sur le papier, tout a l'air bien, mais dans le jeu, ça se passe différemment. Nous avons des mines qui affectent (aident à améliorer ? - note du traducteur) les armes, des fermes qui produisent de la nourriture et influencent l'alchimie. Tout cela fonctionne, mais nous n'avons pas encore réussi à tout équilibrer correctement. Et nous travaillons toujours là-dessus.
Sur le leveling du monde environnant.
Le système de leveling du monde qui entoure le joueur ressemble à celui de Fallout 3. Dans Oblivion, nous l'avons trop accéléré, et au final, cela s'est soldé par quelque chose de plutôt horrible - le monde montait en niveau plus vite que le joueur. Nous avons quelques moyens de montrer à l'avance au joueur qu'il entre dans une zone dangereuse, par exemple, dans les montagnes. Mais nous voulons faire encore quelque chose.
La plupart des joueurs, dans une situation où ils entrent dans une zone encore trop dangereuse pour eux, se cognent la tête contre les murs, mais avancent - ils ne sont pas là pour faire demi-tour ! Donc, nous donnerons à ces joueurs quelques moyens d'accéder à ces endroits, s'ils le désirent tant.
Sur le transport et les animaux montables.
Nous avons des bateaux, mais vous ne pourrez pas naviguer par vous-même. En ce qui concerne les chevaux et autres animaux - c'est quelque chose que nous voulons réaliser, mais nous avons des problèmes avec la mise en œuvre. Mais nous ne voulons définitivement pas nous en débarrasser. Nous voulons juste qu'ils soient un élément de gameplay, et non des décors. Les chevaux ont parcouru un long chemin avec notre série de jeux, et nous voulons qu'ils soient bien intégrés dans le nouveau jeu. Pour l'instant, nous y parvenons, mais si quelque chose ne va pas - nous les retirerons complètement.
Sur le nouvel arbre de compétences.
Avec l'arbre de compétences, je voulais m'éloigner des feuilles de compétences ressemblant à des tableaux Excel. Je voulais simplifier les choses : le joueur regarde à droite - et voit son arme, regarde à gauche - voit ses sorts, regarde en haut - voit les paramètres du personnage. Tout a commencé à partir de là. Dans les précédents jeux de la série, il y avait des constellations sous lesquelles votre personnage naissait, et nous aimions cela, donc dans le nouveau volet, elles reviendront. Un de nos artistes, Mark Tear, a trouvé un moyen de le réaliser visuellement.
Sur la création du monde du jeu.
La paradigme selon laquelle nous construisons nos mondes n'a pas changé depuis Terminator : Future Shock. Nous rassemblons toutes les choses par morceaux, mais maintenant nous le faisons mieux. Tout s'intègre beaucoup plus organiquement dans le jeu, et nous avons entièrement remodelé les cavernes. Certaines d'entre elles sont complètement envahies, d'autres sont remplies de mousse et de brouillard, et nous avons aussi de très belles cavernes de glace. On se sent comme si l'on était entré dans un glacier. Les forteresses impériales, bien sûr, ne sont pas non plus parties.
Dans Oblivion, la création de donjons, en plus des artistes, était effectuée par seulement 2 ou 3 personnes. En conséquence, les donjons se jouaient normalement, mais étaient complètement sans visage. Donc, nous avons augmenté notre équipe de designers de donjons à 8-9 personnes et maintenant, selon les derniers comptes, notre jeu contient 140 donjons et plus de 100 autres lieux d'intérêt, comme nous les appelons. En fait, c'est pas mal !
Sur le nombre de dragons.
Dans le jeu, il n'y a pas de nombre exact de dragons. Dès le début du développement, nous avons été très réservés sur les dragons, et maintenant, après deux ans de création, ils peuvent faire ce qu'ils veulent. Comme d'autres créatures, ils peuvent apparaître par hasard. Récemment, un de nos designers a placé trois d'entre eux à proximité l'un de l'autre, et lorsque les trois m'ont vu, ça a été très amusant ! Je pensais alors à une seule chose : qui a fait ça ?!
Je suis allé dans les montagnes et j'ai essayé de me cacher d'eux, me sentant comme Frodon dans le marais dans cette scène des "Deux Tours". C'était vraiment effrayant. Mais j'ai quand même réussi à m'échapper. Trois, c'est quand même un peu trop pour une seule fois. Mais comme je l'ai dit, il n'y a pas de nombre précis de dragons dans le jeu - ils apparaissent périodiquement dans le monde, et ce processus est régulé par le système Radiant Story.
Le système examine combien de temps s'est écoulé depuis votre dernière rencontre avec un dragon, quel est votre niveau et estime s'il est temps ou non de vous faire rencontrer un autre dragon. Bien sûr, nous avons aussi des dragons spéciaux (évidemment, des dragons narratifs - note du traducteur). Il convient également de dire que les dragons peuvent parler et le font lorsqu'ils crachent du feu. Certains parlent même anglais. Mais je n'en dirai pas plus à ce sujet.
Sur l'interaction avec le monde du jeu.
Nous avons dans notre équipe quelques personnes responsables de "l'interaction avec le monde", ou des événements aléatoires. Par exemple, vous jetez une épée, le jeu considère cela comme un événement (merci Radiant Story), et si quelqu'un à proximité vous apprécie, cette personne peut très bien ramasser l'épée et vous la rendre.
Une fois, j'ai jeté une épée juste pour voir comment le système fonctionne, et un gars qui passait a ramassé l'épée et me l'a rendue avec les mots : "Tiens !". Nos gars ont également fait en sorte que lorsque les loups chassent, ils chassent en meute. S'ils tuent, par exemple, un mammouth - nous en parlerons également à l'E3 - ils resteront encore un certain temps près de son corps.
Sur le nombre de villes.
Nous avons cinq grandes villes, et chacune d'elles est vraiment unique. Certaines d'entre elles ont été montrées dans le trailer. De plus, Skyrim est divisé en 9 fiefs. Un fief est comme un comté, et chacun d'eux a un maître.
Sur l'interaction avec les PNJ.
Nous avons découvert que la plupart des joueurs, lorsqu'ils parlent à des personnages, ne veulent rater aucun détail, et parfois, par conséquent, pour cela, ils cliquent sur toutes les options de dialogue jusqu'à ce qu'ils entendent tout ce que le PNJ peut dire. Dans ce cas, les joueurs apprennent l'histoire, mais la plupart d'entre eux ont simplement l'impression qu'ils manqueront quelque chose s'ils ne cliquent pas sur la réplique.
Alors maintenant, nous avons rendu les dialogues plus naturels. Lorsque vous vous déplacez dans le monde du jeu, les dialogues deviennent une sorte d'environnement sonore, et vous risquez de ne rien manquer. Je parcoure généralement tout le dialogue, car je ne veux rien rater, mais parfois je les clique juste de plus en plus vite.
Sur les tests de jeu et la correction des bugs d'Oblivion.
Nous ne pouvons jamais garantir que le joueur ne se retrouvera pas dans une situation problématique. Je pense que notre expérience sur toutes les plates-formes nous permet de corriger toutes les erreurs beaucoup mieux, mais tout de même, c'est un jeu auquel les gens jouent pendant 500 heures, et cela devient un véritable cauchemar de test pour nous. Mais même si nous jouons nous-mêmes au jeu pendant 500 heures, nous ne pouvons pas dire avec certitude que quelqu'un d'autre le fait. Nous devenons de mieux en mieux à cela, nous apprenons de nos erreurs et reconnaissons qu'il y a des choses qui doivent être soigneusement testées.
Dans Oblivion, il y a un bug - une porte avec un minuteur d'animation et si après l'ouverture, vous avez joué 500 heures, elle ne s'ouvrait plus, et cela faisait planter le jeu à mort. Comment peut-on tenir compte de cela ? Mais rien n'est meilleur que les tests, nous avons donc pris toutes les variables et les avons fait fonctionner pendant 500 heures.
Sur les paramètres du personnage et leur augmentation.
En plus des compétences, vous avez 3 paramètres principaux : magie, santé et endurance. Dans Oblivion, il y avait 8 attributs et 21 compétences. Maintenant, il y a 18 compétences, et les attributs ne sont que trois.
Donc quand quelqu'un dit "vous m'avez enlevé un attribut !", je réponds "lequel d'entre eux vous est nécessaire ?". L'intelligence augmente la magie - eh bien, maintenant vous pouvez directement augmenter la magie. Nous avons réduit les attributs du personnage à trois, pour que vous puissiez simplement les augmenter lorsque vous obtenez un nouveau niveau.
Sur le nouveau moteur de jeu.
Nous avons longtemps utilisé Gamebryo. Ce n'est pas tout à fait un moteur, mais plutôt un render. Dans Fallout 3 et Oblivion, nous ne dessinions pas graphiquement tout. Maintenant, nous dessinerons tout. Et cela nous donne beaucoup plus de liberté si nous voulons changer quelque chose.
Si, par exemple, nous avons terminé tout le travail et souhaitons créer un nouvel effet de sort, nous pourrons en faire beaucoup plus. Nous utilisons beaucoup de logiciels tiers - Havok, par exemple, que j'aime beaucoup - mais nous essayons de trouver une solution pour tout le monde. Et à la fin, il vaudra mieux si nous écrivons nous-mêmes cette solution.
Sur les acteurs de doublage.
C'est même mieux qu'à Oblivion. À l'époque, nous doutions que Liam Neeson accepte de doubler le père du héros dans Fallout 3, mais il a dit "oui". Nous avons probablement eu de la chance que notre série de jeux soit si célèbre - les acteurs travaillent avec nous beaucoup plus volontiers. En fait, maintenant, les jeux comptent tellement dans l'esprit collectif que les acteurs les doublent non pas seulement pour l'argent, mais parce que c'est cool. Après tout, tout le monde y joue et tout le monde les apprécie.