টড হাওয়ার্ড স্কাইরিম সম্পর্কে

content auto translated from {from}

হ্যাঁ-হ্যাঁ, এটাও আবার টড হাওয়ার্ডের স্কাইরিমের গল্প। সম্প্রতি বেথেসডা সচরাচর তথ্য শেয়ার করতে আগ্রহী হয়েছে - শুধু তর্জমা করতে ও পোস্ট করতে প্রস্তুত থাকুন। এই সামগ্রীটি nowgamer.com থেকে নেওয়া হয়েছে, পরামর্শের জন্য ধন্যবাদ Condottiere

ড্রাগনবর্নের শিরোনাম সম্পর্কে।

ড্রাগনবর্ন - একজন যিনি ড্রাগনের আত্মা নিয়ে জন্মগ্রহণ করেছেন। আমি বিশেষভাবে ব্যাখ্যা করতে চাই না, এখানে আসলে কী হচ্ছে - মিডিখ্লোরিয়ান্স (হাসি) - কিন্তু বলতে হয়, পূর্ববর্তী TES অংশগুলিতে ড্রাগনবর্ন প্রায় ছিল। আপনি প্রথম হবেন না।

চিৎকারের সিস্টেম সম্পর্কে।

চিৎকারের সিস্টেমের বিবেচনায় - যদি আপনি সত্যিই চিৎকার করতে পারেন, তবে আপনি এটি দীর্ঘ সময় ধরে করতে পারবেন না। আপনি কোন চিৎকার ব্যবহার করছেন তা কোন বিষয় নয় - প্রত্যেকটির একটি রিচার্জ সময় আছে। এবং যদি আপনি ভাবেন "তাহলে কেন চিত্কারটি আরও শক্তিশালী ব্যবহার না করি", আমি বলব - কারণ এটা সম্ভব নয়। আপনি সত্যিই আরও দুর্বল চিৎকারগুলি ব্যবহার করতে পারেন, কিন্তু সেগুলি, সবার মতো, তেমন কার্যকর হবে না।

প্রাথমিকভাবে, আমরা খেলোয়াড়দের ড্রাগনের শব্দ থেকে নিজেদের চিৎকারগুলি সংমিশ্রিত করতে অনুমতি দিতে চেয়েছিলাম, কিন্তু সিস্টেমটি খুব জটিল হয়ে গেল, এবং এখন এটি খেলাকে এটির স্থানীয়ভাবে নিয়ন্ত্রণ করবে। খেলায় প্রায় ২ ডজন চিৎকার থাকবে, প্রতিটি ৩টি শব্দ নিয়ে গঠিত, তাই ৬০টিরও বেশি শব্দ সংগ্রহ করার সুযোগ থাকবে।

দক্ষতা উন্নয়ন সম্পর্কে।

প্রতিটি দক্ষতা চরিত্রের স্তর বৃদ্ধিতে প্রভাবিত করে। তারা আমাদের জন্য XP-এর মতো হয়ে উঠেছে। দক্ষতার স্তর যত বেশি হবে, তত দ্রুত আপনি সেটির মাধ্যমে স্তর তুলবেন, তাই আপনি প্রায়ই উন্নত দক্ষতাগুলি ব্যবহার করবেন।

আমি আবিষ্কার করেছি যে বেশিরভাগ মানুষ (যে কোনও খেলাতেই তারা খেলুক না কেন), সেরা অস্ত্র পাওয়ার পরে নিজেকে বলেন: "হয়তো এটি আমি ব্যবহার করবো - কারণ এটি সবচেয়ে বেশি ক্ষতি করে"। পার্কগুলি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ, এবং তাদেরও স্তর রয়েছে, এবং আমরা এখনো চিন্তা করছি, কত স্তর থাকা উচিত। কিছু পার্কের দুটি স্তর থাকবে যখন একটিও থাকবে না।

গেমপ্লে স্টাইল পরিবর্তন সম্পর্কে।

একটু পরে, তবে এই লোকেরা অন্যান্য জিনিস খুঁজে বের করতে পারে এবং তাদের উন্নয়নের নির্দেশনা পরিবর্তন করতে চাইতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, আপনি একটি ১০ স্তরের চরিত্র খেলছেন, সম্পূর্ণরূপে ম্যাজিকের প্রতি নিবদ্ধ, এবং হঠাৎ একটি মহাকাব্যিক তলোয়ার পান। যখন আপনি এটি ব্যবহার করা শুরু করবেন, আপনার তলোয়ার ব্যবহারের দক্ষতা বৃদ্ধি পাবে। এটি স্তর বৃদ্ধিতে কিছুটা প্রভাব ফেলবে, তবে সময়ের সাথে সাথে এটি আরও বেশি প্রভাব ফেলবে।

যখন আমি খেলা করি, আমি মনে করি, সবচেয়ে ভালো হলো এক স্টাইলের গেমপ্লে নিয়ে মনোসংযোগ করা, কিন্তু তাদের সংমিশ্রণ এত সহজ যে আপনি এটি করতে না পারলে, আপনি আসলে পরীক্ষা চালাবেন। উদাহরণস্বরূপ, যুগ্ম অস্ত্র ব্যবহার করে। আমরা এটি যথেষ্ট দেরিতে যোগ করেছি, প্রথমত আমাদের এই পরিকল্পনা ছিল না, কিন্তু সিস্টেমটি গেমে এত স্বাভাবিকভাবে উদ্ভূত হয়েছে যে আমরা এটি এড়াতে পারি না এবং স্টাইলগুলো নিয়ে অনেক পরীক্ষা-নিরীক্ষা করি।

গেমের শুরু সম্পর্কে।

আমরা বিশেষভাবে চরিত্রকে কোন অতীত দেওয়া হয় না। Elder Scrolls IV-তে আপনার গেমটি একটি জেলে শুরু হয়, এবং যদিও আপনি ভাবতেছিলেন যে আপনি একজন ভালো ব্যক্তি, এটি ছিল নিশ্চিতভাবেই একটি ভুল। তাই আমাদের নতুন গেমের শুরুতে আপনি স্কাইরিমের সীমান্ত পার হন এবং সাম্রাজ্য রক্ষীদের হাতে বন্দী হন। আমরা বলব না, কেন। তবে প্রারম্ভিক পর্যায়ে বেশিদিন লাগবে না।

রেডিয়েন্ট স্টোরি সিস্টেম সম্পর্কে।

আমরা এই সিস্টেমটি Fallout 3-এ ব্যবহার করেছি। আমরা এটি লিখেছিলাম আমাদের স্ক্রিপ্টিং ভাষা ব্যবহার করে শত্রুর সাথে আকস্মিক মুখোমুখি হওয়ার জন্য। এই মুখোমুখি হওয়া আপনার উত্স অনুসন্ধানের সাথে সাথে আপনার কার্যক্রমের উপর নির্ভর করে সৃষ্টি হয়েছিল। এটি একটি বড় ও কাঁচা স্ক্রিপ্ট ছিল: কিছু ঘটলে, তা ঘটবে, ইত্যাদি। আমরা চিন্তা করলাম এবং সবকিছুকে সুবিন্যস্ত করতে সিদ্ধান্ত নিলাম। একটি সিস্টেম তৈরি করতে, যেটিতে আমরা খেলোয়াড়ের কার্যক্রম দেখতে পাচ্ছি, এবং যখন তিনি একটি কвест নেন, তখন আমরা তাকে শর্তাবলী দিই। আমাদের মনে হয়েছিল আমরা মহাবিশ্বের সবচেয়ে শক্তিশালী জিনিস উদ্ভাবন করেছি, এবং আমরা আমাদের সকল কুইস্ট এভাবে তৈরি করেছি ... কিন্তু এটি কাজ করেনি। বিষয়টি রসিকতার মতো, রেডিয়েন্ট স্টোরি খারাপ গল্প বলে, কারণ খেলোয়াড় সবকিছু আগে থেকেই অনুমান করে। তাই এখন আমাদের গেমের সকল কвестগুলি হাতে লেখা। আমরা আপনাকে কিছু সত্যিই ভালো গল্প বলতে চাই, কিন্তু তাদের কিছু উপাদান অভিজ্ঞতামূলক হতে পারে।

রেডিয়েন্ট স্টোরি কাজের উদাহরণ।

যেমন, আপনি একটি শহরে প্রবেশ করছেন, এবং Oblivion এবং Fallout 3 এ একটি সাধারণ কুইস্ট হবে এ রকম: আপনি একজনকে 만나ছেন, যার সন্তানের জন্য একটি সাপল্য উদ্ধার করতে হবে। এটি সব খুব স্থির। আমরা জানি সেই লোককে। আমরা তার সন্তানের কথা জানি। আমরা সেই সাপ্লাই জানি। স্কাইরিমের ক্ষেত্রে, ডিজাইনাররা প্রথমে কুইস্টের জন্য সংলাপ লিখবেন, তারপর তার প্যারামিটারগুলি সেট করবেন। তাহলে কাকে উদ্ধার করতে হবে? আমরা বলতে পারি, এটা কোনও নির্দিষ্ট চরিত্র হতে পারে অথবা এটি শহরের একজনের সন্তানের কেবল হতে পারে।

এভাবে, ইঞ্জিন শহরটি পরীক্ষা করবে, সন্তানের খোঁজ নেবে, তাকে সেই সাপ্লাইতে পাঠাবে যেখানে আপনি আগে যাচ্ছিলেন না। আমাদের গেমগুলিতে, এর প্রতি নিয়ন্ত্রণ থাকা ছিল নিয়ন্ত্রণের একটি বড় সমস্যা: আমরা আমাদের গেমগুলিকে নিয়ন্ত্রণ করতে পারছিলাম না। অনেক খেলোয়াড় তাদেরকে ভিন্নভাবে নেয়, কিন্তু অন্যদের জন্য, এটি আমাদের যেভাবে চেয়েছিলাম তা নয়, তবে এখন আমরা এটি সামলাতে পারি। এবং আমরা জানি, কীভাবে এটি ব্যবহার করতে হয়।

মিশ্র কুইস্ট সম্পর্কে।

গেমটিতে কিছু কুইস্ট রয়েছে, যা আমরা "মিশ্রিত" বলি: যেমন, আপনি একটি শহরে এসে সেখানে বন্ধু তৈরি করতে চান। তখন সিস্টেমটি আপনার জন্য একটি সহজ কুইস্ট তৈরি করবে এবং এটি রেডিয়েন্ট স্টোরি সিস্টেমের মাধ্যমে প্রক্রিয়া করবে। আরও জটিল কুইস্টের বিষয়ে, আমরা নিশ্চিত হতে পারি না, তারা কাকে নির্বাচন করবে। ধরুন, আমাদের কুইস্টটির জন্য একজন শত্রু প্রয়োজন - এই ভূমিকা খেলোয়াড়ের কাছের একটি চরিত্র নিতে পারে, যে তাকে ঘৃণা করে।

ধরি, আমাদের প্রদর্শিত কুইস্টটিকে। যদি লুকান কোন কারণে মারা যায়, তবে সিস্টেমটি কুইস্টদের দেওয়া এবং দোকানের মালিক হিসেবে তার বোনকে তৈরি করে। সংলাপের দিক থেকে এটি সবকিছু কাজ করতে বাধ্য করা বেশ কঠিন ছিল, তবে সম্পর্ক এবং সাধারণ লোকেশনগুলি আমাদের সবকিছু ঠিকভাবে করতে সাহায্য করে।

লেভেলক্যাপ সম্পর্কে।

লেভেলক্যাপ নেই। অর্থাৎ, গাণিতিকভাবে স্তরে বৃদ্ধির জন্য কোনও সীমাবদ্ধতা রয়েছে, তবে আমাদের পক্ষ থেকে এটি নির্মমভাবে গৃহীত হয় না। আমরা এই ক্ষেত্রে গেমটিকে স্মুথ করার চেষ্টা করছি - তাই, আমরা স্তরের অনুপাতকে ত্বরান্বিত করেছি। Oblivion এবং Fallout 3-এ, আমরা আশা করেছিলাম যে খেলোয়াড়টি সময়ের মধ্যে প্রায় স্তর ২৫ এ উন্নীত হবে, কিন্তু এখানে আমরা স্তর ৫০ প্রত্যাশা করছি।

আমরা একজন খেলোয়াড়ের স্তরের বৃদ্ধি কম সময় নেবে এমনভাবে নিখুঁত করেছি। গেমটিতে এত বেশি পার্ক আর ক্ষমতা রয়েছে, যা তাদের সাথে এসেছে, যে আমাদের এই প্রক্রিয়াটি দ্রুত করার ইচ্ছা হয়েছে। তবে আপনি যত বেশি খেলবেন, তত এটি আসলে ধীর হতে থাকবে। আমি মনে করি, স্তরের উন্নতির গাণিতিক সীমা প্রায় ৭০ স্তর হতে পারে।

চরিত্র তৈরি সম্পর্কে।

চরিত্র তৈরি করার সময়, আপনাকে কেবল একমাত্র কিছু সত্যিই যা নির্বাচন করতে অনুমতি দেওয়া হয়েছে - এটি চেহারা। এবং অবশ্যই, জাতি, যার প্রত্যেকটির নির্দিষ্ট সুবিধা রয়েছে। এর পরে, আপনি খেলা শুরু করতে পারেন। আমরা আপনাকে গেমের শুরুতে যতটা সম্ভব সিদ্ধান্ত নেওয়ের সংকল্পগুলি কমাতে চাই।

বিশ্বের আকার সম্পর্কে।

স্কাইরিমের বিশ্ব আকার প্রায় আগের গেমের মতোই, তবে পার্থক্য হল এখানে অনেক পাহাড় রয়েছে, যা আমাদের বিভিন্ন পথে যেতে বাধ্য করে। তারা বেশ অনেক স্থান দখল করে এবং তাদের সঠিক পথে যাওয়ার জন্য সময় যাবে, যাতে খেলোয়াড়ের কাছে মনে হবে যে বিশ্বটি বড় হয়ে গেছে।

পরিবেশ সম্পর্কে - এটি ভরিত। আমাদের কাছে সাইপ্রাস বন এবং পর্বতের পাশাপাশি ঘাসে ভরা তুণ্ড্রা, শীতল বন, আগ্নেয় গর্তের তুণ্ড্রা এবং বৃহৎ হিমশৈল রয়েছে। গেমটিতে ৬ বা ৭টি একক এলাকাযুক্ত অঞ্চল রয়েছে, এবং সেগুলি খুব ভিন্ন। Oblivion এবং Fallout 3-এ অঞ্চলগুলির মধ্যে পার্থক্যও ছিল, তবে সেগুলি কম লক্ষণীয় ছিল।

রেডিয়েন্ট স্টোরি কিভাবে বিশ্বের অনুসন্ধানে সহায়তা করে।

আমাদের সিস্টেমের মাধ্যমে আমরা আপনাকে কোথাও যেতে নির্দেশ দিতে চেষ্টা করছি না। শুধু এটি নিশ্চিত করুন যে, আপনি আগেই সম্পন্ন হওয়া কাস্ট গ্রহণ করবেন না। গেমটি একইভাবে চালিয়ে যায়, এবং আমরা আপনাকে এখনও প্রয়োজনীয় লক্ষ্য পূরণের জন্য কিছুটা ধাক্কা দিই, তবে এর জন্য আমরা কম্পাস ব্যবহার করছি।

বিশ্বের অর্থনীতি সম্পর্কে।

আমরা এখনও অর্থনৈতিক সিস্টেম নিয়ে কাজ করছি। কাগজে সবকিছু দারুণ দেখাচ্ছে, তবে গেমে কিছু অন্যরকম পাওয়া যাচ্ছে। আমাদের কাছে খনিগুলি রয়েছে, যা অস্ত্রের উন্নতির জন্য প্রভাব ফেলে, এবং খামারগুলি, যা খাদ্য উৎপন্ন করে এবং আলকেমিতে প্রভাব ফেলে। সবকিছু কাজ করছে, কিন্তু আমরা এখনও সঠিকভাবে সব কিছু ভারসাম্য করতে পারিনি। এবং আমরা এখনও এটির উপর কাজ করছি।

অবস্থানগত বিশ্বের উন্নতির সিস্টেম সম্পর্কে।

অবস্থানগত বিশ্বের উন্নতির সিস্টেম Fallout 3-এর মতো। Oblivion-এ, আমরা এটিকে খুব বেশি ত্বরান্বিত করেছি, এবং ফলস্বরূপ এটি যথেষ্ট খারাপ হয়েছে - বিশ্ব স্তরে বেড়ে উঠছিল খেলোয়াড়ের চেয়ে বেশ দ্রুত। আমাদের কাছে দু'টি উপায় আছে খেলোয়াড়কে প্রাচীন অঞ্চলে প্রবেশ করার পূর্বশর্ত জানানোর জন্য, যেমন: পাহাড়ে। তবে আমরা আরও কিছু করতে চাই।

বেশিরভাগ খেলোয়াড়, যখন তারা এখনও তাদের জন্য খুব বিপজ্জনক একটি অঞ্চলে প্রবেশ করছে, তখন তারা দেয়ালে মাথা ঠুকে যায়, তবে তারা এগিয়ে যায় - তারা তো নারীরা নয়, পিছনে ফিরে যেতে! তাই আমরা এই ধরনের খেলোয়াড়দের এমন কিছু পথে পৌঁছানোর সুযোগ দেব, যদি তারা এটি করতে চান।

পরিবহন এবং পরিবহন প্রাণীদের সম্পর্কে।

আমাদের নৌকা রয়েছে, কিন্তু সেগুলি ব্যবহার করে আপনার পক্ষে সাঁতার কাটা সম্ভব হবে না। ঘোড়া এবং অন্যান্য প্রাণীদের ব্যাপারে - এটি এমন কিছু যা আমরা বাস্তবায়ন করতে চাই, তবে সঠিক বাস্তবায়নে সমস্যা রয়েছে। কিন্তু আমরা নিশ্চিতভাবে এগুলি বাদ দিতে চাই না। আমরা শুধুমাত্র চাই, এগুলি গেমপ্লের একটি অংশ হয়ে উঠুক, এবং একটি দৃশ্য নয়। ঘোড়াগুলি আমাদের গেম সিরিজের সাথে দীর্ঘ পথভ্রমণ করেছে, এবং আমরা চাই, তারা নতুন গেমে সঠিকভাবে অন্তর্ভুক্ত হোক। এমতাবস্থায় আমরা সফল হচ্ছি, কিন্তু কিছু ভুল হলে - তাদের আমরা অবিলম্বে বাদ দেব।

নতুন দক্ষতার গাছ সম্পর্কে।

দক্ষতার গাছটির জন্য আমি এক্সেল-স্প্রেডশীটের মত দক্ষতার টেবিলগুলি থেকে আবেগপূর্ণভাবে দূরে যেতে চেয়েছিলাম। আমি সহজ করে দিতে চাইতাম: খেলোয়াড়টি ডান দিকে দেখছেন - এবং তার অস্ত্র দেখতে পান, বাম দিকে দেখছেন - এবং তার জাদুর ক্ষমতা দেখতে পান, উপরে দেখতে থাকলে - চরিত্রের বিশেষণ দেখতে পান। এখান থেকে সবকিছু শুরু হয়েছিল। গত গেমগুলিতে আপনার চরিত্রের জন্ম নেওয়ার সময় কনস্টেলেশনগুলি ছিল, এবং সেগুলি আমাদের পছন্দ হয়েছে, তাই নতুন অংশে সেগুলি ফিরে আসবে। আমাদের একজন শিল্পী, মার্ক টিয়ার, এটি দৃশ্যমান স্তরে কিভাবে বাস্তবায়ন করবেন তা খুঁজে বের করেছেন।

গেমের বিশ্ব তৈরি সম্পর্কে।

যে প্যারাডাইমে আমরা আমাদের বিশ্বের নির্মাণ করি, তা Terminator: Future Shock থেকে পরিবর্তিত হয়নি। আমরা সবকিছু টুকরো টুকরো সংগ্রহ করি, তবে এখন আমরা এটি আরও ভালো করে করছি। সবকিছু আরও প্রাকৃতিকভাবে গেমে প্রবাহিত হচ্ছে, এবং গুহাগুলি আমরা সম্পূর্ণ নতুনভাবে তৈরি করেছি। তাদের মধ্যে কিছু সম্পূর্ণরূপে লতানো, অন্যগুলিতে মস এবং কুয়াশা রয়েছে, এবং আমাদের কাছে সত্যিই দুর্দান্ত বরফ গুহাগুলি রয়েছে। সেখানে আপনি এমন অনুভূতি পাবেন যেন বরফের মধ্যে প্রবাহিত হচ্ছেন। সম্রাটের দুর্গ, তা অবশ্যই কোথাও যাচ্ছিল না।

Oblivion-এ, গুহাগুলির নির্মাণ, শিল্পীদের পাশাপাশি, মোট ২ বা ৩ জন জড়িত ছিল। ফলস্বরূপ, গুহাগুলি সাধারণভাবে ভালোভাবে খেলেছিল তবে সম্পূর্ণ অদ্বিতীয় ছিল। তাই আমরা আমাদের গুহার ডিজাইনারদের সংখ্যা বাড়িয়ে ৮-৯ জনে নিয়ে এসেছি এবং এখন, সর্বশেষ গণনায়, আমাদের গেমে ১২০টি গুহা এবং ১০০টিরও বেশি অন্যান্য স্থানীয় মনোযোগ রয়েছে, যেটিকে আমরা বলি। আসলে, এটি গভীর অর্থে অনেক!

ড্রাগনের সংখ্যা সম্পর্কে।

গেমে কোনো নির্দিষ্ট সংখ্যা ড্রাগন নেই। পুরো উন্নয়ন কার্যক্রমের প্রাথমিক সময়ে, আমরা ড্রাগন সম্পর্কে খুব সংবেদনশীল ছিলাম, এবং এখন, দুই বছরের পর, তারা যা করতে পারে। অন্যান্য প্রাণীদের মতো, তারা আকস্মিকভাবে আসতে পারে। সম্প্রতি, আমাদের একজন ডিজাইনার তিনটি ড্রাগনকে একে অপরের কাছে স্থাপন করেছিলেন, এবং যখন তিনটি ড্রাগন আমাকে দেখল, তখন মজা শুরু হল! তখন আমি কেবল একটি বিষয় ভাবছিলাম: কে এটা করেছে?!

আমি পর্বতগুলিতে দৌড়েছিলাম এবং তাদের থেকে পালানোর চেষ্টা করেছি, তখন যেমনটা হয়েছিল, দ্য টু টাওয়ারের সেই দৃশ্যে মুক্তার মতো। এটি সত্যিই ভয়ঙ্কর ছিল। কিন্তু তবুও আমি যেতে পারলাম। তিনটি একসাথে একবারের জন্য অপেক্ষাকৃত বেশী। তবে, যেমন আমি বলেছিলাম, গেমে ড্রাগনের কোনও নির্দিষ্ট সংখ্যা নেই - তারা একটি বারের মত যুগে যুগে আসে এবং এটি রেডিয়েন্ট স্টোরি সিস্টেম দ্বারা নিয়ন্ত্রিত হয়।

সিস্টেমটি দেখে, আপনার সর্বশেষ ড্রাগনের মুখোমুখির সময়কাল কেমন সময় চলে গেছে, আপনার স্তর কেমন এবং বিবেচনা করে, এটি আপনাকে অন্য একটি ড্রাগনের সাথে সাক্ষাৎ করার সময় আছে কিনা তা অনুমান করে। অবশ্যই, বিশেষ বিশেষ (কাহিনী, পরিষ্কারভাবে - অনুবাদক মন্তব্য) ড্রাগনও আমাদের কাছে আছে। আরো বলতে, ড্রাগন কথা বলার ক্ষমতা রাখে এবং যখন তারা আগুন ফেলে তখন এটি করে। কিছু ইংরেজিতেও কথা বলতে পারে। কিন্তু আমি এই বিষয়ে আর কিছু বলব না।

গেমের দুনিয়ার সাথে যোগাযোগ সম্পর্কে।

আমাদের দলে কিছু মানুষ আছেন, যারা "গেমের দুনিয়ার সাথে যোগাযোগ" বা আকস্মিক ঘটনাগুলির জন্য দায়ী। উদাহরণস্বরূপ, আপনি একটি তলোয়ার ফেলে দেন, গেমটি এটি একটি ঘটনা হিসেবে বিবেচনা করে (রেডিয়েন্ট স্টোরির জন্য ধন্যবাদ), এবং যদি আপনি নিকটবর্তী কাউকে পছন্দ হন, তবে সে সত্যিই তলোয়ারটি খুঁজে আপনাকে ফিরিয়ে দিতে পারে।

একবার আমি পরীক্ষামূলকভাবে তলোয়ার ছুড়েছিলাম,只为了看到 সিস্টেমটি কিভাবে কাজ করে, এবং একজন সদ্য পাশ দিয়ে যাওয়ার লোকটি এটি তুলে ধরে আমাকে দিয়ে বলে: "এটা নাও!" আমাদের ছেলে কাজ করেছে যে যখন নেকড়ে শিকার করে, তারা দলের মধ্যে শিকার করে। তারা যদি উদাহরণস্বরূপ, একটি উলফ প্রজাতির উপর আক্রমণ করে - আমরা এটি E3 সম্পর্কে আলোচনা করব - তারা সময়ের জন্য তার লাশের কাছে থাকবে।

কত শহর থাকবে।

আমাদের পাঁচটি বড় শহর আছে, এবং প্রতিটি সত্যিই অনন্য। ট্রেলারগুলিতে এর মধ্যে কিছু দেখানো হয়েছে। একইসাথে, স্কাইরিম ৯টি প্রদেশে বিভক্ত। প্রদেশ মালিকানা মত, প্রতিটি যার একটি মালিক থাকে।

NPC-এর সাথে যোগাযোগ সম্পর্কে।

আমরা আবিষ্কার করেছি যে বেশিরভাগ খেলোয়াড়, NPC-দের সাথে কথা বলার সময় কিছু মিস করতে চান না এবং কখনও কখনও এর ফলস্বরূপ, তারা সব বিকল্পগুলি ক্লিক করে যায় যতক্ষণ না NPC তাদের বলতে থাকে। সেক্ষেত্রে খেলোয়াড়রা পৃষ্ঠপোষক হয়ে ওঠে, কিন্তু বেশিরভাগ মানুষ মনে করে যে তারা কিছু মিস করবে যদি তারা সংলাপের লাইনগুলিতে ক্লিক না করে।

এখন, আমরা সংলাপগুলোকে আরও প্রাকৃতিক করে তুলেছি। যখন আপনি গেমের দুনির মধ্যে চলাচল করেন, সংলাপগুলো একটি সাউন্ডস্কেপের মতো হয়ে যায়, এবং আপনি সম্ভবত কিছুই মিস করবেন না। আমি সাধারণত সব সংলাপ দেখছি, কারণ আমি কিছু মিস করতে চাই না, কিন্তু কখনও কখনও আমি দ্রুত ও দ্রুত ক্লিক করতে থাকি।

গেম পরীক্ষা এবং Oblivion থেকে বাগ সমাধান সম্পর্কে।

আমরা কখনোই গ্যারান্টি দিতে পারি না যে খেলোয়াড় কোন সমস্যা পরিস্থিতিতে প্রবাহিত হবে না। আমি মনে করি, আমাদের কাজের অভিজ্ঞতা বিভিন্ন প্ল্যাটফর্মে আমাদের সকল ভুলকে আরও ভালোভাবে সংশোধন করতে সাহায্য করে, তবে এখনও এটি একটি গেম যা মানুষের ৫০০ ঘণ্টা খেলে এবং এটি আমাদের জন্য সত্যিই একটি পরীক্ষার দুঃস্বপ্ন হয়ে ওঠে। কিন্তু এমনকি যদি আমরা ৫০০ ঘণ্টা গেমটি খেলি, আমরা এটি বলতে পারি না যে অন্য কেউ তেমন খেলবে। আমরা এই কাজে আরও ভালো হতে থাকি, আমাদের ভুল থেকে শিখতে থাকি এবং কিছু বিষয় রয়েছে যা সতর্কভাবে পরীক্ষা করতে হবে।

Oblivion-এ একটি বাগ রয়েছে - একটি দরজা, যার একটি অ্যানিমেশন টাইমার আছে এবং আপনি যদি ৫০০ ঘণ্টা খেলার পরে এটি খুলে ফেলেন, তবে এটি আর খোলাপন্ন হয় না এবং এটি গেমকে ধ্বংস করে। এভাবে আপনি কিভাবে এটি একত্রিত করবেন? তবে পরীক্ষার থেকে ভাল কিছু আমরা কখনোই পাইনি, তাই আমরা এটা সবাইকে নিযুক্ত করি এবং ৫০০ ঘণ্টা ধরে তাদের প্রয়োগ করে।

চরিত্রের বিশেষণ এবং তাদের বর্ধন সম্পর্কে।

দক্ষতার পাশাপাশি, আপনার ৩টি মৌলিক বিশেষণ রয়েছে: জাদু, স্বাস্থ্য এবং টেকসইতা। Oblivion এ ৮টি অ্যাট্রিবিউট এবং ২১টি স্কিল ছিল। এখন স্কিল ১৮টি, এবং অ্যাট্রিবিউট তিনটি।

তাহলে যখন কেউ বলেছে "আপনি আমার বিশেষণটি কেড়ে নিয়েছেন!", আমি বলি "কোনটা আপনি চান?"। বুদ্ধি জাদু বাড়ায় - মানে, আপনি জাদু সরাসরি বাড়াতে পারেন। আমরা চরিত্রের বিশেষণকে তিনটিতে সংকুচিত করেছি যাতে আপনি সহজেই আরো নিতে পারেন এবং নতুন স্তর প্রাপ্ত হওয়ার সময়।

নতুন গেম ইঞ্জিন সম্পর্কে।

আমরা দীর্ঘ সময় ধরে Gamebryo ব্যবহার করেছি। এটি আসলে একটি ইঞ্জিন নয়, বরং একটি রেন্ডারার। Fallout 3 এবং Oblivion এ আমাদের সমস্ত গ্রাফিক্সের জন্য নিজেকে আঁকন করা হয়নি। এখন আমরা সব কিছু নিজেই আঁকি। এবং এটি আমাদের আরও বেশি স্বাধীনতা দেয়, যদি আমাদের কিছু পরিবর্তন করার প্রয়োজন হয়।

যদি, উদাহরণস্বরূপ, আমরা সমস্ত কাজ শেষ করি এবং একটি নতুন জাদুর প্রভাব তৈরি করতে চাই, তবে আমরা এটি নিয়ে আরও বেশি কিছু করতে পারব। আমরা অনেক তৃতীয় পক্ষের সফটওয়্যার ব্যবহার করছি - হ্যভক, উদাহরণস্বরূপ, যা আমি ব্যক্তিগতভাবে খুব পছন্দ করি - তবে আমরা সকলের জন্য একটি সমাধান খুঁজতে চেষ্টা করছি। এবং অবশেষে, এটি ভালো হবে যদি আমরা নিজেদের সমাধানটি লিখি।

ভয়েস অ্যাক্টরের সম্পর্কে।

এখানে সব কিছুকে Oblivion-এর চেয়ে ভাল। এক সময় আমরা সন্দেহ করেছিলাম যে লিয়াম নিসন Fallout 3-এ নায়কের পিতার ভয়েস রেকর্ড করবেন কিনা, কিন্তু তিনি "হ্যাঁ" বলেছিলেন। সম্ভবত, আমাদের সৌভাগ্য যে আমাদের গেমের সিরিজ এত খ্যাতিসম্পন্ন - অভিনেতারা আমাদের সাথে কাজ করার জন্য অনেক বেশি আগ্রহী। যদিও, প্রকৃতপক্ষে, গেমগুলো সামাজিক মননে এখন এত বেশি প্রাসঙ্গিক হয়ে উঠেছে যে অভিনেতারা তাদের জন্য শুধু অর্থের জন্য নয়, বরং এটিকে ভালো পাওয়ার জন্যও তাদের ভয়েস রেকর্ড করছেন। শেষ পর্যন্ত, সবাই খেলছে এবং তারা সবাই এটি পছন্দ করে।