Todd Howard over Skyrim

content auto translated from {from}

Ja ja, weer een verhaal van Todd Howard over Skyrim. De laatste tijd deelt Bethesda graag informatie - je moet gewoon bijhouden met vertalen en publiceren. Dit materiaal is afkomstig van de website nowgamer.com, bedankt voor de tip aan Condottiere.

Over de titel Dragonborn.

De Dragonborn is iemand die geboren is met de ziel van een draak. Ik wil hier niet al te veel over uitweiden - daar zijn midichlorianen voor (lacht) - maar het is vermeldenswaard dat er in eerdere delen van TES al Dragonborns waren. Je zult de eerste niet zijn.

Over het systeem van schreeuwen.

Wat betreft het systeem van schreeuwen - als je al schreeuwt, kun je dit niet lang doen. Het maakt niet uit welke schreeuw je gebruikt - elke heeft een cooldown. En als je denkt "nou, waarom zou ik dan geen krachtigere schreeuw gebruiken?", dan zeg ik: omdat dat niet kan. Je kunt wel minder krachtige schreeuwen gebruiken, maar die zijn uiteraard niet zo effectief.

Oorspronkelijk hadden we van plan om spelers de mogelijkheid te geven om schreeuwen uit drakenwoorden zelf te combineren, maar het systeem bleek te ingewikkeld, en nu neemt het spel dat voor zijn rekening. Er zullen ongeveer twee dozijn schreeuwen in de game zijn, elk bestaande uit drie woorden, dus er zal ruimte zijn voor meer dan 60 woorden.

Over de ontwikkeling van vaardigheden.

Elke vaardigheid beïnvloedt de groei van de persoon in niveau. Voor ons zijn ze iets als XP geworden. Hoe hoger je vaardigheidsniveau, hoe sneller je met die vaardigheid kunt levelen, dus je zult vaker gebruik maken van goed ontwikkelde vaardigheden.

Ik heb ontdekt dat de meeste mensen (ongeacht welke game ze spelen) wanneer ze het beste wapen vinden, tegen zichzelf zeggen: "Dit ga ik gebruiken - het doet immers de meeste schade." Perks zijn erg belangrijk, en ze hebben ook niveaus, en we denken nog steeds na over hoeveel niveaus er moeten zijn. Sommige perks zullen misschien twee niveaus in plaats van één hebben.

Over het veranderen van speelstijl.

Na een tijdje kunnen deze mensen echter andere dingen ontdekken en willen ze hun ontwikkelingsrichting veranderen. Stel je voor dat je speelt met een niveau 10-personage dat zich volledig op magie richt, en je vindt ineens een episch zwaard. Wanneer je het begint te gebruiken, zal je vaardigheid met het zwaard toenemen. Het zal een beetje invloed hebben op je niveau groei, maar naarmate je verder levelt, zal de invloed steeds groter worden.

Wanneer ik speel, heb ik het gevoel dat het het beste is om me op één speelstijl te concentreren, maar het combineren is zo eenvoudig dat je waarschijnlijk niet kunt weerstaan om dit uit te proberen. Bijvoorbeeld met tweehandige wapens. We hebben dit relatief laat toegevoegd, aanvankelijk hadden we daar geen plannen voor, maar het systeem paste zo natuurlijk in de game dat we gewoon niet konden weerstaan en veel experimenteren met stijlen.

Over het begin van de game.

We geven de speler opzettelijk geen verleden. In Elder Scrolls IV begon je de game in de gevangenis, en zelfs als je wilde denken dat je een goede gast was, was dat duidelijk een misvatting. Dus in het begin van onze nieuwe game steek je de grens van Skyrim over en kom je gevangen te zitten bij de imperiale bewakers. We zullen niet zeggen waarom. Maar het begin zal niet veel tijd in beslag nemen.

Over het Radiant Story-systeem.

Dit systeem hebben we gebruikt in Fallout 3. We hebben het geschreven met behulp van onze scriptingtaal voor willekeurige ontmoetingen met vijanden. Deze ontmoetingen werden door het systeem gegenereerd afhankelijk van je acties terwijl je de Woestenij verkende. Het was een grote en ruwe script: als er iets gebeurt, gebeurt het gewoon, en zo verder. We hebben erover nagedacht en besloten het te ordenen. Een systeem opbouwen waarin we zien wat de speler doet, en wanneer hij een quest oppakt, geven we hem de voorwaarden. We dachten dat we het gaafste idee in het universum hadden, en we hebben al onze quests op deze manier ontworpen... maar het werkte niet. Ironisch genoeg vertelt Radiant Story verschrikkelijke verhalen omdat de speler al alles van tevoren weet. Daarom zijn nu alle quests in onze game handmatig geschreven. We willen je een paar echt goede verhalen vertellen, maar sommige elementen kunnen best willekeurig zijn.

Radiant Story in actie. Voorbeeld.

Stel dat je een stad binnenloopt, en in Oblivion en Fallout 3 zou een typische quest er als volgt uitzien: je ontmoet een man wiens kind uit een kerker gered moet worden. Het is allemaal erg statisch. We kennen de man. We kennen zijn kind. We kennen de kerker. In Skyrim schrijven de ontwerpers eerst de dialoog voor de quest, en stellen daarna de parameters in. Dus wie moet er gered worden? We kunnen zeggen dat het een specifiek personage was of gewoon het kind van een van de inwoners.

Zo zal de motor de stad controleren, het kind vinden, het naar de dichtstbijzijnde kerker sturen waar je nog niet bent geweest. Een van de dingen waar we altijd mee te maken hebben gehad in onze games was controle: we konden onze games niet controleren. Veel spelers ervaren ze totaal anders, terwijl anderen dat weer niet doen zoals we het graag zouden willen. Maar nu kunnen we hier beter mee omgaan. En we weten hoe we het moeten gebruiken.

Over gemixte quests.

Er zijn quests in de game die we "gemixte" noemen: bijvoorbeeld, je komt een stad binnen en je wilt daar vrienden maken. Dan genereert het systeem een eenvoudige quest voor je en laat het hem door het Radiant Story-systeem lopen. Voor de meer complexe quests kunnen we niet met zekerheid zeggen wie het systeem zal kiezen. Laten we zeggen dat we een vijand nodig hebben voor de quest - die rol kan worden gespeeld door het dichtstbijzijnde personage dat de speler haat.

Neem bijvoorbeeld de quest die we al hebben laten zien. Als Lucan om een of andere reden sterft, zal het systeem zijn zus de questgeefster en de winkeleigenaar maken. Wat dialoog betreft, was het vrij lastig om dit te laten werken, maar de relaties en de gemeenschappelijke locaties helpen ons alles goed te krijgen.

Over level cap.

Er is geen level cap. Dat wil zeggen, mathematisch gezien is er enige beperking op de niveaugroei, maar expres stellen we deze niet in. We proberen het spel op dit gebied in balans te brengen - zo hebben we de level-up versneld. In Oblivion en Fallout 3 rekenden we erop dat de speler tijdens het spelen ongeveer tot niveau 25 zou stijgen, maar hier mikken we op niveau 50.

We hebben gewoon alles versneld. Levelen kost je niet veel tijd. Er zijn zoveel perks in de game - en krachten die je daarmee krijgt - dat we het proces sneller willen maken. Maar hoe meer je speelt, hoe langzamer dit wordt. Ik denk dat de wiskundige grens voor levelen ongeveer 70 niveaus bedraagt.

Over het maken van een personage.

Bij het maken van een personage is het enige dat je mag kiezen, het uiterlijk. Nou ja, en natuurlijk de race, waarvan elke bepaalde voordelen heeft. Daarna begin je te spelen. We willen het aantal beslissingen dat je direct voor het begin van de game moet nemen zoveel mogelijk beperken.

Over de grootte van de wereld.

De wereldgrootte in Skyrim is ongeveer hetzelfde als in de vorige game, maar het verschil is dat er hier veel bergen zijn die ons dwingen om andere paden te nemen. Ze nemen veel ruimte in beslag, en het omzeilen daarvan zal de nodige tijd kosten, zodat de speler het gevoel krijgt dat de wereld groter is geworden.

Wat betreft de omgeving - deze is gevarieerd. Dennehoutbossen en bergen gaan side by side met grasachtige toendras, herfstbossen, vulkanische toendras en een grote gletsjer. De game heeft zes of zeven unieke gebieden die allemaal heel verschillend zijn. In Oblivion en Fallout 3 waren er ook verschillen tussen gebieden, maar minder opzichtelijk.

Over hoe Radiant Story het verkennen van de wereld aanstuurt.

Met ons systeem proberen we je niet handmatig ergens heen te duwen. Zorg er gewoon voor dat je geen quests aanneemt die je al hebt gedaan. Het spel gaat net als eerder, en we duwen je nog steeds een beetje naar de juiste doelen, maar daarvoor gebruiken we een kompas.

Over de economie van de wereld.

We zijn nog steeds bezig met het uitwerken van het economische systeem. Op papier ziet alles er prima uit, maar in de game komt het anders over. We hebben mijnen die invloed uitoefenen (helpen te upgraden? - opmerking vertaler) op wapens, boerderijen die voedsel produceren en invloed uitoefenen op alchemie. Dit werkt allemaal, maar we hebben het nog steeds niet goed in balans kunnen krijgen. En we zijn daar nog steeds mee bezig.

Over de level-up van de omliggende wereld.

Het systeem voor het levelen van de wereld om de speler lijkt op wat er in Fallout 3 was. In Oblivion hebben we het te veel versneld, en dat resulteerde in een behoorlijk nare situatie - de wereld groeide sneller in niveau dan de speler. We hebben een paar manieren om de speler van tevoren te laten zien dat hij een gevaarlijk gebied binnengaat, bijvoorbeeld in de bergen. Maar we willen nog iets anders doen.

De meeste spelers in situaties waarin ze een gebied binnenkomen dat nog te gevaarlijk voor hen is, blijven tegen muren aanlopen, maar blijven gewoon doorgaan - ze zijn geen watjes om terug te draaien! Dus we zullen die spelers een paar manieren geven om die plaatsen te verkennen, als ze dat echt willen.

Over vervoer en rijdieren.

We hebben boten, maar je kunt er niet zelfstandig op varen. Wat betreft paarden en andere dieren - dat is iets dat we willen implementeren, maar juist met de implementatie hebben we problemen. Maar we willen ze zeker niet kwijt. We willen gewoon dat ze een onderdeel van de gameplay zijn in plaats van decor. Paarden hebben een lange weg afgelegd met onze gamefranchise, en we willen dat ze goed zijn uitgevoerd in de nieuwe game. Tot nu toe doen we het goed, maar als er iets misgaat - dan verwijderen we ze gewoon.

Over de nieuwe vaardigheidsboom.

Met de vaardighedenboom wilde ik af van de Excel-achtige vaardigheidstabellen. Ik wilde het eenvoudiger maken: de speler kijkt naar rechts - en ziet zijn wapens, kijkt naar links - en ziet zijn spreuken, kijkt naar boven - ziet de parameters van de personagem. Daar is het allemaal mee begonnen. In eerdere games in de serie waren er constellaties waaronder je personage geboren werd, en we vonden ze leuk, dus in de nieuwe versie komen ze terug. Een van onze kunstenaars, Mark Teer, vond een manier om dit visueel te realiseren.

Over het creëren van de gamewereld.

De paradigma waarop we onze werelden bouwen is niet veranderd sinds Terminator: Future Shock. We verzamelen alle dingen in stukjes, maar nu doen we dit beter. Alles past veel organischer in de game, en we hebben de grotten volledig herwerkt. Sommige zijn helemaal overgroeid, andere zijn bedekt met mos en mist, en we hebben ook echt coole ijsgrotten. Je voelt je daarbinnen alsof je in een gletsjer bent gekropen. De imperiale forten zijn natuurlijk ook niet verdwenen.

In Oblivion werd het creëren van kerkers, naast de kunstenaars, gedaan door slechts 2 of 3 mensen. Het resultaat was dat de kerkers oké waren, maar volstrekt karakterloos. Dus hebben we ons team van dungeon-ontwerpers uitgebreid naar 8-9 mensen en nu, volgens de laatste telling, hebben we 140 kerkers in onze game en meer dan 100 andere interessante locaties, zoals we ze noemen. Dat is in feite behoorlijk veel!

Over hoeveel draken er zullen zijn.

In de game is er geen exact aantal draken. Vanaf het begin van de ontwikkeling zijn we erg conservatief geweest met draken, en nu, na twee jaar ontwikkeling, kunnen ze doen wat ze willen. Net als andere wezens kunnen ze willekeurig verschijnen. Onlangs plaatste een van onze ontwerpers drie van hen dicht bij elkaar, en toen ze me allemaal zagen, begon het feest! Ik dacht alleen maar één ding: wie de f*** heeft dat gedaan?!

Ik rende de bergen in en probeerde voor ze weg te sluipen, me voelend als Frodo in het moeras in die scène uit "The Two Towers". Het was echt eng. Maar ik ben er uiteindelijk in geslaagd om te ontsnappen. Drie is toch een beetje veel voor één keer. Maar zoals ik al zei, er is geen bepaald aantal draken in de game - ze verschijnen af en toe in de wereld, en dit proces wordt gereguleerd door het Radian Story-systeem.

Het systeem kijkt hoe lang het is geleden sinds je de laatste keer een draak hebt ontmoet, wat jouw niveau is en bepaalt dan of het tijd is voor je om weer een te ontmoeten. Natuurlijk hebben we ook speciale (narratieve, dat is duidelijk - opmerking vertaler) draken. Het is ook vermeldenswaard dat draken kunnen praten en dit doen wanneer ze vuur adem halen. Sommige spreken ook Engels. Maar daar ga ik verder niets over zeggen.

Over interactie met de gamewereld.

We hebben een paar mensen in ons team die verantwoordelijk zijn voor "interactie met de wereld", of willekeurige evenementen. Bijvoorbeeld, als je een zwaard gooit, beschouwt de game dit als een gebeurtenis (dank je Radiant Story), en als iemand in de buurt je leuk vindt, kan diegene het zwaard oppakken en het aan jou teruggeven.

Eens gooide ik een zwaard gewoon om te kijken hoe het systeem werkt, en een voorbijganger pakte het op en gaf het me terug met de woorden: "Hier, neem dit!". Onze jongens hebben ook een manier gevonden zodat wanneer wolven jagen, ze in roedels jagen. Als ze bijvoorbeeld een mammoet doden - daar zullen we later op de E3 over praten - zullen ze enige tijd bij het karkas blijven.

Over hoeveel steden er zullen zijn.

We hebben vijf grote steden, en elke is echt uniek. Enkele hiervan zijn getoond in de trailer. Bovendien is Skyrim verdeeld in 9 gebieden. Een gebied is vergelijkbaar met een graafschap, elk heeft zijn eigen heer.

Over interactie met NPC's.

We hebben ontdekt dat de meeste spelers wanneer ze met personages praten, niets willen missen, en soms als gevolg daarvan klikken ze op alle opties in de dialogen totdat ze alles horen dat de NPC te vertellen heeft. In dat geval leren spelers de achtergrondverhalen kennen, maar de meesten voelen gewoon dat ze iets zullen missen als ze geen reactie kiezen.

Dus hebben we de dialogen nu natuurlijker gemaakt. Wanneer je door de wereld van de game loopt, worden de dialogen een soort geluidsomgeving, en je zult vermoedelijk niets missen. Ik blader meestal door de hele dialoog, omdat ik niets wil missen, maar soms klik ik gewoon steeds sneller erdoorheen.

Over het testen van de game en het oplossen van bugs uit Oblivion.

We kunnen nooit garanderen dat een speler niet in een problematische situatie belandt. Ik denk dat onze ervaring met werken op alle platforms ons in staat stelt om bugs veel beter op te lossen, maar het blijft een game waarin mensen 500 uur spelen, en dat wordt een echte testnachtmerrie voor ons. Maar zelfs als we zelf 500 uur in de game spelen, kunnen we niet met zekerheid zeggen dat iemand anders dat ook doet. We worden steeds beter in dit, leren van onze fouten en erkennen dat er dingen zijn die we grondig moeten testen.

In Oblivion is er een bug - een deur met een animatietimer, en als je deze opent na 500 uur spelen, opent die niet meer, en dat breekt de game. Hoe kun je zoiets in overweging nemen? Maar niets is beter dan testen, dus we nemen alle variabelen en laten ze 500 uur draaien.

Over de parameters van het personage en hun verhoging.

Naast vaardigheden heb je 3 basisparameters: magie, gezondheid en uithoudingsvermogen. In Oblivion waren er 8 attributen en 21 vaardigheden. Nu zijn er 18 vaardigheden en slechts drie attributen.

Dus als iemand zegt "je hebt een parameter van me afgenomen!", dan zeg ik "welk ervan heb je nodig?". Intelligentie verhoogt magie - nou, nu kun je magie direct verhogen. We hebben de parameters van het personage verlaagd tot drie, zodat je ze gewoon kunt verhogen bij het krijgen van een nieuw niveau.

Over de nieuwe game-engine.

We hebben lang Gamebryo gebruikt. Het is niet helemaal een engine, maar meer een renderer. In Fallout 3 en Oblivion hebben we niet alle graphics zelf gerenderd. Nu doen we dat helemaal. En dat geeft ons veel meer vrijheid als we plotseling iets willen veranderen.

Als we bijvoorbeeld al het werk hebben voltooid en een nieuw spreukeneffect willen creëren, kunnen we er veel meer mee doen. We gebruiken veel externe software - Havok bijvoorbeeld, dat ik persoonlijk heel leuk vind - maar we proberen een oplossing voor alles te vinden. En uiteindelijk is het beter als we die oplossing zelf schrijven.

Over de stemacteurs.

Hier is alles zelfs beter dan in Oblivion. We twijfelden ooit of Liam Neeson zou instemmen om de vader van de held in Fallout 3 te stemmen, maar hij zei "ja". Het is wellicht onze geluk dat onze gamefranchise zo beroemd is - acteurs werken veel bereidwilliger met ons samen. Hoewel, in werkelijkheid betekenen games nu zoveel in het collectief bewustzijn dat acteurs ze niet alleen stemmen voor het geld, maar omdat het cool is. Uiteindelijk speelt iedereen ze en iedereen vindt ze leuk.