Todd Howard a Skyrimről

content auto translated from {from}

Igen-igen, még egy Todd Howard története Skyrimről. Az utóbbi időben a Bethesda szívesen osztja meg az információkat - csak lépést kell tartani a fordítással és közzététellel. Az anyag a nowgamer.com oldalról származik, a tippet köszönjük Condottiere.

A Sárkányfogantyú címéről.

A Sárkányfogantyú - lélekkel született sárkány. Nem akarom túlmagyarázni a dolgot - tudod, midichlorianok (nevet) - de érdemes megemlíteni, hogy a TES korábbi részeiben már voltak Sárkányfogantyúk. Nem te leszel az első.

A kiáltások rendszeréről.

A kiáltások rendszerével kapcsolatban - ha egyáltalán kiabálsz, nem tudod sokáig csinálni. Nem számít, hogy milyen kiáltást használsz - mindegyiknek van újratöltési ideje. És ha azt gondolod, "miért ne használnék akkor egy erősebb kiáltást", a válaszom az, hogy nem lehet. Használhatsz gyengébb kiáltásokat, de, mint már sejtheted, nem lesznek olyan hatékonyak.

Eredetileg lehetővé akartuk tenni, hogy a játékosok maguk kombinálják a kiáltásokat sárkány szavakból, de a rendszer túl bonyolultnak bizonyult, és most a játék ezt veszi a nyakába. Körülbelül 2 tucat kiáltás lesz a játékban, mindegyik 3 szóból áll, így lesz lehetőség több mint 60 szó összegyűjtésére.

A készségek fejlesztéséről.

Minden készség befolyásolja a karakter szintjének növekedését. Számunkra olyanok lettek, mint a XP. Minél magasabb a készség értéke, annál gyorsabban fejlődsz rajta keresztül, így gyakrabban fogod használni a jól fejlett készségeket.

Felfedeztem, hogy a legtöbb ember (függetlenül attól, hogy milyen játékot játszik) a legjobb fegyver megtalálása után azt mondja magának: "na, ezt fogom használni - ez okozza a legnagyobb sebzést". A perkek nagyon fontosak, és ezeknek is vannak szintjei, és még mindig gondolkodunk azon, hogy mennyi szint legyen. Lehet, hogy néhány perknek kettő szintje lesz egy helyett.

A játékstílus váltásáról.

Néhány idő után azonban ezek az emberek más dolgokat találhatnak, és meg akarnak változtatni a fejlődési irányt. Például, ha te egy 10. szintű karakterrel magikára koncentrálsz, és hirtelen találsz egy epikus kardot. Amikor elkezded használni, a kardhasználati készséged nőni fog. Ez kissé befolyásolja a szint növekedésedet, de a fejlődés során egyre inkább hatással lesz rád.

Amikor játszom, úgy tűnik, hogy a legjobb egy játékstílusra koncentrálni, de annyira könnyű őket kombinálni, hogy nehezen tudsz ellenállni a kísértésnek, hogy kísérletezz ezzel. Például, a párbajfegyverekkel. Ezt elég későn adtuk hozzá, eredetileg nem voltak ilyen terveink, de a rendszer olyan szervesen épült be a játékba, hogy nem tudunk ellenállni, és sokat kísérletezünk a stílusokkal.

A játék kezdetéről.

Szándékosan nem adunk a karakternek múltat. Az Elder Scrolls IV-ben a játékot börtönben kezdted, és még ha úgy akartad is gondolni, hogy te vagy a jó fiú, az határozottan tévedés volt. Így a játékunk elején átléped Skyrim határát, és a birodalmi őrség lövészetébe kerülsz. Nem fogjuk elmondani, miért. Az első szakasz azonban nem tart sokáig.

A Radiant Story rendszerről.

Ezt a rendszert a Fallout 3-ban használtuk. Azt írtuk, a harci találkozók randomizálására szolgáló szkriptnyelvünkkel. Ezeket a találkozókat ő generálta az Ösvény felfedezése során az akcióid függvényében. Ez egy nagy, durva szkript volt: ha történik valami, akkor az megtörténik, és így tovább. Gondoltunk egyet, és úgy döntöttünk, hogy mindent rendezünk. Olyan rendszert építünk, amelyben látjuk, mit csinál a játékos, és amikor elkezd egy küldetést, feltesszük neki a feltételeket. Azt hittük, hogy a legmenőbb dolgot találtuk ki az univerzumban, és az összes küldetést ilyen elv alapján írtuk... de nem működött. Irónikus módon a Radiant Story borzalmas történeteket mesél, mert a játékos előre mindent sejt. Tehát most minden küldetést kézzel írtunk a játékunkban. Szeretnénk néhány igazán jó történetet mesélni, de néhány elemük véletlenszerű lehet.

A Radiant Story működéséről. Példa.

Például, ha belépsz egy városba, akkor az Oblivionban és a Fallout 3-ban a tipikus küldetés a következő lenne: találkozol egy sráccal, akinek a gyerekét meg kell menteni a földalatti börtönből. Mindez nagyon statikus. Ismerjük a srácot. Ismerjük a gyerekét. Ismerjük a börtönt. Skyrim esetében a tervezők először a küldetés dialógusát írják, majd beállítják annak paramétereit. Szóval kit is kell megmenteni? Mondhatjuk, hogy ez egy meghatározott karakter volt, vagy csak egy gyerek egy polgárból.

Ezek szerint a motor ellenőrzi a várost, megtalálja a gyereket, és elküldi őt a közelben lévő börtönbe, ahol még nem jártál. Az egyik dolog, amivel mindig meg kellett küzdenünk a játékainkban, az irányítás volt: nem tudtuk irányítani a játékainkat. Sok játékos tökéletesen értelmezi őket, de mások - nem úgy, ahogy mi szerettük volna, de most tudunk jobban irányítani. És tudjuk, hogyan használjuk ezt ki.

A kevert küldetésekről.

A játékban vannak olyan küldetések, amelyeket "kevertnek" hívunk: például, ha belépsz egy városba, és barátokat akarsz szerezni. Így a rendszer generál neked egy egyszerű küldetést, és átengedi a Radiant Story rendszerén. A bonyolultabb küldetések esetén nem tudjuk biztosra mondani, ki kerül majd ki választott szerepbe. Mondjunk egy példát, ha a küldetéseinkhez egy ellenség szükséges - ezt a szerepet a legközelebbi, a játékoshoz legközelebb lévő, gonosz karakter betöltheti.

Vegyük például a már bemutatott küldetést. Ha Lucan valamilyen okból meghal, a rendszer a küldetés vállalójává és boltjának tulajdonosává teszi a nővérét. A dialógus kezelésében meglehetősen nehéz volt mindent működtetni, de a kapcsolatok és a közönséges helyszínek segítenek nekünk, hogy mindent a megfelelő módon csináljunk.

A szintkorlátozásról.

A szintkorlátozás nem létezik. Matematikailag van egy korlátozás a szintnövekedésre, de azt szándékosan nem állítjuk be. Arra törekszünk, hogy a játékot ebben a tekintetben kiegyensúlyozzuk - így felgyorsítottuk a szintlépést. Az Oblivion és a Fallout 3 esetén úgy terveztük, hogy a játékos körülbelül 25. szintig fejlődik a játék során, itt azonban 50-re számítunk.

Csak felgyorsítottuk az egészet. A fejlődés nem fog túl sok időt tölteni. A játékban annyi perk van - és olyan erőt kapsz általuk - hogy szeretnénk, ha a folyamat gyorsabb lenne. De minél többet játszol, annál lassabbá válik. Azt hiszem, a szintlépés matematikai határa körülbelül 70 szint.

A karakter létrehozásáról.

A karakter létrehozásakor az egyetlen dolog, amit választhatsz, az a megjelenés. Nos, és persze a faj, amelyek mindegyike bizonyos előnyökkel büszkélkedhet. Ezt követően el kezdesz játszani. Megpróbáljuk a lehető legjobban csökkenteni a döntések számát, amelyeket közvetlenül a játék kezdete előtt hozol.

A világ méretéről.

A világ mérete Skyrimben körülbelül olyan, mint az előző játékban, de a különbség az, hogy tele van hegyekkel, amelyek miatt más utakon kell mennünk. Ezek sok területet foglalnak el, és ezeket megkerülni sok időt vesz igénybe, így a játékos úgy érzi, hogy a világ nagyobb lett.

A környezetről - az változatos. A fenyvesek és hegyek szomszédságában megtalálható a gyepes tundra, az őszi erdő, a vulkáni tundra és egy hatalmas jégtakaró. A játékban hat vagy hét egyedi zóna található, és ezek nagyon különböznek egymástól. Az Oblivion és a Fallout 3 zónái között is voltak eltérések, de azok nem voltak annyira észlelhetők.

Aról, ahogyan a Radiant Story irányítja a világ felfedezését.

A rendszerünkkel nem próbáljuk manuálisan irányítani, hogy hová menj. Csak vigyázz arra, hogy ne vállalj el olyan küldetéseket, amelyeket már teljesítettél. A játék úgy folyik, mint korábban, és még mindig kissé terelünk a szükséges célok elérése érdekében, de ehhez a kompasz használatával segítünk.

A világ gazdaságáról.

Még mindig dolgozunk a gazdasági rendszerrel. Papíron minden jól néz ki, de a játékban minden máshogy alakul. Vannak bányáink, amelyek befolyásolják (segítik az uppgejtelést?) a fegyverek minőségét, gazdaságok, amelyek élelmiszert termelnek és megfoganak az alkimáziás. Mindez működik, de még mindig nem tudtuk igazán jól kiegyensúlyozni. Még mindig dolgozunk rajta.

A környező világ fejlődéséről.

A körülötted lévő világ fejlődési rendszere hasonló ahhoz, ami a Fallout 3-ban volt. Az Oblivionban túl gyorsra állítottuk, és végül eléggé rémes lett - a világ gyorsabban fejlődött, mint a játékos. Van néhány módunk arra, hogy előre jelezzük a játékosnak, hogy egy veszélyes területbe lép, például a hegyekbe. De akarunk még valami mást is tenni.

A legtöbb játékos olyan szituációban, amikor egy eddig túl veszélyes zónába lép, a fejét a falhoz üti, de továbbmennek - hiszen nem akarnak hirtelen visszafordulni! Szóval adunk ilyen játékosoknak pár lehetőséget, hogy bejusson az ilyen helyekre, ha már nagyon akarnak.

A közlekedésről és a fuvarozható állatokról.

Van néhány hajónk, de nem tudsz majd magadtól úszni rajtuk. Ami a lovakat és más állatokat illeti - ezt szeretnénk megvalósítani, de éppen a megvalósítással vannak problémák. De biztosan nem akarjuk őket eltávolítani. Csak azt szeretnénk, ha a játék mechanikájának részét képeznék, nem pedig díszként lennének jelen. A lovak hosszú utat tettek meg a játéksorozatunkkal, és azt akarjuk, hogy jól kerüljenek be az új játékba. Jelenleg sikerül, de ha valami nem működik, akkor eltávolítjuk őket.

Az új készséggrafikról.

A készséggrafikával szerettem volna eltérni a táblázatszerű készséglistáktól. Egyszerűbbé akartam tenni: a játékos jobbra néz - és látja a fegyverét, balra néz - és látja a varázslatait, felfelé néz - és látja a karakter paramétereit. Ezzel indult minden. Az előző játékokban voltak csillagképek, amelyek alatt születtek a karaktereid, és tetszettek nekünk, így az új részben vissza fognak térni. Az egyik művészünk, Mark Tear, megtalálta a módját, hogy ezt vizuálisan megvalósítsuk.

A játékvilág létrehozásáról.

A paradigma, amely szerint felépítjük világainkat, nem változott a Terminátor: Jövő Shock óta. Összeszedjük a dolgokat darabonként, de most jobban csináljuk. Minden sokkal organikusabban illeszkedik a játékba, és a barlangokat teljesen átformáltuk. Néhány egészen benőtte, másokat mohával és köddel töltöttünk meg, sőt van néhány nagyon menő jégbarlangunk. Azt fogod érezni, mintha befurakodtál volna egy jéghegybe. Az impériumi erődök, természetesen, nem tűntek el.

Az Oblivionban a földalatti területek alkotásáért, a művészeken kívül, mindössze 2-3 ember foglalkozott. Az eredmény az volt, hogy az alagsorok rendben működtek, de teljesen élettelenné váltak. Szóval megemeltük a földalatti tervezők számát 8-9 emberre, és most, a legutolsó számok szerint, a játékunkban van 140 földalatti terület és több mint 100 más érdekes hely, ahogyan ezt hívjuk. Valójában ez elég sok!

Arról, hogy mennyi sárkány lesz.

A játékban nincs pontos sárkány mennyiség. A fejlesztés kezdete óta nagyon konzervatívak voltunk a sárkányokkal kapcsolatban, és most, két év fejlesztés után, ők bármit megtehetnek. Más lényekhez hasonlóan ők is véletlenszerűen jelenhetnek meg. Nemrég az egyik tervezőnk három sárkányt helyezett el egymás közelében, és amikor mind a hárman megláttak, elkezdődött a mulatság! Akkor csak annyira gondoltam: ki a francot csinálta ezt?!

Futottam a hegyekbe, és megpróbáltam elbújni előlük, úgy érzem magam, mint Frodo, amikor a mocsárban van abban a jelenetben a "Két Torony"-ban. Igazán félelmetes volt. De azért sikerült kiszabadulnom. Három - az már kicsit sok egy alkalomra. De, ahogy már mondtam, a játékban nincs meghatározott számú sárkány - időnként megjelennek a világban, és ezt a Radiant Story rendszere szabályozza.

A rendszer figyeli, mennyi idő telt el az utolsó sárkánytalálkozód óta, mi a szinted, és megpróbálja kitalálni, hogy itt az ideje egy újabb találkozónak vagy sem. Persze, különleges (nyilvánvalóan történeti - fordító megjegyzés) sárkányaink is vannak. Még azt is meg kell említenem, hogy a sárkányok beszélni tudnak, és ezt teszik, amikor tüzet lélegeznek. Néhányan angolul is beszélnek. De erről nem mondok többet.

A játékkal való interakcióról.

Van a csapatunkban néhány ember, aki felelős a "világgal való interakcióért", vagy véletlenszerű eseményekért. Például, ha ledobsz egy kardot, a játék ezt eseményként kezeli (köszönet a Radiant Story-nak), és ha valaki a közelben kedvel téged, lehet, hogy ő felveszi a kardot és visszaadja neked.

Egyszer ledobtam egy kardot csak azért, hogy megnézzem, hogyan működik a rendszer, és egy arra haladó srác felkapta, és a következő szavakkal adott vissza: "itt van, vedd!". A srácokat úgy is megoldották, hogy amikor a farkasok vadásznak, akkor bandákban vadásznak. Ha elkapnak például egy mamutot - erről még beszélünk az E3-on - még egy darabig a teteme mellett fognak maradni.

Arról, hogy hány város lesz.

Öt nagy városunk van, és mindegyik tényleg egyedi. A trailerben néhányat bemutattunk. Ezenkívül Skyrim kilenc birtokra van osztva. A birtok olyan, mint egy grófság, mindegyiknek van egy ura.

A NPC-kkal való interakcióról.

Felfedeztük, hogy a legtöbb játékos, amikor a karakterekkel beszél, semmit sem akar elmulasztani, és néha ennek következtében átsiklik minden dialógus opciót, míg nem hallanak mindent, amit az NPC mondhat. Ekkor a játékosok tudomására jut a háttértörténet, de a legtöbbjük egyszerűen érzi, hogy valamit elmulasztanak, ha nem kattintanak a szövegre.

Így most a dialógusokat természetesebbé tettük. Amikor a játék világában mész, a dialógusok inkább olyanok, mint a hangkörnyezet, és aligha fogsz elmulasztani valamit. Általában be szoktam nézni az összes dialógusba, mert nem akarok semmiről lemaradni, de néha gyorsabban átkattintok őket.

A játék teszteléséről és a hibák javításáról az Oblivionban.

Soha nem tudunk garanciát adni arra, hogy a játékos nem fog problémás helyzetbe kerülni. Azt hiszem, a tapasztalatunk, hogy minden platformon dolgozunk, lehetővé teszi számunkra, hogy sokkal jobban javítsuk a hibákat, de ez egy olyan játék, amivel az emberek 500 órát is játszanak, és ez valóban tesztelési rémálommá válik számunkra. De még ha mi is játszunk a játékkal 500 órát, sem tudjuk biztosan mondani, hogy más is így tesz. Folyamatosan egyre jobbak vagyunk ebben, tanulunk a hibáinkból, és elismerjük, hogy vannak dolgok, amelyeket alaposan tesztelni kell.

Az Oblivionban van egy hiba - egy ajtó, amelynek van egy animációs ideje, és ha az ajtót 500 óra játék után nyitod, többé nem nyílt meg, és ez teljesen tönkretette a játékot. Hogyan lehet ezt figyelembe venni? De semmi jobb tesztelés nem jutott eszünkbe, ezért felvesszük az összes változót, és 500 órán keresztül működtetjük őket.

A karakter paramétereiről és azok növeléséről.

A készségeken kívül három alap paramétered van: mana, egészség és kitartás. Az Oblivionban 8 attribútum és 21 készség volt. Most 18 készség van, és az attribútumok száma háromra csökkent.

Tehát amikor valaki azt mondja: "elvettél egy paramétert!", én azt mondom: "melyikre van szükséged?". Az intelligencia növeli a manát - mit is mondhatnék, most csak a manát tudod közvetlenül felvinni. Csökkentettük a karakter paramétereit háromra, hogy egyszerűen növelhesd őket a szintlépéskor.

Az új játékmotorral kapcsolatban.

Sokáig használtuk a Gamebryo-t. Ez nem pontosan motor, hanem inkább renderelő. A Fallout 3-ban és az Oblivionban nem mindent rajzoltunk saját magunk. Most mindent mi rajzolunk. És ez sokkal nagyobb szabadságot ad nekünk, ha hirtelen valamit módosítani akarunk.

Ha például befejeztük a munkát, és új varázslat effektust akarunk létrehozni, sokkal többet tehetünk vele. Sok harmadik féltől származó szoftvert használunk - például a Havokot, amely nálam nagyon tetszik - de próbálunk megoldást találni mindenre. Végül pedig jobban járunk, ha mi magunk írjuk meg ezt a megoldást.

A hangszínészekről.

Itt még jobb a helyzet, mint az Oblivionban. Egy időben kételkedtünk benne, hogy Liam Neeson beleegyezne, hogy a Fallout 3-ban a hős apját szólaltassa meg, de ő azt mondta: "igen". Valószínűleg szerencsénk volt, hogy a játéksorozatunk ennyire híres - a színészek szívesebben dolgoznak velünk. Noha a valóságban a játékok a köztudatban most már olyan sokat jelentenek, hogy a színészek nem annyira a pénz miatt dolgoznak, hanem mert ez menő. Végül is, mindenki játszik velük, és mindenkinek tetszenek.