Todd Howard despre Skyrim
Da-da, încă o poveste de la Todd Howard despre Skyrim. În ultima vreme, Bethesda a fost destul de dispusă să împărtășească informații - trebuie doar să traduci și să publici. Materialul este preluat de pe site-ul nowgamer.com, mulțumiri Condottiere pentru sugestie.
Despre titlul Dovahkiin.
Dovahkiin este născut cu sufletul unui dragon. Nu vreau să explic prea mult despre ce este vorba - acolo, midi-chlorieni (râde) - dar merită menționat că în părțile anterioare ale TES au fost deja Dovahkiin. Nu veți fi primul.
Despre sistemul de strigăte.
Cât despre sistemul de strigăte - dacă strigați, nu puteți face asta mult timp. Indiferent de strigătul pe care îl folosiți - fiecare are un timp de recuperare. Și dacă vă gândiți "ce, de ce nu utilizați un strigăt mai puternic", răspunsul este - pentru că nu puteți. Puteți, totuși, să folosiți strigăte mai slabe, dar, înțelegeți, acestea nu vor fi la fel de eficiente.
Inițial ne-am propus să permitem jucătorilor să combine singuri strigătele din cuvintele dragonilor, dar sistemul a fost prea complicat, și acum jocul se ocupă de asta. Vor fi aproximativ două duzini de strigăte în joc, fiecare constând din 3 cuvinte, așa că va fi posibil să adunați peste 60 de cuvinte.
Despre dezvoltarea abilităților.
Fiecare abilitate influențează creșterea personajului în nivel. Acestea au devenit pentru noi ca un fel de XP. Cu cât nivelul abilității este mai ridicat, cu atât vă veți dezvolta mai repede folosindu-le, astfel încât veți folosi mai des abilități bine dezvoltate.
Am descoperit că majoritatea oamenilor (indiferent de ce joc joacă) când găsesc o armă mai bună, spun: "poate că această armă o voi folosi - oferă cel mai mare daune". Perk-urile sunt foarte importante și au și ele niveluri, și încă ne gândim câte niveluri ar trebui să existe. Poate că unele perk-uri vor avea două niveluri în loc de unul.
Despre schimbarea stilului de joc.
După un timp, totuși, acești oameni pot descoperi alte lucruri și doresc să-și schimbe direcția de dezvoltare. De exemplu, jucați cu un personaj de nivel 10, complet concentrat pe magie, și brusc găsiți o sabie epică. Când începeți să o folosiți, abilitatea voastră de a mânui sabia va crește. Acest lucru va avea un mic impact asupra creșterii dumneavoastră în nivel, însă pe parcursul evoluției va influența tot mai mult.
Când joc, mi se pare că cel mai bine este să te concentrezi pe un singur stil de joc, dar combinarea lor este atât de ușoară încât probabil nu veți putea rezista să nu experimentați cu ele. De exemplu, cu armele cu două mâini. Am adăugat asta destul de târziu, inițial nu aveam astfel de planuri, dar sistemul s-a integrat atât de organic în joc, încât nu ne putem abține și experimentăm mult cu stilurile.
Despre începutul jocului.
Noi intenționat nu oferim personajului niciun trecut. În Elder Scrolls IV începeai jocul în închisoare, și chiar dacă ai fi vrut să crezi că ești un tip bun, acea idee ar fi fost cu siguranță greșită. Așa că, la începutul noului nostru joc, treci granița Skyrim-ului și te găsești capturat de gardienii imperiului. Nu vom spune de ce. Totuși, faza inițială nu va dura mult.
Despre sistemul Radiant Story.
Acest sistem l-am folosit în Fallout 3. L-am scris folosind limbajul nostru de scripting pentru întâlniri întâmplătoare cu inamicii. Aceste întâlniri erau generate în funcție de acțiunile tale pe măsură ce explorai Deșertul. Era un script mare și brut: dacă se întâmplă ceva, înseamnă că se întâmplă, și așa mai departe. Ne-am gândit și am decis să ordonăm totul. Să construim un sistem în care vedem ce face jucătorul și, când ia un quest, îi dăm condiții. Ni s-a părut că am inventat cel mai tare lucru din Univers, iar noi am creat toate quest-urile noastre pe acest principiu... dar nu a funcționat. Ironia face că Radiant Story povestește povești groaznice, deoarece jucătorul întotdeauna știe dinainte. Așa că acum toate quest-urile din jocul nostru sunt scrise manual. Vrem să vă spunem câteva povești cu adevărat bune, dar unele dintre elementele lor pot fi total întâmplătoare.
Radiant Story în acțiune. Exemplu.
De exemplu, intri într-un oraș, iar în Oblivion și Fallout 3, un quest tipic ar fi: întâlnești un tip, al cărui copil trebuie salvat dintr-un subteran. Totul este foarte static. Îl știm pe tip. Îi știm copilul. Știm subteranul. În cazul lui Skyrim, designerii scriu mai întâi dialogul pentru quest, apoi configurează parametrii. Așa că pe cine trebuie salvat? Putem spune că a fost un anumit personaj sau poate a fost doar copilul cuiva din oraș.
Astfel, motorul va verifica orașul, va găsi copilul, îl va trimite în subteranul din apropiere, în care încă nu ai avut ocazia să te furișezi. Una dintre problemele cu care ne-am luptat întotdeauna în jocurile noastre a fost controlul: nu puteam controla jocurile noastre. Mulți jucători le percep foarte bine, dar alții - nu așa cum ne-am dori, dar acum putem gestiona acest lucru puțin mai bine. Și știm cum să profităm de asta.
Despre quest-urile amestecate.
Există în joc quest-uri pe care le numim "amestecate": de exemplu, vii în oraș și vrei să îți faci prieteni. Atunci sistemul va genera pentru tine un quest simplu și îl va trece prin sistemul Radiant Story. În cazul quest-urilor mai complexe, nu putem spune cu siguranță pe cine va alege. Să presupunem că pentru un quest avem nevoie de un inamic - acest rol poate fi jucat de cel mai apropiat personaj de jucător, care îl urăște.
Să luăm, de exemplu, quest-ul pe care l-am arătat deja. Dacă Lucan moare dintr-un anumit motiv, sistemul va face quest-giver și proprietarul magazinului pe sora lui. În termeni de dialoguri, a fost destul de greu să facem totul să funcționeze, dar relațiile și locațiile comune ne ajută să facem totul corect.
Despre level cap.
Nu există level cap. Adică, din punct de vedere matematic, există o anumită limitare a creșterii în nivel, dar nu o stabilim intenționat. Încercăm să echilibrăm jocul în această privință - astfel, am accelerat dezvoltarea. În Oblivion și Fallout 3 ne-am estimat că jucătorul va ajunge la vreo 25 de nivel pe parcursul jocului, aici ne așteptăm la 50.
Am accelerat pur și simplu totul. Creșterea nu va lua mult timp. În joc sunt atât de multe perk-uri - și forțele pe care le veți obține cu ajutorul lor - că vrem să facem procesul mai rapid. Cu toate acestea, cu cât jucați mai mult, cu atât acesta se va încetini mai mult. Cred că limita matematică a creșterii este de aproximativ 70 de niveluri.
Despre crearea personajului.
Când creați un personaj, singurul lucru pe care îl veți putea alege este aspectul. Ei bine, și, desigur, rasa, fiecare dintre ele având anumite avantaje. După aceea, veți începe să jucați. Vrem să reducem la minimum deciziile luate de dumneavoastră imediat înainte de a începe jocul.
Despre dimensiunea lumii.
Dimensiunea lumii în Skyrim este cam pe aceeași linie cu jocul anterior, dar diferența este că aici sunt multe munți care ne impun să luăm căi diferite. Acestea ocupă mult spațiu, iar o ocolire a lor va dura ceva timp, astfel încât jucătorii vor simți că lumea a crescut.
Cât despre mediu - este variat. Pădurile de pin și munții se învecinează cu tundra erbacee, pădurea de toamnă, tundra vulcanică și un mare ghețar. În joc există șase sau șapte zone unice, iar acestea sunt foarte diverse. În Oblivion și Fallout 3, diferențele dintre zone au fost, de asemenea, dar mai puțin observabile.
Despre cum Radiant Story îi ghidează pe jucători în explorarea lumii.
Cu ajutorul sistemului nostru, nu încercăm să vă ghidăm manual nicăieri. Pur și simplu aveți grijă să nu luați misiuni pe care le-ați îndeplinit deja. Jocul se desfășoară la fel ca înainte, iar noi încă vă împingem puțin către îndeplinirea obiectivelor necesare, dar folosim pentru asta busola.
Despre economia lumii.
Încă mai lucrăm la sistemul economic. Pe hârtie, totul arată excelent, dar în joc iese complet diferit. Avem mine care influențează (ajută la îmbunătățirea? - nota traducătorului) armele, ferme care produc hrană și influențează alchimia. Toate acestea funcționează, dar încă nu am reușit să echilibrăm totul. Și încă lucrăm la asta.
Despre creșterea lumii înconjurătoare.
Sistemul de creștere a lumii, care înconjoară jucătorul, este similar cu cel din Fallout 3. În Oblivion am accelerat-o prea mult, și, în final, a ieșit destul de prost - lumea creștea în nivel mai repede decât jucătorul. Avem câteva modalități de a arăta jucătorului că intră într-o zonă periculoasă, de exemplu, munții. Dar vrem să facem și altceva.
Cei mai mulți jucători se află în situația în care intră într-o zonă care este încă prea periculoasă pentru ei, lovindu-se de pereți, dar avansează mai departe - nu sunt puțini pentru a se întoarce! Așa că vom oferi acestor jucători câteva modalități prin care să ajungă în astfel de locuri, dacă chiar își doresc asta.
Despre transport și animale de călărie.
Avem bărci, dar nu veți putea naviga singuri pe ele. Cât despre cai și alte animale - acelea sunt lucruri pe care vrem să le implementăm, dar exact aceasta este problematica legată de realizare. Dar cu siguranță nu vrem să ne descurajăm. Vrem ca ele să fie un element al gameplay-ului, nu doar decor. Caii au parcurs un drum lung cu seria noastră de jocuri, și vrem să fie implementați corespunzător în noul joc. Până acum ne descurcăm cu asta, dar dacă ceva nu va merge bine - îi vom elimina complet.
Despre noul arbore de abilități.
Cu arborele de abilități, am vrut să mă îndepărtez de tabelele asemănătoare cu Excel. Am vrut să fac totul mai simplu: jucătorul se uită în dreapta - și își vede armele, se uită în stânga - își vede vrăjile, se uită în sus - vede parametrii personajului. De aici a început totul. În jocurile anterioare din serie, au fost constelații sub care era născut personajul tău, și ne-au plăcut, așa că în noua parte, ele vor reveni. Unul dintre artiștii noștri, Mark Tyr, a găsit o modalitate de a realiza acest lucru la nivel vizual.
Despre crearea lumii de joc.
Paradigma pe care ne bazăm atunci când construim lumile noastre nu s-a schimbat de la Terminator: Future Shock. Strângem toate lucrurile bucată cu bucată, dar acum facem acest lucru mai bine. Totul se integrează în joc mult mai organic, iar peșterile le-am refăcut complet. Unele dintre ele s-au acoperit cu iarbă, altele sunt pline de mușchi și ceață, și avem și câteva peșteri de gheață foarte tari. Te simți ca și cum ai pătruns în interiorul unui ghețar. Forturi imperiale, desigur, nu au dispărut nici ele.
În Oblivion, crearea subteranelor a fost realizată de 2 sau 3 oameni, în afară de artiști. Ca rezultat, subteranele erau jucabile, dar ieșeau complet lipsite de caracter. Așa că am crescut echipa noastră de designeri de peșteri la 8-9 persoane, iar acum, în ultimele calcule, avem 140 de subterane în jocul nostru și peste 100 de alte locuri de interes, așa cum le numim. De fapt, este destul de mult!
Despre câți dragoni vor fi.
Nu există un număr precis de dragoni în joc. De la începutul dezvoltării am fost foarte prudenți în privința draconilor, iar acum, după doi ani de creație, pot face orice. Ca și celelalte ființe, pot apărea întâmplător. Recent, unul dintre designerii noștri a plasat trei dintre ei aproape unul de altul, și când toți trei m-au văzut, a început distracția! Atunci mă gândeam doar la un singur lucru: cine naiba a făcut asta?!
Am fugit în munți și am încercat să mă ascund de ei, simțindu-mă ca Frodo în mlaștina din acea scenă din "Cele două Turnuri". A fost cu adevărat înfricoșător. Dar totuși am reușit să scap. Trei - totuși, este prea mult pentru o dată. Dar, așa cum am spus, nu există un număr determinat de dragoni în joc - ei apar periodic în lume, iar acest proces este reglat de sistemul Radiant Story.
Sistemul verifică cât timp a trecut de la ultima ta întâlnire cu un dragon, care este nivelul tău și evaluează dacă este timpul să-ți facă o întâlnire cu unul nou. Desigur, avem și dragoni speciali (de poveste, evident - nota traducătorului). Merită menționat că dragii știu să vorbească și fac acest lucru atunci când sufla foc. Unii dintre ei vorbesc inclusiv în engleză. Dar nu voi mai spune nimic despre asta.
Despre interacțiunea cu lumea jocului.
În echipa noastră există câțiva oameni responsabili de "interacțiunea cu lumea", sau evenimentele întâmplătoare. De exemplu, arunci o sabie, iar jocul consideră aceasta un eveniment (mulțumesc Radiant Story), și dacă placi cuiva din apropiere, acea persoană ar putea ridica sabia și ți-o înapoi la tine.
Odată am aruncat o sabie doar pentru a vedea cum funcționează sistemul, iar un tip care trecea pe acolo a ridicat-o și mi-a dat-o înapoi cu cuvintele: "iată, păstrează-o!". Echipa noastră a făcut, de asemenea, ca atunci când lupii vânează, ei vânează în haită. Dacă omoară, de exemplu, un mammut - vom vorbi despre asta la E3 - ei vor sta o vreme lângă corpul său.
Despre câte orașe vor fi.
Avem cinci orașe mari, iar fiecare dintre ele este cu adevărat unic. Unele dintre acestea au fost prezentate în trailer. În plus, Skyrim este împărțit în 9 domenii. Un domeniu este ca un comitat, fiecare având un stăpân.
Despre interacțiunea cu NPC-urile.
Am descoperit că cei mai mulți jucători, atunci când vorbesc cu personaje, nu vor să scape nimic, și, uneori, ca urmare a acestui lucru, pentru a face asta, ei fac clic pe toate opțiunile din dialoguri până când aud tot ce NPC-ul are de spus. Într-un astfel de caz, jucătorii află fundalul poveștilor, dar majoritatea pur și simplu simt că vor pierde ceva dacă nu fac clic pe replică.
Așa că acum am făcut dialogurile mai naturale. Când te plimbi prin lumea jocului, dialogurile devin ceva ce se simte ca un fundal sonor, și probabil că nu veți pierde nimic. De obicei, eu parcurg întregul dialog, pentru că nu vreau să pierd ceva, dar uneori pur și simplu le fac clic mai repede și mai repede.
Despre testarea jocului și corectarea bug-urilor din Oblivion.
Nu putem garanta niciodată că un jucător nu va întâmpina o situație problematică. Cred că experiența noastră pe toate platformele ne permite să corectăm erorile mult mai bine, dar totuși este un joc în care oamenii joacă timp de 500 de ore, și devine pentru noi un adevărat coșmar de testare. Dar chiar dacă testăm jocul 500 de ore, nu putem spune cu siguranță că altcineva face același lucru. Ne îmbunătățim continuu în acest domeniu, învățăm din greșelile noastre și recunoaștem că există lucruri care trebuie testate cu minuțiozitate.
În Oblivion există un bug - o ușă care are un temporizator de animație și dacă după deschiderea acesteia ai jucat timp de 500 de ore, aceasta nu se mai deschide, iar asta strica jocul complet. Cum poți lua în considerare așa ceva? Dar nu putem găsi o alternativă mai bună decât testarea, așa că ne asumăm toate variabilele și le facem să funcționeze timp de 500 de ore.
Despre parametrii personajului și creșterea acestora.
Pe lângă abilități, aveți 3 parametrii principali: magie, sănătate și rezistență. În Oblivion erau 8 atribute și 21 de abilități. Acum sunt 18 abilități, iar atributele au fost reduse la trei.
Deci, când cineva spune "mi-ai luat un atribut!", răspund "dar care dintre ele îți trebuie?". Inteligența crește magia - ce-i drept, acum puteți să creșteți direct magia. Am redus parametrii personajului la trei, astfel încât să puteți pur și simplu să îi ridicați la fiecare nou nivel.
Despre noul motor de joc.
Am folosit mult timp Gamebryo. Nu este exact un motor, ci mai degrabă un renderer. În Fallout 3 și Oblivion, nu am desenat toată grafica noi înșine. Acum desenăm tot. Și aceasta ne oferă mult mai multă libertate dacă dorim să facem vreo modificare.
Dacă, de exemplu, am terminat toată munca și dorim să creăm un nou efect de vrăjitorie, vom putea face mult mai multe cu acesta. Folosim multe software-uri terțe - Havok, de exemplu, care personal îmi place foarte mult - dar încercăm să găsim o soluție pentru toți. Și, în final, va fi mai bine dacă noi înșine vom scrie această soluție.
Despre actorii de voce.
Aici totul este chiar mai bun decât în Oblivion. La vremea respectivă, ne-am îndoit că Liam Neeson va accepta să își împrumute vocea tatălui eroului în Fallout 3, dar a spus "da". Probabil, am avut noroc că seria noastră de jocuri este atât de cunoscută - actorii colaborează cu noi mult mai des. De fapt, jocurile au o semnificație atât de mare în conștiința colectivă acum, încât actorii își împrumută vocile nu atât din cauza banilor, ci pentru că este cool. La urma urmei, toată lumea joacă și le place.