トッド・ハワードのスカイリムについて
はいはい、またトッド・ハワードのスカイリムに関する話です。最近、べセスダは情報を積極的に発信していて、訳してアップロードするのが大変です。情報はnowgamer.comから引用させていただき、Condottiereに感謝します。
ドラゴンボーンについて。
ドラゴンボーンとは、ドラゴンの魂を持って生まれた者のことです。詳細を説明したくはありませんが(ミディクロリアンとか笑)、過去のTESシリーズにもドラゴンボーンは存在しました。あなたは最初の存在ではありません。
シャウトシステムについて。
シャウトシステムについてですが、実際にシャウトをする場合、長時間それを続けることはできません。どのシャウトを使っても、全てにクールダウンタイムがあります。「ああ、じゃあもっと強いシャウトを使えばいいんじゃない?」と思うかもしれませんが、それはできません。弱いシャウトを使用することはできますが、その効果は理解できるようにそれほど強力ではありません。
当初はプレイヤーにドラゴンの言葉から自分でシャウトを組み合わせて使わせようと考えていましたが、システムがあまりにも複雑になってしまったため、ゲーム側がそれを管理することになりました。ゲーム内には約2ダースのシャウトが用意されていて、それぞれが3つの言葉で構成されているので、60語以上を組み合わせることが可能です。
スキルの成長について。
各スキルはキャラクターの成長レベルに影響を与えます。私たちにとって、スキルは経験値のような存在になりました。スキルの数値が高いほど、それを使っての成長が早くなりますので、良いスキルを頻繁に使うことになります。
私が発見したのは、ほとんどの人(どのゲームをプレイしているかに関係なく)がより良い武器を見つけると、「これを使おう、これが最大のダメージを与えるから」と自分に言い聞かせることです。パークは非常に重要で、それ自体にもレベルがあります。また、私たちはそのレベルの数についても検討しています。もしかしたら、一部のパークには1つではなく、2つのレベルが存在するかもしれません。
プレイスタイルの変更について。
しばらくすると、そういった人々は他のアイテムを見つけて、成長の方向を変えたいと思うかもしれません。例えば、あなたが魔法に完全に集中したレベル10のキャラクターをプレイしていて、突然、エピックな剣を見つけたとします。その剣を使用し始めると、剣術スキルが上昇します。そのことはレベルアップに若干影響しますが、成長を続けるにつれてその影響は強くなっていきます。
私がプレイする時、最も良いのはプレイスタイルに集中することだと思いますが、スタイルの組み合わせが非常に簡単で、あなたはおそらくそれに抵抗できず、実験することになるでしょう。例えば、二刀流の場合です。私たちはそれをかなり遅く追加しましたが、最初はその計画はありませんでした。しかし、そのシステムがゲームに非常に自然に組み込まれたため、我慢できずに多くのスタイルを試しています。
ゲームの開始について。
私たちは意図的にキャラクターに過去を与えていません。エルダースクロールIVでは、あなたは牢獄でゲームを開始し、たとえ良い人だと思いたくても、それは確実に間違いでした。したがって、新しいゲームの開始時には、スカイリムの国境を越えて、帝国の衛兵に捕らえられます。その理由はお話ししません。しかし、初期の段階はそれほど時間がかかるわけではありません。
レディアントストーリーについて。
このシステムはフォールアウト3で使用されました。私たちは、敵との偶発的な遭遇のために自作のスクリプト言語を使ってこれを記述しました。それらの遭遇は、あなたが荒野を探検する際にあなたの行動に応じて生成されていました。これは大きく粗いスクリプトでした。「何かが起こると、それが起こる」という感じです。私たちは考え直し、全てを整理することに決めました。プレイヤーが何をしているかを観察し、クエストを受けた際に条件を提示するシステムを構築しました。私たちは、自分たちが宇宙で最もクールなものを考え出したと思ったのですが、結果はうまくいきませんでした。皮肉なことに、レディアントストーリーは恐ろしい物語を語ります。なぜなら、プレイヤーはすべてを前もって察知するからです。したがって、ゲーム内の全てのクエストは手動で書かれています。私たちは、本当に良い物語をお伝えしたいと思っていますが、その要素のいくつかは、完全に偶然である可能性があります。
レディアントストーリーの実例。
たとえば、あなたが町に入ると、「オブリビオン」や「フォールアウト3」では典型的なクエストはこうです。「ある男の子をダンジョンから救わなければならない」とその男と出会います。これらは非常に静的です。私たちはその男を知っています。その子供を知っています。ダンジョンを知っています。スカイリムの場合、デザイナーは最初にクエストの対話を書き、その後パラメーターを設定します。では、誰を救わなければならないのでしょうか?特定のキャラクターであるかもしれませんし、ある市民の子供であるかもしれません。
こうしてエンジンは町を調べ、子供を見つけて、あなたがまだ訪れたことのない近くのダンジョンに送ります。私たちのゲームで常に取り組んできたことの一つは、制御でした:私たちはゲームを制御できませんでした。多くのプレイヤーはゲームを素晴らしい体験として受け取りますが、他のプレイヤーは私たちが望むようには感じないのです。しかし、今ではこれに少しのコントロールを加えることが可能になり、私たちはその使い方を知っています。
混合クエストについて。
ゲームには「混合クエスト」と呼ばれるものがあります。例えば、あなたが町に来て友達を作りたいと思った場合、システムは簡単なクエストを生成し、それをレディアントストーリーを通じて処理します。より複雑なクエストについては、何が選ばれるかは確実ではありません。たとえば、あるクエストには敵が必要ですが、その役割は最も近くにいるプレイヤーが嫌うキャラクターが担うことになります。
たとえば、私たちが以前に示したクエストの場合、ルーカンが何らかの理由で死ぬと、システムは彼の姉妹をクエストの受け渡し者と店の主人にします。対話に関しては、すべてを機能させるのが非常に難しかったですが、関係性や共通のロケーションが私たちの助けとなりました。
レベルキャップについて。
レベルキャップは存在しません。つまり、数学的には成長に対する何らかの制限がありますが、あえてそれを設定しているわけではありません。この点でゲームのバランスをとるように努めており、成長速度を上げました。オブリビオンやフォールアウト3では、プレイヤーはプレイ中に約25レベルに成長することを想定していましたが、ここでは50レベルを予想しています。
私たちは単純にすべてを加速しました。成長にはそれほど時間がかからないでしょう。ゲームには多くのパークがあり、パークから受けられる力があるため、プロセスを速める必要がありました。ただし、プレイ時間が長くなるほど、その速度は鈍化します。数学的な成長の限界は約70レベルだと考えています。
キャラクター作成について。
キャラクター作成時に選ぶことができるのは、外見だけです。そして当然、特定の利点を持つ種族も。これが終わると、プレイを始めます。私たちは、ゲームの開始前にプレイヤーが選択する決定をできるだけ減らしたいと考えています。
世界のサイズについて。
スカイリムの世界のサイズは前作とほぼ同じですが、ここには多くの山があり、それが私たちに様々な道を行くように強いるという違いがあります。それらは広い空間を占めており、その周囲を巡るにはかなりの時間がかかるため、プレイヤーは世界が広がったと感じることでしょう。
環境については、様々です。私たちには松林と山があり、草原のツンドラ、秋の森、火山のツンドラ、大きな氷河が隣接しています。ゲーム内には6つまたは7つのユニークなゾーンがあり、非常に異なるものです。オブリビオンやフォールアウト3にもゾーン間の違いはありましたが、それほど顕著ではありませんでした。
どのようにレディアントストーリーが世界の探索を導くか。
私たちのシステムを使って、プレイヤーを手動でどこかに導こうとしているわけではありません。もうすでに実行したクエストを受け取らないことだけに気をつけてください。ゲームは以前と同様に進行し、私たちは依然として目標の達成にあなたを軽く押し込む姿勢を保ちますが、そのためにコンパスを使います。
世界の経済について。
私たちはまだ経済システムを模索しています。紙の上ではすべて順調に見えますが、実際のゲームではそうはいきません。私たちには武器のアップグレードに影響を与える鉱山や、食料を生産し錬金術に影響を与える農場があります。これらはすべて機能しますが、私たちはまだ適切にバランスをとることができていません。そして、私たちはこれにまだ取り組んでいます。
周囲の世界の成長について。
周囲の世界の成長システムは、フォールアウト3に存在したものに似ています。オブリビオンでは、私たちはこれをあまりにも早く進めすぎて、結果的にはかなり問題が起こりました—世界がプレイヤーよりも早く成長してしまったのです。私たちには、プレイヤーがまだ入ったことのない危険なエリアに入ると、そのことを示すいくつかの方法があります。ですが、私たちは別のこともしたいと思っています。
ほとんどのプレイヤーは、まだ十分に危険な区域に入ると、壁に頭をぶつけることになりますが、それでも進み続けます—彼らは後戻りするような弱い人間ではありません!だから、そういったプレイヤーに、ぜひ行きたい場所にたどり着ける手段をいくつか提供します。
交通手段と乗り物について。
私たちはボートを用意していますが、そのボートで自分で泳ぐことはできません。馬や他の動物に関しては、それが実現できるものを欲しいと思っていますが、実際、その実現に問題があります。しかし、私たちはそれらを排除したいとは思っていません。ゲームプレイの要素として実装したいだけです。馬は私たちのゲームシリーズと共に長い道のりを歩んできたので、私たちは新しいゲームにおいてしっかりと実現したいと考えています。現在はそれを実行していますが、もし何かうまく行かなければ、彼らを排除することになるでしょう。
新しいスキルツリーについて。
スキルツリーに関しては、エクセルのようなスキルリストから脱却したいと思っていました。もっとシンプルにしたかったのです:プレイヤーは右に目を向ければ武器が見え、左に目をやれば呪文が、上を見上げればキャラクターのパラメーターが見えるというふうに。これがすべての始まりでした。シリーズの前のゲームでは、星座によってキャラクターが生まれ、人々はそれを気に入っていたので、新しいタイトルでもそれが復活します。私たちのアーティストの一人、マーク・ティアが視覚的にこれを実現する方法を見つけました。
ゲーム世界の構築について。
私たちの世界を構築する原則は、ターミネーター:フューチャー・ショックの時代から変わっていません。私たちは全ての物をパズルのように集めますが、今はそれをもっと良く行っています。全てがゲームにより有機的に組み込まれ、私たちは洞窟を完全にリメイクしました。あるものは完全に茂みで埋もれ、別のものは苔と霧で覆われており、特にクールな氷の洞窟もあります。あなたはまるで氷河の中に入ったかのように感じるでしょう。帝国の砦も当然、どこにも消えていません。
オブリビオンでは、地下ダンジョンの作成には、アーティスト以外に2人か3人しか関わっていませんでした。その結果、ダンジョンはそれなりにプレイアブルでしたが、全く個性がありませんでした。だから、私たちは地下ダンジョンのデザイナーを8人から9人に増やし、最新の計算によると、私たちのゲームには140のダンジョンと100以上の他の興味のある場所が存在しています。実際、これはかなりの量です!
ドラゴンの数について。
ゲーム内には正確なドラゴンの数はありません。初期の開発から非常に保守的だったため、今後2年の開発の後、彼らは何でもできるようになりました。他の生物と同様に、彼らはランダムに出現することができます。つい最近、私たちの1人のデザイナーが彼らを近くに3匹配置し、全てが私を見つけたとき、楽しいことが起こりました!その時、私はただ1つだけ考えていました:「一体、誰がこんなことをしたんだ?!」
私は山を駆け上がり、彼らから隠れようとしました。そして、あの「二つの塔」のシーンでフロドのように感じました。実際に怖かったです。しかし、なんとか逃げることができました。3匹はさすがに一度に多すぎます。しかし、先ほども言ったように、ゲーム内における正確なドラゴンの数はなく、彼らは定期的に世界に出現し、そのプロセスはレディアントストーリーシステムによって調整されます。
そのシステムは、あなたが最後のドラゴンと出会ったのがどれだけ時間が経過したか、あなたのレベルは何かを観察し、次のドラゴンと出会うべきかどうかを判断します。もちろん、特別な(ストーリーの重要な)ドラゴンもいます。ドラゴンは話すことができ、火を吹く際にそれを行います。中には英語も話せるドラゴンもいます。しかし、それ以上はお伝えできません。
ゲームの世界とのインタラクションについて。
私たちのチームには「世界とのインタラクション」や偶発的なイベントを担当する数人の人がいます。例えば、あなたが剣を投げると、ゲームはそれを1つのイベントとして認識します(レディアントストーリーのおかげで)、もしあなたが近くに好意を持つ誰かがいれば、その人は剣を拾って返してくれるかもしれません。
ある時、私はシステムがどのように機能するかを確認するために剣を投げたところ、通りかかった男がそれを拾って私に「はい、これをどうぞ!」と言って返してくれました。私たちのスタッフはまた、オオカミが群れを成して狩りをする機能を実装しました。たとえば、彼らがマンモスを倒すと、—エ3でその件についてお話しします—彼らはしばらくその死体の周りに留まります。
都市の数について。
私たちには5つの大きな都市があり、それぞれが本当にユニークです。トレーラーでは、それらのいくつかが表示されていました。さらに、スカイリムは9つの領地に分かれています。領地とは郡のようなもので、それぞれに領主がいます。
NPCとのインタラクションについて。
私たちは、プレイヤーの大多数がキャラクターとの対話で何も逃したくないと考えていて、その結果、すべての対話オプションをすぐにクリックすることがあることを発見しました。これにより、プレイヤーは背景情報を知ることができますが、ほとんどのプレイヤーは対話の何かを逃したくないと感じて、クリックを続けます。
ですので、私たちは対話をより自然にしました。プレイヤーがゲームの世界を進むとき、対話は音の環境のようなものになり、プレイヤーはおそらく何かを逃すことはないでしょう。私は通常、全ての対話をチェックしますが、何も逃したくないからです。しかし、時にはただクリックを速くしていきます。
ゲームのテストとオブリビオンのバグ修正について。
私たちはプレイヤーが問題に遭遇しないことを保証することはできません。私たちがすべてのプラットフォームでの経験によって、バグを修正するのがはるかに良くなっていると思いますが、それでもこれは500時間プレイされるゲームであり、本当にテストの悪夢になります。しかし、たとえ私たちがGameを500時間プレイしても、他の誰かがそれを行っているかどうかは確信が持てません。私たちはこの分野でより良くなり続けており、自らの失敗から学び、テストが必要なことを認識しています。
オブリビオンにはバグがありました—アニメーションのタイマーを持つドアがあり、そのドアを開いた後に500時間プレイしていると、それは二度と開かず、ゲームを崩壊させるものでした。このような事例をどう考慮すれば良いのでしょうか?しかし、テスト以上のことは見つけられませんでした。そのため、私たちはすべての変数を取り込み、それを500時間動かすことにしました。
キャラクターのパラメーターおよびその増加について。
スキルに加えて、あなたには3つの主要なパラメーターがあります:マジカ、健康、耐久力。オブリビオンでは8つの属性と21のスキルがありました。現在、スキルは18、属性は3つだけです。
そのため、誰かが「あなたは私の属性を奪った!」と言ったとき、私は「どれが欲しいですか?」と答えます。知性はマジカを向上させますが、今では直接マジカを高めることができます。私たちはキャラクターの属性を3つに減らしましたので、レベルアップの際にそれをそのまま上げていくことができます。
新しいゲームエンジンについて。
私たちは長い間Gamebryoを使用してきました。これは厳密にはエンジンではなく、むしろレンダラーです。フォールアウト3やオブリビオンでは、全てのグラフィックを自分たちで描いていたわけではありません。今は私たちが全てを描いています。これによって変更ができる自由度が大きく増しました。
たとえば、もし作業を全て終えた後に新しい呪文効果を作成したい場合、私たちはそれに対してもっと多くのことを行うことができます。私たちは多くのサードパーティ製ソフトウェアを使用しています—ハボックなど、個人的には非常に気に入っています—しかし、私たちはすべてのためのソリューションを求めています。そして最終的には、私たち自身がその解決策を作成した方が良いでしょう。
声優について。
この点ではオブリビオンよりもさらに良くなっています。かつてフォールアウト3で主人公の父を演じることでライアン・ニールが同意するかどうか懸念しましたが、彼は「はい」と答えました。私たちのゲームシリーズが非常に有名なため、俳優たちが私たちと一緒に仕事をすることを喜んでいます。ただし、実際のところ、ゲームは今や公共の意識の中で非常に重要なものであり、俳優はお金ではなく、クールだという理由でそれを声に出しています。結局のところ、皆がゲームをプレイしているので、それはとても人気があります。