Todd Howard su Skyrim

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Sì, sì, un altro racconto di Todd Howard su Skyrim. Negli ultimi tempi Bethesda è stata molto generosa nel condividere informazioni - bisogna solo stare al passo con le traduzioni e le pubblicazioni. Il materiale è tratto dal sito nowgamer.com, grazie a Condottiere per la dritta.

Sul titolo di Dragoato.

Il Dragoato è nato con l'anima di un drago. Non voglio entrarci troppo nei dettagli - insomma, i midi-chloriani (ride) - ma vale la pena dire che nei precedenti capitoli di TES ci sono già stati Dragoati. Non sarete i primi.

Sul sistema di urla.

Per quanto riguarda il sistema di urla - se urli in genere, non puoi farlo a lungo. Non importa quale urlo usi - ognuno ha un tempo di recupero. E se pensi "beh, perché non usare un urlo più potente", ti rispondo - perché non si può. Puoi, sì, utilizzare urla più deboli, ma, come puoi immaginare, non saranno così efficaci.

Inizialmente avevamo intenzione di permettere ai giocatori di combinare le urla da parole draconiche, ma il sistema si è rivelato troppo complesso, e ora il gioco se ne occupa. Ci saranno circa due dozzine di urla nel gioco, ciascuna composta da 3 parole, quindi ci sarà la possibilità di combinare oltre 60 parole.

Sul miglioramento delle abilità.

Ogni abilità influisce sulla crescita del personaggio a livello. Per noi sono diventate una sorta di XP. Più alta è l'abilità, più velocemente ti migliori utilizzandola, quindi utilizzerai più spesso le abilità ben sviluppate.

Ho scoperto che la maggior parte delle persone (indipendentemente dal gioco a cui giocano), trovando l'arma migliore, si dice: "forse questa è quella che userò - infligge il maggior danno". I talenti sono molto importanti, e anche loro hanno livelli, e stiamo ancora riflettendo su quanti livelli dovrebbero esserci. Forse alcuni talenti avranno due livelli invece di uno.

Sul cambiamento dello stile di gioco.

Dopo un po', tuttavia, queste persone possono trovare altre cose e voler cambiare direzione. Ad esempio, stai giocando un personaggio di livello 10, completamente focalizzato sulla magia, e all'improvviso trovi una spada epica. Quando inizi a usarla, la tua abilità con la spada aumenterà. Questo influenzerà leggermente la tua crescita a livello, ma durante il miglioramento inizierà a influenzare sempre di più.

Quando gioco, sento che è meglio concentrarsi su uno stile di gioco, ma combinarli è così facile che probabilmente non potrai resistere e sperimentare. Ad esempio, con le armi a due mani. L'abbiamo aggiunto piuttosto tardi; inizialmente non avevamo in mente di farlo, ma il sistema si integrava così organicamente nel gioco che non possiamo resistere e sperimentiamo molto con gli stili.

Sull'inizio del gioco.

Non diamo intenzionalmente alcun passato al personaggio. In Elder Scrolls IV iniziavi il gioco in prigione, e anche se volevi pensare che fossi un brava persona, era sicuramente un errore. Quindi, all'inizio del nostro nuovo gioco, attraversi il confine di Skyrim e ti trovi in cattività degli imperiali. Non diremo perché. Tuttavia, l'inizio non richiederà molto tempo.

Sul sistema Radiant Story.

Abbiamo usato questo sistema in Fallout 3. L'abbiamo scritto usando il nostro linguaggio di scripting per incontri casuali con i nemici. Questi incontri venivano generati da esso mentre esploravi le Desolazioni in base alle tue azioni. Era uno script grande e rozzo: se qualcosa accade, succede, e così via. Abbiamo pensato e deciso di ordinare tutto. Costruire un sistema in cui vediamo cosa fa il giocatore e, quando prende una missione, gli diamo delle condizioni. Ci è sembrato di aver inventato la cosa più figa dell'Universo e abbiamo scritto tutte le nostre missioni in questo modo... ma non ha funzionato. Ironia della sorte, Radiant Story racconta storie terribili, perché il giocatore anticipa tutto. Quindi ora tutte le missioni nel nostro gioco sono scritte a mano. Vogliamo raccontarvi un paio di storie davvero grandiose, ma alcuni dei loro elementi possono essere del tutto casuali.

Radiant Story in azione. Esempio.

Ad esempio, entri in una città, e in Oblivion e Fallout 3 un tipico quest sarebbe stato: incontri un tizio, il cui bambino deve essere salvato da un sotterraneo. Tutto questo è molto statico. Conosciamo il tizio. Conosciamo il suo bambino. Conosciamo il sotterraneo. Nel caso di Skyrim, i designer prima scrivono il dialogo per la missione e poi impostano le sue variabili. Quindi, chi bisogna salvare? Possiamo dire che era un certo personaggio specifico o che era semplicemente un bambino di qualcun altro del villaggio.

In questo modo, il motore controllerà la città, troverà il bambino, lo manderà in un sotterraneo vicino, in cui non sei ancora stato. Una delle cose con cui abbiamo sempre dovuto combattere nei nostri giochi è stato il controllo: non potevamo controllare i nostri giochi. Molti giocatori li percepiscono in modo eccellente, ma altri - non come ci saremmo auspicati, ma ora possiamo gestirlo un po' meglio. E sappiamo come sfruttarlo.

Sulle missioni miste.

Ci sono nel gioco delle missioni che chiamiamo "miste": ad esempio, entri in una città e vuoi farti degli amici. Allora il sistema genererà per te una missione semplice e la passerà attraverso il sistema Radiant Story. Per le missioni più complesse non possiamo dire con certezza chi verrà scelto. Diciamo, per una missione ci serve un nemico - questo ruolo può essere svolto dal personaggio più vicino al giocatore, che lo odia.

Prendiamo ad esempio la missione che abbiamo già mostrato. Se Lucan muore per qualche motivo, il sistema farà della sorella sua una quest-giver e proprietaria del negozio. In termini di dialoghi è stato piuttosto difficile far funzionare tutto, ma le relazioni e le aree comuni ci aiutano a far funzionare tutto come dovrebbe.

Sul livellamento del personaggio.

Non esiste un livellamento del personaggio. Vale a dire che matematicamente ci sono alcuni limiti alla crescita, ma non ne imponiamo uno deliberatamente. Stiamo cercando di bilanciare il gioco da questo punto di vista - quindi, abbiamo accelerato il miglioramento. In Oblivion e Fallout 3 calcolavamo che un giocatore potesse salire a circa il livello 25 durante il gioco, mentre qui ci aspettiamo al 50.

Abbiamo semplicemente accelerato tutto. Il miglioramento non richiederà molto tempo. Ci sono così tanti talenti nel gioco - e poteri che otterrai tramite di essi - che volevamo rendere il processo più veloce. Tuttavia, più giochi, più il processo si rallenta. Penso che il limite matematico della crescita sia intorno ai 70 livelli.

Sulla creazione del personaggio.

Quando crei il personaggio, l'unica cosa che potrai scegliere è l'aspetto. E, naturalmente, la razza, ognuna con determinati vantaggi. Dopo di che inizierai a giocare. Vogliamo ridurre al minimo il numero di decisioni che prendi subito prima di iniziare a giocare.

Sulle dimensioni del mondo.

Le dimensioni del mondo in Skyrim sono più o meno equivalenti a quelle del gioco precedente, ma la differenza è che qui ci sono molte montagne che ci costringono a prendere strade diverse. Occupano molto spazio, e ci vorrà del tempo per aggirarle, così il giocatore avrà la sensazione che il mondo sia più grande.

Per quanto riguarda l'ambiente - è diverso. La foresta di conifere e le montagne convivono con la tundra erbosa, la foresta autunnale, la tundra vulcanica e un grande ghiacciaio. Nel gioco ci sono sei o sette zone uniche, e sono molto diverse. In Oblivion e Fallout 3 c'erano anche differenze tra le zone, ma meno evidenti.

Su come Radiant Story guida l'esplorazione del mondo.

Con il nostro sistema, non cerchiamo di guidarti manualmente da nessuna parte. Dobbiamo solo fare attenzione a non prendere incarichi che hai già svolto. Il gioco prosegue come prima, e continuiamo a spingerti leggermente verso gli obiettivi desiderati, ma per questo utilizziamo la bussola.

Sull'economia del mondo.

Stiamo ancora lavorando al sistema economico. Su carta sembra tutto a posto, ma nel gioco si comporta diversamente. Abbiamo miniere, che influenzano (aiutano a migliorare? - nota del traduttore) le armi, aziende agricole, che producono cibo e influenzano l'alchimia. Tutto questo funziona, ma non siamo ancora riusciti a bilanciarlo correttamente. E stiamo ancora lavorando su questo.

Sul miglioramento dell'ambiente circostante.

Il sistema di miglioramento del mondo circostante il giocatore è simile a quello che c'era in Fallout 3. In Oblivion l'avevamo troppo velocizzato, e alla fine è venuto piuttosto male - il mondo cresceva di livello più velocemente del giocatore. Abbiamo alcuni modi per mostrare in anticipo al giocatore che sta entrando in una zona pericolosa, ad esempio, in montagna. Ma vogliamo fare ancora qualcosa.

La maggior parte dei giocatori, quando entrano in un'area che è ancora troppo pericolosa per loro, si sbattono contro i muri, ma continuano a andare avanti - non sono certo dei codardi per tornare indietro! Così daremo a quei giocatori alcuni modi per entrare in tali luoghi, se davvero lo desiderano.

Sui trasporti e gli animali da cavalcare.

Abbiamo delle barche, ma non potrai nuotare da solo su di esse. Per quanto riguarda i cavalli e altri animali - è ciò che vogliamo implementare, ma abbiamo problemi proprio con l'implementazione. Ma non vogliamo eliminarli. Vogliamo che siano un elemento del gameplay, non solo decorazioni. I cavalli hanno fatto molta strada con la nostra serie di giochi, e vogliamo che siano ben implementati nel nuovo gioco. Finora ce la stiamo cavando, ma se qualcosa va storto - li elimineremo del tutto.

Sul nuovo albero delle abilità.

Con l'albero delle abilità volevo allontanarmi da schede di abilità simili a fogli di Excel. Volevo semplificare tutto: il giocatore guarda a destra e vede le sue armi, guarda a sinistra e vede i suoi incantesimi, guarda in alto e vede le statistiche del personaggio. Da lì è partito tutto. Nei giochi precedenti della serie c'erano delle costellazioni sotto le quali il tuo personaggio nasceva, e ci piacevano, quindi nella nuova parte torneranno. Uno dei nostri artisti, Mark TIER, ha trovato un modo per implementarlo a livello visivo.

Sulla creazione del mondo di gioco.

La paradigma con cui costruiamo i nostri mondi non è cambiata dai tempi di Terminator: Future Shock. Raccogliamo tutto a pezzi, ma ora lo facciamo meglio. Tutto si inserisce nel gioco in modo molto più organico, e abbiamo completamente ristrutturato le caverne. Alcune di esse sono completamente incolte, altre sono piene di muschio e nebbia, e poi abbiamo anche delle caverne di ghiaccio molto straordinarie. Ti senti come se fossi entrato dentro un ghiacciaio. I forti imperiali, ovviamente, non sono scomparsi.

In Oblivion la creazione dei sotterranei, oltre agli artisti, coinvolgeva solo 2 o 3 persone. Di conseguenza i sotterranei erano giocabili, ma risultavano completamente anonimi. Quindi abbiamo aumentato il nostro personale di designer di sotterranei a 8-9 persone e ora, secondo i nostri ultimi conteggi, nel nostro gioco ci sono 140 sotterranei e oltre 100 altri luoghi d'interesse, come li chiamiamo. In realtà, è davvero tanto!

Su quanti draghi ci saranno.

Non c'è un numero preciso di draghi nel gioco. Fin dall'inizio dello sviluppo siamo stati molto conservatori riguardo ai draghi, e ora, dopo due anni di creazione, possono fare qualsiasi cosa. Come altre creature, possono apparire casualmente. Recentemente uno dei nostri designer ne ha messi tre uno vicino all'altro, e quando tutti e tre mi hanno visto, è iniziato il divertimento! Allora pensavo solo a una cosa: chi diavolo lo ha fatto?!

Sono corso in montagna e ho provato a nascondermi, sentendomi come Frodo nelle paludi in quella scena delle "Due Torri". È stato davvero spaventoso. Ma sono riuscito a scappare. Tre sono davvero troppi per una volta. Ma, come ho già detto, non c'è un numero definito di draghi nel gioco - appaiono periodicamente nel mondo e questo processo è regolato dal sistema Radiant Story.

Il sistema controlla quanto tempo è passato dall'ultima tua incontro con un drago, quale sia il tuo livello e valuta se è ora di organizzare un incontro con un altro. Ovviamente, abbiamo anche draghi speciali (narrativi, ovviamente - nota del traduttore). Vale la pena aggiungere che i draghi sanno parlare e lo fanno quando sputano fuoco. Alcuni parlano anche inglese. Ma non dirò altro in merito.

Sull'interazione con il mondo di gioco.

Nel nostro team ci sono alcune persone responsabili per l'"interazione con il mondo", o eventi casuali. Ad esempio, lanci un'arma, il gioco considera questo un evento (grazie a Radiant Story), e se piaci a qualcuno nelle vicinanze, questo qualcuno può benissimo raccogliere l'arma e restituirtela.

Una volta ho lanciato un'arma solo per vedere come funzionava il sistema, e un tizio di passaggio la raccolse e me la restituì dicendo: "ecco, prendila!". I nostri ragazzi hanno anche fatto in modo che quando i lupi cacciano, lo facciano in branchi. Se riescono a uccidere, ad esempio, un mammut - ne parleremo ancora all'E3 - rimarranno un po' di tempo vicino al suo cadavere.

Su quanti ci saranno le città.

Abbiamo cinque grandi città, e ciascuna di esse è veramente unica. Alcune di esse sono state mostrate nel trailer. Inoltre, Skyrim è suddivisa in 9 contee. Una contea è come una contea, ognuna delle quali ha un suo padrone.

Sull'interazione con gli NPC.

Abbiamo scoperto che la maggior parte dei giocatori, quando parlano con i personaggi, non vogliono perdere nulla, e a volte, di conseguenza, cliccano su tutte le opzioni nei dialoghi finché non sentono tutto ciò che l'NPC può raccontare. In tal caso, ai giocatori viene rivelata la storia di fondo, ma la maggior parte di loro si sente semplicemente che perderà qualcosa se non cliccano su una replica.

Quindi ora abbiamo reso i dialoghi più naturali. Quando cammini nel mondo di gioco, i dialoghi diventano una sorta di atmosfera sonora, e difficilmente perderanno qualcosa. Di solito leggo tutto il dialogo perché non voglio perdermi nulla, ma a volte clicco solo sempre più velocemente.

Sulla fase di test del gioco e sulla correzione dei bug di Oblivion.

Non possiamo mai garantire che un giocatore non incontrerà una situazione problematica. Penso che la nostra esperienza su tutte le piattaforme ci permetta di correggere gli errori molto meglio, ma questo è comunque un gioco in cui le persone giocano per 500 ore, e questo diventa un vero e proprio incubo da testare per noi. Ma anche se noi stessi giochiamo al gioco per 500 ore, non possiamo affermare con certezza che qualcun altro lo faccia. Stiamo diventando sempre migliori in questo, impariamo dai nostri errori e riconosciamo che ci sono cose che devono essere testate a fondo.

In Oblivion c'era un bug - una porta con un timer di animazione, e se dopo averla aperta avevi giocato per 500 ore, non si apriva più, e questo distruggeva il gioco. Come si può considerare una cosa simile? Ma non abbiamo inventato nulla di meglio del testing, quindi prendiamo tutte le variabili e le facciamo funzionare per 500 ore.

Sui parametri del personaggio e il loro aumento.

Oltre alle abilità, hai 3 parametri principali: magia, salute e resistenza. In Oblivion c'erano 8 attributi e 21 abilità. Ora ci sono 18 abilità e solo tre attributi.

Quindi quando qualcuno dice "mi hai tolto un parametro!", io rispondo "quale di essi ti serve?". L'intelligenza aumenta la magia - beh, ora puoi direttamente aumentare la magia. Abbiamo ridotto i parametri del personaggio a tre, in modo che tu possa semplicemente alzarli quando sali di livello.

Sul nuovo motore di gioco.

Abbiamo usato a lungo Gamebryo. Non è proprio un motore, piuttosto un renderer. In Fallout 3 e Oblivion non disegnavamo autonomamente tutte le grafiche. Ora disegniamo tutto. E questo ci dà molta più libertà, se un giorno vogliamo cambiare qualcosa.

Se, ad esempio, abbiamo finito tutto il lavoro e vogliamo creare un nuovo effetto di incantesimo, possiamo fare molto di più. Utilizziamo molto software di terze parti - Havok, ad esempio, che a me piace molto - ma stiamo cercando di trovare una soluzione per tutti. E alla fine, sarà meglio se scriviamo noi quella soluzione.

Sugli attori di doppiaggio.

Qui tutto è persino migliore che in Oblivion. Un tempo avevamo dei dubbi sul fatto che Liam Neeson avrebbe accettato di doppiare il padre dell'eroe in Fallout 3, ma ha detto "sì". Probabilmente siamo stati fortunati che la nostra serie di giochi sia così famosa - gli attori lavorano con noi molto più volentieri. Anche se, in realtà, i giochi nella coscienza collettiva ora significano così tanto, che gli attori li doppiano non tanto per i soldi, ma perché è figo. Alla fine, tutti ci giocano e a tutti piacciono.