Todd Howard tentang Skyrim

content auto translated from {from}

Ya-ya, satu lagi cerita Todd Howard tentang Skyrim. Belakangan ini Bethesda dengan senang hati membagikan informasi - hanya sempat menerjemahkan dan memposting. Materi diambil dari situs nowgamer.com, terima kasih kepada Condottiere.

Tentang gelar Dragonborn.

Dragonborn - dilahirkan dengan jiwa naga. Tidak ingin menjelaskan terlalu rinci, mengenai hal ini - ya, midi-chlorians (tertawa) - tetapi perlu dikatakan bahwa di bagian sebelumnya dari TES sudah ada Dragonborn. Anda tidak akan menjadi yang pertama.

Tentang sistem seruan.

Mengenai sistem seruan - jika Anda benar-benar berteriak, Anda tidak bisa melakukannya untuk waktu yang lama. Tidak peduli seruan mana yang Anda gunakan - masing-masing memiliki waktu pemulihan. Dan jika Anda berpikir "apa, mengapa tidak menggunakan seruan yang lebih kuat", saya akan menjawab - karena tidak bisa. Anda memang bisa menggunakan seruan yang lebih lemah, tetapi seperti yang Anda pahami, itu tidak akan seefektif.

Pada awalnya kami berencana untuk mengizinkan pemain mengombinasikan seruan dari kata-kata naga, tetapi sistemnya terlalu rumit, dan sekarang permainan mengambil alih itu. Dalam permainan akan ada sekitar 2 lusin seruan, masing-masing terdiri dari 3 kata, jadi akan ada kemungkinan untuk mengumpulkan lebih dari 60 kata.

Tentang pengembangan keterampilan.

Setiap keterampilan mempengaruhi perkembangan karakter dalam level. Mereka telah menjadi semacam XP bagi kami. Semakin tinggi nilai keterampilan, semakin cepat Anda naik level dengan membantu, jadi Anda akan lebih sering menggunakan keterampilan yang sudah ditingkatkan dengan baik.

Saya menemukan bahwa kebanyakan orang (tidak masalah game apa yang mereka mainkan), setelah menemukan senjata yang lebih baik, berkata pada diri mereka sendiri: "Mungkin, saya akan menggunakan ini - karena itu memberikan kerusakan tertinggi". Perk sangat penting, dan mereka juga memiliki level, dan kami masih berpikir tentang berapa banyak level yang seharusnya ada. Mungkin beberapa perk akan memiliki dua level alih-alih satu.

Tentang perubahan gaya bermain.

Setelah beberapa waktu, orang-orang ini mungkin menemukan hal lain dan ingin mengubah arah pengembangan. Misalnya, Anda memainkan karakter level 10, sepenuhnya berfokus pada sihir, dan tiba-tiba menemukan pedang epik. Ketika Anda mulai menggunakannya, keterampilan mengayunkan pedang Anda akan meningkat. Ini akan sedikit mempengaruhi pertumbuhan level Anda, tetapi seiring dengan peningkatan, itu akan semakin mempengaruhi.

Ketika saya bermain, saya merasa sebaiknya fokus pada satu gaya bermain, tetapi mengombinasikannya sangat mudah, sehingga Anda tidak akan dapat menahan diri untuk tidak bereksperimen dengan itu. Misalnya, dengan senjata ganda. Kami menambahkannya cukup terlambat, awalnya tidak ada rencana untuk itu, tetapi sistem tersebut sangat organik terintegrasi ke dalam permainan, sehingga kami tidak dapat menahan diri dan banyak bereksperimen dengan gaya.

Tentang awal permainan.

Kami sengaja tidak memberikan karakter hak masa lalu. Di Elder Scrolls IV, Anda memulai permainan di penjara, dan bahkan jika Anda ingin berpikir bahwa Anda adalah orang baik, itu pasti salah. Jadi di awal permainan baru kami, Anda melintasi perbatasan Skyrim dan terjebak oleh penjaga kekaisaran. Kami tidak akan mengatakan mengapa. Namun, fase awal ini tidak akan memakan waktu lama.

Tentang sistem Radiant Story.

Kami menggunakan sistem ini di Fallout 3. Kami menulisnya menggunakan bahasa skrip kami untuk acara acak dengan musuh. Acara-acara ini digenerate olehnya saat Anda menjelajahi Wasteland tergantung pada tindakan Anda. Itu adalah skrip yang besar dan kasar: jika sesuatu terjadi, itu terjadi, dan seterusnya. Kami berpikir dan memutuskan untuk merapikannya. Membangun sistem yang dapat melihat apa yang dilakukan pemain, dan ketika dia mengambil quest, kami memberi dia syarat. Kami merasa kami telah menciptakan hal terbaik di Alam Semesta, dan kami membuat semua quest kami berdasarkan prinsip ini... tetapi tidak berhasil. Ironisnya, Radiant Story menceritakan cerita yang mengerikan, karena pemain sudah dapat menebak semuanya sebelumnya. Jadi sekarang semua quest dalam permainan kami ditulis dengan tangan. Kami ingin memberi Anda beberapa cerita yang benar-benar baik, tetapi beberapa elemennya mungkin cukup acak.

Radiant Story dalam aksi. Contoh.

Misalnya, Anda masuk ke kota, dan di Oblivion dan Fallout 3, quest khas akan seperti ini: Anda bertemu seorang pria, anaknya perlu diselamatkan dari bawah tanah. Semuanya sangat statis. Kami mengenal pria itu. Kami mengenal anaknya. Kami mengenal dungeon. Dalam kasus Skyrim, para desainer terlebih dahulu menulis dialog untuk quest, kemudian menyesuaikan parameter. Jadi siapa yang perlu diselamatkan? Kami bisa mengatakan bahwa itu adalah karakter tertentu atau itu hanya anak dari salah satu penduduk kota.

Dengan cara ini, mesin akan memeriksa kota, menemukan anak itu, mengirimnya ke dungeon terdekat di mana Anda belum sempat mengunjungi. Salah satu hal yang selalu harus kami hadapi dalam permainan kami adalah kontrol: kami tidak dapat mengendalikan permainan kami. Banyak pemain mengalaminya dengan cara yang berbeda, tetapi lainnya - tidak seperti yang kami inginkan, tetapi sekarang kami dapat mengendalikan ini sedikit lebih baik. Dan kami tahu bagaimana menggunakannya.

Tentang quest campuran.

Ada di permainan quest yang kami sebut "campuran": misalnya, Anda datang ke kota dan ingin mendapatkan teman di sana. Maka sistem akan menghasilkan untuk Anda quest sederhana dan melewatinya melalui sistem Radiant Story. Dalam hal quest yang lebih kompleks, kami tidak dapat memastikan siapa yang akan dipilih. Misalnya, untuk quest, kami membutuhkan musuh - peran ini dapat dimainkan oleh karakter terdekat dengan pemain yang membencinya.

Ambil misalnya, quest yang sudah kami tunjukkan. Jika Lucan mati karena suatu alasan, sistem akan membuat saudara perempuannya menjadi pemberi quest dan pemilik toko. Dalam hal dialog, cukup sulit untuk membuat semua ini berfungsi, tetapi hubungan dan lokasi yang umum membantu kami melakukan segalanya dengan baik.

Tentang level cap.

Level cap tidak ada. Maksud saya, secara matematis, ada beberapa batasan pada pertumbuhan level, tetapi secara sengaja kami tidak mengaturnya. Kami berusaha menyeimbangkan permainan dalam hal ini - jadi, kami mempercepat pengembangan. Di Oblivion dan Fallout 3, kami memperkirakan bahwa pemain akan mencapai tingkat 25 selama permainan, tetapi di sini kami memperkirakan level 50.

Kami hanya mempercepat segala sesuatunya. Pengembangan tidak akan memakan banyak waktu. Dalam permainan ada banyak perk - dan kekuatan yang akan Anda dapatkan melalui mereka - sehingga kami ingin membuat prosesnya lebih cepat. Namun semakin banyak Anda bermain, semakin lambat itu. Saya rasa, batas matematis untuk pengembangan kira-kira 70 level.

Tentang pembuatan karakter.

Saat membuat karakter, satu-satunya hal yang diizinkan untuk Anda pilih - adalah penampilan. Dan tentu saja, ras, masing-masing memiliki keuntungan tertentu. Setelah itu Anda akan mulai bermain. Kami ingin meminimalkan keputusan yang Anda buat tepat sebelum mulai bermain.

Tentang ukuran dunia.

Ukuran dunia di Skyrim kurang lebih sama seperti di game sebelumnya, tetapi perbedaannya adalah ada banyak gunung yang memaksa kita untuk mengambil jalan yang berbeda. Mereka mengambil banyak ruang, dan menghindari mereka akan memakan waktu yang tidak sedikit, sehingga pemain akan merasa dunia terlihat lebih besar.

Adapun lingkungan - itu bervariasi. Hutan pinus dan gunung kami bersebelahan dengan tundra berumput, hutan musim gugur, tundra vulkanik, dan gletser besar. Dalam permainan terdapat enam atau tujuh zona unik, dan semuanya sangat berbeda. Di Oblivion dan Fallout 3, perbedaan antar zona juga ada, tetapi kurang terlihat.

Tentang bagaimana Radiant Story mengarahkan eksplorasi dunia.

Dengan sistem kami, kami tidak mencoba untuk secara manual mengarahkan Anda ke mana pun. Cukup pastikan untuk tidak mengambil misi yang sudah Anda selesaikan. Permainan berjalan sama seperti sebelumnya, dan kami masih sedikit mendorong Anda untuk menyelesaikan tujuan yang diinginkan, tetapi untuk ini kami menggunakan kompas.

Tentang ekonomi dunia.

Kami masih bekerja pada sistem ekonomi. Di atas kertas, semuanya terlihat sangat baik, tetapi di dalam permainan, hasilnya berbeda. Kami memiliki tambang yang mempengaruhi (membantu meningkatkan? - catatan penterjemah) senjata, ladang yang menghasilkan makanan dan mempengaruhi alkimia. Semua ini berfungsi, tetapi kami belum bisa menyeimbangkan semuanya dengan baik. Dan kami masih bekerja pada hal ini.

Tentang pengembangan dunia sekitar.

Sistem pengembangan dunia di sekitar pemain mirip dengan yang ada di Fallout 3. Di Oblivion kami terlalu mempercepatnya, dan hasilnya tidak bagus - dunia tumbuh level lebih cepat dibandingkan dengan pemain. Kami memiliki beberapa cara untuk menunjukkan kepada pemain bahwa mereka memasuki area yang berbahaya, misalnya, di gunung. Tetapi kami ingin melakukan lebih banyak hal.

Kebanyakan pemain dalam situasi ketika mereka memasuki area yang terlalu berbahaya bagi mereka, menghantam kepala mereka ke dinding, tetapi tetap maju - mereka tidak mau mundur! Jadi kami akan memberikan kepada pemain seperti itu beberapa cara untuk menjangkau tempat-tempat tersebut, jika mereka memang ingin.

Tentang transportasi dan hewan tunggangan.

Kami memiliki perahu, tetapi Anda tidak dapat berenang sendiri di atasnya. Mengenai kuda dan hewan lainnya - itu adalah sesuatu yang ingin kami wujudkan, tetapi justru dengan realisasi itulah muncul masalah. Tapi kami tidak ingin menghilangkannya. Kami ingin mereka menjadi elemen gameplay, bukan dekorasi. Kuda telah melalui perjalanan panjang bersama seri permainan kami, dan kami ingin mereka direalisasikan dengan baik dalam permainan baru. Saat ini kami melakukannya, tetapi jika sesuatu berjalan tidak seperti yang diharapkan - kami akan menghapusnya!

Tentang pohon keterampilan yang baru.

Dengan pohon keterampilan, saya ingin menjauh dari lembaran keterampilan yang mirip tabel excel. Saya ingin menyederhanakan semuanya: pemain melihat ke kanan - dan melihat senjatanya, melihat ke kiri - melihat mantra, melihat ke atas - melihat parameter karakternya. Dari situlah semuanya dimulai. Di game sebelumnya, ada rasi bintang di mana karakter Anda lahir, dan kami menyukainya, jadi di bagian baru mereka akan kembali. Salah satu seniman kami, Mark Tyer, menemukan cara untuk mewujudkannya secara visual.

Tentang pembuatan dunia permainan.

Paradigma yang kami gunakan untuk membangun dunia kami tidak berubah sejak masa Terminator: Future Shock. Kami mengumpulkan semua hal dalam potongan, tetapi sekarang kami melakukannya dengan lebih baik. Semuanya lebih terintegrasi ke dalam permainan secara organik, dan gua-gua kami sepenuhnya diperbarui. Beberapa dari mereka benar-benar tertutup, yang lain dipenuhi lumut dan kabut, dan kami juga memiliki gua es yang sangat keren. Di dalamnya, Anda merasa seolah-olah menyusup ke dalam gletser. Benteng-benteng kekaisaran tentu saja tidak hilang ke mana pun.

Di Oblivion, pembuatan dungeon, selain seniman, ditangani oleh hanya 2 atau 3 orang. Hasilnya, dungeon terasa biasa saja, tetapi benar-benar tanpa bentuk. Jadi kami meningkatkan staf desainer dungeon kami menjadi 8-9 orang dan sekarang, menurut perhitungan terakhir, dalam permainan kami terdapat 140 dungeon dan lebih dari 100 tempat menarik lainnya, seperti yang kami sebutkan. Sebenarnya, itu cukup banyak!

Tentang berapa banyak naga yang akan ada.

Dalam permainan tidak ada jumlah pasti naga. Sejak awal pengembangan kami sangat konservatif mengenai naga, dan sekarang, setelah dua tahun pembuatan, mereka dapat melakukan apa saja. Seperti makhluk lainnya, mereka dapat muncul secara acak. Baru-baru ini salah satu desainer kami menempatkan tiga naga berdekatan satu sama lain, dan ketika ketiga naga itu melihat saya, semuanya berakhir dengan meriah! Pada waktu itu, saya hanya berpikir satu hal: siapa yang melakukan ini?!

Saya berlari ke gunung dan mencoba bersembunyi dari mereka, merasa seperti Frodo di rawa pada adegan dari "Dua Menara". Itu benar-benar menakutkan. Tapi saya berhasil melarikan diri. Tiga itu memang terlalu banyak untuk sekali waktu. Namun, seperti yang saya katakan, tidak ada jumlah tertentu naga dalam permainan - mereka muncul secara berkala di dunia, dan proses ini diatur oleh sistem Radiant Story.

Sistem ini melihat berapa lama waktu yang berlalu sejak pertemuan terakhir Anda dengan naga, berapa level Anda, dan memperkirakan apakah ini saatnya untuk mempertemukan Anda dengan yang lain. Tentu saja, ada naga khusus (jelas, hal itu terkait cerita - catatan penterjemah). Juga perlu dicatat bahwa naga dapat berbicara dan melakukannya saat menyemburkan api. Beberapa di antaranya termasuk berbicara dalam bahasa Inggris. Tetapi saya tidak akan memberikan informasi lebih lanjut tentang ini.

Tentang interaksi dengan dunia permainan.

Ada beberapa orang dalam tim kami yang bertanggung jawab atas "interaksi dengan dunia", atau peristiwa acak. Misalnya, Anda menjatuhkan pedang, permainan menganggap ini sebagai peristiwa (terima kasih Radiant Story), dan jika Anda menyenangkan seseorang di dekat situ, orang itu bisa saja mengambil pedang dan memberikannya kembali kepada Anda.

Suatu ketika saya menjatuhkan pedang hanya untuk melihat bagaimana sistem bekerja, dan seorang pria yang lewat mengambilnya dan mengembalikannya kepada saya dengan berkata: "ini, silakan!". Tim kami juga membuatnya sehingga ketika serigala berburu, mereka berburu dalam kelompok. Jika mereka membunuh, misalnya, mamut - kami akan membicarakannya di E3 - mereka akan tetap berada di sekitar mayatnya untuk beberapa waktu.

Tentang berapa banyak kota yang akan ada.

Kami memiliki lima kota besar, dan masing-masing benar-benar unik. Beberapa di antaranya ditunjukkan di trailer. Selain itu, Skyrim dibagi menjadi 9 wilayah. Wilayah adalah seperti county, masing-masing memiliki pemilik.

Tentang interaksi dengan NPC.

Kami menemukan bahwa kebanyakan pemain saat berbicara dengan karakter tidak ingin melewatkan apapun, dan kadang-kadang, sebagai akibatnya, mereka mengklik semua opsi dalam dialog sampai mereka mendengar semua yang NPC bisa katakan. Dalam hal ini, latar belakang cerita menjadi diketahui oleh pemain, tetapi kebanyakan dari mereka hanya merasa bahwa mereka akan melewatkan sesuatu jika tidak mengklik repli.

Jadi sekarang kami membuat dialog lebih alami. Ketika Anda berjalan di dunia permainan, dialog menjadi semacam lingkungan suara, dan Anda jarang akan melewatkan sesuatu. Saya biasanya meninjau semua dialog, karena saya tidak ingin melewatkan apapun, tetapi kadang-kadang saya hanya mengkliknya lebih cepat dan lebih cepat.

Tentang pengujian game dan memperbaiki bug dari Oblivion.

Kami tidak pernah bisa menjamin bahwa pemain tidak akan terjebak dalam situasi bermasalah. Saya pikir, pengalaman kami bekerja di semua platform memungkinkan kami untuk memperbaiki semua kesalahan dengan lebih baik, tetapi bagaimanapun itu adalah permainan yang orang mainkan selama 500 jam, dan itu menjadi mimpi buruk pengujian yang sebenarnya bagi kami. Tetapi bahkan jika kami bermain dalam game selama 500 jam, kami tidak dapat dengan yakin mengatakan bahwa orang lain melakukan hal yang sama. Kami semakin baik dalam hal ini, belajar dari kesalahan kami dan mengakui bahwa ada hal-hal yang perlu diuji secara menyeluruh.

Di Oblivion ada bug - sebuah pintu dengan timer animasi dan jika setelah membukanya Anda bermain selama 500 jam, itu tidak akan terbuka lagi, dan ini benar-benar merusak permainan. Bagaimana bisa memperhitungkan ini? Tetapi tidak ada yang lebih baik daripada pengujian yang kami temukan, jadi kami mengambil semua variabel dan memaksa mereka untuk bekerja selama 500 jam.

Tentang parameter karakter dan peningkatannya.

Selain keterampilan, Anda memiliki 3 parameter dasar: mana, kesehatan, dan ketahanan. Di Oblivion ada 8 atribut dan 21 keterampilan. Sekarang terdapat 18 keterampilan, dan atribut hanya ada tiga.

Jadi ketika seseorang berkata, "Anda telah menghilangkan parameter saya!", saya menjawab, "yang mana yang Anda butuhkan?". Kecerdasan meningkatkan mana - baiklah, sekarang Anda bisa langsung meningkatkan mana. Kami telah mengurangi parameter karakter menjadi tiga, sehingga Anda dapat dengan mudah mengambil dan meningkatkannya saat mendapatkan level baru.

Tentang mesin permainan baru.

Kami telah lama menggunakan Gamebryo. Ini bukan sepenuhnya mesin, tetapi lebih seperti renderer. Di Fallout 3 dan Oblivion, kami tidak melukis semua grafis sendiri. Sekarang kami melukis semuanya. Dan itu memberi kami kebebasan yang jauh lebih besar, jika kami ingin mengubah sesuatu.

Misalnya, jika kami telah menyelesaikan semua pekerjaan dan ingin membuat efek mantra baru, kami bisa melakukan jauh lebih banyak dengan itu. Kami menggunakan banyak perangkat lunak pihak ketiga - Havok, misalnya, yang sangat saya sukai - tetapi kami berusaha menemukan solusi untuk semua orang. Dan pada akhirnya, akan lebih baik jika kami menulis solusinya sendiri.

Tentang pengisi suara.

Di sini segala sesuatunya bahkan lebih baik daripada di Oblivion. Pada waktu itu kami ragu, apakah Liam Neeson akan setuju untuk mengisi suara ayah protagonis di Fallout 3, tetapi dia berkata "ya". Mungkin saja kami beruntung bahwa seri permainan kami sudah sangat terkenal - para aktor bekerja sama dengan kami dengan lebih rela. Meskipun, sebenarnya, permainan dalam kesadaran massal kini berarti begitu banyak, bahwa para aktor mengisi suaranya tidak hanya karena uang, tetapi karena ini keren. Pada akhirnya, semua orang memainkannya dan semua orang menyukainya.