टॉड हाउर्ड ने Skyrim के बारे में

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हाँ-hाँ, यह फिर से टोड्ड हॉवर्ड की एक और कहानी है स्काईरिम के बारे में। हाल के दिनों में बेतेस्डा ने जानकारी साझा करने में काफी तत्परता दिखाई है - बस अनुवाद करने और इसे पोस्ट करने की जल्दी करो। यह सामग्री nowgamer.com से ली गई है, सुझाव के लिए धन्यवाद Condottiere

ड्रैगनबॉर्न शीर्षक पर।

ड्रैगनबॉर्न - वह जो ड्रैगन की आत्मा के साथ पैदा हुआ है। इस पर विशेष रूप से स्पष्ट करने की आवश्यकता नहीं है - आप जानते हैं, मिडिचलोरियंस (हंसते हुए) - लेकिन यह कहना महत्वपूर्ण है कि TES के पिछले भागों में भी ड्रैगनबॉर्न थे। आप पहले नहीं हैं।

क्राइंग सिस्टम पर।

क्राइंग सिस्टम के संबंध में - यदि आप वास्तव में चीखते हैं, तो आप इसे लंबे समय तक नहीं कर सकते। कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप कौन सा चीख इस्तेमाल कर रहे हैं - हर एक के पास अपने समय का पुनःचार्ज होता है। और यदि आप सोचते हैं "तो फिर एक शक्तिशाली चीख का उपयोग क्यों नहीं करें", तो मैं कहूंगा - क्योंकि आप नहीं कर सकते। हां, आप कमजोर चीखें उपयोग कर सकते हैं, लेकिन वे, आप समझते ही हैं, उतनी प्रभावी नहीं होंगी।

मूल रूप से, हम खिलाड़ियों को ड्रैगन शब्दों से चीखों को संयोजित करने की अनुमति देने का विचार कर रहे थे, लेकिन यह प्रणाली बहुत जटिल हो गई, और अब खेल इसे संभालता है। खेल में लगभग 2 दर्जन चीखें होंगी, प्रत्येक में 3 शब्द होते हैं, इसलिए 60 से अधिक शब्दों को एकत्रित करने की संभावना होगी।

कौशलों के विकास पर।

प्रत्येक कौशल चरित्र के स्तर में वृद्धि को प्रभावित करता है। हमारे लिए, वे कुछ हद तक XP की तरह हो गए हैं। कौशल का स्तर जितना अधिक होगा, आप उसके माध्यम से उतनी तेजी से स्तर बढ़ाएंगे, इसलिए आप अधिक बार अच्छी तरह से विकसित कौशल का उपयोग करेंगे।

मैंने पाया है कि अधिकांश लोग (कोई फर्क नहीं पड़ता कि वे किस खेल में खेल रहे हैं), सबसे अच्छा हथियार मिलने पर, अपने आप से कहते हैं: "शायद मैं इसे ही उपयोग करूंगा - क्योंकि इससे सबसे अधिक क्षति होती है"। विशेषताएँ बहुत महत्वपूर्ण हैं, और उनके भी स्तर हैं, और हम अब भी यह सोच रहे हैं कि इन्हें कितने स्तर होना चाहिए। संभव है कि कुछ विशेषताओं के दो स्तर हो सकते हैं।

खेल खेलने के तरीके को बदलने पर।

कुछ समय बाद, हालांकि, ये लोग अन्य चीजें ढूंढ सकते हैं और विकास की दिशा बदलना चाह सकते हैं। मान लीजिए, आप 10 स्तर के चरित्र के साथ खेल रहे हैं, जो पूरी तरह से जादू पर केंद्रित है, और अचानक एक महाकाव्य तलवार मिलती है। जब आप इसका उपयोग करना शुरू करते हैं, तो आपकी तलवारबाजी कौशल में वृद्धि होगी। यह आपके स्तर में थोड़ा प्रभावित करेगा, लेकिन प्रगति के साथ यह अधिक से अधिक प्रभाव डालेगा।

जब मैं खेलता हूँ, मुझे लगता है कि सर्वोत्तम एक ही खेल शैली पर ध्यान केंद्रित करना है, लेकिन उन्हें मिलाना इतना आसान है कि आप शायद अपने आप को रोक नहीं पाएंगे और इसके साथ प्रयोग नहीं कर पाएंगे। उदाहरण के लिए, द्वंद्वात्मक हथियारों के साथ। हमने इसे काफी देर से जोड़ा, पहले से ऐसे कोई योजना नहीं थी, लेकिन प्रणाली इतनी स्वाभाविक रूप से खेल में शामिल हो गई कि हम यहां अपने हाथों को रोक नहीं सकते हैं और शैलियों के साथ बहुत प्रयोग कर रहे हैं।

खेल की शुरुआत पर।

हम जानबूझकर चरित्र को कोई अतीत नहीं देते हैं। Elder Scrolls IV में, आप जेल में खेलना शुरू करते थे, और भले ही आप सोचते थे कि आप एक अच्छे व्यक्ति हैं, यह निश्चित रूप से एक गलती थी। तो हमारी नई खेल की शुरुआत में, आप स्काईरिम की सीमा पर पहुँचते हैं और साम्राज्य के गार्डों द्वारा बंधक बना लिए जाते हैं। हम नहीं कहेंगे कि क्यों। हालांकि, प्रारंभिक स्तर ज़्यादा समय नहीं लेगा।

Radiant Story प्रणाली पर।

हमने इस प्रणाली का उपयोग Fallout 3 में किया। हमने इसे हमारे स्क्रिप्टिंग भाषा का उपयोग करके लिखी थी जो शत्रुओं के साथ यादृच्छिक मुलाकातों के लिए थी। ये मुलाकातें आपके द्वारा वेस्टलैंड के अन्वेषण करने के दौरान आपके कार्यों के आधार पर इसे जनरेट किया गया था। यह एक बड़ा और मोटा स्क्रिप्ट था: यदि कुछ होता है, तो इसका मतलब है कि यह होता है, और इसी तरह। हम ने इसे व्यवस्थित करने का सोचा। एक प्रणाली बनाने के लिए, जिसमें हमें यह देखने को मिलता है कि खिलाड़ी क्या कर रहा है, और, जब वह एक क्वेस्ट लेता है, हम उसे शर्तें देते हैं। हमें लगा कि हमने ब्रह्मांड में सबसे कूल चीज़ बनाई है, और हमने अपनी सभी क्वेस्ट इसी तरह से बनाई... लेकिन यह काम नहीं किया। विडंबना यह है कि Radiant Story भयानक कहानियाँ बताता है, क्योंकि खिलाड़ी पहले से ही सब कुछ जानता है। इसलिए अब हमारी खेल में सभी क्वेस्ट संचालित तरीके से लिखी गई हैं। हम आपको कुछ वास्तव में अच्छी कहानियाँ बताना चाहते हैं, लेकिन उनके कुछ तत्व निश्चित रूप से यादृच्छिक हो सकते हैं।

Radiant Story के क्रियान्वयन का उदाहरण।

उदाहरण के लिए, आप एक शहर में प्रवेश करते हैं, और Oblivion और Fallout 3 में एक सामान्य क्वेस्ट ऐसा होगा: आप एक आदमी से मिलते हैं, जिसका बच्चा एक डंजियन से बचाना है। यह सब बहुत स्थिर है। हम उस आदमी को जानते हैं। हम उसके बच्चे को जानते हैं। हम डंजियन को जानते हैं। स्काईरिम के मामले में, डिज़ाइनर्स पहले क्वेस्ट के लिए संवाद लिखते हैं, फिर इसके मापदंड सेट करते हैं। तो किसे बचाना है? हम कह सकते हैं कि यह कोई विशेष चरित्र था या बस कोई बच्चा था जो किसी शहरवासी का था।

इस प्रकार, इंजन शहर की जांच करेगा, बच्चे को खोजेगा, और उसे नजदीकी डंजियन में भेजेगा, जिसमें आप अभी तक नहीं गए हैं। हमारे खेलों में हमेशा से एक चुनौती यह रही है कि हम अपनी खेलों को नियंत्रित नहीं कर सके। बहुत से खिलाड़ी उन्हें अद्भुत रूप से लेते हैं, लेकिन बाकी नहीं, जैसा हम चाहेंगे। लेकिन अब हम इसे थोड़ा बेहतर प्रबंधित कर सकते हैं। और हम जानते हैं कि इसका उपयोग कैसे करना है।

मिश्रित क्वेस्टों के बारे में।

खेल में कुछ ऐसे क्वेस्ट हैं जिन्हें हम "मिश्रित" कहते हैं: उदाहरण के लिए, आप शहर में आते हैं और वहाँ दोस्त बनाना चाहते हैं। फिर प्रणाली आपके लिए एक सरल क्वेस्ट जनरेट करेगी और इसे Radiant Story प्रणाली से गुजारेगी। अधिक जटिल क्वेस्टों के मामले में, हम निश्चित रूप से नहीं कह सकते कि वह किसे चुनेगा। मान लीजिए, क्वेस्ट के लिए हमें एक दुश्मन चाहिए - यह भूमिका उस निकटतम चरित्र द्वारा निभाई जा सकती है जो खिलाड़ी से नफरत करता है।

उदाहरण के लिए, पहले से दिखाए गए क्वेस्ट में। यदि लुकन किसी कारण से मर जाता है, तो प्रणाली उसकी बहन को क्वेस्टदाता और दुकान की मालिक बनाएगी। संवाद के संदर्भ में यह सब काम करने के लिए काफी मुश्किल था, लेकिन संबंध और सामान्य स्थान हमें सही ढंग से सब कुछ करने में मदद करते हैं।

लेवल कैप पर।

लेवल कैप का कोई अस्तित्व नहीं है। अर्थात्, गणितीय रूप से स्तर में वृद्धि में कुछ सीमा है, लेकिन जानबूझकर हम इसे तय नहीं करते हैं। हम इस मामले में खेल को संतुलित करने की कोशिश कर रहे हैं - ऐसा, हमने स्तर बढ़ाने की गति को बढ़ाया। Oblivion और Fallout 3 में हम नज़र रखते हैं कि खिलाड़ी अपनी यात्रा के दौरान लगभग 25 स्तर तक बढ़ेगा, यहाँ हमें 50 का अनुमान है।

हमने सब कुछ तेज कर दिया। स्तर बढ़ाना आपको बहुत समय नहीं लेगा। खेल में इतने सारे विशेषताएँ हैं - और उनके माध्यम से प्राप्त ताकत - कि हमने इस प्रक्रिया को तेज करने का निर्णय लिया। हालांकि, जितना अधिक आप खेलते हैं, उतना ही यह धीमा होता है। मुझे लगता है कि स्तर बढ़ोतरी का गणितीय सीमा लगभग 70 स्तर है।

पात्र निर्माण पर।

पात्र बनाने के समय, आपको एकमात्र बात जो चुनने की अनुमति दी जाएगी - वह है रूप। ठीक है, और निश्चित रूप से, जाति, जिनमें से प्रत्येक के पास विशिष्ट लाभ होते हैं। उसके बाद आप खेलना शुरू करेंगे। हम खेल की शुरुआत में आपके द्वारा खाली निर्णयों की संख्या को जितना संभव हो सके कम करना चाहते हैं।

विश्व के आकार पर।

स्काईरिम की दुनिया का आकार पिछली खेल के समान है, लेकिन अंतर यह है कि यहाँ पहाड़ों की भरपूरता है जो हमें अलग रास्तों पर ले जाने के लिए बाध्य करती है। वे बहुत सी जगह घेरते हैं, और उनके चारों ओर घूमने में काफी समय लगेगा, इसलिए खिलाड़ी को महसूस होगा कि दुनिया बड़ी हो गई है।

पर्यावरण के बारे में - यह भिन्न है। हमारे पास देवदार के जंगल और पहाड़ हैं, जो घास के टुंड्रा, शरद ऋतु के जंगल, ज्वालामुखीय टुंड्रा और बड़े ग्लेशियर के साथ सह-अस्तित्व करते हैं। खेल में छह या सात अनोखे क्षेत्र हैं, और वे बहुत भिन्न हैं। Oblivion और Fallout 3 में, क्षेत्रों के बीच भिन्नताएँ भी थीं, लेकिन वे कम ध्यान देने योग्य थीं।

कैसे Radiant Story दुनिया में अन्वेषण को दिशा देता है।

हमारी प्रणाली के माध्यम से हम आपको कहीं भी हाथ से निर्देशित करने का प्रयास नहीं करते हैं। बस सुनिश्चित करें कि आप उन कार्यों को न लें, जिन्हें आप पहले से कर चुके हैं। खेल वैसा ही चलता है जैसे पहले, और हम अभी भी आपको प्रारंभिक लक्ष्यों को पूरा करने के लिए थोड़ा धकेल रहे हैं, लेकिन इसके लिए हम कंपास का उपयोग कर रहे हैं।

दुनिया की अर्थव्यवस्था पर।

हम अभी भी आर्थिक प्रणाली का आंकलन कर रहे हैं। कागज पर सब कुछ अच्छा लग रहा है, लेकिन खेल में सब कुछ अलग हो जाता है। हमारे पास खदानें हैं, जो हथियारों को अपग्रेड करने में मदद करती हैं, खेत, जो भोजन पैदा करते हैं और अल्केमी को प्रभावित करते हैं। सब कुछ काम करता है, लेकिन हम अब तक सही ढंग से सब कुछ संतुलित नहीं कर सके हैं। और हम अभी भी इस पर काम कर रहे हैं।

पर्यावरण के विकास के बारे में।

पर्यावरण के स्तर प्रणाली, जो खिलाड़ी के चारों ओर है, Fallout 3 में जो थी उसका समान है। Oblivion में हम इसे बहुत तेज़ कर चुके थे, और परिणामस्वरूप यह काफी खराब हुआ - दुनिया स्तर में तेजी से बढ़ी, जबकि खिलाड़ी नहीं। हमारे पास खिलाड़ी को पूर्व चेतावनी देने के कुछ तरीके हैं, जैसे पहाड़ों में। लेकिन हम और भी कुछ करना चाहते हैं।

अधिकांश खिलाड़ी, जब वे अब तक उनके लिए बहुत खतरनाक क्षेत्र में प्रवेश करते हैं, दीवारों से सिर फोड़ते हैं, लेकिन आगे बढ़ते हैं - वे पीछे मुड़ने के लिए कुछ नहीं करते! तो हम ऐसे खिलाड़ियों को ऐसे स्थानों में जाने का एक तरीका देंगे, अगर वे वास्तव में ऐसा चाहते हैं।

परिवहन और सवारी जानवरों पर।

हमारे पास नावें हैं, लेकिन आप उन्हें खुद चलाने में सक्षम नहीं होंगे। घोड़ों और अन्य जानवरों के संबंध में - यह वह है जिसे हम वास्तविकता में लाना चाहते हैं, लेकिन कार्यान्वयन के साथ समस्या है। लेकिन हम निश्चित रूप से उन्हें खत्म करना नहीं चाहते। हम बस यह चाहेंगे कि वे गेमप्ले का एक तत्व हों, न कि सजावट। घोड़ों ने हमारे गेमिंग श्रृंखला के साथ एक लंबा सफर तय किया है, और हम चाहते हैं कि वे नई खेल में ठीक से कार्यान्वित हों। हम इस पर काम कर रहे हैं, लेकिन अगर कुछ गलत होता है - तो हम उन्हें हटा देंगे।

नए कौशल पेड़ पर।

कौशल पेड़ के साथ, मैं ऐसे कौशल पृष्ठों से बचने के लिए चाहता था जो एक्सेल सारणी के समान होते। मैंने सब कुछ सरल बनाना चाहा: खिलाड़ी दाईं तरफ देखता है - और अपने हथियार को देखता है, बाईं ओर देखता है - अपने जादुई विज़ार्ड्स को देखता है, ऊपर देखता है - अपने चरित्र के पैरामेटर्स को देखता है। यहीं से सब कुछ शुरू हुआ। पिछले खेलों में श्रृंखला में नक्षत्र थे, जिसमें आपका चरित्र पैदा होता है, और हमें यह पसंद आया, इसलिए नई श्रृंखला में यह वापस आ जाएगा। हमारे एक कलाकार, मार्क टायर, ने इसे दृश्य स्तर पर कार्यान्वित करने का एक तरीका खोज लिया।

खेल की दुनिया के निर्माण पर।

जिस पैराजाइम के तहत हम अपनी दुनिया बनाते हैं, वह Terminator: Future Shock के समय से नहीं बदला है। हम सब कुछ भागों में इकट्ठा करते हैं, लेकिन अब हम इसे बेहतर तरीके से करते हैं। सब कुछ खेल में अधिक स्वाभाविक रूप से समाहित होता है, और हमने गुफाओं को पूरी तरह से फिर से बनाया है। उनमें से कुछ पूरी तरह से उग आए हैं, अन्य मुस्कुराहट और धुंध से भरे हैं, और हमारे पास आश्चर्यजनक बर्फ की गुफाएँ भी हैं। वहाँ आप महसूस करते हैं जैसे एक ग्लेशियर के अंदर घुसे हैं। साम्राज्य के किले, निश्चित रूप से, कहीं नहीं गए हैं।

Oblivion में, गुफाओं के निर्माण में, कलाकारों के अलावा, केवल 2 या 3 लोग शामिल थे। परिणामस्वरूप, गुफाएँ ठीक से खेली जाती थीं, लेकिन पूरी तरह से बिना रंग की थीं। इसलिए हमने अपने गुफा डिजाइनरों की संख्या को 8-9 व्यक्तियों तक बढ़ा दिया है और अब, अंतिम गणना के अनुसार, हमारे खेल में 140 गुफाएँ और 100 से अधिक अन्य रुचि स्थान हैं, जैसे कि हम इसे कहते हैं। वास्तव में, यह बहुत अधिक है!

ड्रैगन की संख्या के बारे में।

खेल में कोई निश्चित संख्या में ड्रैगन नहीं हैं। विकास के शुरूआत से ही, हम ड्रैगन के बारे में बहुत संकोचशील रहे हैं, और अब, दो साल की रचना के बाद, वे जो चाहें कर सकते हैं। अन्य जीवों की तरह, वे भी यादृच्छिक रूप से प्रकट हो सकते हैं। हाल ही में, हमारे एक डिज़ाइनर ने तीनों को नजदीक जोड़ दिया, और जब सभी तीन ने मुझे देखा, तो पूरा मज़ा चला गया! मैं उस समय केवल एक ही चीज़ के बारे में सोच रहा था: "किसने यह किया?!"

मैं पहाड़ों में दौड़ा और उनसे बचने की कोशिश की, खुद को "दों बस्तियों" के वह क्षण याद करते हुए, मुझे वास्तव में डर लगा। लेकिन फिर भी मैं भागने में कामयाब हो गया। तीन - यह एक बार के लिए काफी है। लेकिन, जैसा कि मैंने पहले ही कहा, खेल में कोई निश्चित संख्या में ड्रैगन नहीं हैं - वे समय-समय पर दुनिया में प्रकट होते हैं, और यह प्रक्रिया Radian Story प्रणाली के द्वारा नियंत्रित होती है।

यह प्रणाली देखती है कि आपके पिछले ड्रैगन की मुलाकात के बाद कितना समय बीता है, आपका स्तर क्या है और यह अनुमान लगाती है, क्या स्नायु मूर्तिकार समारोह का समय है। बेशक, हमारे पास विशेष (कथात्मक, स्पष्ट रूप से - नोट के लिए अनुवादक) ड्रैगन भी हैं। यह भी उल्लेखनीय है कि ड्रैगन बोल सकते हैं और जब वे आग भड़काते हैं तो ऐसा करते हैं। कुछ अंग्रेजी में भी बात करते हैं। लेकिन मैं इस पर और कुछ नहीं कहूंगा।

खेल की दुनिया के साथ बातचीत पर।

हमारी टीम में "दुनिया के साथ बातचीत" या यादृच्छिक घटनाओं के लिए जिम्मेदार कई लोग हैं। उदाहरण के लिए, आप एक तलवार फेंकते हैं, खेल इसे एक घटना के रूप में देखता है (धन्यवाद Radiant Story), और यदि आप किसी के लिए आसा हैं, तो वह व्यक्ति इसे उठा सकता है और आपको वापस दे सकता है।

एक बार मैंने सिर्फ यह देखने के लिए एक तलवार फेंकी कि प्रणाली कैसे काम करती है, और एक पारित हाथी ने इसे उठाया और मुझसे कहा, "यह लो!"। हमारे लोगों ने इस तरह से भी बनाया है कि जब भेड़िये शिकार करते हैं, तो वे झुंड में शिकार करते हैं। यदि वे, उदाहरण के लिए, एक मैमथ मार डालते हैं - हम इस पर E3 पर और बात करेंगे - वे कुछ समय तक उसके शव के चारों ओर रहते हैं।

शहरों की संख्या पर।

हमारे पास पांच बड़े शहर हैं, और प्रत्येक वास्तव में अद्वितीय है। ट्रेलर में उनमें से कुछ को दिखाया गया था। इसके अलावा, स्काईरिम में 9 रियासतों में विभाजित किया गया है। रियासत - यह एक काउंटी की तरह है, जिनमें से प्रत्येक का अपना मालिक है।

NPC के साथ बातचीत पर।

हमने पाया है कि अधिकांश खिलाड़ी पात्रों के साथ बातचीत करते समय कुछ भी नहीं छोड़ना चाहते हैं, और कभी-कभी, इसके परिणामस्वरूप, वे सभी संवाद विकल्पों को क्लिक करते हैं जब तक कि वे NPC से सब कुछ नहीं सुन लेते। इस स्थिति में, खिलाड़ियों को बैकस्टोरी के बारे में जानकारी मिली, लेकिन उनमें से अधिकांश केवल यही महसूस करते हैं कि अगर वे डायलॉग पर क्लिक नहीं करेंगे, तो कुछ छूट जाएगा।

तो अब हमने संवादों को अधिक प्राकृतिक बना दिया है। जब आप खेल की दुनिया में चलते हैं, तो संवाद ध्वनि परिवेश के कुछ हिस्से में बदल जाते हैं, और आप शायद कुछ भी नहीं छोड़ेंगे। मैं आमतौर पर सभी संवादों को देखता हूँ, क्योंकि मैं कुछ भी छोड़ना नहीं चाहता, लेकिन कभी-कभी मैं उन्हें तेजी से और तेजी से क्लिक करता हूँ।

खेल का परीक्षण और Oblivion के बग को ठीक करना।

हम कभी भी यह गारंटी नहीं दे सकते कि खिलाड़ी किसी समस्या में नहीं फँसेगा। मुझे लगता है कि सभी प्लेटफार्मों पर हमारे अनुभव से हमें सभी बग को जल्दी से ठीक करने की अनुमति मिलती है, लेकिन फिर भी यह एक खेल है जिसमें लोग 500 घंटे खेलते हैं, और यह हमारे लिए एक वास्तविक परीक्षण का दुःस्वप्न बन जाता है। लेकिन यहां तक कि अगर हम खुद खेल में 500 घंटे खेलते हैं, तो हम निश्चितता से नहीं कह सकते कि कोई और ऐसा कर रहा है। हम इस मामले में बेहतर और बेहतर होते जा रहे हैं, अपनी गलतियों से सीखते हैं और मानते हैं कि कुछ चीजें हैं, जिन्हें ध्यान से परीक्षण करने की जरूरत है।

Oblivion में एक बग था - एक दरवाजा, जिसमें एनीमेशन टाइमर था और यदि आप इसे खोलने के बाद 500 घंटे खेलते हैं, तो यह फिर से नहीं खुलता था, और यह खेल को खराब कर देता था। ऐसा कैसे ध्यान में रखा जा सकता है? लेकिन कोई बेहतर परीक्षण नहीं है, इसलिए हम सभी चर को लेते हैं और उन्हें 500 घंटे काम में लगाते हैं।

पात्र के पैरामीटर्स और उनकी वृद्धि पर।

कौशलों के अलावा, आपके पास 3 मुख्य पैरामीटर्स हैं: जादू, स्वास्थ्य और धारणा। Oblivion में 8 विशेषताएँ और 21 कौशल थे। अब कौशल 18 हैं, और विशेषताएँ केवल तीन हैं।

इसलिए जब कोई कहता है, "आपने मेरी विशेषता ले ली!", तो मैं कहता हूँ, "तो कौन-सी आपकी जरूरत है?"। बुद्धिमत्ता जादू को बढ़ाती है - तो ठीक है, अब आप सीधे उपयोग जादू बढ़ा सकते हैं। हमने पात्र विशेषताओं को तीन तक सीमित कर दिया है, ताकि आप बस लेकर नया स्तर प्राप्त कर सकें।

नई गेम इंजन पर।

हमने लंबे समय तक Gamebryo का इस्तेमाल किया। यह वास्तव में एक इंजन नहीं है, बल्कि बेहतर कहें, एक रेंडर है। Fallout 3 और Oblivion में, हमने स्वयं सारी ग्राफिक्स नहीं बनाई। अब हम सब कुछ बनाते हैं। और यह हमें बहुत अधिक स्वतंत्रता प्रदान करता है, यदि हम अचानक कुछ बदलना चाहते हैं।

यदि, उदाहरण के लिए, हमने समस्त कार्य समाप्त कर लिए हैं और एक नया जादुई प्रभाव बनाना चाहते हैं, तो हम उससे बहुत अधिक कर सकेंगे। हम कई तीसरे पक्ष के सॉफ़्टवेयर का उपयोग करते हैं - जैसे Havok, जो मुझे व्यक्तिगत रूप से बहुत पसंद है - लेकिन हम सभी के लिए एक समाधान खोजने का प्रयास कर रहे हैं। और अंततः, यदि हम स्वयं इस समाधान को लिखते हैं तो यह बेहतर होगा।

आवाज के अभिनेताओं के बारे में।

यहां सब कुछ Oblivion से भी बेहतर है। एक समय में हममें यह संदेह था कि लियाम निसन Fallout 3 में नायक के पिता की आवाज देने के लिए सहमत होंगे, लेकिन उन्होंने "हाँ" कहा। शायद हमें यह भाग्यशाली है कि हमारी खेल श्रृंखला इतनी प्रसिद्ध है - अभिनेताओं के साथ काम करना बहुत ही अधिक उत्सुकता से होता है। हालांकि, वास्तव में, खेल जनता की सोच में अब इतनी महत्वपूर्ण हैं कि अभिनेता उन्हें पैसे के लिए नहीं, बल्कि इसलिए देते हैं क्योंकि यह शानदार है। अंत में, सभी लोग उन पर खेलते हैं और सभी को यह पसंद है।