Todd Howard hakkında Skyrim
Evet evet, Todd Howard'dan Skyrim hakkında bir başka hikaye. Son zamanlarda Bethesda bolca bilgi paylaşmayı seviyor - sadece çevirip paylaşmanız gerekiyor. Bu içerik nowgamer.com sitesinden alınmıştır, gönderim için teşekkürler Condottiere.
Dragonborn Ünvanı Hakkında.
Dragonborn - bir ejderha ruhuyla doğmuş olan. Burada tam olarak ne olduğunu açıklamak istemiyorum - yani midi-chlorians (gülüyor) - ama önceki TES oyunlarında da Dragonborn'lar vardı. Sen ilk olmayacaksın.
Kukla Sistemi Hakkında.
Kukla sistemine gelince - eğer bağırıyorsanız, bunu uzun süre yapamazsınız. Hangi kuklayı kullandığınızın önemi yok - her birinin bir bekleme süresi vardır. Ve eğer "peki, o zaman neden daha güçlü bir kukla kullanmıyorum" diye düşünüyorsanız, yanıtım şu: çünkü yapamazsınız. Daha zayıf kuklaları kullanabilirsiniz, ama bunların etkili olmayacağını zaten biliyorsunuzdur.
Başlangıçta oyunculara ejderha kelimelerinden kuklaları kendileri birleştirme fırsatı vermeyi planlıyorduk, ama sistem çok karmaşık oldu ve şimdi oyunun bunu üstlenmesini sağladık. Oyunda yaklaşık 2 düzine kukla olacak ve her biri 3 kelimeden oluşacaktır, bu nedenle 60'tan fazla kelimeyi bir araya getirme şansı olacak.
Beceri Gelişimi Hakkında.
Her beceri, karakterin seviye atlamasına etki eder. Bizim için bunlar bir tür XP oldu. Beceri düzeyi ne kadar yüksekse, onunla o kadar hızlı seviye atlayacaksınız, bu nedenle iyi geliştirilmiş becerileri daha sık kullanacaksınız.
Gördüm ki, çoğu insan (ne oynarsa oynamasın) en iyi silahı bulduğunda kendine "Bu silahı kullanacağım - çünkü en büyük hasarı veriyor" diyor. Yetenekler çok önemlidir ve onların da seviyeleri vardır ve bunların kaç seviye olması gerektiği hakkında hâlâ düşünüyoruz. Belki bazı yeteneklerin bir yerine iki seviye olacak.
Oyun Tarzını Değiştirmek Hakkında.
Bir süre sonra bu insanlar, başka şeyler bulabilir ve gelişim yönlerini değiştirmek isteyebilir. Örneğin, 10. seviyede tamamen sihir konusunda odaklanmış bir karakter oynuyorsunuz ve aniden destansı bir kılıç buluyorsunuz. Onu kullanmaya başladığınızda, kılıç beceriniz artacak. Bu, seviye atlamanız üzerinde biraz etki edecek, ancak gelişim sürecinde daha da fazla etkisi olacaktır.
Oyun oynarken, en iyi tek bir oyun tarzına odaklanmanın daha iyi olduğunu düşünüyorum, ama bunları birleştirmek o kadar kolay ki, bununla denemeden duramazsınız. Örneğin, çift el silahıyla. Onu yeterince geç ekledik, başta böyle bir planımız yoktu, ama bu sistem oyuna o kadar organik bir şekilde entegre oldu ki bunu yapmaktan kendimizi alıkoyamıyoruz ve tarzlarla çok fazla deneme yapıyoruz.
Oyun Başlangıcı Hakkında.
Biz, karaktere hiçbir geçmiş vermemeye özel olarak dikkat ediyoruz. Elder Scrolls IV'te oyuna hapisane'de başlıyordun, ve iyi bir adam olduğunuzu düşünmek isteseniz de bu kesinlikle bir yanılgıydı. Böylece, yeni oyunumuzun başında Skyrim sınırını geçiyorsunuz ve imparatorluk muhafızları tarafından yakalanıyorsunuz. Nedenini söylemeyeceğiz. Ancak, başlangıç aşaması çok fazla zaman almayacak.
Radiant Story Sistemi Hakkında.
Bu sistemi Fallout 3'te kullandık. Düşmanlarla rastgele karşılaşmalar için kendi betik dilimizi kullanarak yazdık. Bu karşılaşmalar, araştırma yapmanız sırasında eylemlerinize bağlı olarak oluşturuluyordu. Bu, büyük ve kaba bir betikti: bir şey oluyorsa, bu olmuş demektir, ve devam ediyor. Biz düşündük ve her şeyi düzenlemeye karar verdik. Oyuncunun ne yaptığını görebildiğimiz bir sistem kurduk ve oyunca bir görev aldığında, ona şartlar veriyoruz. En iyi şeyimi bulduğumuzu düşündük ve tüm görevlerimizi bu ilkeye göre oluşturduk... ama işe yaramadı. Ironik bir şekilde, Radiant Story korkunç hikayeler anlatıyor çünkü oyuncu her şeyi önceden tahmin edebiliyor. Bu yüzden, oyunumuzdaki tüm görevler el ile yazıldı. Size gerçekten iyi hikayeler anlatmak istiyoruz, ama bazı unsurlar elbette rastgele olabilir.
Radiant Story Uygulamada. Örnek.
Örneğin, bir şehre girdiğinizde, Oblivion ve Fallout 3'te tipik bir görev şöyle olurdu: bir çocuğu zindandan kurtarmanız gereken bir adamla karşılaşırsınız. Her şey çok statik. Adamı tanıyoruz. Çocuğunu tanıyoruz. Zindanı tanıyoruz. Skyrim'deki durumda, tasarımcılar önce görevin diyaloglarını yazıyor, ardından parametrelerini ayarlıyor. Peki kimi kurtarmanız gerekiyor? Bunu belirli bir karakter olduğunu söyleyebiliriz ya da belki de sıradan bir şehirlinin çocuğu da olabilir.
Böylece, motor şehri kontrol edecek, çocuğu bulacak, onu daha önce gitmediğiniz bir zindana gönderecek. Oyunlarımızda her zaman savaşmak zorunda olduğumuz şeylerden biri kontrol oldu: oyunlarımızı kontrol edemiyorduk. Birçok oyuncu onları harika bir şekilde algılar, ama diğerleri istediğimiz gibi değil; ama şimdi bunu biraz daha iyi kontrol edebiliyoruz. Ve bunun nasıl kullanılacağını biliyoruz.
Karışık Görevler Hakkında.
Oyunda "karışık" adını verdiğimiz görevler var: örneğin, bir şehre geliyorsunuz ve orada arkadaş edinmek istiyorsunuz. O zaman sistem sizin için kolay bir görev üretecek ve bunu Radiant Story sisteminden geçirecek. Daha karmaşık görevlerde kimin seçileceğini bilemeyiz. Diyelim ki bir görev için bir düşman gerekiyor - bu rolü, oyuncunun nefret ettiği en yakın karakter üstlenebilir.
Verdiğimiz, önceden gösterdiğimiz görevleri örneğin verelim. Eğer Lucan herhangi bir sebepten ölürse, sistem görev veren ve dükkan sahibi olarak kız kardeşini atayacak. Diyaloglar açısından bunun çalışmasını sağlamak oldukça zor oldu, ama ilişkiler ve ortak lokasyonlar bu durumu düzeltmemize yardımcı oldu.
Seviye Sınırı Hakkında.
Seviye sınırı yoktur. Yani matematiksel olarak bir seviye atlama sınırı var ama bunu kasten koymuyoruz. Bu açıdan oyunu dengelemeye çalışıyoruz - yani, seviye atlamalarını hızlandırdık. Oblivion ve Fallout 3'te, oyuncunun oyun süresince yaklaşık 25. seviyeye ulaşmasını bekliyorduk, burada ise 50. seviyeye ulaşmayı bekliyoruz.
Her şeyi hızlandırdık. Seviye atlamak uzun sürmeyecek. Oyunda o kadar çok yetenek var ki - onlardan elde edeceğiniz güçler ile birlikte - bu süreci hızlandırma isteğimiz oldu. Ancak, ne kadar çok oynarsanız, süreç o kadar yavaşlıyor. Matematiksel olarak, seviye atlamanın sınırının yaklaşık 70 seviye olduğunu düşünüyorum.
Karakter Oluşturma.
Karakter oluştururken tek başınıza seçtiğiniz şey dış görünüm. Tabii ki, her birinin belirli avantajları olan ırklar. Bunu yaptıktan sonra oyun oynamaya başlayacaksınız. Oyunun başlangıcında almanız gereken kararları minimuma indirmek istiyoruz.
Dünya Boyutu Hakkında.
Skyrim'in dünya boyutu, önceki oyundaki gibi ama burada dağlar dolu olduğu için farklı yollar tercih etmemizi sağlıyor. Bunlar çok fazla alan kaplıyor ve etraflarını dolaşmak oldukça zaman alacak, bu nedenle oyuncunun dünyayı daha büyük hissetmesini sağlayacak.
Ortam bakımından ise çeşitlilik mevcut. Çam ormanları ve dağlar, çimenli tundra, sonbahar ormanı, volkanik tundra ve büyük bir buzulla komşuluk ediyor. Oyunda altı veya yedi benzersiz bölge var ve bunlar oldukça farklı. Oblivion ve Fallout 3'te de bölgeler arasında farklılıklar vardı ama o kadar belirgin değildi.
Radiant Story'nin Dünyayı Keşfetme Hakkında Yönlendirmesi.
Sistemimizle, sizi herhangi bir yere manuel olarak yönlendirmeye çalışmıyoruz. Sadece daha önce tamamladığınız görevleri almamaya dikkat edin. Oyun, her zamanki gibi devam ediyor ve hala sizi gerekli hedefleri gerçekleştirmeye itiyoruz ama bunun için bir pusula kullanıyoruz.
Dünya Ekonomisi Hakkında.
Hâlâ ekonomik sistem üzerinde çalışıyoruz. Kağıt üzerinde her şey harika görünüyor ama oyunda işler pek öyle olmuyor. Madencilik ve alkol yapımında rolü olan madenler var; yiyecek üreten çiftlikler ve alkol üretimi üzerinde etkisi olanlar. Bunların hepsi çalışıyor ama hâlâ denkleştirmekte zorlanıyoruz. Ve hâlâ bu üzerinde çalışıyoruz.
Çevre Duyarlılığı Hakkında.
Dünyayı çevreleyen sistemin gelişimi, Fallout 3'teki gibi. Oblivion'da bunu çok fazla hızlandırdık ve sonuç olarak neden bu kadar kötü oldu, çünkü dünya, oyuncudan daha hızlı seviyeye atladı. Riskli bir alana girdiğinizde size erken bir uyarı sağlayacak birkaç yol var, örneğin dağlar. Ama bunun dışında daha fazlasını yapmak istiyoruz.
Birçok oyuncu tehlikeli bir bölgeye girdiğinde kafalarını duvarlara vurmaktan hoşlanıyor ama devam ediyorlar - geri dönecek kadar kadın değiller ki! Böylece bu oyunculara gitmek istedikleri yerlerde gezinmek için birkaç yol sunacağız.
Taşıma Araçları ve Binek Hayvanlar Hakkında.
Botlarımız var ama botlarla kendi başınıza yüzemeyeceksiniz. Atlar ve diğer hayvanlar söz konusu olduğunda - bu, gerçekleştirmek istediğimiz bir şey ama uygulama ile ilgili bazı sorunlar çıkıyor. Ama kesinlikle onlardan vazgeçmek istemiyoruz. Sadece, onların oyun deneyiminin bir parçası olmasını istiyoruz, dekorasyon değil. Atlar, oyun serimizle birlikte uzun bir yol katetti ve yeni oyunun içinde düzgün bir şekilde yer almasını istiyoruz. Bu konuyu başarılı bir şekilde yürütüyoruz, ancak bir şeyler ters giderse, onları tamamen kaldırabiliriz.
Yeni Yetenek Ağacı Hakkında.
Yetenek ağacında, Excel benzeri beceri listelerinden kaçınmak istedim. Her şeyi daha basit tutmak istedim: oyuncu sağa baktığında silahını, sola baktığında büyülerini, yukarı baktığında karakter özelliklerini görecekti. Bu her şeyin başlangıcıydı. Önceki seri oyunlarında karakterlerin doğduğu takımyıldızları vardı ve onları çok seviyoruz, bu yüzden yeni bölümde geri dönecekler. Sanatçılarımızdan biri, bunu görsel olarak gerçekleştirmeyi başardı.
Oyun Dünyasını Oluşturma Hakkında.
Dünyalarımızı inşa ettiğimiz paradigmamız, Terminator: Future Shock'tan beri değişmedi. Her şeyi parça parça topluyoruz ama şimdi daha iyi yapıyoruz. Her şey oyuna daha organik bir şekilde entegre oluyor ve mağaraları tamamen yeniden tasarladık. Bazıları tamamen kapandı, diğerleri yosun ve sisle dolup taştı, ayrıca harika buz mağaralarımız var. İçinde kendinizi buza girmiş gibi hissediyorsunuz. Elbette, imparatorluk kaleleri de kaybolmadı.
Oblivion'da, zindanları yaratma işi sadece 2 veya 3 kişi tarafından yapılıyordu. Sonuç olarak, zindanlar iyi oynanıyordu ama tamamen ruhsuzdu. Bu nedenle, zindan tasarımcılarımızın sayısını 8-9 kişiye çıkardık ve şimdi son verilere göre, oyunumuzda 140 zindan ve 100'den fazla başka ilgi alanı olduğu söyleniyor. Gerçekten oldukça fazla!
Oyunda Ejderhaların Ne Kadar Olacağı Hakkında.
Oyunda belirli bir sayıda ejderha yok. Geliştirmenin başından beri ejderhalar hakkında çok ihtiyatlıydık ve şimdi, iki yıllık çalışmadan sonra, istediklerini yapabiliyorlar. Diğer yaratıklar gibi, rastgele ortaya çıkabilirler. Yakın zamanda bir tasarımcımız üç tanesini birbirine yakın bir yere koydu ve hepsi beni görünce eğlence başladı! O zaman tek düşündüğüm şey şuydu: kim lanet olası bunu yaptı?!
Dağlara kaçtım ve onlardan saklanmaya çalıştım, kendimi "İki Kule" filmindeki sahnesindeki Frodo gibi hissettim. Gerçekten korkutucuydu. Ama yine de kurtulmayı başardım. Üç tanesi bir arada olmak için biraz fazla. Ama dediğim gibi, oyunda belirli bir sayıda ejderha yok - bunlar dünyada zaman zaman ortaya çıkıyor ve bu süreç, Radian Story sistemi tarafından yönetiliyor.
Sistem, son ejderha karşılaşmanızdan ne kadar zaman geçtiğine, seviyenize bakıyor ve bir diğeri ile karşılaşma zamanının gelip gelmediğine karar veriyor. Kesinlikle özel (ana hikaye, tabii ki - çevirmenin notu) ejderhalarımız da var. Aynı zamanda, ejderhaların konuşabildiğini ve ateş soluduklarında bunu yaptıklarını belirtmek gerekir. Bazıları, İngilizce de dahil, konuşabiliyor. Ama bu konuda daha fazla bir şey söylemeyeceğim.
Oyun Dünyasıyla Etkileşim Hakkında.
Ekibimizde "dünya ile etkileşim" veya rastgele olaylardan sorumlu birkaç kişi var. Örneğin, kılıcı fırlatıyorsunuz, oyun bunu bir olay olarak kabul ediyor (teşekkürler Radiant Story) ve eğer yanınızdaki birine hoşunuza giderse, o kişi kılıcı alıp size geri verebilir.
Bir gün, sistemin nasıl çalıştığını görmek için bir kılıcı fırlattım ve yoldan geçen bir çocuk onu alıp "İşte sana!" diyerek bana geri verdi. Ekibimiz ayrıca, kurtların avlandığında sürüler halinde avlanacağını sağladı. Örneğin, mamutları öldürürlerse - bunu E3'te konuşacağız - hala cesetlerinin etrafında bir süre kalacaklar.
Kaç Şehir Olacağı Hakkında.
Beş büyük şehrimiz var ve her biri gerçekten benzersiz. Tanıtımda bazıları gösterildi. Ayrıca, Skyrim dokuz toprak parçasına bölünmüştür. Her bir bölge bir lord tarafından yönetilmektedir.
NPC ile Etkileşim Hakkında.
Görmüş olduğumuz kadarıyla, çoğu oyuncu karakterlerle sohbet ederken hiçbir şeyi kaçırmak istemiyor ve bazen bunun sonucunda tüm diyalog seçeneklerini tıklıyıp NPC'lerin anlatabileceği her şeyi dinliyorlar. Bu durumda, oyuncuların hikayeleri öğrenmesine neden oluyor ama çoğu durumdan, bir şeyleri kaçıracaklarmış gibi hissettikleri için seçenekleri tıklıyorlar.
Bu nedenle, diyalogları daha doğal hale getirdik. Oyun dünyasında dolaşırken, diyaloglar bir tür ses çevresi haline geliyor ve muhtemelen hiçbir şeyi kaçırmıyorsunuz. Ben genellikle tüm diyalogları gözden geçiriyorum çünkü hiçbir şeyi kaçırmak istemiyorum, ama bazen daha hızlı tıklıyorum.
Oyun Testi ve Oblivion'dan Hataların Düzeltimi Hakkında.
Hiçbir zaman oyuncunun sorun yaşayamayacağını garanti edemeyiz. Bence, tüm platformlarda çalışma deneyimimiz, tüm hataları daha iyi düzeltmemize olanak tanıyor, ama bu yine de 500 saat oynayan insanların oyunu. Bu bizim için gerçek bir test etme kabusu oluyor. Ama biz bile oyunu 500 saat oynasak, başka birinin de aynı şeyle karşılaşacağını kesin olarak söyleyemeyiz. Bu işte giderek daha iyi oluyoruz, hatalarımızdan öğreniyoruz ve dikkatle test edilmesi gereken şeylerin olduğunu kabul ediyoruz.
Oblivion'da bir hata var - bir kapı, animasyon zamanlayıcısına sahip ve eğer açıldıktan sonra 500 saat oynadıysanız, artık açılmıyor ve bu oyunu berbat ediyor. Bunu nasıl hesaba katabilirsiniz? Ama daha etkili bir test yöntemi bulamadık, bu nedenle tüm değişkenleri alıyoruz ve 500 saat çalıştırmaya zorluyoruz.
Karakter Özellikleri ve Artırımı Hakkında.
Becerilerin yanı sıra, 3 ana özelliğiniz var: mana, sağlık ve dayanıklılık. Oblivion'da 8 özellik ve 21 beceri vardı. Şimdi 18 beceri var ve sadece üç özellik var.
Bu nedenle biri "benden bir özelliği aldınız!" dediğinde, ben "Hangisi sizin ihtiyacınız olan?" diye yanıtlıyorum. Zeka, manayı artırır - peki o zaman, manayı doğrudan artırabilirsiniz. Karakterin özelliklerini üçe düşürdük ki, yeni seviyeye geçtiklerinde onları kolayca artırabilesiniz.
Yeni Oyun Motoru Hakkında.
Uzun zamandır Gamebryo'yu kullanıyoruz. Bu tam olarak bir motor değil, daha çok bir render. Fallout 3'te ve Oblivion'da, tüm grafiği kendimiz yapmıyorduk. Artık her şeyi çiziyoruz. Ve bu, bir şey değiştirmek istediğimizde bize çok daha fazla özgürlük veriyor.
Eğer, örneğin, tüm çalışmamızı bitirdiysek ve yeni bir büyü efekti oluşturmak istiyorsak, onunla çok daha fazlasını yapabiliriz. Birçok üçüncü taraf yazılımı kullanıyoruz - örneğin, Havok ki bu benim çok hoşuma gidiyor - ama herkes için çözüm bulmaya çalışıyoruz. Ve nihayetinde, bunu kendimiz yazarsak daha iyi olacaktır.
Seslendirme Oyuncuları Hakkında.
Burada her şey, Oblivion'dan daha iyi. Zamanında, Liam Neeson'ın Fallout 3'te kahramanın babasını seslendireceğini kabul etmediğimizden şüpheleniyorduk ama o "Evet" dedi. Oyun serimizin bu kadar ünlü olmasından şanslıydık - oyuncular bizimle daha istekli çalışıyorlar. Aslında, artık toplumsal hafızada oyunlar o kadar önemli ki, oyuncular onları daha çok paradan dolayı seslendirmiyor, daha çok bunun havalı olması nedeniyle seslendiriyorlar. Sonuçta, herkes oynuyor ve herkesin hoşuna gidiyor.