Todd Howard puhuu Skyrimistä

content auto translated from {from}

Joo-joo, taas yksi Todd Howardin tarina Skyrimista. Viime aikoina Bethesda on innokkaasti jakanut tietoa - riittää vain, että käännät ja julkaiset. Materiaali on peräisin sivustolta nowgamer.com, vinkki kiitos Condottiere.

Dragonborn-titlistä.

Dragonborn on syntynyt lohikäärmeen sielulla. En halua erikseen selittää, mistä on kyse - no, midi-kloorit (nauraa) - mutta on hyvä mainita, että aiemmissa TES-osissa on jo ollut Dragonborneja. Et ole ensimmäinen.

Huutojärjestelmästä.

Mitä tulee huutojärjestelmään - jos huudat ylipäätään, et voi tehdä sitä pitkään. Ei ole väliä, mikä huuto on: jokaisella on latausaika. Ja jos ajattelet "no, miksi sitten ei käyttäisi voimakkaampaa huutoa", vastaan - koska ei voi. Voit kyllä käyttää heikompia huutoja, mutta ne eivät ole yhtä tehokkaita.

Alun perin aikomuksenamme oli antaa pelaajien yhdistää huutoja lohikäärmeiden sanoista itse, mutta järjestelmä osoittautui liian monimutkaiseksi, joten nyt peli hoitaa sen. Pelissä on noin 2 tusinaa huutoa, joista jokainen koostuu 3 sanasta, joten on mahdollista yhdistää yli 60 sanaa.

Taitojen kehittämisestä.

Jokaisella taidolla on oma vaikutus hahmon tasoon. Ne ovat meille jonkinlainen XP. Mitä korkeampi taitopisteesi on, sitä nopeammin kehityt sen avulla, joten käytät todennäköisesti enemmän hyvin kehittyneitä taitojasi.

Olen huomannut, että useimmat ihmiset (oli kyseessä mikä peli tahansa), kun he löytävät parhaan aseen, sanovat itselleen: "no, tätä minä käytän - se tekee eniten vahinkoa." Taidot ovat erittäin tärkeitä, ja niilläkin on tasoja, ja mietimme yhä, kuinka monta tasoa niiden tulisi olla. Ehkä joillakin taidoilla on kaksi tasoa yhden sijaan.

Pelaamistyylin muuttamisesta.

Jonkin ajan kuluttua nämä ihmiset saattavat kuitenkin löytää muita asioita ja haluta vaihtaa kehityssuuntaa. Esimerkiksi pelaat 10. tason hahmolla, joka on täysin keskittynyt magiaan, ja yhtäkkiä löydät eeppisen miekan. Kun alkaa käyttää sitä, miekka-taitosi nousee. Se vaikuttaa hieman tasosi kasvuun, mutta uralla eteenpäin edetessä se vaikuttaa yhä enemmän ja enemmän.

Omassa pelatessani minusta tuntuu, että on parasta keskittyä yhteen pelaamisysteliin, mutta niiden yhdistäminen on niin helppoa, että tuskin pystyt vastustamaan ja et kokeile tätä. Esimerkiksi kaksinkertaisella aseella. Lisäsimme sen melko myöhään, alun perin meillä ei ollut suunnitelmia siitä, mutta järjestelmä sulautui niin orgaanisesti peliin, että emme voi pitää itsemme kurissa ja kokeilemme paljon eri tyylejä.

Pelin alusta.

Emme tietoisesti anna hahmolle mitään menneisyyttä. Elder Scrolls IV:ssä aloitit pelin vankilassa, ja vaikka olisit halunnut ajatella olevasi hyvä kaveri, se oli ehdottomasti väärä ajatus. Joten pelimme alussa ylität Skyrim-rajan ja joudut keisarillisten vartijoiden vangiksi. Emme kerro miksi. Alustava vaihe ei kuitenkaan vie paljon aikaa.

Radiant Story -järjestelmästä.

Käytimme tätä järjestelmää Fallout 3:ssa. Kirjoitimme sen käyttämällä omaa skriptikieltä satunnaisiin kohtaamisiin vihollisten kanssa. Nämä kohtaamiset generoitiin sen mukaan, kun tutkittiin Autiomaata käyttäjän toimien mukaan. Se oli iso ja karkea skripti: jos jotain tapahtuu, niin se tapahtuu, ja niin edelleen. Ajattelimme ja päätimme järjestää kaiken. Rakentaa järjestelmän, jossa näemme mitä pelaaja tekee, ja kun hän ottaa tehtävän, annamme hänelle ehtoja. Meistä näytti siltä, että olimme keksineet parhaimman asian universumissa, ja teimme kaikki meidän tehtävät tähän periaatteeseen... mutta se ei toiminut. Ironista kyllä, Radiant Story kertoo kauheita tarinoita, koska pelaaja tietää kaiken etukäteen. Joten nyt kaikki tehtävät pelissämme on kirjoitettu käsin. Haluamme kertoa teille pari todella hyvää tarinaa, mutta jotkut niistä elementeistä voivat olla satunnaisia.

Radiant Story toiminnassa. Esimerkki.

Esimerkiksi, kun astut kaupunkiin, Oblivionissa ja Fallout 3:ssa tyypillinen tehtävä olisi ollut: tapaat kaverin, jonka lasta pitää pelastaa luolasta. Kaikki on hyvin staattista. Tiedämme kaverin. Tiedämme hänen lapsensa. Tiedämme luolan. Skyrimissa suunnittelijat ensin kirjoittavat dialogin tehtävää varten, sitten säätävät sen parametreja. Kuitenkin, ketä pitää pelastaa? Voimme sanoa, että se oli jokin tietty hahmo tai se oli vain joku kaupungin asukkaan lapsi.

Näin ollen moottori tarkistaa kaupungin, löytää lapsen, lähettää hänet läheiseen luolaan, jossa et ole vielä käynyt. Yksi asioista peleissämme, joiden kanssa olemme aina joutuneet kamppailemaan, oli kontrolli: emme voineet hallita pelejämme. Monet pelaajat kokevat ne hienosti, mutta muut eivät lainkaan niin kuin olisimme halunneet, mutta nyt voimme hallita tätä hieman paremmin. Ja tiedämme, miten käyttää sitä.

Sekoitettujen tehtävien osalta.

Pelissä on tehtäviä, joita kutsumme "sekoitettuksiksi": esimerkiksi, tulet kaupunkiin ja haluat solmia siellä ystävyyksiä. Tällöin järjestelmä luo sinulle yksinkertaisen tehtävän ja päästää sen Radiant Storyn läpi. Monimutkaisemmissa tehtävissä emme voi varmistaa, ketä se valitsee. Oletetaan, että tehtävää varten tarvitsemme vihollisen - tämän roolin voi ottaa pelaajan lähellä oleva hahmo, joka vihaa häntä.

Otetaan esimerkiksi tehtävä, jonka olemme jo näyttäneet. Jos Lukaan kuolee jollain syyllä, järjestelmä tekee tehtäväksi sen kaupan omistajan sisaren. Dialogeissa oli melko vaikeaa saada kaikki toimimaan, mutta suhteet ja yhteiset paikat auttavat meitä tekemään kaiken oikein.

Tasokatosta.

Tasokato ei ole olemassa. Tai siis matemaattisesti on jokin rajoitus tason kasvulle, mutta emme tahallisesti aseta sitä. Yritämme tasapainottaa peliä tässä suhteessa - niin, olemme nopeuttaneet kehitystä. Oblivionissa ja Fallout 3:ssa laskimme, että pelaaja kehityttää itsensä noin 25 tasolle, tässä kuitenkin toivomme 50: tä.

Olemme vain yksinkertaisesti tehneet kaiken nopeammin. Kehitys ei vie sinulta paljon aikaa. Pelissä on niin paljon etuja - ja voimaa, jonka saat niiden kautta - että halusimme tehdä prosessista nopeamman. Mutta mitä enemmän pelaat, sitä enemmän se hidastuu. Uskon, että matemaattinen raja kehitykselle on noin 70 tasoa.

Hahmon luomisesta.

Hahmoa luodessa ainoa, mitä saat valita, on ulkonäkö. No, ja tietenkin rotu, joilla on tiettyjä etuja. Tämän jälkeen alat pelata. Halusimme minimoida päätösten määrää, joita teet suoraan ennen pelin alkua.

Maailman koosta.

Maailman koko Skyrimissa on suurin piirtein sama kuin edellisessä pelissä, mutta ero on siinä, että täällä on paljon vuoria, jotka pakottavat meidät menemään eri reittejä. Ne vievät paljon tilaa, ja niiden kiertämiseen kuluu aikaa, joten pelaajalla on tunne siitä, että maailma on suurempi.

Mitä tulee ympäristöön - se on monipuolista. Mäntymetsä ja vuoret naapurustossamme ovat ruohottuneita tundroja, syksyn metsiä, tulivuoren tundraa ja suurta jäätikköä. Pelissä on kuusi tai seitsemän ainutlaatuista aluetta, ja ne ovat erittäin erilaisia. Oblivionissa ja Fallout 3:ssa alueiden välillä oli myös eroja, mutta vähemmän huomattavia.

Radiant Storyn ohjauksesta maailman tutkimiseen.

Järjestelmämme avulla emme yritä ohjata sinua manuaalisesti mihinkään. Vain seuraa, että et ota tehtäviä, joita olet jo suorittanut. Peli etenee kuten aikaisemmin, ja yhä hieman ohjaamme sinua kohti tavoitteita, mutta käytämme siihen kompassia.

Maailman taloudesta.

Käymme edelleen talousjärjestelmän läpi. Paperilla kaikki näyttää hienolta, mutta pelissä kaikki menee toisin. Meillä on kaivoksia, jotka vaikuttavat (auttavat parantamaan? - käännöksen huomautus) aseita, maatiloja, jotka tuottavat ruokaa ja vaikuttavat alkemiaan. Kaikki tämä toimii, mutta emme ole vielä saaneet sitä kunnolla tasapainotettua. Ja me työskentelemme edelleen sen parissa.

Ympäröivän maailman kehityksestä.

Maailman kehitysjärjestelmä, joka ympäröi pelaajaa, on samanlainen kuin se, mikä oli Fallout 3:ssa. Oblivionissa nopeutimme sitä liikaa, ja lopulta se meni aika huonosti - maailma kehittyi tasossa nopeammin kuin pelaaja. Meillä on pari tapaa näyttää pelaajalle etukäteen, että hän menee vaaralliselle alueelle, esimerkiksi vuorille. Mutta haluamme tehdä vielä jotain.

Useimmat pelaajat, kun he astuvat vielä heidän kannaltaan liian vaaralliseen alueeseen, törmäävät päidensä seiniin, mutta jatkavat eteenpäin – he eivät ole heikkoja kääntämään takaisin! Joten annamme sellaisille pelaajille muutamia tapoja päästä tällaisiin paikkoihin, jos he niin haluavat.

Kuljetuksesta ja ratsuista.

Meillä on veneitä, mutta et voi uida niillä itse. Mitä tulee hevosiin ja muihin eläimiin - tämä on asia, jonka haluamme toteuttaa, mutta toteutuksessa on ongelmia. Mutta emme missään nimessä halua luopua niistä. Haluamme niiden olevan pelimekaniikan elementtiä, ei vain koristeita. Hevoset ovat kulkeneet pitkän matkan yhdessä pelisarjan kanssa, ja haluamme, että ne toteutuvat kunnolla uudessa pelissä. Toistaiseksi onnistumme tässä, mutta jos jokin menee vikaan - poistamme ne kallista pois.

Uuden taitopuun osalta.

Taitopuun osalta halusin luopua Excel-tyyppisistä taitotaulukkoista. Halusin tehdä siitä helpompaa: pelaaja katsoo oikealle - ja näkee aseensa, katsoo vasemmalle - näkee loitsunsa, katsoo ylöspäin - näkee hahmonsa tilastot. Siitä kaikki alkoi. Edellisissä pelisarjan peleissä oli tähtikuvioita, joita hahmoesi syntyi, ja niistä pidimme, joten uudessa osassa ne palaavat. Yksi taiteilijoistamme, Mark Teer, löysi tavan toteuttaa se visuaalisesti.

Pelimaailman luomisesta.

Paradigma, jonka mukaan rakennamme maailmojamme, ei ole muuttunut Terminator: Future Shockin ajoista. Keräämme kaikki asiat paloissa, mutta nyt teemme sen paremmin. Kaikki sopeutuu peliin paljon orgaanisemmin, ja luolat olemme muokanneet täysin. Jotkut niistä ovat täysin umpeutuneita, toiset täynnä sammalta ja usvaa, ja meillä on myös todella siistejä jääluolia. Niissä tunnet olosi kuin olisit mennyt jäätikköön. Keisarilliset linnoitukset eivät tietenkään ole kadonneet mihinkään.

Oblivionissa luolaston tekemisestä huolehtivat kahden tai kolmen ihmisen lisäksi vain muutamat taiteilijat. Tuloksena oli, että luolat olivat pelattavia melko hyvin, mutta olivat täysin kasvattamattomia. Joten olemme lisänneet luolaston suunnittelijatiimiämme 8-9 henkilöön ja nyt, viimeisten laskelmien mukaan, pelissämme on 140 luolastoa ja yli 100 muuta kiinnostavaa paikkaa, kuten me sitä kutsumme. Se on todella paljon!

Kuinka paljon lohikäärmeitä on.

Pelissä ei ole tarkkaa määrää lohikäärmeitä. Kehityksen alusta alkaen olimme erittäin varovaisia lohikäärmeiden suhteen, ja nyt, kahden vuoden kehittämisen jälkeen, ne voivat tehdä mitä tahansa. Kuten muutkin olennot, ne voivat ilmestyä satunnaisesti. Hiljattain yksi suunnittelijamme asetti kolme niistä lähelle toisiaan, ja kun kaikki kolme näkivät minut, alkoi hauskuus! Ajattelin silloin vain yhtä asiaa: kuka ihme tämän teki?!

Juoksin vuorille ja yritin piiloutua niiden luota, tuntien itseni Frodoiksi mudassa kohtauksessa "Kaksi tornia". Se oli todella pelottavaa. Mutta onnistuin kuitenkin pääsemään pakoon. Kolme - se on kuitenkin liikaa kerralla. Mutta kuten sanoin, tarkkaa määrä lohikäärmeitä pelissä ei ole - ne tulevat sesongittain peliin, ja tämä prosessi säätelee Radiant Storyn järjestelmä.

Järjestelmä tarkistaa, kuinka kauan aikaa on kulunut viimeisestä kohtaamisesta lohikäärmeen kanssa, mikä on tasosi ja arvioi, onko aika järjestää sinulle uusi kohtaus vielä yhden kanssa. Tietenkin meillä on myös erityisiä (juonellisia, ilmiselvästi - käännöksen huomautus) lohikäärmeitä. On myös syytä mainita, että lohikäärmeillä on puhumista ja ne tekevät sen, kun hengittävät tulta. Jotkut puhuvat myös englantia. Mutta siitä en enää kerro mitään.

Vuorovaikutuksesta pelin maailmassa.

Tiimissämme on pari henkilöä, jotka vastaavat "vuorovaikutuksesta pelimaailmasta", tai satunnaisista tapahtumista. Esimerkiksi heität miekkasi, peli näkee sen tapahtumana (kiitos Radiant Story), ja jos pidät jostakin lähellä olevasta, tämä voi poimia miekan ja palauttaa sen sinulle.

Kerran heitin miekka vain katsoakseni, miten järjestelmä toimii, ja ohitse kulkenut kaveri otti sen ja palautti sen minulle sanoilla: "Haluatko tätä!". Jengi teki myös siten, että kun sudet metsästävät, ne hyökkäävät laumoissa. Jos ne tappavat esimerkiksi mammutin - puhumme siitä E3:lla - ne pysyvät hetken aikaa sen ruumiin ympärillä.

Kuinka monta kaupunkia pelissä on.

Meillä on viisi suurta kaupunkia, ja jokainen niistä on todella ainutlaatuinen. Joitakin niistä esiteltiin trailerissa. Lisäksi Skyrim on jakautunut 9 alueeseen. Alue on kuin lääni, ja jokaisella on oma isäntänsä.

Vuorovaikutuksesta NPC:iden kanssa.

Olemme havainneet, että useimmat pelaajat eivät halua jättää mitään huomiotta keskustellessaan hahmojen kanssa, ja joskus tästä seurauksena he käyvät läpi kaikki keskusteluvalinnat, kunnes kuulevat kaiken, mitä NPC voi kertoa. Tällöin pelaajat saavat tietää taustatarinan, mutta useimmat heistä tuntuvat vain pelkäävän jäävänsä jostain paitsi, elleivät klikkaa repliikkiä.

Joten nyt teimme keskusteluista luonnollisempia. Kun kuljet pelin maailmassa, keskustelut muuttuvat eräänlaiseksi äänitaustaksi, eikä todennäköisesti jää mitään huomiotta. Käytän yleensä katsomassa koko keskustelun, koska en halua jäädä mistään paitsi, mutta joskus klikkaan niitä nopeammin ja nopeammin.

Pelin testauksesta ja Oblivionin virheiden korjaamisesta.

Emme voi koskaan taata, että pelaaja ei pääse ongelmalliseen tilanteeseen. Uskon, että kokemuksemme kaikilla alustoilla auttaa meitä korjaamaan virheitä paljon paremmin, mutta silti tämä on peli, jota ihmiset pelaavat 500 tuntia, ja se on todellinen testauspainajaisemme. Mutta vaikka me itse pelaamme peliä 500 tuntia, emme voi sanoa varmasti, että joku muu tekee sen. Tulemme jatkuvasti paremmiksi tässä asiassa, opimme virheistämme ja tunnustamme, että on asioita, joita pitää testata huolellisesti.

Oblivionissa on bugi - ovi, jossa on animaatiotaikina ja jos olet pelannut sen jälkeen 500 tuntia, se ei enää avautunut, ja se rikkoi pelin ihan kunnolla. Miten voi sellaisen ottaa huomioon? Mutta mitään parempaa testausmenetelmää emme ole löytäneet, joten otamme kaikki muuttujat ja pakotamme ne toimimaan 500 tuntia.

Hahmon parametreista ja niiden lisäämisestä.

Taitojen ohella sinulla on 3 pääparametria: magia, terveys ja kestävyys. Oblivionissa oli 8 attribuuttia ja 21 taitoa. Nyt taitoja on 18 ja attribuuttia vain kolme.

Joten kun joku sanoo "olet riistänyt minulta attributin!", vastaan "mikä niistä sinulle tarvitaan?". Älykkyys parantaa magiaa - niin, nyt voit suoraan nostaa magiaa. Olemme supistaneet hahmon parametreja kolmeen, jotta voisit vain ottaa ja nostaa niitä saadessasi uuden tason.

Uudesta pelimoottorista.

Olemme pitkään käyttäneet Gamebryoa. Se ei ole aivan moottori, vaan enemmänkin renderöijä. Fallout 3:ssa ja Oblivionissa emme itse piirtäneet kaikkea grafiikkaa. Nyt piirrämme kaiken. Ja se antaa meille paljon enemmän vapautta, jos haluamme muuttaa jotain.

Jos esimerkiksi olemme viimeistelleet koko työn eikä halua luoda uutta loitsueffektistä, voimme tehdä siitä paljon enemmän. Käytämme paljon kolmannen osapuolen ohjelmistoa - Havok, esimerkiksi, josta pidän kovasti - mutta yritämme löytää ratkaisua kaikille. Ja lopulta on parempi, jos kirjoitamme ratkaisun itse.

Ääninäyttelijöistä.

Tässä kaikki on jopa parempaa kuin Oblivionissa. Meidän aikoinaan epäilimme, että Liam Neeson suostuu äänittämään sankarin isä ja Fallout 3:ssa, mutta hän sanoi "kyllä". Varmaankin oli onni, että pelisarjamme on niin tunnettu - näyttelijät tekevät yhteistyötä kanssamme mielellään. Vaikka itse asiassa pelit merkitsevät nykyisin niin paljon kollektiivisessa mielessä, että näyttelijät äänittävät niitä ei niinkään rahan vuoksi vaan siksi, että se on siistiä. Loppujen lopuksi kaikki pelaavat niitä ja kaikki pitävät niistä.