Ο Τοντ Χάουαρντ για το Skyrim

content auto translated from {from}

Ναι, ναι, άλλη μια ιστορία του Todd Howard για το Skyrim. Τους τελευταίους καιρούς η Bethesda είναι πρόθυμη να μοιραστεί πληροφορίες - αρκεί να μπορείς να μεταφράσεις και να τις δημοσιεύεις. Το υλικό προέρχεται από τον ιστότοπο nowgamer.com, ευχαριστώ τον Condottiere για την ενημέρωση.

Για τον τίτλο του Dragonborn.

Ο Dragonborn είναι αυτός που γεννήθηκε με ψυχή δράκου. Δεν θέλω να το αναλύσω πολύ – ξέρετε, μιντχλοριανς (γελάει) – αλλά αξίζει να πω ότι υπήρχαν ήδη Dragonborn σε προηγούμενα παιχνίδια TES. Δεν θα είστε ο πρώτος.

Για το σύστημα κραυγών.

Όσον αφορά το σύστημα κραυγών - αν φωνάζετε, δεν μπορείτε να το κάνετε πολύ καιρό. Δεν έχει σημασία ποια κραυγή χρησιμοποιείτε - καθεμία έχει χρόνο επαναφόρτισης. Και αν σκέφτεστε "γιατί να μην χρησιμοποιήσω μια πιο δυνατή κραυγή τότε", η απάντηση είναι - γιατί όχι. Μπορείτε, φυσικά, να χρησιμοποιήσετε πιο αδύναμες κραυγές, αλλά καταλαβαίνετε ότι δεν θα είναι τόσο αποτελεσματικές.

Αρχικά είχαμε σκοπό να επιτρέψουμε στους παίκτες να συνδυάζουν οι ίδιοι κραυγές από δράκους, αλλά το σύστημα αποδείχθηκε πολύ μπερδεμένο και τώρα το παιχνίδι αναλαμβάνει να το κάνει αυτό. Στο παιχνίδι θα υπάρχουν περίπου 2 δωδεκάδες κραυγές, καθεμία από τις οποίες αποτελείται από 3 λέξεις, έτσι ώστε να υπάρχει η δυνατότητα συλλογής περισσότερων από 60 λέξεων.

Για την ανάπτυξη δεξιοτήτων.

Κάθε δεξιότητα επηρεάζει την ανάπτυξη του χαρακτήρα στο επίπεδο. Έχουν γίνει κάτι σαν XP για εμάς. Όσο υψηλότερος είναι ο δείκτης δεξιοτήτων, τόσο πιο γρήγορα αναπτύσσετε τον χαρακτήρα σας με τη βοήθειά τους, έτσι θα χρησιμοποιείτε συχνότερα τις καλά αναπτυγμένες δεξιότητες.

Ανακάλυψα ότι οι περισσότεροι άνθρωποι (δεν έχει σημασία σε ποιο παιχνίδι παίζουν) όταν βρίσκουν το καλύτερο όπλο, λένε στους εαυτούς τους: "ίσως αυτό να χρησιμοποιήσω – γιατί αυτό κάνει τη μεγαλύτερη ζημιά". Οι perks είναι πολύ σημαντικοί και έχουν επίσης επίπεδα, και ακόμα σκεφτόμαστε πόσα επίπεδα θα πρέπει να υπάρχουν. Ίσως κάποια perks να έχουν δύο επίπεδα αντί για ένα.

Για την αλλαγή στυλ παιχνιδιού.

Μετά από λίγο, αυτοί οι άνθρωποι μπορεί να ανακαλύψουν άλλες δυνατότητες και να θελήσουν να αλλάξουν κατεύθυνση. Για παράδειγμα, παίζετε έναν χαρακτήρα επιπέδου 10, πλήρως επικεντρωμένο στη μαγεία, και ξαφνικά βρίσκετε ένα επικό σπαθί. Όταν αρχίσετε να το χρησιμοποιείτε, η δεξιότητά σας στο σπαθί θα αυξηθεί. Αυτό θα επηρεάσει κάπως την ανάπτυξή σας, αλλά με την πάροδο της φοράς θα έχει όλο και μεγαλύτερη επίδραση.

Όταν παίζω, νομίζω ότι είναι καλύτερο να επικεντρώνεστε σε έναν μόνο στυλ παιχνιδιού, αλλά είναι τόσο εύκολο να τα συνδυάσετε που δύσκολα θα μπορείτε να αντισταθείτε και να μην πειραματιστείτε με αυτό. Για παράδειγμα, με τα δίδυμα όπλα. Το προσθέσαμε αρκετά αργά, αρχικά δεν είχαμε τέτοια σχέδια, αλλά το σύστημα συνδυαζόταν τόσο οργανικά στο παιχνίδι, που δεν μπορούμε να αντισταθούμε και πειραματιζόμαστε πολύ με τα στυλ.

Για την αρχή του παιχνιδιού.

Σκοπίμως δεν δίνουμε στον χαρακτήρα καμία πρην προηγούμενη ιστορία. Στο Elder Scrolls IV ξεκινάγατε το παιχνίδι στη φυλακή, και ακόμα και αν θέλατε να σκεφτείτε ότι είστε ο καλός, αυτό ήταν σίγουρα λάθος. Έτσι, στην αρχή του νέου μας παιχνιδιού, περνάτε τα σύνορα του Skyrim και καταλήγετε φυλακισμένοι από τους αυτοκρατορικούς φρουρούς. Δεν θα σας πούμε γιατί. Ωστόσο, η αρχική φάση δεν θα διαρκέσει πολύ.

Για το σύστημα Radiant Story.

Αυτή τη μέθοδο τη χρησιμοποιήσαμε στο Fallout 3. Τη γράψαμε χρησιμοποιώντας τη γλώσσα σεναρίου μας για τυχαίες συναντήσεις με εχθρούς. Αυτές οι συναντήσεις δημιουργούνταν καθ' όλη τη διάρκεια της εξερεύνησής σας στην Έρημο, ανάλογα με τις ενέργειές σας. Ήταν ένα μεγάλο και χονδροειδές σενάριο: αν κάτι συμβεί, τότε συμβαίνει, και πάει λέγοντας. Σκεφτήκαμε και αποφασίσαμε να τα οργανώσουμε όλα. Να χτίσουμε ένα σύστημα, στο οποίο θα βλέπουμε τι κάνει ο παίκτης, και όταν αναλαμβάνει μια αποστολή, να του δίνουμε τις συνθήκες. Μας φάνηκε ότι εφεύρουμε το πιο φοβερό πράγμα στο Σύμπαν, και κάνουμε όλες τις αποστολές με αυτόν τον τρόπο... αλλά δεν λειτούργησε. Τα ιρόφιμα Radiant Story λένε φρικτές ιστορίες, γιατί οι παίκτες το προβλέπουν εκ των προτέρων. Έτσι, τώρα όλες οι αποστολές στο παιχνίδι μας είναι γραμμένες χειροποίητα. Θέλουμε να σας πούμε μερικές πραγματικά καλές ιστορίες, αλλά κάποια από τα στοιχεία τους μπορούν να είναι τυχαία.

Radiant Story σε δράση. Παράδειγμα.

Για παράδειγμα, μπαίνετε σε μια πόλη και στο Oblivion και Fallout 3 η τυπική αποστολή θα ήταν: συναντάτε έναν τύπο του οποίου το παιδί πρέπει να σωθεί από ένα μπουντρούμι. Όλα αυτά είναι πολύ στατικά. Ξέρουμε τον τύπο. Ξέρουμε το παιδί του. Ξέρουμε το μπουντρούμι. Στην περίπτωση του Skyrim, οι σχεδιαστές πρώτα γράφουν το διάλογο για την αποστολή, και μετά ρυθμίζουν τις παραμέτρους της. Ποιόν πρέπει να σώσετε; Μπορούμε να πούμε ότι αυτός ήταν κάποιο συγκεκριμένο χαρακτήρα ή είναι απλά το παιδί κάποιου από τους πολίτες.

Έτσι, η μηχανή θα ελέγξει την πόλη, θα βρει το παιδί, και θα το στείλει σε ένα μπουντρούμι κοντά, στο οποίο δεν έχετε βρεθεί ακόμα. Ένα από τα πράγματα στα παιχνίδια μας, με τα οποία πάντα έπρεπε να παλέψουμε, ήταν ο έλεγχος: δεν μπορούσαμε να ελέγξουμε τα παιχνίδια μας. Πολλοί παίκτες τα χαιρέτησαν πολύ, αλλά άλλοι δεν τα εκλαμβάνουν όπως ονειρευόμασταν ότι θα γίνει. Αλλά τώρα μπορούμε να ελέγξουμε καλύτερα τον έλεγχο αυτού. Και ξέρουμε πώς να το αξιοποιήσουμε.

Για τις μικτές αποστολές.

Υπάρχουν στο παιχνίδι αποστολές που ονομάζουμε "μικτές": για παράδειγμα, μπαίνετε σε μια πόλη και θέλετε να κάνετε φίλους εκεί. Τότε το σύστημα θα δημιουργήσει για εσάς μια εύκολη αποστολή και θα την περάσει μέσω του συστήματος Radiant Story. Στην περίπτωση πιο σύνθετων αποστολών, δεν μπορούμε να πούμε με σιγουριά ποιον θα επιλέξει. Ας πούμε ότι η αποστολή χρειάζεται έναν εχθρό - ο ρόλος αυτός μπορεί να παιχτεί από τον κοντινότερο χαρακτήρα προς τον παίκτη, που τον μισεί.

Για παράδειγμα, στη συναρπαστική αποστολή που έχουμε δείξει. Αν ο Lucan πεθάνει για κάποιο λόγο, το σύστημα θα κάνει την αδελφή του τον διοργανωτή της αποστολής και τον ιδιοκτήτη του καταστήματος. Στο επίπεδο των διαλόγων ήταν αρκετά δύσκολο να κάνουμε όλα αυτά να λειτουργούν, αλλά οι σχέσεις και οι κοινές τοποθεσίες μας βοηθούν να το κάνουμε σωστά.

Για το level cap.

Δεν υπάρχει level cap. Δηλαδή, μαθηματικά υπάρχει κάποιο περιορισμό στην ανάπτυξη στα επίπεδα, αλλά σκόπιμα δεν έχουμε ορίσει καμία. Προσπαθούμε να ισορροπήσουμε το παιχνίδι σε αυτό το σημείο - έτσι έχουμε επιταχυνθεί την ανάπτυξη. Στο Oblivion και Fallout 3 υπολογίζαμε ότι ο παίκτης θα αναπτυχθεί περίπου στο επίπεδο 25 κατά τη διάρκεια της περιπέτειας, ενώ εδώ υπολογίζουμε να φτάσει το 50.

Απλά έχουμε επιταχύνει τα πάντα. Η ανάπτυξη δεν θα πάρει πολύ χρόνο. Στο παιχνίδι υπάρχουν τόσα πολλά perks - και δυνάμεις που θα αποκτήσετε μέσω αυτών - που θέλουμε να κάνουμε τη διαδικασία πιο γρήγορη. Ωστόσο, όσο περισσότερο παίζετε, τόσο περισσότερο επιβραδύνεται. Νομίζω ότι το μαθηματικό όριο ανάπτυξης είναι περίπου 70 επίπεδα.

Για τη δημιουργία χαρακτήρα.

Κατά την δημιουργία χαρακτήρα, το μόνο που επιτρέπεται να επιλέξετε είναι η εμφάνιση. Επίσης, φυσικά, η φυλή, καθένας από τους οποίους έχει συγκεκριμένα πλεονεκτήματα. Μετά από αυτό, θα αρχίσετε να παίζετε. Θέλουμε να ελαχιστοποιήσουμε τον αριθμό των αποφάσεων που θα πάρετε πριν την εκκίνηση του παιχνιδιού.

Για το μέγεθος του κόσμου.

Το μέγεθος του κόσμου στο Skyrim είναι περίπου το ίδιο με το προηγούμενο παιχνίδι, αλλά η διαφορά είναι ότι εδώ υπάρχουν πολλά βουνά που μας κάνουν να πηγαίνουμε από διαφορετικούς δρόμους. Καταλαμβάνουν πολύ χώρο και το να τα παρακάμψετε θα πάρει χρόνο, οπότε ο παίκτης θα έχει την αίσθηση ότι ο κόσμος έχει μεγαλώσει.

Όσον αφορά το περιβάλλον – είναι ποικιλόμορφο. Οι πευκοδάσες και τα βουνά γειτνιάζουν με την χλοερή τούνδρα, το φθινοπωρινό δάσος, την ηφαιστειακή τούνδρα και έναν μεγάλο παγετώνα. Στο παιχνίδι υπάρχουν έξι ή επτά μοναδικές ζώνες, και είναι πολύ διαφορετικές. Στο Oblivion και το Fallout 3 υπήρχαν και εκεί διαφορές μεταξύ των ζωνών, αλλά λιγότερο αισθητές.

Για το πώς η Radiant Story καθοδηγεί την εξερεύνηση του κόσμου.

Με το σύστημά μας δεν προσπαθούμε να σας καθοδηγήσουμε χειροκίνητα πουθενά. Απλά προσέχετε να μην αναλάβετε αποστολές που έχετε ήδη ολοκληρώσει. Το παιχνίδι εξελίσσεται ακριβώς όπως και πριν, και ακόμα ελαφρώς μας προωθεί σε κατάλληλους στόχους, αλλά για αυτό χρησιμοποιούμε την πυξίδα.

Για την οικονομία του κόσμου.

Ακόμα προσπαθούμε να καταλάβουμε το οικονομικό σύστημα. Στη θεωρία όλα φαίνονται εξαιρετικά, αλλά στην πράξη γίνεται διαφορετικά. Έχουμε ορυχεία που επηρεάζουν (βοηθούν για αναβάθμιση - σημείωση μεταφραστή) τα όπλα, αγροκτήματα που παράγουν τροφή και επηρεάζουν την αλχημεία. Όλα αυτά λειτουργούν, αλλά ακόμα δεν έχουμε καταφέρει να τα ισορροπήσουμε σωστά. Και ακόμα εργαζόμαστε πάνω σε αυτό.

Για την ανάπτυξη του κόσμου γύρω σας.

Το σύστημα ανάπτυξης του κόσμου που περιβάλλει τον παίκτη είναι παρόμοιο με αυτό που υπήρχε στο Fallout 3. Στο Oblivion το επιταχύνουμε πολύ, και τελικά προέκυψε το δίκιο - ο κόσμος ανυψώθηκε σε επίπεδο ταχύτερα από τον παίκτη. Έχουμε μερικούς τρόπους να δείξουμε προκαταβολικά στον παίκτη ότι εισέρχεται σε μια επικίνδυνη ζώνη, όπως τα βουνά. Αλλά θέλουμε να κάνουμε και κάτι άλλο.

Οι περισσότεροι παίκτες σε μια κατάσταση που εισέρχονται σε μια ζώνη που είναι ακόμα πολύ επικίνδυνη για αυτούς, σπάζουν τα κεφάλια τους στους τοίχους, αλλά προχωρούν παρα дальше – δεν είναι γυναίκες για να γυρίσουν πίσω! Έτσι, θα δώσουμε σε τέτοιους παίκτες μερικούς τρόπους να μπλέκονται σε αυτές τις τοποθεσίες, αν το επιθυμούν.

Για τις μεταφορές και τα ζώα.

Έχουμε βάρκες, αλλά δεν θα μπορείτε να κολυμπήσετε μόνοι σας σε αυτές. Όσον αφορά τα άλογα και τα άλλα ζώα – αυτό είναι κάτι που θέλουμε να υλοποιήσουμε, αλλά ακριβώς κατά τη διάρκεια της υλοποίησης είναι που προκύπτουν προβλήματα. Αλλά σίγουρα δεν θέλουμε να τα αποβάλουμε. Απλά θέλουμε να είναι στοιχείο του gameplay και όχι διακόσμηση. Τα άλογα έχουν διανύσει πολύ δρόμο με τη σειρά μας, και θέλουμε να ενσωματωθούν σωστά στο νέο παιχνίδι. Μέχρι στιγμής τα καταφέρνουμε, αλλά αν κάτι πάει στραβά - θα τα αποβάλουμε.

Για το νέο δέντρο δεξιοτήτων.

Με το δέντρο δεξιοτήτων ήθελα να απομακρυνθώ από τα φύλλα δεξιοτήτων που μοιάζουν με πίνακες Excel. Ήθελα να το κάνω πιο απλό: ο παίκτης κοιτάει δεξιά - και βλέπει τα όπλα του, κοιτάει αριστερά - βλέπει τα ξόρκια του, κοιτάει ψηλά - βλέπει τις παράμετρους του χαρακτήρα. Από εκεί ξεκίνησε όλα. Στα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς υπήρχαν αστερισμοί, κάτω από τους οποίους γεννιόταν ο χαρακτήρας σας, και μας άρεσαν, έτσι στη νέα έκδοση θα επιστρέψουν. Ένας από τους καλλιτέχνες μας, ο Mark Tear, βρήκε έναν τρόπο να το υλοποιήσει οπτικά.

Για τη δημουργία του παιχνιδιού.

Η παραδειγματική λογική, βάσει της οποίας χτίζουμε τους κόσμους μας, δεν έχει αλλάξει από τις εποχές του Terminator: Future Shock. Συγκεντρώνουμε όλα τα πράγματα κομμάτι-κομμάτι, αλλά πλέον το κάνουμε καλύτερα. Όλα ενσωματώνονται στο παιχνίδι με πολύ πιο οργανικό τρόπο και οι σπηλιές έχουμε αναδιαμορφωθεί πλήρως. Κάποιες έχουν σχεδόν καλυφθεί, άλλες είναι γεμάτες μύκητες и ομίχλη, και έχουμε επίσης πολύ εντυπωσιακές παγωμένες σπηλιές. Εκεί μέσα νιώθεις σαν να περνάς μέσα από έναν παγετώνα. Οι αυτοκρατορικές οχυρώσεις φυσικά δεν έχουν πάει πουθενά.

Στο Oblivion η δημιουργία υπόγειων χώρων, εκτός από τους καλλιτέχνες, ασχολήθηκαν μόνο 2 ή 3 άτομα. Ως αποτέλεσμα, οι υπόγειοι χώροι ήταν καλοί αλλά εντελώς χωρίς προσωπικότητα. Έτσι, αυξήσαμε τον αριθμό των σχεδιαστών υπογείων μας σε 8-9 άτομα και τώρα, σύμφωνα με τις τελευταίες μετρήσεις, υπάρχουν 140 υπόγειοι χώροι και περισσότερες από 100 άλλες τοποθεσίες ενδιαφέροντος, όπως τις ονομάζουμε. Στην πραγματικότητα, αυτό είναι πολύ!

Για το πόσοι δράκοι θα υπάρχουν.

Στο παιχνίδι δεν υπάρχει συγκεκριμένος αριθμός δράκων. Από την αρχή του σχεδιασμού ήμασταν πολύ συντηρητικοί σχετικά με τους δράκους, και τώρα, μετά από δύο χρόνια ανάπτυξης, αυτοί μπορούν να κάνουν ό,τι θέλουν. Όπως και άλλα πλάσματα, μπορούν να εμφανίζονται τυχαία. Πρόσφατα ένας από τους σχεδιαστές μας τοποθέτησε τρεις δράκους κοντά ο ένας στον άλλο, και όταν τους είδε όλους τρεις, ξεκίνησε το γλέντι! Τότε σκεφτόμουν μόνο ένα πράγμα: ποιος έβαλε αυτά τα πράγματα να γίνουν έτσι?!

Έτρεξα στα β mountains και προσπάθησα να κρυφτώ από αυτούς, νιώθοντας όπως ο Frodo στο βάλτο σε εκείνη τη σκηνή από τους "Δύο Πύργους". Ήταν πραγματικά τρομακτικό. Αλλά κατάφερα να ξεφύγω. Τρεις είναι επίσης πάρα πολλοί για μια φορά. Αλλά, όπως είπα, δεν υπάρχει καθορισμένος αριθμός δράκων στο παιχνίδι - εμφανίζονται περιοδικά και αυτή η διαδικασία ελέγχεται από το σύστημα Radiant Story.

Το σύστημα παρακολουθεί πόσος χρόνος έχει περάσει από την τελευταία σας συνάντηση με ένα δράκο, πόσο είναι το επίπεδό σας και υπολογίζει αν είναι η ώρα να σας προσφέρει μια άλλη συνάντηση. Φυσικά, έχουμε και ειδικούς (στοιχειώδεις, προφανώς - σημείωση μεταφραστή) δράκους. Θ αξίζει επίσης να σημειωθεί ότι οι δράκοι μπορούν να μιλούν και το κάνουν όταν εκπνέουν φωτιά. Κάποιοι μιλούν και αγγλικά. Αλλά δεν θα πω άλλα.

Για την αλληλεπίδραση με τον κόσμο του παιχνιδιού.

Στην ομάδα μας υπάρχουν μερικοί άνθρωποι υπεύθυνοι για την "αλληλεπίδραση με τον κόσμο", ή τυχαία γεγονότα. Για παράδειγμα, αν ρίξετε ένα σπαθί, το παιχνίδι το θεωρεί γεγονός (ευχαριστώ Radiant Story), και αν αρέσετε σε κάποιον κοντά σας, αυτός ο κάποιος μπορεί να το παραλάβει και να σας το επιστρέψει.

Μια φορά έριξα ένα σπαθί απλώς για να δω πώς λειτουργεί το σύστημα, και ένας τυχαίος περαστικός το πήρε και μου το επέστρεψε λέγοντας: "ορίστε, κράτησέ το!". Οι τύποι μας επίσης έκαναν έτσι ώστε όταν οι λύκοι κυνηγούν, κυνηγούν σε αγέλες. Αν σκοτώσουν, για παράδειγμα, έναν μαμούθ - θα μιλήσουμε για αυτό στην E3 - θα μείνουν κοντά στο πτώμα του για λίγο.

Για το πόσες πόλεις θα υπάρχουν.

Έχουμε πέντε μεγάλες πόλεις, και καθεμία από αυτές είναι πραγματικά μοναδική. Μερικές από αυτές παρουσίαστηκαν στο τρέιλερ. Επιπλέον, το Skyrim είναι χωρισμένο σε 9 βασίλεια. Ένα βασίλειο είναι σαν κομητεία, το καθένα έχει τον αφεντικό του.

Για την αλληλεπίδραση με NPC.

Διαπιστώσαμε ότι οι περισσότεροι παίκτες όταν μιλούν με χαρακτήρες δεν θέλουν να χάσουν τίποτα, και μερικές φορές, ως αποτέλεσμα, για αυτό κλικάρουν όλες τις επιλογές στη διάλογο μέχρι να ακούσουν όλα όσα μπορεί να πει ο NPC. Σε αυτή την περίπτωση, οι παίκτες μαθαίνουν την προϊστορία, αλλά οι περισσότεροι απλά αισθάνονται ότι θα χάσουν κάτι αν δεν κάνουν κλικ στην αναπαράσταση.

Έτσι τώρα έχουμε κάνει τους διαλόγους πιο φυσικούς. Όταν προχωράτε στον κόσμο του παιχνιδιού, οι διάλογοι γίνονται κάπως σαν ηχητικό περιβάλλον και είναι απίθανο να χάσετε κάτι. Συνήθως ξεφυλλίζω ολόκληρο τον διάλογο γιατί δεν θέλω να χάσω τίποτα, αλλά μερικές φορές απλά κάνω κλικ σε αυτούς όλο και πιο γρήγορα.

Για τη δοκιμή του παιχνιδιού και τη διόρθωση σφαλμάτων από το Oblivion.

Ποτέ δεν μπορούμε να εγγυηθούμε ότι ο παίκτης δεν θα βρεθεί σε προβληματική κατάσταση. Νομίζω ότι η εμπειρία μας σε όλες τις πλατφόρμες μας επιτρέπει να διορθώνουμε όλα τα σφάλματα πολύ καλύτερα, αλλά εξακολουθεί να είναι ένα παιχνίδι στο οποίο οι άνθρωποι παίζουν για 500 ώρες και αυτό γίνεται πραγματικός εφιάλτης δοκιμών για εμάς. Αλλά ακόμα κι αν εμείς οι ίδιοι παίζουμε το παιχνίδι 500 ώρες, δεν μπορούμε να πούμε με βεβαιότητα ότι το κάνουν και οι άλλοι. Γινόμαστε όλο και καλύτεροι σε αυτό, μαθαίνουμε από τα λάθη μας και αναγνωρίζουμε ότι υπάρχουν πράγματα που πρέπει να δοκιμαστούν προσεκτικά.

Στο Oblivion υπάρχει ένα σφάλμα - μια πόρτα που έχει χρονομετρημένη κινούμενη εικόνα και αν αφού την ανοίξετε παίξετε για 500 ώρες, δεν ανοίγει πια και αυτό καταστρέφει το παιχνίδι. Πώς μπορεί να ληφθεί κάτι τέτοιο υπόψη; Αλλά δεν έχουμε σκεφτεί κάτι καλύτερο από τη δοκιμή, έτσι ώστε να παίρνουμε όλες τις μεταβλητές και να τις κάνουμε να λειτουργούν για 500 ώρες.

Για τις παραμέτρους του χαρακτήρα και την αύξησή τους.

Εκτός από τις δεξιότητες, έχετε 3 κύριες παραμέτρους: μαγεία, υγεία και αντοχή. Στο Oblivion υπήρχαν 8 χαρακτηριστικά και 21 δεξιότητες. Τώρα οι δεξιότητες είναι 18 και οι παράμετροι μόνο τρεις.

Έτσι όταν κάποιος λέει "μου πήρατε μια παράμετρο!", απαντώ "να, ποια από αυτές χρειάζεστε;". Η νοημοσύνη αυξάνει την μαγεία – τι να κάνετε, τώρα μπορείτε να ανεβάζετε άμεσα την μαγεία. Μειώσαμε τους παραμέτρους του χαρακτήρα σε τρεις για να μπορείτε απλά να τις ανεβάζετε καθώς αποκτάτε νέα επίπεδα.

Για τον νέο κινητήρα παιχνιδιών.

Χρησιμοποιούσαμε από καιρό το Gamebryo. Αυτό δεν είναι ακριβώς ένας κινητήρας, αλλά περισσότερο ένας renderer. Στο Fallout 3 και Oblivion δεν ζωγραφίσαμε όλη τη γραφική απεικόνιση οι ίδιοι. Τώρα τη σχεδιάζουμε ολόκληρη. Και αυτό μας δίνει πολύ μεγαλύτερη ελευθερία αν θέλουμε να αλλάξουμε κάτι.

Αν, για παράδειγμα, τελειώσαμε τη δουλειά και θέλουμε να δημιουργήσουμε ένα νέο εφέ ξορκιού, θα μπορέσουμε να κάνουμε πολύ περισσότερα με αυτό. Χρησιμοποιούμε πολλά λογισμικά τρίτων - όπως το Havok, το οποίο προσωπικά μου αρέσει πολύ - αλλά προσπαθούμε να βρούμε λύση για όλους. Και τελικά, θα είναι καλύτερα αν γράψουμε εμείς οι ίδιοι αυτή τη λύση.

Για τους ηθοποιούς φωνής.

Εδώ τα πράγματα είναι ακόμη καλύτερα απ' ότι στο Oblivion. Κάποτε είχαμε αμφιβολίες αν ο Liam Neeson θα συμφωνούσε να δανείσει τη φωνή του στον πατέρα του ήρωα στο Fallout 3, αλλά είπε "ναι". Ίσως είχαμε την τύχη ότι η σειρά παιχνιδιών μας είναι τόσο διάσημη - οι ηθοποιοί συνεργάζονται μαζί μας πολύ πιο πρόθυμα. Αν και στην πραγματικότητα, τα παιχνίδια στη μαζική συνείδηση έχουν τώρα τόση σημασία που οι ηθοποιοί τα φωνάζουν όχι τόσο για τα χρήματα όσο για το πόσο φοβερά είναι. Εξάλλου, όλοι παίζουν σε αυτά και όλοι τους αρέσουν.