Todd Howard sobre Skyrim

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Sim, sim, mais uma narrativa de Todd Howard sobre Skyrim. Recentemente, a Bethesda tem compartilhado informações de forma ágil - só o tempo de traduzir e publicar. O material foi retirado do site nowgamer.com, obrigado à dica Condottiere.

Sobre o título de Dovahkiin.

Dovahkiin é o nascido com a alma de um dragão. Não quero entrar em muitos detalhes sobre isso - você sabe, midi-chlorians (risos) - mas vale mencionar que já houve Dovahkiins em partes anteriores do TES. Você não será o primeiro.

Sobre o sistema de gritos.

Quanto ao sistema de gritos - se você grita, você não pode fazer isso por muito tempo. Não importa qual grito você use - cada um tem um tempo de recarga. E se você está pensando "bem, por que não usar um grito mais forte então", eu digo - porque não pode. Na verdade, você pode usar gritos mais fracos, mas, como você pode imaginar, eles não serão tão eficazes.

Inicialmente, planejamos permitir que os jogadores combinassem gritos com palavras dracônicas, mas o sistema se tornou muito complicado, e agora o jogo cuida disso. Haverá cerca de 2 dúzias de gritos no jogo, cada um composto por 3 palavras, então haverá a possibilidade de reunir mais de 60 palavras.

Sobre o desenvolvimento de habilidades.

Cada habilidade influencia no crescimento do personagem em nível. Para nós, elas se tornaram como EXP. Quanto maior for o indicador de habilidade, mais rápido você sobe de nível usando-a, então você usará com mais frequência habilidades bem desenvolvidas.

Eu descobri que a maioria das pessoas (independentemente do jogo que jogam), ao encontrar a melhor arma, se diz: "talvez eu a use - ela causa mais dano". Os perks são muito importantes, e eles também têm níveis, e ainda estamos pensando sobre quantos níveis devem existir. Talvez alguns perks tenham dois níveis em vez de um.

Sobre mudar o estilo de jogo.

Depois de um tempo, no entanto, essas pessoas podem encontrar outras coisas e querer mudar sua direção de desenvolvimento. Por exemplo, você está jogando como um personagem de nível 10, completamente focado em magia, e de repente encontra uma espada épica. Quando você começar a usá-la, sua habilidade com a espada aumentará. Isso vai afetar um pouco seu crescimento de nível, mas conforme você evolui, isso irá impactar mais e mais.

Quando eu jogo, parece que é melhor se concentrar em um estilo de jogo, mas combiná-los é tão fácil que você provavelmente não vai resistir a experimentar. Por exemplo, com armas dual-wield. Nós adicionamos isso bastante tarde, não era um plano original, mas o sistema se encaixou tão organicamente no jogo que não conseguimos resistir e estamos experimentando muito com estilos.

Sobre o começo do jogo.

Nós intencionalmente não damos ao personagem nenhum passado. Em Elder Scrolls IV, você começava o jogo na prisão, e mesmo que você quisesse pensar que era o cara bom, definitivamente isso era um erro. Então, no início do nosso novo jogo, você atravessa a fronteira de Skyrim e se encontra preso pelos guardas imperiais. Não diremos por quê. No entanto, a fase inicial não vai levar muito tempo.

Sobre o sistema de Radiant Story.

Usamos esse sistema em Fallout 3. Nós o escrevemos usando nossa linguagem de script para encontros aleatórios com inimigos. Esses encontros eram gerados enquanto você explorava o Wasteland, dependendo de suas ações. Era um script grande e rudimentar: se algo acontece, então isso acontece, e assim por diante. Nós pensamos e decidimos organizar tudo. Construir um sistema em que vemos o que o jogador está fazendo e, quando ele aceita uma missão, damos a ele condições. Parecia que havíamos criado a coisa mais incrível do universo, e fizemos todas as nossas missões assim... mas não funcionou. Por ironia, Radiant Story conta histórias horríveis, porque o jogador já prevê tudo. Então, agora todas as missões em nosso jogo são escritas manualmente. Queremos contar algumas histórias realmente boas, mas alguns de seus elementos podem ser aleatórios.

Radiant Story em ação. Exemplo.

Por exemplo, você entra na cidade, e em Oblivion e Fallout 3 uma missão típica seria assim: você encontra um cara, cujo filho precisa ser resgatado de uma masmorra. Tudo isso é muito estático. Nós conhecemos o cara. Nós conhecemos seu filho. Nós conhecemos a masmorra. No caso de Skyrim, os designers primeiro escrevem o diálogo para a missão, e então ajustam suas parameters. Então, quem precisa ser salvo? Nós podemos dizer que era um personagem específico ou que era apenas o filho de alguém da cidade.

Dessa forma, o motor verificará a cidade, encontrará a criança, mandará ela para uma masmorra próxima que você ainda não teve tempo de visitar. Uma das coisas em nossos jogos com as quais sempre tivemos que lutar foi o controle: não podíamos controlar nossos jogos. Muitos jogadores os percebem de maneira diferente, mas outros não exatamente como gostaríamos, mas agora podemos controlar isso um pouco melhor. E sabemos como fazer isso.

Sobre missões mistas.

Existem no jogo missões que chamamos de "mistas": por exemplo, você chega a uma cidade e quer fazer amigos lá. Então, o sistema gerará uma missão simples para você e a passará pelo sistema Radiant Story. No caso de missões mais complexas, não podemos afirmar com certeza quem será escolhido. Por exemplo, para a missão precisamos de um inimigo - esse papel pode ser desempenhado pelo personagem mais próximo do jogador que o odeia.

Pegue, por exemplo, a missão que já mostramos. Se Lucan morrer por algum motivo, o sistema fará com que sua irmã seja a responsável pela missão e proprietária da loja. Em termos de diálogos, foi bastante difícil fazer tudo isso funcionar, mas os relacionamentos e as locais comuns nos ajudam a fazer tudo certinho.

Sobre o level cap.

Não existe level cap. Ou seja, matematicamente existe algum limite no crescimento de nível, mas nós não definimos isso de forma intencional. Estamos tentando equilibrar o jogo nesse aspecto - assim, aceleramos a evolução. Em Oblivion e Fallout 3 nós calculamos que o jogador poderia subir até o nível 25 durante a jogatina, mas aqui nós esperamos até o 50.

Nós simplesmente aceleramos tudo. O nível não tomará muito do seu tempo. O jogo tem tantos perks - e poderes que você obterá com eles - que sentimos que precisávamos tornar o processo mais rápido. Contudo, quanto mais você joga, mais devagar ele se torna. Acho que o limite matemático de evolução é de cerca de 70 níveis.

Sobre a criação de personagens.

Na criação do personagem, a única coisa que você poderá escolher é a aparência. Bem como, claro, a raça, cada uma das quais tem certas vantagens. Depois disso, você começará a jogar. Queremos minimizar o número de decisões que você toma imediatamente antes de começar o jogo.

Sobre o tamanho do mundo.

O tamanho do mundo em Skyrim é aproximadamente o mesmo que no jogo anterior, mas a diferença é que aqui há muitas montanhas que nos fazem seguir diferentes caminhos. Elas ocupam muito espaço, e contornar elas tomará algum tempo, fazendo o jogador sentir que o mundo se tornou maior.

Quanto ao ambiente - ele é variado. Florestas de pinheiros e montanhas coexistem com tundras gramadas, florestas de outono, tundras vulcânicas e grandes geleiras. São seis ou sete zonas únicas no jogo, e elas são muito diferentes. Em Oblivion e Fallout 3 as diferenças entre as zonas também existiam, mas eram menos perceptíveis.

Sobre como Radiant Story direciona a exploração do mundo.

Com nosso sistema, não tentamos direcioná-lo manualmente para lugar algum. Apenas cuide para não pegar missões que você já completou. O jogo acontece da mesma maneira que antes, e ainda estamos levemente empurrando você para cumprir os objetivos corretos, mas para isso usamos a bússola.

Sobre a economia do mundo.

Estamos ainda ajustando o sistema econômico. No papel, tudo parece ótimo, mas no jogo resulta de forma diferente. Temos minas que influenciam (ajudando a melhorar?) as armas, fazendas que produzem comida e influenciam a alquimia. Tudo isso funciona, mas ainda não conseguimos balancear tudo corretamente. E estamos ainda trabalhando nisso.

Sobre a evolução do mundo ao redor.

O sistema de evolução do mundo que cerca o jogador é parecido com o que havia em Fallout 3. Em Oblivion nós aceleramos excessivamente, e no fim isso resultou muito mal - o mundo crescia em níveis mais rápido do que o jogador. Temos algumas maneiras de alertar o jogador de que ele está entrando em uma zona perigosa, por exemplo, nas montanhas. Mas queremos fazer algo mais.

A maioria dos jogadores, quando entra em uma zona que é ainda perigosa para eles, se machucam, mas continuam em frente - eles não são fracos demais para voltar! Então, daremos a esses jogadores algumas maneiras de acessar esses lugares se eles realmente desejarem.

Sobre transporte e montarias.

Temos barcos, mas você não poderá nadar neles por conta própria. Quanto aos cavalos e outros animais - isso é algo que queremos implementar, mas estamos tendo problemas com a implementação. Mas não queremos se livrar deles. Queremos que eles sejam um elemento do gameplay, e não meras decorações. Os cavalos têm uma longa história com nossa série de jogos, e queremos que eles sejam bem implementados no novo jogo. Por enquanto, estamos lidando com isso, mas se algo der errado - nós os removeremos.

Sobre a nova árvore de habilidades.

Com a árvore de habilidades, eu queria me afastar de folhas de habilidades que se pareciam com tabelas do Excel. Eu queria simplificar: o jogador olha para a direita - e vê suas armas, olha para a esquerda - vê seus feitiços, olha para cima - vê as características do personagem. A partir daí tudo começou. Nos jogos anteriores da série, havia constelações sob as quais seu personagem nascia, e nós gostávamos delas, então na nova versão elas voltarão. Um de nossos artistas, Mark Tear, encontrou uma maneira de implementar isso visualmente.

Sobre a criação do mundo do jogo.

A paradigma ao qual construímos nossos mundos não mudou desde Terminator: Future Shock. Nós coletamos todas as coisas em pedaços, mas agora fazemos isso melhor. Tudo se encaixa no jogo de forma muito mais orgânica, e as masmorras foram completamente remodeladas. Algumas cresceram totalmente, outras estão cheias de musgo e névoa, e ainda temos masmorras de gelo muito legais. Você se sente como se tivesse entrado em uma geleira. Fortes imperiais, é claro, também não desapareceram.

Em Oblivion, a criação de masmorras, além dos artistas, era feita por apenas 2 ou 3 pessoas. O resultado foram masmorras que jogaram bem, mas que eram completamente sem vida. Então, aumentamos nossa equipe de designers de masmorras para 8-9 pessoas e agora, pelas últimas contagens, temos 140 masmorras em nosso jogo e mais de 100 outros locais de interesse, como chamamos. Na verdade, isso é bastante!

Sobre a quantidade de dragões.

Não existe um número exato de dragões no jogo. Desde o início do desenvolvimento, fomos muito conservadores com relação aos dragões, e agora, após dois anos de criação, eles podem fazer o que quiserem. Como outras criaturas, eles podem aparecer aleatoriamente. Recentemente, um de nossos designers colocou três deles perto um do outro, e quando todos os três me viram, a festa começou! Eu estava pensando apenas em uma coisa: quem diabos fez isso?!

Corri para as montanhas e tentei me esconder deles, me sentindo como Frodo no pântano naquela cena de "As Duas Torres". Foi realmente assustador. Mas eu consegui escapar. Três é realmente muito para uma vez. Mas, como já disse, não há um número determinado de dragões no jogo - eles aparecem periodicamente pelo mundo, e esse processo é regulado pelo sistema Radiant Story.

O sistema verifica quanto tempo se passou desde seu último encontro com um dragão, qual é o seu nível e determina se está na hora ou não de apresentar a você outro. Claro, também temos dragões especiais (obrigatoriamente de enredo - nota do tradutor). Vale também mencionar que os dragões podem falar e fazem isso ao soltar fogo. Alguns até falam inglês. Mas não digo mais nada sobre isso.

Sobre a interação com o mundo do jogo.

Temos algumas pessoas em nossa equipe responsáveis pela "interação com o mundo", ou eventos aleatórios. Por exemplo, você joga uma espada, o jogo considera isso um evento (obrigado Radiant Story), e se você agradar alguém por perto, essa pessoa pode muito bem pegar a espada e devolvê-la a você.

Uma vez joguei uma espada só para ver como o sistema funcionava, e um cara que passava pegou-a e me devolveu dizendo: "aqui, toma!". Nossa equipe também fez com que, quando os lobos caçam, eles caçam em matilhas. Se eles matam, por exemplo, um mamute - falaremos mais sobre isso na E3 - eles ficarão perto do corpo por um tempo.

Sobre quantas cidades haverá.

Temos cinco grandes cidades, e cada uma delas é realmente única. Algumas delas foram mostradas no trailer. Além disso, Skyrim está dividido em 9 domínios. Um domínio é como um condado, cada um tem seu senhor.

Sobre a interação com NPCs.

Descobrimos que a maioria dos jogadores, ao conversar com personagens, não quer perder nada, e às vezes, como consequência, eles clicam em todas as opções de diálogo até ouvirem tudo o que o NPC pode contar. Nesse caso, os jogadores ficam cientes da história de fundo, mas a maioria deles simplesmente sente que perderá algo se não clicar na linha de diálogo.

Então agora tornamos os diálogos mais naturais. Quando você anda pelo mundo do jogo, os diálogos se tornam algo como um ambiente sonoro, e você dificilmente vai perder algo. Eu costumo passar por todo o diálogo, porque não quero perder nada, mas às vezes simplesmente vou clicando mais rápido e mais rápido.

Sobre testar o jogo e corrigir bugs de Oblivion.

Nós nunca podemos garantir que o jogador não encontrará uma situação problemática. Eu acho que nossa experiência trabalhando em todas as plataformas nos permite corrigir problemas muito melhor, mas ainda assim, este é um jogo em que as pessoas jogam por 500 horas, e isso se torna um verdadeiro pesadelo de testes para nós. Mas mesmo que joguemos o jogo por 500 horas, não podemos afirmar com certeza que alguém mais faz isso. Estamos ficando cada vez melhores nisso, aprendendo com nossos erros e reconhecendo que há coisas que precisam ser testadas minuciosamente.

Em Oblivion, há um bug - uma porta que tem um temporizador de animação e, se você jogou por 500 horas depois de abri-la, ela não se abria mais, quebrando o jogo completamente. Como você pode levar isso em conta? Mas nada melhor do que o teste, então tomamos todas as variáveis e fazemos com que elas funcionem por 500 horas.

Sobre os atributos do personagem e seu aumento.

Além das habilidades, você tem 3 atributos principais: mágica, saúde e resistência. Em Oblivion havia 8 atributos e 21 habilidades. Agora há 18 habilidades e apenas três atributos.

Então, quando alguém diz "você tirou meu atributo!", eu respondo "qual deles você precisa?". Inteligência aumenta a mágica - bem, agora você pode simplesmente aumentar a mágica. Reduzimos os atributos do personagem a três, para que você possa simplesmente aumentar à medida que sobe de nível.

Sobre o novo motor do jogo.

Usamos o Gamebryo por muito tempo. Não é exatamente um motor, mas um renderizador. Em Fallout 3 e Oblivion, nós mesmos não desenhávamos toda a arte gráfica. Agora estamos fazendo isso. E isso nos dá muito mais liberdade se quisermos mudar algo.

Se, por exemplo, terminarmos todo trabalho e quisermos criar um novo efeito de feitiço, poderemos fazer muito mais com ele. Usamos muito software de terceiros - Havok, por exemplo, que eu gosto bastante - mas estamos tentando encontrar uma solução para todos. E no final, será melhor se criarmos essa solução nós mesmos.

Sobre os dubladores.

Aqui está até melhor do que em Oblivion. Na época, duvidamos que Liam Neeson concordaria em dublar o pai do herói em Fallout 3, mas ele disse “sim”. Provavelmente tivemos sorte de que nossa série de jogos é tão famosa - os atores estão muito mais dispostos a trabalhar conosco. Claro, na verdade, os jogos na consciência coletiva agora significam tanto, que os atores os dublam não tanto por causa do dinheiro, mas porque é legal. Afinal, todos jogam e todos gostam.