Todd Howard über Skyrim

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Ja, ja, noch eine Geschichte von Todd Howard über Skyrim. Bethesda gibt in letzter Zeit gerne Informationen preis - man muss nur schnell genug übersetzen und veröffentlichen. Das Material stammt von der Seite nowgamer.com, danke an Condottiere für den Hinweis.

Über den Titel Dovahkiin.

Dovahkiin - geboren mit der Seele eines Drachen. Ich möchte hier nicht ins Detail gehen - nun ja, Midi-Chlorianer (lacht) - aber man sollte erwähnen, dass es in den vorherigen Teilen von TES bereits Dovahkiin gab. Ihr werdet nicht die Ersten sein.

Über das Schreie-System.

Was das Schreie-System betrifft - wenn ihr überhaupt schreit, könnt ihr das nicht lange tun. Egal, welches Schrei ihr verwendet - jeder hat eine Abklingzeit. Und wenn ihr euch denkt: "Warum also nicht einen stärkeren Schrei verwenden", kann ich nur sagen: weil es nicht geht. Ihr könnt, wenn ihr wollt, schwächere Schreie benutzen, aber die werden, wie ihr euch vorstellen könnt, nicht so effektiv sein.

Ursprünglich wollten wir es den Spielern ermöglichen, Schreie aus Drachenschrift selbst zu kombinieren, aber das System erwies sich als zu verworren, und jetzt übernimmt das Spiel das für euch. Es wird etwa zwei Dutzend Schreie geben, jeder besteht aus drei Wörtern, sodass man über 60 Wörter kombinieren kann.

Über die Entwicklung von Fähigkeiten.

Jede Fähigkeit beeinflusst das Wachstum des Charakters im Level. Sie sind für uns eine Art XP geworden. Je höher der Fähigkeitswert, desto schneller levelt ihr mit ihr auf, sodass ihr die gut gelevelten Fähigkeiten häufiger nutzen werdet.

Ich habe festgestellt, dass die meisten Leute (egal, welches Spiel sie spielen), wenn sie die beste Waffe finden, sich sagen: "Das werde ich benutzen - es verursacht schließlich den meisten Schaden". Talente sind sehr wichtig und haben ebenfalls Level, und wir denken immer noch darüber nach, wie viele Level es geben sollte. Vielleicht wird es für einige Talente zwei Level anstelle von einem geben.

Über den Wechsel des Spielstils.

Nach einer Weile könnten diese Leute jedoch andere Dinge finden und ihren Entwicklungsweg ändern wollen. Zum Beispiel, ihr spielt einen Charakter auf Level 10, der sich ganz auf Magie konzentriert, und findet plötzlich ein episches Schwert. Wenn ihr beginnt, es zu benutzen, wird euer Schwertfertigkeitswert steigen. Es wird sich ein wenig auf euer Levelwachstum auswirken, aber mit der Zeit wird es immer mehr Einfluss nehmen.

Wenn ich spiele, habe ich das Gefühl, dass es am besten ist, sich auf einen Spielstil zu konzentrieren, aber sie zu kombinieren ist so einfach, dass ihr wahrscheinlich nicht widerstehen und damit experimentieren könnt. Zum Beispiel mit zwei Waffen. Wir haben das recht spät hinzugefügt, zunächst hatten wir nicht vor, das zu tun, aber das System fügte sich so organisch ins Spiel ein, dass wir hier nicht widerstehen können und viel mit Stilen experimentieren.

Über den Beginn des Spiels.

Wir geben dem Charakter bewusst keine Vergangenheit. In Elder Scrolls IV beginnt man im Gefängnis, und selbst wenn ihr denkt, dass ihr der gute Typ seid, war das definitiv ein Fehler. So beginnt unser neues Spiel, indem ihr die Grenze von Skyrim überquert und in die Gefangenschaft von imperialen Wachen geratet. Wir werden nicht sagen, warum. Der Anfang wird jedoch nicht lange dauern.

Über das Radiant Story-System.

Dieses System haben wir in Fallout 3 verwendet. Wir haben es mit unserer Skriptsprache für zufällige Begegnungen mit Feinden geschrieben. Diese Begegnungen wurden im Laufe eurer Erkundung des Ödlands basierend auf euren Aktionen generiert. Es war ein großes und grobes Skript: Wenn etwas passiert, passiert es, und so weiter. Wir haben darüber nachgedacht und beschlossen, alles zu ordnen. Ein System zu entwickeln, in dem wir sehen, was der Spieler macht, und wenn er eine Quest annimmt, geben wir ihm Bedingungen. Wir dachten, wir hätten das coolste Ding im Universum erfunden, und wir haben alle unsere Quests auf diese Weise erstellt... aber es hat nicht funktioniert. Ironischerweise erzählt Radiant Story schreckliche Geschichten, weil der Spieler alles im Voraus errät. Deshalb sind jetzt alle Quests in unserem Spiel manuell geschrieben. Wir wollen euch ein paar wirklich gute Geschichten erzählen, aber einige ihrer Elemente können völlig zufällig sein.

Radiant Story in Aktion. Ein Beispiel.

Wenn ihr zum Beispiel in eine Stadt einbrecht, wäre in Oblivion und Fallout 3 eine typische Quest: Ihr trefft einen Typen, dessen Kind aus einem Verlies gerettet werden muss. Das alles ist sehr statisch. Wir kennen den Typen. Wir kennen sein Kind. Wir kennen das Verlies. Im Fall von Skyrim schreiben die Designer zuerst den Dialog für die Quest und stellen dann die Parameter ein. Wer muss also gerettet werden? Wir können sagen, das war ein bestimmter Charakter oder es war einfach das Kind eines Stadtbewohners.

Das bedeutet, die Engine überprüft die Stadt, findet das Kind, schickt es in ein nahegelegenes Verlies, in dem ihr noch nicht wart. Eines der Dinge, mit denen wir in unseren Spielen immer kämpfen mussten, war die Kontrolle: Wir konnten unsere Spiele nicht kontrollieren. Viele Spieler nehmen sie anders wahr, aber die anderen tun es nicht so, wie wir es gerne hätten, aber jetzt können wir das ein bisschen besser steuern. Und wir wissen, wie man es nutzt.

Über vermischte Quests.

Es gibt im Spiel Quests, die wir "vermischt" nennen: Zum Beispiel kommt ihr in eine Stadt und wollt dort Freunde finden. Dann wird das System eine unkomplizierte Quest generieren und sie durch das Radiant Story-System schicken. Bei komplexeren Quests können wir nicht sicher sagen, wen es auswählen wird. Angenommen, wir brauchen für eine Quest einen Feind - dieser könnte der nächstgelegene Charakter sein, der den Spieler verachtet.

Nehmt zum Beispiel die Quest, die wir bereits gezeigt haben. Wenn Lucan aus irgendeinem Grund stirbt, wird das System seine Schwester zur Questgeberin und Besitzerin des Ladens machen. In Bezug auf die Dialoge war es ziemlich schwierig, das alles zum Funktionieren zu bringen, aber Beziehungen und gemeinsame Locations helfen uns dabei, alles richtig zu machen.

Über die Levelcap.

Eine Levelcap existiert nicht. Das heißt, mathematisch gibt es irgendeine Begrenzung für das Levelwachstum, aber absichtlich setzen wir sie nicht. Wir versuchen, das Spiel in dieser Hinsicht zu balancieren - so haben wir das Leveln beschleunigt. In Oblivion und Fallout 3 haben wir damit gerechnet, dass ein Spieler während des Spiels ungefähr auf Level 25 aufsteigt, hier rechnen wir mit Level 50.

Wir haben einfach alles beschleunigt. Das Leveln wird euch nicht viel Zeit kosten. Im Spiel gibt es so viele Talente - und Kräfte, die ihr durch sie erhaltet - dass wir den Prozess schneller machen wollten. Je mehr ihr jedoch spielt, desto mehr verlangsamt es sich. Ich denke, die mathematische Grenze für das Leveln liegt bei etwa 70 Levels.

Über die Charaktererstellung.

Bei der Erstellung eines Charakters dürft ihr nur das Aussehen wählen. Nun ja, und natürlich die Rasse, von denen jede bestimmte Vorteile hat. Danach beginnt ihr zu spielen. Wir möchten die Anzahl der Entscheidungen, die ihr direkt zu Beginn des Spiels trefft, auf ein Minimum reduzieren.

Über die Weltgröße.

Die Weltgröße in Skyrim ist ungefähr die gleiche wie im vorherigen Spiel, aber der Unterschied besteht darin, dass es hier viele Berge gibt, die uns zwingen, verschiedene Wege zu gehen. Sie nehmen viel Platz ein und es wird eine Weile dauern, sie zu umrunden, sodass der Spieler das Gefühl hat, dass die Welt größer geworden ist.

Was die Umgebung betrifft - sie ist abwechslungsreich. Nadelwälder und Berge grenzen an grasbewachsene Tundra, herbstliche Wälder, vulkanische Tundra und große Gletscher. Im Spiel gibt es sechs oder sieben einzigartige Zonen, die sehr unterschiedlich sind. In Oblivion und Fallout 3 waren die Unterschiede zwischen den Zonen auch vorhanden, aber weniger auffällig.

Über die Art und Weise, wie Radiant Story die Erkundung der Welt leitet.

Mit unserem System versuchen wir nicht, euch manuell irgendwohin zu leiten. Achtet nur darauf, dass ihr keine Quests annehmt, die ihr bereits abgeschlossen habt. Das Spiel funktioniert wie vorher, und wir schubsen euch immer noch leicht in die Richtung, die ihr gehen sollt, aber dafür verwenden wir den Kompass.

Über die Weltwirtschaft.

Wir arbeiten immer noch an unserem Wirtschaftssystem. Auf dem Papier sieht alles toll aus, aber im Spiel kommt es ganz anders. Wir haben Minen, die (zur Verbesserung - Anmerkung des Übersetzers) die Waffen beeinflussen, Farmen, die Essen produzieren und die Alchemie beeinflussen. Das alles funktioniert, aber wir konnten es bis jetzt noch nicht richtig balancieren. Und wir arbeiten immer noch daran.

Über das Leveln der umgebenden Welt.

Das Leveln der Welt, die den Spieler umgibt, ähnelt dem, das in Fallout 3 vorhanden war. In Oblivion haben wir es zu stark beschleunigt, und am Ende kam es ziemlich schlecht heraus - die Welt levelte schneller als der Spieler. Wir haben ein paar Möglichkeiten, dem Spieler im Voraus zu zeigen, dass er in gefährliches Terrain eintritt, wie zum Beispiel in die Berge. Aber wir wollen noch etwas tun.

Die meisten Spieler, wenn sie in ein Gebiet eintreten, das für sie noch zu gefährlich ist, schlagen mit den Köpfen gegen Wände, gehen aber weiter - sie sind keine Weicheier, die umkehren! Also werden wir solchen Spielern ein paar Möglichkeiten geben, in solche Bereiche zu gelangen, wenn sie es wirklich wollen.

Über Transport und Reittiere.

Wir haben Boote, aber ihr könnt nicht allein mit ihnen fahren. Was die Pferde und anderen Tiere betrifft - das ist etwas, das wir umsetzen wollen, aber die Umsetzung gestaltet sich problematisch. Aber wir wollen sie auf keinen Fall loswerden. Wir möchten, dass sie ein Gameplay-Element sind, und nicht nur Dekorationen. Pferde haben einen langen Weg in unserer Spielreihe hinter sich, und wir möchten, dass sie in dem neuen Spiel gut umgesetzt sind. Momentan schaffen wir es, aber wenn irgendetwas schiefgeht - werden wir sie einfach entfernen.

Über den neuen Fähigkeitsbaum.

Mit dem Fähigkeitsbaum wollte ich weg von excelartigen Fähigkeitslisten. Ich wollte es einfacher machen: der Spieler schaut nach rechts - sieht seine Waffen, schaut nach links - sieht seine Zauber, schaut nach oben - sieht die Werte seines Charakters. Darauf basierte alles. In den vorherigen Spielen der Reihe gab es Konstellationen, unter denen euer Charakter geboren wurde, und die mochten wir, deshalb werden sie in diesem Teil zurückkommen. Einer unserer Künstler, Mark Tear, fand einen Weg, dies visuell umzusetzen.

Über die Erstellung der Spielwelt.

Die Paradigmen, nach denen wir unsere Welten bauen, haben sich seit Terminator: Future Shock nicht geändert. Wir sammeln alles aus Stückchen, aber jetzt machen wir es besser. Alles passt viel organischer ins Spiel, und wir haben die Höhlen vollständig neu gestaltet. Einige sind total überwachsen, andere sind mit Moos und Nebel gefüllt, und wir haben auch sehr coole Eishöhlen. In ihnen fühlt man sich, als ob man in einen Gletscher eindringt. Imperial-Forts sind natürlich auch nicht verschwunden.

In Oblivion wurde die Erstellung von Dungeons, neben den Künstlern, nur von 2 oder 3 Personen gemacht. Das Resultat waren Dungeons, die gut gespielt wurden, aber völlig charakterlos waren. Deshalb haben wir unser Dungeondesign-Team auf 8-9 Personen erhöht, und jetzt haben wir, nach den letzten Zählungen, 140 Dungeons in unserem Spiel und über 100 andere interessante Orte, wie wir sie nennen. Das ist eigentlich ganz viel!

Über die Anzahl der Drachen.

Im Spiel gibt es keine genaue Anzahl von Drachen. Von Anfang an waren wir in Bezug auf Drachen sehr konservativ, und jetzt, nach zwei Jahren Entwicklung, können sie tun, was sie wollen. Wie andere Kreaturen können sie zufällig erscheinen. Kürzlich platzierte einer unserer Designer drei von ihnen dicht beieinander, und als alle drei mich sahen, ging der Spaß los! Ich dachte nur an eines: Wer zum Teufel hat das gemacht?!

Ich rannte in die Berge und versuchte, mich vor ihnen zu verstecken, fühlte mich wie Frodo im Sumpf in der Szene aus "Die zwei Türme". Es war wirklich gruselig. Aber ich konnte entkommen. Drei - das ist einfach zu viel auf einmal. Aber, wie gesagt, es gibt keine bestimmte Anzahl von Drachen im Spiel - sie erscheinen sporadisch in der Welt, und dieser Prozess wird durch das Radiant Story-System reguliert.

Das System schaut, wie viel Zeit seit eurem letzten Treffen mit einem Drachen vergangen ist, wie hoch euer Level ist und schätzt, ob es Zeit für ein weiteres Treffen ist. Natürlich haben wir auch besondere (storybezogene, selbstverständlich - Anmerkung des Übersetzers) Drachen. Außerdem sei noch gesagt, dass Drachen sprechen können und das tun, während sie Feuer speien. Einige sprechen auch Englisch. Aber mehr dazu sage ich nichts.

Über die Interaktion mit der Spielwelt.

In unserem Team gibt es ein paar Leute, die für die "Interaktion mit der Welt" verantwortlich sind, oder für zufällige Ereignisse. Zum Beispiel, wenn ihr ein Schwert werft, sieht das Spiel das als Ereignis (danke Radiant Story), und wenn ihr jemandem in der Nähe gefällt, kann dieser wirklich das Schwert aufheben und es euch zurückgeben.

Ich habe einmal ein Schwert geworfen, nur um zu sehen, wie das System funktioniert, und ein vorbeigehender Typ hob es auf und gab es mir mit den Worten: "Hier, bitte!". Unsere Jungs haben auch dafür gesorgt, dass, wenn Wölfe jagen, sie im Rudel jagen. Wenn sie beispielsweise ein Mammut töten - darüber werden wir auf der E3 noch sprechen - werden sie eine Weile in der Nähe seiner Leiche bleiben.

Über die Anzahl der Städte.

Wir haben fünf große Städte, und jede von ihnen ist wirklich einzigartig. Einige davon wurden im Trailer gezeigt. Außerdem ist Skyrim in 9 Herrschaften unterteilt. Eine Herrschaft ist wie ein County, und jede hat ihren eigenen Herrscher.

Über die Interaktion mit NPCs.

Wir haben herausgefunden, dass die meisten Spieler beim Gespräch mit Charakteren nichts verpassen wollen, und manchmal neigen sie, um esto zu tun, alle Optionen in den Dialogen durchzuklicken, bis sie alles gehört haben, was NPC sagen kann. In diesem Fall erfahren die Spieler die Hintergrundgeschichte, viele von ihnen haben jedoch einfach das Gefühl, etwas zu verpassen, wenn sie nicht auf einen Dialog klicken.

Also haben wir die Dialoge natürlicher gestaltet. Wenn ihr durch die Spielwelt geht, werden die Dialoge zu einer Art Klangumgebung, und ihr werdet wahrscheinlich nichts verpassen. Ich schaue mir normalerweise den ganzen Dialog an, weil ich nichts verpassen möchte, aber manchmal klicke ich sie einfach immer schneller durch.

Über das Testen des Spiels und das Beheben von Bugs aus Oblivion.

Wir können nie garantieren, dass ein Spieler nicht in eine problematische Situation gerät. Ich denke, unsere Erfahrung mit allen Plattformen ermöglicht es uns, alle Fehler viel besser zu beheben, aber dennoch ist es ein Spiel, in das Leute 500 Stunden investieren, und das wird für uns zu einem echten Testalbtraum. Aber selbst wenn wir selbst 500 Stunden in das Spiel investieren, können wir nicht mit Sicherheit sagen, dass jemand anderes das auch tut. Wir werden in dieser Hinsicht immer besser, lernen aus unseren Fehlern und erkennen an, dass es Dinge gibt, die gewissenhaft getestet werden müssen.

In Oblivion gibt es einen Bug - eine Tür, die einen Animations-Timer hat und wenn ihr nach 500 Stunden Spielzeit sie öffnet, öffnete sie sich nicht mehr, und das zerstörte das Spiel total. Wie kann man so etwas berücksichtigen? Aber nichts ist besser als Testing, also nehmen wir alle Variablen und bringen sie dazu, 500 Stunden zu funktionieren.

Über die Charakterwerte und deren Steigerung.

Neben den Fähigkeiten gibt es 3 Hauptwerte: Magie, Gesundheit und Ausdauer. In Oblivion gab es 8 Attribute und 21 Fähigkeiten. Jetzt gibt es 18 Fähigkeiten und nur drei Attribute.

Also wenn jemand sagt: "Du hast mir einen Wert weggenommen!", antworte ich: "Welchen von ihnen brauchst du?". Intelligenz erhöht die Magie - nun gut, jetzt könnt ihr die Magie direkt erhöhen. Wir haben die Charakterwerte auf drei reduziert, damit ihr sie einfach anheben könnt, wenn ihr ein neues Level erreicht.

Über die neue Spiel-Engine.

Wir haben lange Zeit Gamebryo verwendet. Es ist nicht ganz eine Engine, sondern eher ein Renderer. In Fallout 3 und Oblivion haben wir nicht alle Grafiken selbst gemalt. Jetzt zeichnen wir alles. Und das gibt uns viel mehr Freiraum, falls wir etwas ändern möchten.

Wenn wir zum Beispiel die gesamte Arbeit abgeschlossen haben und einen neuen Zaubereffekt erstellen wollen, können wir viel mehr damit tun. Wir verwenden viel Software von Drittanbietern - Havok zum Beispiel, das ich persönlich sehr mag - aber wir versuchen, eine Lösung für alle zu finden. Und am Ende wird es besser sein, wenn wir diese Lösung selbst schreiben.

Über die Sprecher.

Hier ist es sogar besser als in Oblivion. Wir hatten damals Bedenken, dass Liam Neeson dem Heldenvater in Fallout 3 seine Stimme leiht, aber er sagte "ja". Vielleicht hatten wir Glück, dass unsere Spielreihe so berühmt ist - die Schauspieler arbeiten viel lieber mit uns zusammen. Obwohl, in Wirklichkeit bedeuten Spiele in der öffentlichen Wahrnehmung jetzt so viel, dass Schauspieler sie nicht nur aus Geldgründen sprechen, sondern weil sie cool sind. Schließlich spielen alle sie und sie mögen sie.