Todd Howard sobre Skyrim

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Sí, sí, otra historia de Todd Howard sobre Skyrim. Últimamente, Bethesda ha estado compartiendo información generosamente - solo tienes que traducir y publicar. El material se obtuvo del sitio nowgamer.com, gracias a Condottiere por la pista.

Sobre el título de Dovahkiin.

Dovahkiin es el nacido con alma de dragón. No quiero entrar en demasiados detalles - ya sabes, midi-chlorians (risas) - pero vale la pena mencionar que ya había Dovahkiins en las partes anteriores de TES. No serás el primero.

Sobre el sistema de gritos.

En cuanto al sistema de gritos - si gritas, no puedes hacerlo por mucho tiempo. No importa qué grito uses, cada uno tiene un tiempo de recarga. Y si piensas "bueno, ¿por qué no usar un grito más fuerte entonces?", te diré - porque no se puede. En verdad, puedes usar gritos más débiles, pero ya sabes que no serán tan efectivos.

Inicialmente, planeábamos permitir a los jugadores combinar gritos a partir de palabras de dragón, pero el sistema resultó ser demasiado complicado, así que el juego se encarga de esto. Habrá alrededor de dos docenas de gritos en el juego, cada uno compuesto por 3 palabras, así que habrá oportunidad de juntar más de 60 palabras.

Sobre el desarrollo de habilidades.

Cada habilidad influye en el crecimiento del personaje en nivel. Se han convertido en algo así como experiencia para nosotros. Cuanto más alto sea el indicador de la habilidad, más rápido avanzarás con su ayuda, así que usarás más a menudo habilidades bien desarrolladas.

He descubierto que la mayoría de las personas (sin importar en qué juego estén) al encontrar el mejor arma, se dicen a sí mismas: "quizás esta es la que usaré - ya que inflige el mayor daño". Los perks son muy importantes, y también tienen niveles, y todavía estamos pensando en cuántos niveles deberían tener. Tal vez algunos perks tengan dos niveles en lugar de uno.

Sobre el cambio de estilo de juego.

Sin embargo, después de un tiempo, esas personas pueden encontrar otras cosas y querer cambiar su dirección de desarrollo. Por ejemplo, juegas con un personaje de nivel 10, completamente centrado en la magia, y de repente encuentras una espada épica. Cuando comiences a usarla, tu habilidad con la espada aumentará. Esto impactará un poco en tu crecimiento en nivel, pero a medida que avances, tendrá más y más influencia.

Cuando juego, siento que lo mejor es concentrarse en un solo estilo de juego, pero es tan fácil combinarlos que es poco probable que puedas resistirte y no experimentar con eso. Por ejemplo, con armas duales. Las agregamos bastante tarde, inicialmente no teníamos esos planes, pero el sistema encajó tan orgánicamente en el juego que no podemos evitarlo y experimentamos mucho con los estilos.

Sobre el comienzo del juego.

A propósito, no damos al personaje un pasado. En Elder Scrolls IV, comenzabas el juego en una prisión, y aunque quisieras pensar que eras el chico bueno, eso definitivamente era un error. Por lo tanto, al principio de nuestro nuevo juego, cruzas la frontera de Skyrim y te encuentras aprisionado por los guardias imperiales. No diremos por qué. Sin embargo, la etapa inicial no tomará mucho tiempo.

Sobre el sistema Radiant Story.

Utilizamos este sistema en Fallout 3. Lo escribimos usando nuestro lenguaje de script para encuentros aleatorios con enemigos. Estos encuentros eran generados a medida que explorabas la Páramo según tus acciones. Era un gran y burdo script: si algo sucede, sucede, y así sucesivamente. Pensamos y decidimos organizarlo. Construir un sistema en el que vemos lo que hace el jugador, y cuando toma una misión, le damos condiciones. Nos pareció que habíamos inventado la cosa más genial del universo, y hicimos todas nuestras misiones sobre esa base... pero no funcionó. Irónicamente, Radiant Story cuenta horribles historias, porque el jugador ya anticipa todo. Así que ahora todas las misiones en nuestro juego están escritas a mano. Queremos contarles un par de historias realmente buenas, pero algunos de sus elementos pueden ser aleatorios.

Radiant Story en acción. Ejemplo.

Por ejemplo, entras a una ciudad, y en Oblivion y Fallout 3, una misión típica sería: conoces a un tipo, cuyo hijo necesita ser rescatado de una mazmorras. Todo es muy estático. Conocemos al tipo. Conocemos a su hijo. Conocemos la mazmorras. En el caso de Skyrim, los diseñadores primero escriben el diálogo para la misión, luego ajustan sus parámetros. Entonces, ¿a quién hay que rescatar? Podemos decir que era un personaje específico o simplemente un niño de algún ciudadano.

Así, el motor verificará la ciudad, encontrará al niño, lo enviará a la mazmorras cercana, donde aún no has estado. Una de las cosas en nuestros juegos con las que siempre tuvimos que lidiar fue el control: no podíamos controlar nuestros juegos. Muchos jugadores los reciben de una manera, pero otros no tanto como nos gustaría, pero ahora podemos manejar esto un poco mejor. Y sabemos cómo aprovechar esto.

Sobre las misiones mixtas.

Hay en el juego misiones que llamamos "mixtas": por ejemplo, llegas a una ciudad y quieres hacer amigos allí. Entonces, el sistema generará para ti una misión sencilla y la pasará por el sistema Radiant Story. En el caso de misiones más complejas, no podemos decir con certeza a quién elegirá. Supongamos que para la misión necesitamos un enemigo: ese papel puede ser interpretado por el personaje más cercano al jugador que lo odia.

Tomemos, por ejemplo, la misión que ya hemos mostrado. Si Lucan muere por alguna razón, el sistema convertirá a su hermana en la dadora de misiones y dueña de la tienda. En términos de diálogos, fue bastante difícil hacer que todo funcionara, pero las relaciones y las ubicaciones compartidas nos ayudan a hacerlo bien.

Sobre el nivel máximo.

No existe límite máximo. Es decir, matemáticamente hay alguna restricción en el crecimiento en nivel, pero no lo establecemos deliberadamente. Intentamos equilibrar el juego en este sentido - así, hemos acelerado el nivel. En Oblivion y Fallout 3, previmos que un jugador alcanzaría aproximadamente el nivel 25 durante el transcurso del juego, aquí planeamos llegar al nivel 50.

Simplemente aceleramos todo. La subida de nivel no te llevará mucho tiempo. Hay tantos perks en el juego - y poderes que obtendrás con ellos - que queríamos hacer el proceso más rápido. Sin embargo, cuanto más juegas, más se desacelera. Creo que el límite matemático de nivelación es aproximadamente 70 niveles.

Sobre la creación de personajes.

Al crear un personaje, lo único que se te permitirá elegir es la apariencia. Bueno, y por supuesto, la raza, cada una de las cuales tiene ciertas ventajas. Después de esto, comenzarás a jugar. Queremos reducir al mínimo la cantidad de decisiones que tomes justo antes de comenzar el juego.

Sobre el tamaño del mundo.

El tamaño del mundo en Skyrim es aproximadamente el mismo que en el juego anterior, pero la diferencia es que aquí hay muchas montañas que nos obligan a tomar diferentes caminos. Ocupan mucho espacio, y rodearlas tomará un tiempo, así que el jugador sentirá que el mundo se ha vuelto más grande.

En cuanto al entorno - es diverso. El bosque de pinos y las montañas coexisten con la tundra herbácea, el bosque de otoño, la tundra volcánica y un gran glaciar. Hay seis o siete zonas únicas en el juego, y son muy diferentes. En Oblivion y Fallout 3, las diferencias entre las zonas también estaban, pero menos notorias.

Sobre cómo Radiant Story guía la exploración del mundo.

Con nuestro sistema, no intentamos guiarte manualmente a ningún lado. Solo asegúrate de no tomar misiones que ya has completado. El juego sigue como antes, y todavía empujamos un poco a los objetivos necesarios, pero para eso usamos la brújula.

Sobre la economía del mundo.

Todavía estamos trabajando en el sistema económico. En papeles, todo se ve genial, pero en el juego todo resulta ser diferente. Tenemos minas que afectan (¿ayudan a mejorar? - nota del traductor) en las armas, granjas que producen comida y afectan la alquimia. Todo esto funciona, pero aún no hemos podido equilibrarlo correctamente. Y seguimos trabajando en ello.

Sobre el nivel de los alrededores.

El sistema de nivelación del mundo que rodea al jugador es similar al que había en Fallout 3. En Oblivion, lo aceleramos demasiado, y al final resultó bastante mal: el mundo crecía de nivel más rápido que el jugador. Tenemos un par de formas de anticipar al jugador de que está entrando en una zona peligrosa, por ejemplo, en las montañas. Pero queremos hacer algo más.

La mayoría de los jugadores en la situación de entrar en una zona que aún es demasiado peligrosa para ellos, se golpean la cabeza contra las paredes, pero siguen adelante - ¡no son tontos como para dar la vuelta! Así que daremos a esos jugadores un par de maneras de atravesar esos lugares, si realmente lo desean.

Sobre el transporte y los animales de monta.

Tenemos barcos, pero no podrás navegar por ti mismo en ellos. En cuanto a los caballos y otros animales, eso es algo que queremos implementar, pero estamos teniendo precisamente problemas con su implementación. Pero definitivamente no queremos deshacernos de ellos. Solo queremos que sean un elemento del juego, no decoraciones. Los caballos han recorrido un largo camino con nuestra serie de juegos, y queremos que estén bien implementados en el nuevo juego. Por ahora estamos manejando esto, pero si algo sale mal, los eliminaremos.

Sobre el nuevo árbol de habilidades.

Con el árbol de habilidades quería alejarme de las hojas de habilidades parecidas a hojas de Excel. Quería hacer todo más simple: el jugador mira hacia la derecha - y ve su arma, mira a la izquierda - ve sus hechizos, mira hacia arriba - ve las estadísticas del personaje. Desde ahí comenzó todo. En los juegos anteriores de la serie había constelaciones bajo las cuales nacía tu personaje, y nos gustaron, así que en esta nueva parte volverán. Uno de nuestros artistas, Mark Tear, encontró una manera de representar esto visualmente.

Sobre la creación del mundo del juego.

La paradigma bajo la cual construimos nuestros mundos no ha cambiado desde Terminator: Future Shock. Reunimos todas las cosas en trozos, pero ahora lo hacemos mejor. Todo encaja en el juego de una manera mucho más orgánica, y las mazmorras las hemos rediseñado por completo. Algunas de ellas han crecido completamente, otras están cubiertas de musgo y niebla, y también tenemos unas mazmorras de hielo muy geniales. En ellas sientes que has irrumpido en un glaciar. Por supuesto, las fortalezas imperiales tampoco han desaparecido.

En Oblivion, la creación de mazmorras, además de los artistas, fue realizada por solo 2 o 3 personas. Como resultado, las mazmorras eran entretenidas, pero completamente sin personalidad. Así que aumentamos nuestro equipo de diseñadores de mazmorras a 8-9 personas y ahora, según los últimos cálculos, hay 140 mazmorras y más de 100 otros lugares de interés, como los llamamos. En realidad, ¡eso es bastante!

Sobre cuántos dragones habrá.

No hay un número exacto de dragones en el juego. Desde el principio del desarrollo hemos sido muy conservadores acerca de los dragones, y ahora, después de dos años de creación, pueden hacer lo que quieran. Al igual que otras criaturas, pueden aparecer aleatoriamente. Recientemente, uno de nuestros diseñadores colocó a tres de ellos cerca uno del otro, y cuando los tres me vieron, ¡se armó la diversión! En ese momento solo pensaba en una cosa: ¿quién demonios hizo esto?!

Corrí hacia las montañas e intenté esconderme de ellos, sintiéndome como Frodo en el pantano en esa escena de "Las Dos Torres". Fue realmente aterrador. Pero aún así logré escapar. Tres es realmente demasiados para una vez. Pero, como ya he dicho, no hay un número específico de dragones en el juego: aparecen de vez en cuando en el mundo, y este proceso está regulado por el sistema Radiant Story.

El sistema observa cuánto tiempo ha pasado desde tu último encuentro con un dragón, cuál es tu nivel y calcula si es hora de programarte otro encuentro. Por supuesto, también tenemos dragones especiales (históricos, evidentemente - nota del traductor). También hay que mencionar que los dragones pueden hablar y lo hacen cuando respiran fuego. Algunos incluso hablan en inglés. Pero no diré más sobre esto.

Sobre la interacción con el mundo del juego.

En nuestro equipo hay un par de personas encargadas de "interacciones con el mundo", o eventos aleatorios. Por ejemplo, si lanzas una espada, el juego lo considera un evento (gracias Radiant Story), y si le agradas a alguien cerca, esa persona puede recoger la espada y devolvértela.

Una vez tiré una espada solo para ver cómo funciona el sistema, y un tipo que pasaba la recogió y me la devolvió diciendo: "¡Aquí tienes!". Nuestros chicos también hicieron que cuando los lobos cazan, lo hagan en manadas. Si ellos matan, digamos, a un mamut - hablaremos de esto en E3 - permanecerán un tiempo junto a su cadáver.

Sobre cuántas ciudades habrá.

Tenemos cinco grandes ciudades, y cada una de ellas es verdaderamente única. Algunas de ellas fueron mostradas en el tráiler. Además, Skyrim está dividido en 9 dominios. Un dominio es como un condado, cada uno con su propio propietario.

Sobre la interacción con NPCs.

Hemos descubierto que la mayoría de los jugadores al hablar con personajes no quieren perderse nada, y a veces, como consecuencia, por eso hacen clic en todas las opciones de diálogo hasta que escuchan todo lo que el NPC puede contar. En tal caso, los jugadores aprenden la historia de fondo, pero la mayoría siente que se perderán algo si no hacen clic en la línea.

Así que ahora hemos hecho los diálogos más naturales. Cuando caminas por el mundo del juego, los diálogos se convierten en algo así como paisaje sonoro, y es poco probable que te pierdas algo. Normalmente reviso todo el diálogo porque no quiero perderme nada, pero a veces simplemente hago clic más rápido y más rápido.

Sobre las pruebas del juego y la corrección de errores de Oblivion.

Nunca podemos garantizar que un jugador no caerá en una situación problemática. Creo que nuestra experiencia trabajando en todas las plataformas nos permite corregir errores mucho mejor, pero aun así, este es un juego en el que la gente juega 500 horas, y se convierte en nuestra verdadera pesadilla de pruebas. Pero incluso si nosotros mismos jugamos el juego durante 500 horas, no podemos decir con seguridad que alguien más lo hace. Estamos mejorando cada vez más en esto, aprendiendo de nuestros errores y reconociendo que hay cosas que necesitan ser probadas a fondo.

En Oblivion hay un bug - una puerta que tiene un temporizador de animación y si después de abrirla has jugado 500 horas, ya no se abría, y eso rompía el juego. ¿Cómo puedes tener en cuenta algo así? Pero no hemos encontrado nada mejor que las pruebas, así que tomamos todas las variables y hacemos que funcionen durante 500 horas.

Sobre los parámetros del personaje y su aumento.

Aparte de las habilidades, tienes 3 parámetros básicos: magia, salud y resistencia. En Oblivion había 8 atributos y 21 habilidades. Ahora hay 18 habilidades y solo tres atributos.

Así que cuando alguien dice "¡me has quitado un atributo!", yo respondo "¿cuál de ellos necesitas?". La inteligencia aumenta la magia - bueno, ahora puedes aumentar directamente la magia. Hemos reducido los parámetros del personaje a tres para que puedas simplemente subirlos al obtener un nuevo nivel.

Sobre el nuevo motor de juego.

Hemos usado Gamebryo durante mucho tiempo. No es exactamente un motor, sino más bien un renderizador. En Fallout 3 y Oblivion no dibujamos nosotros mismos toda la gráfica. Ahora dibujamos todo. Y esto nos da mucha más libertad si de repente queremos cambiar algo.

Si, por ejemplo, terminamos todo el trabajo y queremos crear un nuevo efecto de hechizo, podremos hacer mucho más con ello. Usamos mucho software de terceros - Havok, por ejemplo, que me gusta mucho - pero estamos tratando de encontrar una solución para todos. Y al final, será mejor si creamos esa solución nosotros mismos.

Sobre los actores de voz.

Aquí todo es incluso mejor que en Oblivion. En su momento, dudamos que Liam Neeson aceptara dar voz al padre del héroe en Fallout 3, pero dijo que sí. Probablemente tuvimos suerte de que nuestra serie de juegos sea tan famosa - los actores trabajan con nosotros mucho más dispuestos. Aunque, en realidad, los juegos significan tanto en la conciencia de masas ahora que los actores los doblan no tanto por el dinero, sino porque es genial. Al final, todos juegan y a todos les gustan.