טוד הווארד על סקיירים
כן-כן, עוד סיפור אחד של טוד הווארד על סקיירים. לאחרונה בט'סדה משתפת בשמחה מידע - רק תספיק לתרגם ולפרסם. החומר נלקח מאתר nowgamer.com, תודה על ההפניה Condottiere.
על התואר דרקון המולד.
דרקון המולד - נולד עם נשמת דרקון. אני לא רוצה להסביר יותר מדי על מה מדובר - ובכן, מידיכלוריונים (צוחק) - אבל כדאי לומר שכבר היו דרקון המולד בחלקים הקודמים של TES. אתה לא תהיה הראשון.
על מערכת הקריאות.
לגבי מערכת הקריאות - אם אתה צורח בכלל, אתה לא יכול לעשות את זה לאורך זמן. לא משנה איזו קריאה אתה משתמש - לכל אחת יש זמן טיוח. ואם אתה חושב "מה, למה לא להשתמש בקריאה חזקה יותר", אני אגיד - כי אי אפשר. אתה יכול להשתמש בקריאות חלשות יותר, אבל הן, כפי שאתה מבין, לא יהיו כל כך יעילות.
בהתחלה רצינו לאפשר לשחקנים לשלב קריאות מתוך מילים דרקוניות, אבל המערכת התבררה כיותר מדי מסובכת, ועכשיו המשחק לוקח על עצמו את זה. במשחק יהיו כשלושים קריאות, שכל אחת מהן מורכבת מ-3 מילים, כך שתהיה אפשרות לאסוף יותר מ-60 מילים.
על פיתוח מיומנויות.
כל מיומנות משפיעה על התפתחות הדמות ברמה. הן הפכו עבורנו למעין XP. ככל שהממד של המיומנות גבוה יותר, כך אתה מתפתח יותר מהר בעזרתה, כך שתשתמש יותר במיומנויות שהשתפרו היטב.
אני גילה שברובם המוחלט של האנשים (לא משנה באיזו משחק הם משחקים), כשמוצאים את הנשק הטוב ביותר, הם אומרים לעצמם: "נכון, את זה אני אשתמש - כי זה יוצר הכי הרבה נזק". פרקים הם מאוד חשובים, וגם להם יש רמות, ואנחנו עדיין חושבים על כמה רמות צריכות להיות. ייתכן שיש פרקים שיקבלו שתי רמות במקום אחת.
על שינוי סגנון המשחק.
לאחר זמן מה אותם אנשים עשויים למצוא דברים אחרים ולרצות לשנות את כיוון ההתפתחות. לדוגמה, אתה משחק בדמות ברמה 10, שממוקדת לחלוטין בכשפים, ופתאום מוצא חרב אפית. כאשר תתחיל להשתמש בה, המיומנות שלך בשימוש בחרב תגדל. זה ישפיע במעט על התפתחותך ברמה, אך במהלך ההתקדמות זה ישפיע יותר ויותר.
כשאני משחק, נדמה לי שהכי טוב להתרכז בסגנון משחק אחד, אבל לשלב אותם כל כך קל, כך שאתה לא יכול לעמוד בפני זה ולא להתנסות. לדוגמה, עם נשק זוגי. הוספנו את זה יחסית מאוחר, בתחילה לא שתכננו על זה, אבל המערכת הסתננה למשחק כל כך אורגנית, שאנחנו לא יכולים להפסיק ולהתנסות בסגנונות.
על תחילת המשחק.
בכוונה אנחנו לא נותנים לדמות שום עבר. ב-Elder Scrolls IV אתה התחלת את המשחק בכלא, ואפילו אם רצית לחשוב שאתה - הילד הטוב, זו הייתה בהחלט טעות. אז בתחילת המשחק החדש שלנו אתה חוצה את הגבול של סקיירים ומוצא את עצמך בשבי של שומרים אימפריאליים. לא נגיד למה. החלק ההתחלתי, עם זאת, לא ייקח הרבה זמן.
על מערכת Radiant Story.
את המערכת הזו השתמשנו ב-Fallout 3. כתבנו אותה באמצעות השפה הסקריפטית שלנו לפ encounters אקראיים עם אויבים. היתקלויות אלו נוצרו על ידה במהלך חקירתך את השממה בהתאם לפעולותיך. זה היה סקריפט גדול וגס: אם משהו קורה, אז זה קורה, וכן הלאה. חשבנו וחלטנו לסדר הכל. לבנות מערכת שבה אנחנו רואים מה עושה השחקן, וכאשר הוא לוקח משימה, אנחנו נותנים לו תנאים. נראה לנו שמצאנו את הדבר הכי מגניב ביקום, וכתבנו את כל המשימות שלנו על פי העיקרון הזה... אבל זה לא עבד. באופן אירוני, Radiant Story מספרת סיפורים מחרידים, כי השחקן יודע הכל מראש. אז עכשיו כל המשימות במשחק שלנו נכתבות ידנית. אנחנו רוצים לספר לכם כמה סיפורים באמת טובים, אבל חלק מהאלמנטים שלהם עשויים להיות אקראיים.
Radiant Story בפעולה. דוגמה.
לדוגמה, אתה נכנס לעיר, וב-Oblivion ו-Fallout 3 משימה טיפוסית הייתה כזו: אתה פוגש גבר, ילד שלו צריך להינצל מהתהום. הכל מאוד סטטי. אנחנו יודעים מי זה הגבר. אנחנו יודעים מי זה הילד שלו. אנחנו יודעים מהו התהום. במקרה של סקיירים, המעצבים קודם כותבים את הדיאלוג עבור המשימה, ואז מתאימים את הפרמטרים שלה. אז את מי צריך להציל? אנחנו יכולים לומר שזה היה דמות מסוימת או שזה פשוט היה ילד של מישהו מהתושבים.
כך שהמנוע יבדוק את העיר, ימצא את הילד, וישלח אותו לתהום בקרבת מקום, שבה עדיין לא הייתה לך הזדמנות לבקר. אחת מהדברים במשחקים שלנו, נגדו תמיד נאלץ להתמודד, היה שליטה: לא יכולנו לשלוט במשחקים שלנו. המון שחקנים חווים אותם בצורה נהדרת, אבל אחרים - לא כמו שהיינו רוצים, אבל עכשיו אנחנו יכולים לנהל את זה קצת יותר טוב. ואנחנו יודעים איך לנצל את זה.
על משימות מעורבות.
יש במשחק משימות, שאנחנו קוראים להן "מעורבות": לדוגמה, אתה מגיע לעיר ורוצה לעשות חברים שם. אז המערכת תייצר עבורך משימה פשוטה ותעביר אותה דרך מערכת Radiant Story. במקרה של משימות מורכבות יותר, אנחנו לא יכולים לומר בוודאות את מי היא תבחר. נניח, בשביל המשימה, צריכים אויב - התפקיד הזה יכול לשחק הדמות הקרובה ביותר לשחקן, ששונאת אותו.
קח, למשל, את המשימה שכבר הראינו. אם לוקן מת אחרי איזשהו סיבה, המערכת תעשה את אחותו למקבלת המשימה ובעלת החנות. מבחינת דיאלוג זה היה מאוד קשה לגרום לכל זה לעבוד, אבל הקשרים והמקומות המשותפים עוזרים לנו לעשות הכל כמו שצריך.
על גבול הרמות.
גבול הרמות אינו קיים. כלומר, מתמטית יש איזשהו הגבלה על העלייה ברמה, אבל לא הכנסנו זאת באופן מכוון. אנחנו מנסים לאזן את המשחק בנוגע לכך - כך, האצת התקדמות הכנה. ב-Oblivion ו-Fallout 3 חשבנו שהשחקן יגיע לרמה מהשגת כ-25 ברמה, אבל כאן אנחנו מעריכים שזה יגיע לרמה 50.
פשוט האצנו הכל. התקדמות לא תיקח לך הרבה זמן. במשחק יש כל כך הרבה פרקים - וכוחות שתשיג באמצעותם - כך שרצינו שההליך יהיה מהיר יותר. עם זאת, ככל שתשחק יותר, התהליך יאט יותר. אני חושב שהגבול המתמטי של התקדמות הוא בערך 70 רמות.
על יצירת הדמות.
בזמן יצירת הדמות, הדבר היחיד שתורשה לבחור זה את המראה. ובכן, כמובן, את הגזע, שלכל אחד מהם יש יתרונות מסוימים. לאחר מכן תתחיל לשחק. אנחנו רוצים למזער את כמות ההחלטות הנעשות על ידך לפני תחילת המשחק.
על גודל העולם.
גודל העולם בסקיירים בערך כמו במשחק הקודם, אבל ההבדל הוא שכאן יש המון הרים, שגורמים לנו ללכת בדרכים שונות. הם תופסים הרבה מקום, והמעבר סביבם ידרוש לא מעט זמן, כך שהשחקן יקבל תחושה שהעולם הפך לגדול יותר.
לגבי הסביבה - היא שונה. יערות אורן והרים שלנו משכנים באזורים חמושים, יער קיץ, ערבות געשיות וקרחון גדול. במשחק יש שישה או שבעה אזורי ייחוד שונים, והם מאוד שונים. ב-Oblivion ו-Fallout 3 היו גם הבדלים בין האזורים, אבל פחות בולטים.
על איך Radiant Story מכוונת את חקירת העולם.
באמצעות המערכת שלנו אנחנו לא מנסים להנחות אותך ידנית לאנשהו. פשוט וודא שלא תנקוט במשימות שכבר ביצעת. המשחק הולך כמו שהיה קודם, ואנחנו עדיין תמיד נוגסים אותך להשלים את המטרות הנחוצות, אבל עבור זה אנחנו משתמשים במצפן.
על הכלכלה של העולם.
אנחנו עדיין עובדים על מערכת כלכלה. על הנייר זה נראה מצוין, אבל במשחק זה יוצא אחרת. יש לנו מכרות שמביאות (עוזרות לשדרוג? - הערת המתרגם) על כלי נשק, חוות שמייצרות מזון ומסייעות באלכימיה. הכל פועל, אבל אנחנו עדיין לא הצלחנו לאזן את הכל כמו שצריך. ואנחנו עדיין עובדים על זה.
על התקדמות עולם הסביבה.
מערכת ההתקדמות של העולם שמסביב לשחקן דומה לה שהייתה ב-Fallout 3. ב-Oblivion האצנו את זה מדי, ובסופו של דבר זה יצא די גרוע - העולם התפתח ברמה מהר יותר מהשחקן. יש לנו כמה דרכים להראות מראש לשחקן שהוא נכנס לאזור מסוכן, לדוגמה, באזורים הרים. אבל אנחנו רוצים לעשות עוד משהו.
רוב השחקנים בסיטואציה שבה הם נכנסים לאזור שהוא עדיין יותר מדי מסוכן להם, מפרקים את הראש על הקירות, אבל הולכים הלאה - הם לא ילדות כדי להסתובב אחורה! אז אנחנו נותנים לשחקנים כאלו כמה דרכים לקבל גישה לאזורים האלה, אם הם כל כך רוצים.
על תחבורה ובעלי חיים רכובים.
יש לנו סירות, אבל לא תוכל לשחות בהן בעצמך. מבחינת סוסים ובעלי חיים אחרים - זה מה שאנחנו רוצים ליישם, אבל בעיות נעשות עם היישום. אבל אנחנו בוודאות לא רוצים להיפרד מהם. פשוט אנו רוצים שהם יהיו אלמנט למשחק, ולא סתם קישוטים. הסוסים עברו דרך ארוכה יחד עם הסדרה שלנו, ואנחנו רוצים שיהיו מיושמים היטב במשחק החדש. כרגע אנחנו מתמודדים עם זה, אבל אם משהו לא יעבוד - ניפרד מהם לגמרי.
על עץ המיומנויות החדש.
עם עץ המיומנויות רציתי להתרחק מלוחות מיומנויות דומים לאקסל. רציתי לעשות את הכל פשוט יותר: השחקן מסתכל ימינה - ורואה את הנשק שלו, מסתכל שמאלה - רואה את הקסמים שלו, מסתכל למעלה - רואה את פרמטרי הדמות. מזה הכל התחיל. במשחקים הקודמים של הסדרה היו קונסטלציות, תחתיהן נולדה הדמות שלך, ואנחנו אהבנו אותם, כך שבחלק החדש הם יחזרו. אחד האמנים שלנו, מארק טיר, מצא דרך לממש את זה ברמה ויזואלית.
על יצירת העולם המשחקי.
הפרדיגמה שבה אנחנו בונים את העולמות שלנו לא השתנתה מאז Terminator: Future Shock. אנחנו אוספים את כל הדברים בפיסות, אבל עכשיו אנחנו עושים את זה טוב יותר. הכל משתלב במשחק באופן הרבה יותר אורגני, והמערות שינו את צורתן לחלוטין. כמה מהן מלאות בצמחים, אחרות מלאות בוץ ואדים, ויש לנו גם מערות קרח מאוד מגניבות. שם אתה מרגיש כאילו חקרת לתוך הקרחון. מאידך, forts אימפריאליים, כמובן, לא נעלמו לשום מקום.
ב-Oblivion יצירת ה-dungeons, מלבד האמנים, עבדו עליה 2 או 3 אנשים בלבד. כתוצאה מכך, ה-dungeons שוחקו היטב, אבל יצאו לחלוטין חסרי פנים. אז העלינו את מספר המעצבים לדנג'ינים שלנו ל-8-9 אנשים ועכשיו, לפי הערכות האחרונות, במשחק שלנו יש 140 דנג'ינים וכמאה מקומות אחרים של עניין, כפי שאנחנו מכנים את זה. למעשה, זה די הרבה!
על כך שיהיו הרבה דרקונים.
במשחק אין כמות מדויקת של דרקונים. מאז ההתחלה של הפיתוח היינו מאוד שמרניים לגבי דרקונים, ועכשיו, לאחר שנתיים של יצירה, הם יכולים לעשות מה שהם רוצים. כמו יצורים אחרים, הם יכולים להופיע באופן אקראי. לאחרונה אחד המעצבים שלנו שם שלושה מהם בקרבת מקום זה לזה, וכשהשלושה ראו אותי, היה חגיגה! אז חשבתי רק על דבר אחד: מי לעזאזל עשה את זה?!
ברחתי להרים וניסיתי להסתתר מהם, הרגשתי כמו פרודו בביצה בסצנה ההיא מ"שני המגדלים". זה היה באמת מפחיד. אבל בכל זאת הצלחתי לברוח. שלושה - זה באמת יותר מדי בפעם אחת. אבל, כמו שאמרתי, אין מספר מדויק של דרקונים במשחק - הם מופיעים בעיתים שונות במהלכו, ותהליך זה מווסת על ידי מערכת Radiant Story.
המערכת בודקת כמה זמן עבר מאז הפעם האחרונה שפגשת בדרקון, מהו הרמה שלך ומעריכה אם הגיע הזמן לערוך עוד מפגש. כמובן, יש גם דרקונים מיוחדים (עלילתיים, בהכרח - הערת המתרגם). עוד צריך לציין, כי הדרקונים יודעים לדבר ועושים זאת כאשר הם נושפים אש. חלקם מדברים גם באנגלית. אבל אני לא אגיד על זה יותר כלום.
על אינטראקציה עם העולם של המשחק.
יש לנו כמה אנשים בצוות שאחראים על "אינטראקציה עם העולם", או אירועים אקראיים. לדוגמה, אתה זורק חרב, המשחק מתבונן בזה כאירוע (תודה Radiant Story), ואם אתה מחבב מישהו בקרבת מקום, מישהו זה בהחלט יכול לאסוף את החרב ולהחזיר לך אותה.
פעם אחת זורקתי חרב רק כדי לראות איך המערכת פועלת, ואחד שעבר קרוב קלט את זה והחזיר לי עם המילים: "הנה, קח!". האנשים שלנו גם עשו כך שכאשר זאבים צדים, הם צדים בעדרים. אם הם יהרגו, נניח, ממון - עוד נדבר על זה ב-E3 - הם ידעו להישאר ליד גופתו בינתיים.
על מספר הערים.
יש לנו חמישה ערים גדולות, וכל אחת מהן באמת ייחודית. בטריילר הוצגו כמה מהן. בנוסף, סקיירים מחולקת ל-9 ממלכות. ממלכה - זה כמו מחוז, לכל אחד מהם יש בעלים.
על אינטראקציה עם NPC.
גילינו שהרוב המוחלט של השחקנים כשמתדיינים עם דמויות לא רוצים להחמיץ שום דבר, ולעיתים, בתוצאה מכך, בשביל זה הם לוחצים על כל האפשרויות בדיאלוגים עד שהשמעו הכל ש-NPC עשוי לספר. במקרה זה השחקנים יולו לאחור, אבל רבים מהם פשוט מרגישים שהם יפספסו משהו אם לא ילחצו על שורה.
אז עכשיו עשינו דיאלוגים יותר טבעיים. כאשר אתה עובר בעולם של המשחק, הדיאלוגים הופכים להיות מעין סביבה קולית, ואתה סביר להניח שלא תפספס שום דבר. אני בדרך כלל עובר את כל הדיאלוג, כי אני לא רוצה לפספס שום דבר, אבל לעיתים אני פשוט לוחץ עליהם מהר יותר ויותר.
על בדיקת המשחק ותיקון באגים מ-Oblivion.
אנחנו אף פעם לא יכולים להבטיח שהשחקן לא ייכנס לסיטואציה בעייתית. אני חושב שניסיוננו לעבוד על כל הפלטפורמות מאפשר לנו לתקן כל כך הרבה בעיות הרבה יותר טוב, אבל עם זאת זה משחק, שבו אנשים משחקים 500 שעות, וזה נעשה בשבילנו ממש בדיקות לילה. אבל גם אם אנחנו משחקים במשחק במשך 500 שעות, אנחנו לא יכולים לומר בביטחון שמישהו אחר עושה את זה. אנחנו הולכים ומשתפרים יותר ויותר בזה, לומדים מטעויות שלנו ומודים שיש דברים שצריך לבדוק היטב.
ב-Oblivion יש באג - דלת, שיש לה טיימר אנימציה ואם אחרי פתיחתה שיחקת 500 שעות, היא לא נפתחת יותר, וזה מפסיד את המשחק לגמרי. איך ניתן לקחת זאת בחשבון? אבל לא מצאנו שום דבר טוב יותר מבדיקות, אז אנו לוקחים את כל המשתנים ומקנים להם לעבוד במשך 500 שעות.
על פרמטרי הדמות והעלאתם.
מלבד המיומנויות, יש לך 3 פרמטרים בסיסיים: קסם, בריאות ועוצמה. ב-Oblivion היו 8 פרמטרים ו-21 מיומנויות. עכשיו יש 18 מיומנויות, ורק שלושה פרמטרים.
לכן כשמישהו אומר "שדדתם לי פרמטר!", אני עונה "אז איזה מהם צריך לך?". אינטליגנציה מעלה קסם - מה, עכשיו אתה יכול להעלות קסם באופן ישיר. צמצמנו את הפרמטרים לדמות לשלושה, כדי שתוכל פשוט לקחת ולהעלות אותם כשאתה מקבל רמה חדשה.
על מנוע המשחק החדש.
אנו השתמשנו הרבה זמן ב-Gamebryo. זה לא ממש מנוע, אלא יותר מדמה. ב-Fallout 3 ו-Oblivion ציירנו את הגרפיקה לא כל המגוון. עכשיו אנחנו מציירים את הכל. וזה נותן לנו הרבה יותר חופש, אם אנו חלילה רוצים לשנות משהו.
אם, לדוגמה, גמרנו את כל העבודה ורוצים ליצור אפקט חדש של כישוף, נוכל לעשות הרבה יותר מזה. אנחנו משתמשים בהרבה תוכנה חיצונית - Havok, למשל, שאני אישית מאוד אוהב - אבל אנחנו מנסים למצוא פתרון לכולם. ובסופו של דבר, עדיף שהפתרון הזה ייכתב על ידינו.
על שחקני הקול.
הכל נמצא כאן אף יותר טוב מאשר ב-Oblivion. במילא, אנחנו ספקנו אם ליאם ניסון יסכים להעניק את קולו לאבא של הגיבור ב-Fallout 3, אבל הוא אמר "כן". כנראה, היה לנו מזל שהסדרה שלנו כל כך מפורסמת - שחקנים עובדים איתנו הרבה יותר בקלות. למרות שבאמת, משחקים במודעות הציבורית הם משמעותיים כל כך עכשיו, שהשחקנים מכתיבים את הקולות להם όχι רק מתוך כסף, אלא כי זה מגניב. בסופו של דבר, כולם משחקים בהם וכולם מנצחים אותם.