토드 하워드의 스카이림

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네, 또 하나의 Todd Howard의 Skyrim 이야기입니다. 최근 Bethesda는 적극적으로 정보를 공유하고 있습니다 - 번역하고 게시하기만 하면 됩니다. 이 자료는 nowgamer.com에서 가져왔습니다. 문의해 주셔서 감사합니다 Condottiere.

드래곤본의 제목에 대하여.

드래곤본은 드래곤의 영혼을 가진 자입니다. 여기서 무슨 뜻인지 자세히 설명하지는 않겠지만 - 음, 미디클로리안(웃음) - 이전 TES 시리즈에서도 드래곤본이 존재했다는 점은 말씀드려야 합니다. 당신이 첫 번째는 아닙니다.

외침 시스템에 대하여.

외침 시스템에 대해 이야기하자면 - 만약 당신이 외친다면, 오래 할 수는 없습니다. 어떤 외침을 사용하든 간에, 모두 쿨타임이 있습니다. "그렇다면 더 강한 외침을 사용하면 안 되나요?"라고 생각하신다면, 제 대답은 '안 됩니다.' 사실, 더 약한 외침을 사용할 수는 있지만, 그 효과는 여러분이 아시듯 그렇게 효과적이지 않을 것입니다.

원래는 플레이어들이 드래곤 단어로 외침을 조합할 수 있도록 하려 했지만, 시스템이 너무 복잡해져서 게임이 이를 대신하게끔 했습니다. 게임 내에는 약 2십 개 정도의 외침이 있으며, 각각은 3개의 단어로 구성되어 있어, 60개 이상의 단어를 조합할 수 있습니다.

기술 발전에 대하여.

각 기술은 캐릭터의 수준 성장에 영향을 미칩니다. 기술 수준은 우리에게 경험치와 같은 존재입니다. 기술 수치가 높을수록 그것을 사용하여 더 빠르게 성장할 수 있으므로, 잘 발전된 기술을 더 자주 사용할 것입니다.

저는 대부분의 사람들(어떤 게임을 하든)에서, 최상의 무기를 찾으면 자신에게 "이제 이걸 사용해야겠다 - 이게 제일 많은 피해를 주잖아."라고 말하는 경향이 있다는 것을 발견했습니다. 특성과 레벨도 매우 중요하며, 이들 역시 레벨이 있으며, 우리는 여전히 이러한 레벨이 얼마나 많아야 하는지를 고민하고 있습니다. 어떤 특성은 하나가 아니라 두 개의 레벨을 가질 수 있습니다.

게임 스타일의 변화에 대하여.

일정 시간이 지나면 이들은 다른 것들을 발견하고 새로운 방향으로 발전하고 싶어할 것입니다. 예를 들어, 당신이 마법에 완전히 집중한 10레벨 캐릭터를 플레이하고 있는데, 갑자기 전설의 검을 발견했다면, 그 검을 사용하기 시작할 때 검술은 상승하게 됩니다. 이는 당신의 레벨 성장에 어느 정도 영향을 미치겠지만, 시간이 지남에 따라 영향력이 커질 것입니다.

제가 플레이할 때는 한 가지 게임 스타일에 집중하는 것이 가장 좋다고 느끼지만, 그렇게 조합하는 것이 너무 쉽기 때문에 이를 참지 못하고 실험해보고 싶어질 것입니다. 예를 들어, 쌍무기를 사용할 때처럼요. 우리는 이런 시스템을 꽤 늦게 추가했지만 초기 계획에는 없었습니다. 그러나 시스템이 게임에 너무 잘 융합되어서 우리는 이를 쉽게 구현하고 여러 스타일로 실험하고 있습니다.

게임의 시작에 대하여.

우리는 의도적으로 캐릭터에게 어떠한 배경도 주지 않습니다. Elder Scrolls IV에서는 게임을 죄수로 시작했지만, 당신이 착한 사람이라고 생각하고 싶어도 그것은 분명히 잘못된 일이었습니다. 그래서 우리 새로운 게임의 시작에서는 당신이 스카이림의 국경을 넘어 제국의 경비병에게 포로가 되는 것입니다. 우리는 그 이유를 말하지 않을 것입니다. 그러나 시작 단계는 오랜 시간이 걸리지 않습니다.

Radiant Story 시스템에 대하여.

이 시스템은 Fallout 3에서 사용했습니다. 우리는 적과의 우연한 조우를 위해 우리의 스크립트 언어를 사용하여 작성했습니다. 이러한 조우는 당신의 행동에 따라 황무지를 탐험할 때 생기도록 생성되었습니다. 이는 큰 과제의 스크립트였습니다: 일이 일어나면, 그것이 일어나고 이와 같은 방식이었습니다. 우리는 생각하고 시스템을 정리하기로 결정했습니다. 플레이어가 무엇을 하고 있는지를 관찰하고, 플레이어가 퀘스트를 선택했을 때 그에게 조건을 부여하는 시스템을 구축하는 것이지요. 우리는 이것이 우주에서 가장 멋진 것이라고 생각했고, 모든 우리의 퀘스트는 이런 원칙으로 작성되었습니다... 하지만 예상 외의 결과가 있었죠. 아이러니한 것은, Radiant Story가 끔찍한 이야기를 낸다는 것입니다. 왜냐하면 플레이어가 모든 것을 미리 알고 있기 때문입니다. 그래서 우리의 게임의 모든 퀘스트는 수동으로 작성되었습니다. 우리는 당신에게 몇 개의 진정으로 훌륭한 이야기를 전하고 싶지만, 그 이야기의 일부 요소는 우연의 영향을 받을 수 있습니다.

Radiant Story의 작동 예.

예를 들어, 당신이 도시로 들어간다면, Oblivion와 Fallout 3의 전형적인 퀘스트는 이렇게 진행됩니다: 당신은 아들의 구출이 필요한 남자를 만납니다. 모든 것이 매우 정적입니다. 우리는 그 남자를 알고 있습니다. 우리는 그의 아들을 알고 있습니다. 우리는 던전을 알고 있습니다. Skyrim의 경우, 디자이너는 처음에 퀘스트에 대한 대화를 작성하고, 그 매개변수를 설정합니다. 그래서 누굴 구해야 할까요? 우리는 그것을 특정한 캐릭터라고 할 수도 있고, 단순히 도시 주민의 아일 수도 있습니다.

따라서 엔진은 도시를 검사하고 어린이를 찾아서 당신이 아직 방문을 하지 않은 근처 던전으로 보냅니다. 우리 게임에서 항상 싸워야 했던 것 중 하나는 통제였습니다: 우리는 우리의 게임을 통제할 수 없었습니다. 많은 플레이어들은 게임을 훌륭하게 받아들이지만, 나머지는 우리가 원하는 대로 수용하지 않았습니다. 하지만 이제 우리는 이를 조금 더 잘 관리할 수 있으며, 이를 활용할 줄 알고 있습니다.

혼합 퀘스트에 대하여.

게임 내에는 "혼합된" 퀘스트라는 것이 있습니다: 예를 들어, 당신이 도시로 가서 친구를 사귀고 싶을 때, 시스템은 당신을 위해 간단한 퀘스트를 생성하여 Radiant Story 시스템을 통해 진행합니다. 더 복잡한 퀘스트의 경우에는, 누가 선택될 것인지를 확실히 말할 수는 없습니다. 예를 들어, 퀘스트에 적이 필요할 경우, 이 역할은 플레이어 근처의 캐릭터가 맡을 수 있습니다.

이미 보여준 퀘스트를 예로 들어보겠습니다. 만약 루칸이 어떤 이유로 죽으면, 시스템은 그의 여동생을 퀘스트 제공자이자 가게 주인으로 삼습니다. 대화 측면에서 모든 것을 작동시키는 것은 꽤 어려웠지만, 관계와 공통 위치가 우리를 도와줄 수 있습니다.

레벨 캡에 대하여.

레벨 캡은 존재하지 않습니다. 즉, 어떤 수학적 성장 레벨의 제한은 있지만 의도적으로 부여하지는 않았습니다. 우리는 이 점에서 게임을 균형 잡기 위해 노력하고 있습니다 - 그래서 레벨 업을 가속했습니다. Oblivion과 Fallout 3에서는 플레이어가 게임을 진행하는 동안 대략 25레벨에 도달할 것이라고 예측했지만, 여기서는 50레벨에 도달할 것으로 예상하고 있습니다.

우리는 모든 것을 그냥 가속했습니다. 레벨 업은 오래 걸리지 않을 것입니다. 게임에는 너무 많은 특성과 힘이 있어서 우리는 이 과정을 더 빠르게 진행하고 싶었습니다. 하지만 당신이 플레이하면 할수록 그것은 더 느려집니다. 저는 레벨 업의 수학적 한계를 대략 70레벨 정도로 생각합니다.

캐릭터 생성에 대하여.

캐릭터를 생성할 때 유일하게 선택할 수 있는 것은 외모 뿐입니다. 물론, 각 종족에 따라 특정한 장점이 있습니다. 그 후에는 게임을 시작하게 됩니다. 우리는 당신이 게임 시작 직전에 내리는 결정을 최대한 줄이고 싶습니다.

세계의 크기에 대하여.

Skyrim의 세계 크기는 이전 게임과 비슷하지만, 차이점은 여기엔 많은 산이 있어 다양한 경로를 생성하게 만든다는 것입니다. 이들은 많은 공간을 차지하며, 이를 우회하는 데 꽤 오랜 시간이 걸리기 때문에 플레이어에게는 세계가 더 커진 느낌을 줄 것입니다.

환경은 다양합니다. 소나무 숲과 산은 초원 툰드라, 가을 숲, 화산 툰드라 및 대빙하와 인접해 있습니다. 게임 내에는 6개 또는 7개의 독특한 지역이 있으며, 이들은 매우 다릅니다. Oblivion과 Fallout 3에서는 지역 간 차이가 있었지만 그렇게 두드러지지는 않았습니다.

Radiant Story가 세계 탐색을 안내하는 방법에 대하여.

우리 시스템은 당신을 어디로든 수동으로 안내하려고 하지는 않습니다. 단지 이미 수행한 퀘스트를 받지 않도록 주의하세요. 게임은 예전처럼 진행되며, 우리는 여전히 당신이 수행해야 할 목표로 약간의 지침을 줄 수 있지만, 이를 위해 컴파스를 사용합니다.

세계 경제에 대하여.

우리는 여전히 경제 시스템에 대해 조사하고 있습니다. 서류에는 모든 것이 완벽해 보이지만, 실제 게임에서는 상황이 다릅니다. 우리는 무기에 영향을 주는 광산과 음식을 생산하고 연금술에 영향을 미치는 농장 등이 있습니다. 이 모든 것이 작동하지만 우리는 여전히 이를 잘 균형 잡을 수 없었습니다. 그래서 여전히 작업 중에 있습니다.

주변 세계의 레벨 업에 대하여.

주변 세계의 레벨 업 시스템은 Fallout 3의 그것과 비슷합니다. Oblivion에서는 이를 너무 가속시켜 결과적으로 꽤 끔찍한 결과가 나왔습니다 - 세계는 플레이어보다 더 빠르게 레벨 업했습니다. 우리는 플레이어에게 위험한 지역에 들어서면 사전적으로 알려줄 방법이 몇 가지가 있습니다. 예를 들어, 산과 같은 곳이죠. 하지만 우리는 아직 더 하고 싶은 것이 있습니다.

대부분의 플레이어는 그들이 너무 위험한 지역에 들어설 때, 머리를 벽에 부딪히고 나아가고 싶어합니다. 그들은 돌아가고 싶지 않기 때문입니다! 그래서 우리는 그들이 그렇게 하고 싶다면 그들이 이러한 장소에 접근할 수 있는 몇 가지 방법을 제공할 것입니다.

교통수단과 탈것에 대하여.

우리는 보트가 있지만, 스스로 수영할 수는 없습니다. 말이나 다른 동물에 관해서는, 이는 우리가 구현하고자 하는 것이지만 그 구현에 문제가 발생합니다. 하지만 우리는 그것들을 포기하고 싶지 않습니다. 우리는 이것들이 장식이 아니라 게임플레이의 요소가 되기를 원합니다. 말들은 우리의 게임 시리즈와 함께 오랜 시간을 보냈고, 우리는 새로운 게임에 잘 구현되기를 원합니다. 현재 우리는 이것들을 잘 세우고 있지만, 만약 그 무언가가 잘못된다면 - 우리는 그것들을 없앨 것입니다.

새로운 기술 트리에 대하여.

기술 트리를 설정할 때 엑셀과 같은 기술 시트에서 벗어나고 싶었습니다. 저는 모든 것을 쉽게 만들고 싶었습니다: 플레이어는 오른쪽을 바라보면 자신의 무기를 보고, 왼쪽을 바라보면 주문을 보고, 위를 바라보면 캐릭터의 속성을 보는 것처럼요. 이것이 모든 것이 시작된 이유입니다. 이전 시리즈의 게임에서는 별자리 형태로 캐릭터가 태어났고, 우리는 그것을 좋아했습니다. 그래서 새로운 부분에서는 이를 다시 도입합니다. 우리 아티스트 중 한 명인 Mark Teer가 이를 시각적으로 구현하는 방법을 발견했습니다.

게임 세계의 제작에 대하여.

우리가 세계를 만드는 패러다임은 Terminator: Future Shock 이후로 변하지 않았습니다. 우리는 모든 것을 조각으로 모으지만 이제는 그것을 더 잘합니다. 모든 것이 게임에 훨씬 더 유기적으로 녹아들고, 동굴을 완전히 새롭게 만들었습니다. 어떤 것들은 완전히 덤불에 쌓이고, 다른 것들은 이끼와 안개로 가득 차 있으며, 우리는 매우 멋진 얼음 동굴도 가지고 있습니다. 그 안에서는 마치 빙하 속으로 들어간 듯한 기분을 느낍니다. 제국의 보루들은 물론 사라지지 않았습니다.

Oblivion에서는 던전 제작이 아티스트들 외에 단 2~3명에 의해 이루어졌습니다. 그 결과 던전들은 괜찮게 만들어졌지만, 완전히 개성 없는 것들이었습니다. 그래서 우리는 던전 디자이너의 인원을 8-9명으로 늘렸고, 지금은 최신 집계에 따르면 우리의 게임에는 140개의 던전과 100개 이상의 관심 장소가 있습니다. 사실 꽤 많은 양입니다!

드래곤의 수에 대하여.

게임에 드래곤의 정확한 수는 없습니다. 개발 초기부터 우리는 드래곤에 대해 매우 조심스러웠고, 이제 2년 후 드래곤은 무엇이든 할 수 있습니다. 다른 생물들과 마찬가지로 임의로 나타날 수 있습니다. 최근 우리 디자이너 중 한 명이 서로 가까운 곳에 드래곤을 세 마리 배치했더니, 세 마리 모두 저를 보고 나서 재미가 생겼습니다! 그때 저는 한 마디 했습니다: "누가 이걸 만들었지?!"

저는 산으로 달려 숨으려고 했는데, 마치 "두 개의 탑" 장면에서 프로도가 진흙탕에서 헤매는 기분이었습니다. 정말 무서웠습니다. 하지만 결국 저는 도망칠 수 있었습니다. 세 마리는 한 번에 너무 많습니다. 그러나, 제가 말했듯이 게임에는 정확한 드래곤 수는 없습니다 - 이들은 세계를 주기적으로 돌아다니며, 이 과정은 Radiant Story 시스템에 의해 조절됩니다.

시스템은 마지막으로 드래곤을 만난 순간부터 얼마나 시간이 지났는지, 당신의 수준은 얼마인지 확인한 후, 또 다른 드래곤과 만날 시점인지 아닌지를 판단합니다. 물론 특별한(스토리 포함) 드래곤도 있습니다. 드래곤은 대화도 할 수 있으며, 불을 뿜을 때 대화합니다. 어떤 드래곤은 영어로도 씁니다. 하지만 그에 관해서는 더 이상 말씀드리지 않습니다.

게임 세계와의 상호작용에 대하여.

우리 팀에는 "세계와의 상호작용" 또는 우연한 사건에 대한 책임이 있는 몇몇 사람이 있습니다. 당신이 검을 던지면 게임은 이를 사건으로 간주하고(감사합니다 Radiant Story), 만약 당신이 근처의 누군가에게 인기가 있다면 그 누군가는 검을 주워서 당신에게 되돌려줄 수 있습니다.

어느 날 제가 단순히 시스템이 어떻게 작동하는지 보기 위해 검을 던졌는데, 지나가던 한 친구가 그것을 주워서 "여기, 가져!"라고 말하며 제게 돌려주었습니다. 우리 팀은 또한 늑대들이 사냥할 때 떼로 사냥하도록 만들었습니다. 예를 들어, 그들이 맘모스를 죽인다면 - 우리는 E3에서 이에 대해 더 이야기할 것입니다 - 그들은 여전히 얼마간 그의 시체 근처에 머무를 것입니다.

도시의 수에 대하여.

우리는 정말 독특한 5개의 큰 도시가 있습니다. 트레일러에서도 그 중 일부가 나타났습니다. 또한 Skyrim는 9개의 영토로 나뉘어져 있습니다. 영토는 카운티와 같으며, 각 영토에는 주인이 있습니다.

NPC와의 상호작용에 대하여.

우리는 대부분의 플레이어가 캐릭터와 대화할 때 아무것도 놓치고 싶어하지 않으며, 어떤 경우에는 이러한 이유로 그들은 NPC가 전달할 수 있는 모든 것을 듣기 위해 대화 옵션을 클릭할 때까지 모든 옵션을 클릭하는 경향이 있다는 것을 발견했습니다. 그런 경우, 플레이어는 배경 이야기를 알게되지만, 대부분은 단순히 대화를 클릭하지 않으면 뭔가를 놓칠 것이라는 느낌을 가지고 있습니다.

그래서 우리는 이제 대화를 더욱 자연스럽게 만들었습니다. 당신이 게임 세계를 걸어가면서, 대화는 일종의 음향 환경이 되고, 당신은 아마 무엇인가를 놓치지 않을 것입니다. 저는 보통 모든 대화를 살펴보지만, 놓치고 싶지 않기 때문이며, 하지만 때때로 저는 클릭을 빠르게 해 나갑니다.

게임 테스트와 Oblivion의 버그 수정에 대하여.

우리는 플레이어가 문제가 발생하지 않도록 보장할 수는 없습니다. 저는 다양한 플랫폼에서의 경험이 우리를 훨씬 더 잘 버그를 수정할 수 있게 한다고 생각하지만, 어쨌든 이 게임은 사람들이 500시간씩 플레이하는 게임이며, 이는 우리에게 진정한 테스트 악몽이 됩니다. 하지만 우리가 500시간씩 게임을 하더라도 누군가가 그렇게 한다고 확신할 수는 없습니다. 우리는 점점 더 나아지고 있으며, 실수에서 배우고 있으며, 철저하게 테스트해야 할 항목이 있다는 것을 인정합니다.

Oblivion에는 애니메이션 타이머가 있는 문이 하나 있는데, 500시간 후에 그것을 열면 더 이상 열 수 없게 됩니다. 이 문제는 게임을 망치는 대가가 됩니다. 이런 건 어떻게 예상할 수 있을까요? 하지만 가장 좋은 테스트는 여전히 테스트이므로, 우리는 모든 변수를 모아 500시간 동안 작동하게 합니다.

캐릭터의 속성과 증가에 대하여.

기술 외에도 당신에게는 3개의 주요 속성이 있습니다: 마법, 건강 및 내구성. Oblivion에서는 8개의 속성이 있었고 21개의 기술이 있었습니다. 이제 기술이 18개가 되었고, 속성은 3개로 줄어들었습니다.

그래서 누군가 저에게 "당신이 제 속성을 빼앗았습니다!"라고 말한다면, 저는 "어떤 속성이 필요하신가요?"라고 대답합니다. 지능은 마법을 증가시키므로 - 이제 당신은 직접 마법을 증가시킬 수 있습니다. 우리는 캐릭터의 속성을 3개로 줄여서 당신이 새로운 레벨을 얻을 때 쉽게 올릴 수 있도록 했습니다.

새로운 게임 엔진에 대하여.

우리는 오랫동안 Gamebryo를 사용했습니다. 이것은 완전히 엔진이라기보다는 렌더러에 가깝습니다. Fallout 3와 Oblivion에서 우리는 스스로 모든 그래픽을 그리지 않았습니다. 이제 우리는 모든 것을 그립니다. 그리고 이를 변경하고 싶을 때 훨씬 더 큰 자유를 줍니다.

예를 들어, 모든 작업을 마치고 새로운 주문 효과를 만들고 싶다면, 우리는 그 안에서 훨씬 더 많은 것을 할 수 있습니다. 우리는 많은 서드파티 소프트웨어를 사용하고 있습니다 - 예를 들어 Havok는 개인적으로 좋아합니다 - 하지만 모든 것을 위해 해결책을 찾으려 하고 있습니다. 결국 우리가 그 해결책을 스스로 쓸 수 있다면 더 좋을 것입니다.

성우에 대하여.

우리는 Oblivion보다도 더 나은 성우를 보유하고 있습니다. 한 때 우리는 Liam Neeson이 Fallout 3의 주인공 아버지를 목소리로 제공하는 것에 동의할 것인지 걱정했지만, 그는 '네'라고 말했습니다. 우리의 게임 시리즈가 매우 유명하다는 것이 우리에게 행운이었을 것입니다 - 성우들은 훨씬 더 기꺼이 우리와 협력하고 있습니다. 사실, 이제 게임은 대중의 인식에서 그렇게 많은 부분을 차지하고 있어서 성우들은 돈 때문이 아니라 그저 재미로 이를 제공하는 것입니다. 결국, 모두가 게임을 하고 그것을 좋아합니다.