قيد التطوير: الطاقة
"في التطوير" (نعم، تشبه في كونتاكت) مرة أخرى معكم. هذه المرة، عند اختيار موضوع للمراجعة، لم أفكر طويلاً. شاركت بلزارد أفكارها حول الطاقة الخاصة بصياد الشياطين مع الجمهور، لذلك، بعد التفكير، قررت دمج هذه الأخبار في هذه المقالة. كل من لا يريد معرفة شيء عن Diablo III بخلاف موعد صدوره - اذهبوا! للآخرين - أرحب بقراءتكم.
الطاقة في سلسلة ديابلوا
الملائكة والجن - كلاسيكيات السلسلة.
لقد أثبتت التاريخ أن أبطال العديد من الألعاب الحاسوبية (وبالخصوص، من نوع RPG) ليسوا فقط محاربين أقوياء من لحم ودم، ولكنهم أيضًا سحرة بتركيبة روحية حساسة. أو شيء من هذا القبيل. يعتبر الساحر والفرسان دعائم الفانتازيا المتعارضة. بمعنى آخر، يركز أحدهما على الروح، بينما الآخر يركز على الجسد. وبالطبع، عندما بدأ المطورون بصنع الأبطال، لا يمكن تجاهل المانا (المعروفة سابقًا بالطاقة) بجانب الصحة الأساسية. وهكذا ظهرت فكرة الكرتين الصغيرتين - الزرقاء والحمراء.
في الجزئين الأولين من اللعبة كان الأمر بسيطًا، كما هو في وضح النهار. عند نفاد الكرة الزرقاء - لا يمكننا استخدام السحر أو القدرات الخاصة. عند نفاد الكرة الحمراء - نموت بشكل جميل مع صرخات وبكاء. في زمن الألوان. كانت الحياة والطاقة متشابهتين من حيث المفهوم لكل من الشخصيات الثلاث في ديابلو وسبعة في ديابلو II، وكان فقط الأرقام الأساسية وزيادتها عبر المستويات والنقاط تختلف. كانت الطاقة في كل مكان زرقاء، وكانت تُعرف بالمانا ولم تطلب شيئًا.
ومع ذلك، في الجزء الثالث من السلسلة، قررت بلزارد أنه ليس من المقبول جعل لجميع الشخصيات نفس الطاقة. لم تأتي الفكرة على الفور، ولكن، على حد علمي، في عملية العمل على مهارات المحارب، الذي حصل أولاً على الطاقة الفريدة الخاصة به. ثم تبعه تدريجيًا بقية الأبطال. في الواقع، سنتحدث عن هذه الموارد الطاقية لاحقًا. بانتظام..
المحارب: الغضب [FURY]
محارب بلا قتال = محارب بلا غضب.
الغضب هي طاقة المحارب في Diablo III. يتم توليدها في المعركة عندما يُلحق الشخصية الأذى بأعدائه أو يتعرض لضرباتهم، ويتم استهلاكها في الحركات الخاصة. يحرر المحارب الغضب أثناء استخدام قدرات خاصة، ومع ذلك، إذا قام بإلحاق أذى كبير، فإنه يمكنه ببساطة استعادة كل الغضب المستهلك.
• التطوير
ظهرت الغضب، كنوع من الطاقة في سلسلة ديابلو، لأول مرة في النسخة التجريبية في BlizzCon 2008. في WWI 2008، حيث تم الإعلان عن اللعبة، لم يكن هناك غضب بعد. يعود أصل الغضب، كما تتوقع، إلى المعركة. الضربات الناجحة والنتائج المحققة ضد الأعداء تملأ كرة الغضب الخاصة بالمحارب، مما يسمح له بتوجيه ضربات مدمرة حقًا تتطلب كمية معينة من الطاقة لاستخدامها. إذا لم يهاجم المحارب الأعداء أو لا يتلقى الضربات منهم، فإن الغضب يبدأ بالتلاشي تدريجيًا. تم ابتكار هذا النوع من الطاقة حتى يظل اللاعبون المحاربون في قتال دائم. هذا ما قاله جي ويلسون [Jay Wilson] في ديسمبر 2008.
جي ويلسون: "المحارب والمنا ليست مفاهيم متعلقة ببعضها، لأن الطاقة التي يستخدمها هذا المحارب لا تشبه المانا بأي شيء. اخترعنا شيئًا مثيرًا للمحارب، مما غير أسلوب اللعب ليتحول إلى أكثر نشاطًا وعدوانية، لأن هذا البطل هو مقاتل عظيم. يريد التقدم لأن الغضب القتالي يدفعه، وبدون المعارك ستنضب طاقته. يجعل الغضب من المحارب مقاتلاً عدوانيًا ومرتبطًا بالاتصال، كما ينبغي أن يكون وفقًا لرؤيتنا".
المحارب الذي لا يقاتل هو محارب ممل لأن جميع المهارات المثيرة والقاتلة تتطلب طاقة، التي تُجمع فقط في المعارك. الغضب، الذي يُستثمر في هجمات قوية ذات مستوى عالٍ، يتم استعادته بسرعة في القتال، وبالتالي يمكن للمحارب التقدم مرة أخرى وإيذاء الأعداء.
• التصور والميكانيكا
أمر مختلف تمامًا!
في البداية، كانت تصورات وميكانيكا استعادة الغضب بسيطة: كانت تمتلئ الكرة الطاقية وتُستهلك تمامًا كما المانا. من المهم ملاحظة أنه في بداية اللعبة، لم يكن للمحارب غضب، وفقط من خلال محاربة الزومبي ستحصل على أول نقاط الطاقة الخاصة به. مع ملء خزان الطاقة، يمكن استخدام مهارات هجوم جديدة، ومع ذلك، كما قال المطورون، قد لا يفهم اللاعبون متى يمكنهم تطبيق مهارات معينة.
لذا، اخترعت بلزارد ما يسمى "إشارة المرور"، عندما أصبحت كرات الغضب ثلاثة، وكل كرة لاحقة تفتح الوصول إلى مهارات جديدة وأكثر قوة. بعض المهارات تستنفد كرة واحدة فقط، وبعضها ثلاث كرات دفعة واحدة.
ثم تم التخلي عن هذه النظام أيضًا، لأنها اعتبرت معقدة جدًا وغير متوافقة مع سرعة اللعبة، وبحلول عام 2010، عادت الغضب مرة أخرى إلى الشكل الكروي. في فراغ. أثناء القتال مع الأعداء، كان بإمكان المحارب ليس فقط توليد المزيد من الغضب، بل وزيادة الأضرار التي يُلحقها سلاحه. كانت هناك حتى أفكار عن خزان غير محدد للغضب. ما هي طبيعة طاقة المحارب اليوم وكيف يعمل كل ذلك، غير واضح، لأن هذه الأفكار تتغير باستمرار. من الممكن أن الغضب النهائي لن يكون له أي علاقة بالغضب اليوم.
• المهارات والميل
في هذه الوحدة، تُدرج المهارات والميل الخاصة بالشخصيات التي يمكن أن تؤثر على مستوى واستعادة الغضب.
المهارات
صيحة الحرب [War Cry] تولد كمية معينة من الغضب وتزيد من الدفاع المقدم من الدروع.
الميل
طبع سيء [Bad Temper] يزيد من كمية الغضب المكتسب ويقلل من استهلاكه.
الغضب الداخلي [Inner Rage] يعزز كمية الغضب المكتسب ويقلل من الاستهلاك إذا هاجمت الهدف نفسه.
في البداية، كانت هناك عدة مهارات أخرى تؤثر على الغضب، لكنها اختفت من اللعبة خلال التطوير. معظم مهارات هجوم المحارب تتطلب الطاقة، لكن هناك بعضًا منها، مثل القطع [Cleave]، ضربة اليد [Bash]، التقطيع [Rend]، التي تتطلب القليل من الغضب. باستخدامها، يمكن للاعب زيادة الضرر الذي يلحقه، للانتقال بعد ذلك إلى هجمات فعالة حقًا.
بشكل عام، يمكن الكتابة والتحدث عن الغضب لفترة طويلة، ومع ذلك، فهي في الواقع موضوع لمادة منفصلة. لذا، بعد أن أولينا أهمية للآثار هذه الطاقة، لنذهب إلى الجلاد ومنا.
الجلاد: المانا [MANA]
فعلت شيئًا سيئًا - قلبي المانا مسرور.
المانا هي الطاقة القياسية للعديد من ألعاب الـ action-RPG، ولكن في Diablo III، الشخصية الوحيدة التي يمكنها استخدامها هي الجلاد. معظم اللاعبين يعرفون الكثير عن المانا، ومن الواضح أنه لم يكن هناك مراحل خاصة في تطويرها. لعبت بلزارد، بعد أن اخترعت الغضب للمحارب، بالتدريج حتى توصلت إلى أن لكل بطل يجب أن تكون لديه طاقته الخاصة. ولعدم نفي المانا، أعطوها للجلاد. ومع ذلك، في رأيي، سيكون شيء آخر أنسب له، مثل الإكتروزما. ^^
• التصور والميكانيكا
في الوقت الحالي، المانا هي الكرة الزرقاء التقليدية المملوءة بالطاقة. لم يطرأ تغييرات على ميكانيك العمل الخاصة بها. لا يزال بإمكان الشخصية استعادة المانا بنفسها (تعتمد سرعة الاستعادة على الأشياء، المكافآت والميل). بالإضافة إلى ذلك، باستخدام مهارات خاصة، يمكن استعادة المانا عن طريق جمع كرات الصحة (!) أو ببساطة من خلال قتل الأعداء. تُستهلك المانا في السحر والضربات الخاصة، وبعض الأعداء يمكنهم سحبها، مما يثير غضب اللاعب ورغبة ملحة في الانتقام.
• المهارات والميل
في هذه الوحدة، تُدرج المهارات والميل الخاصة بالشخصيات التي يمكن أن تؤثر على مستوى واستعادة المانا.
المهارات
حصاد الأرواح [Soul Harvest] كان سابقًا هجومًا متفجرًا، الذي يمنح اللاعب المانا عن كل عدو مقتول. الآن، أصبحت هذه المهارة بسيطة تعزز الضرر الناتج عن السحر ولا تؤثر على المانا، للأسف.
الميل
وعاء الروح [Spirit Vessel] يمنح كمية معينة من المانا عن كل كرة صحة مستخدمة.
استعادة المانا [Mana Regeneration] يزيد من سرعة استعادة المانا.
الطقوس الدموية [Ritual of Blood] يتم سحب 50% من تكلفة السحر من الصحة.
التأمل [Meditation] قيد التطوير. تسترجع بعض المهارات خلال 10 ثوانٍ 30% من تكلفتها.
تمكين الروح [Spiritual Attunement] يزيد الحد الأقصى للمانا لدى الشخصية.
في رأيي، سيكون من المثير للاهتمام رؤية المهارات مع عودة المانا عند القتل، كما كانت قبل تحديث حصاد الأرواح. أو مهارة تتيح استعادة كمية من المانا بناءً على الضرر الناجم، على غرار غضب المحارب. على الأقل، سيكون ذلك مثيرًا للاهتمام.
الراهب: الروح [SPIRIT]
لقطة جديدة مع الراهبة. الجمال - قوة مخيفة!
الروح - طاقة فريدة للراهب، يتم توليدها خلال استخدام المهارات التجميعية وتُستخدم في حركات أخرى. من الناحية البصرية، تشبه الروح الدخان المتصاعد. كما هو الحال مع غضب المحارب، يتم توليد الروح في القتال، مما يحفز الشخصية لإلحاق أضرار أكبر أثناء تنفيذ سلاسل من الضربات التجميعية. وفقًا للمطورين، تعتبر حاليًا أفضل طاقة في اللعبة.
• التطوير
وفقا لوكلمات المطورين، تم الانتهاء من الروح بسرعة أكبر من الطاقات الأخرى. كان هذا النوع من الطاقة جاهزًا وعاميلاً في BlizzCon 2010، وكما قلت سابقًا، يعد القوة الذهنية المفضلة لدى بحر بلزارد. هذا ما قاله جي ويلسون عن هذا الموضوع.
جي ويلسون: "طاقة الراهب هي الروح. نحن راضون عن هذا النوع من الطاقة أكثر من غيره. وقد انجز بشكل سريع وبسهولة. الضربات التجميعية للراهب تولد الطاقة، وتستخدم في المهارات اللاحقة. لا يمكن تنفيذ الضربات مثل هذه بشكل متكرر. يمكن أن تكون هذه الضربات هجمات قوية أو حركات تكتسب الصحة. وكل ذلك يعمل بشكل رائع".
• التصور والميكانيكا
ضربة ناجحة - والروح ستغني لكم...
من الناحية الخارجية، تكاد الروح لا تختلف عن المانا، الاختلاف يكمن فقط في اللون والرسوم المتحركة. وفقًا لشرحها، الروح هي نوع من الإثير، غاز يتصاعد في الخزان. وعلى خلاف غضب المحارب (المزيد من الضرر - المزيد من الطاقة)، تتجمع الروح بشكل مختلف. عندما يستخدم الراهب مهارات تجميعية، فإنه يحصل على كمية محددة من الطاقة. على سبيل المثال، كان كل من الضربات الثلاثة في أيدٍ من البرق [Hands of Lightning] تضيف 3 نقاط من الروح للراهب في المستوى 9. تعتمد كمية الطاقة التي يحصل عليها الشخصية أيضًا على المهارات الأخرى، والميل والمكافآت من العناصر.
• المهارات والميل
في هذه الوحدة، تُدرج المهارات والميل الخاصة بالشخصيات التي يمكن أن تؤثر على مستوى واستعادة الروح.
المهارات
أيدٍ من البرق [Hands of Lightning] تجميع من ثلاث ضربات بيدٍ مع ضرر كهربائي إضافي.
الوصول [Long Reach] تجميع يسمح بضرب عدة أعداء من مسافة تتجاوز مدى القتال القريب.
موجة التهتك [Crippling Wave] تجميع يبطئ الأعداء ويدفعهم إلى حالة مروعة.
ضربة سريعة [Dashing Strike] قيد التطوير. تجميع يسمح للراهب بالتغذية بسرعة على مسافة بينه وبين العدو.
طريق المئات من الضربات [Way of the Hundred Fists] تجميع ينفذ عددًا كبيرًا من الضربات القوية لكل الأعداء في منطقة الأثر.
كف الانفجار [Exploding Palm] تجميع يجعل العدو قنبلة ذات مؤقت. عندما ينفجر الوحش، يلحق أضرارًا بكل الأعداء القريبين.
الريح المتدفقة [Sweeping Wind] تجميع ينفذ مجموعة من الضربات ضد كل الأعداء القريبين.
الميل
الروح الحقيقية [True Spirit] يُسرع استعادة الروح.
هناك ميل واحد فقط معروف حتى الآن يمنح المكافآت للروح. لذا، لا تزال ميول الراهب قيد التطوير والتعديل. أما بالنسبة للمهارات، فقد تم ذكر جميع الضربات التجميعية المعروفة للراهب، والتي يمكن أن تتغير أيضًا.
الساحرة: القوة السحرية [ARCANE POWER]
كل شيء سري يصبح واضحًا. أو يؤذي شخصًا ما.
القوة السحرية - طاقة خاصة بالساحرة تُستخدم في السحر والتعاويذ وتُسترد بسرعة نسبياً. تعكس اسمها، تأتي القوة السحرية كتجميع لطاقة بنفسجية تتلألأ وتتألق. تجدر الإشارة إلى أن الأجساد الوحوش التي تتلقى ضررًا سريًا تتحول إلى هذا اللون (نوع مختلف من الضرر، لا تخلط بينه وبين الطاقة).
• التطوير
لم تكن القوة السحرية موجودة في البداية بالنسبة للساحرة. عوضًا عن المانا، استخدم هذا النوع من الصفات عدم الاستقرار [Instability]، التي تم استبدالها بالقوة السحرية في منتصف عام 2010. قليل عن عدم الاستقرار. في البداية، كان لدى بلزارد خطط لإنشاء نوع من الطاقة للساحرة سيتيح لها القتال باستمرار، مما يجعل اللعبة سريعة وديناميكية. هذا ما قاله جي ويلسون حول هذا الموضوع في عام 2009.
جي ويلسون: "كنا نعتقد أنه يمكننا جعل الساحرة مثل "مدفع زجاجي". لا أعتقد أن اللاعبين يحبون الانتظار دون المانا. مع الجلاد، الوضع مع الطاقة جيد، حيث لديه مهارات تسمح له باستعادتها بشكل ممتاز. وهو ليس بلا حماية عندما تنفد المانا: المخلوقات والوحوش بمكنهم باستمرار مهاجمة الأعداء، ولا تحتاج المانا دائمًا. لكن إذا نفدت المانا من الساحرة، فإنها تصبح جلبابًا متجولًا. وهو أمر محزن. لذلك قررنا أن نجعل طريقة استخدام الساحرة مختلفة. الساحرة تضرب، ثم تطرح الأسئلة على الجثث. هي هشة وعرضة للخطر، وقد جعلنا ذلك التركيز. وهذا حسنًا، حيث حسّن gameplay".
ومع ذلك، يبدو أنه لم يُحسن بدرجة كافية، لأن عدم الاستقرار لم يكن موجودًا في game في BlizzCon 2010. تم استبداله بالقوة السحرية، ومع ذلك، يؤكد المطورون على أنه من الممكن أن تتلقى الساحرة المانا مرة أخرى إذا لم يتمكنوا من توازن وتحسين النظام الطاقي الحالي.
• التصور والميكانيكا
عرض سبارتا للمعاناة.
في مجال التصور البصري، تعد القوة السحرية الجمال الأكثر من بين الطاقات، على الأقل في الوقت الحالي. هذه طاقة فسيحة تتلألأ بلون بنفسجي فاتح، والتي تبدو رائعة وتتناسب مع الفئة. شخصيًا، سأكون حزينة جدًا إذا تم إزالتها في النهاية من اللعبة. القوة السحرية تشبه نوعًا من المانا السريعة الاستعادة، إلا أن بعض الأشياء (انتباه!) ثابتة بالكامل. بمعنى آخر، سيكون لديك دائمًا نفس كمية الطاقة، وستؤثر المكافآت والمهارات فقط على وقت الاسترجاع، وليس على كمية القوة السحرية.
تسمح هذه الطريقة للساحرة بتقديم تعاويذ بشكل غير متقطع، حيث ستتطلب التعاويذ ذات المستوى العالي تكاليف طاقة كبيرة و، نتيجة لذلك، استراتيجيات مدروسة بشكل جيد للاستخدام. الفرق الرئيسي بين القوة السحرية والمانا هو، كما فهمت، في الكمية المحدودة للأولى: 100 نقطة طاقة مثبتة ولا يمكن تعديلها. ومع ذلك، بالنظر إلى موقف المطورين، من الممكن أن يعودوا إلى المانا مرة أخرى، فوظيفة القوة السحرية لا تلبيهم تمامًا.
• المهارات والميل
في هذه الوحدة، تُدرج المهارات والميل الخاصة بالشخصيات التي يمكن أن تؤثر على مستوى واستعادة القوة السحرية.
المهارات
درع الطاقة [Energy Shield] نسبة معينة من الأضرار تذهب إلى القوة السحرية وليس إلى الصحة.
الميل
القناة السرية [Arcane Channeling] تسرع من استعادة القوة السحرية.
احتياطيات الطاقة [Energy Reserves] كرات الحياة تستعيد 10% من احتياطي القوة السحرية.
انتزاع القوة [Drain Power] استعادة الصحة والقوة السحرية تمثل 10% من الضرر الناجم في القتال القريب.
العقل المفهوم [Expanded Mind] قيد التطوير. يزيد من احتياطي القوة السحرية.
بالنظر إلى الميل الأخير، قد يحدث أن كمية القوة السحرية ستُعاد تصميمها عدة مرات أخرى. ومع ذلك، شخصيًا، أستمتع بأننا لن نكون قادرين على تحسين هذه الطاقة وسنستخدم ما لدينا.
بالمناسبة، القوة السحرية هي أيضًا اسم واحدة من المهارات السلبية، التي، على الرغم من أنها أزيلت من اللعبة في عام 2009. كانت تنص على زيادة الضرر السري (كنوع من الأذى).
صياد الشياطين: الطاقة غير المعروفة
الكره كموارد وحالة للروح تُسترجع بسرعة.
لا توجد معلومات تفصيلية حول الطاقة الخاصة بصياد الشياطين حتى الآن، ولا حتى اسمها. يتعين على المعجبين أن يتخيلوا كيفية عملها، على الرغم من أن النسخ الأولية تفيد بأن الصياد سيكون لديه طاقة "مزدوجة".
في سلسلة من المقابلات، أكدت بلزارد مرارًا أهمية الطبيعة المزدوجة للصياد. من ناحية، هذه الشخصية دقيقة، دقيقة، وذكية. يخطط الصياد تحركاته ويتوقع نتائجها. ومع ذلك، أثناء الهجوم، يصبح متعصبًا ويخرج غضبه على الوحوش. هذا ما قاله المطورون حول هذا الموضوع في عدة مقابلات.
بلزارد: "لقد قمنا بتقسيم مهارات الصياد إلى فئتين. واحدة منها هي مهارات الانضباط، التي تشمل الفخاخ، والأنشطة المختلفة وما إلى ذلك، كل ما يحتاج إلى إعداد ويتعين توقعه. والآخر هو مهارات الكره، التي تجعل عيون البطل تتلألأ بالنار، وتجعله يتمكن من ضرب الحشود بضربات متعددة، وأسهم نارية، وهجمات مشابهة. يمكن تفسير نظام الطاقة بهذه الطريقة بشكل ممتع جدًا، ويمكنك بسهولة الاختيار بين قدرات الكره والانضباط.
نريد أن يكون لدى الصياد قدرات كره تتجدد بسرعة، حتى يتمكن في أي لحظة من الدخول في قتال، بينما تستمر اللعبة بسرعة. في حين أن مهارات الانضباط أيضًا مهمة، فإن هذا النوع من الطاقة يتطلب استعادة أبطأ، مما يجعلك تفكر بشكل جيد في كيفية استخدام الفخاخ. سيتعين عليك التفكير فعليًا في متى تستخدمها للحصول على ميزة استراتيجية".
على مستوى عملي، إذا تخيلنا، نحصل على مزيج من المانا والقوة السحرية. الانضباط [Discipline] (من الفهم الأساسي - المانا) هي طاقة تتم استعادتها ببطء، بينما قد يكون احتياطيها أكبر، لكنه يتطلب موارد أكثر لتكلفة التعويذات. ربما ستكون هناك فترة إعادة كبيرة لبعض التعويذات أو شيء ما يحد من استخدامها. الكره [Hatred] (مشابهة للقوة السحرية) هي طاقة تُسترجع بسرعة، مما يسمح له بالتنقل السريع والانطلاق بهجمات قوية. ما ستحصل عليه في نهاية المطاف غير معروف، لكنني أتطلع إلى ذلك. على الأقل، لم أر طاقات مزدوجة في الوقت الحالي وأود تجربتها في الحياة.
الخلاصة
"تنقية الروح، بسعر مناسب!"
كما ترون، لا تفكر بلزارد فقط في ابتكار أنواع جديدة من الطاقة لتكون بتنوع مختلف في أسماء الفئات، بل من خلال ميزات هذه الطاقة، يحاولون إبراز الصفات المختلفة للشخصيات. هل تموت الساحرة بدون المانا؟ ها هي القوة السحرية التي تتجدد بسرعة ولكنها محدودة. هل يجب أن يقاتل المحارب مثلما؟ لنذهب، لنواجه العديد من الأعداء وبكميات هائلة من الغضب. ما نراه حاليًا في التطوير ليس مجرد 5 أنواع من الطاقة، بل هي لمسات إضافية في شخصية كل من الأبطال، ومن الواضح أننا في النهاية سنحصل على خمسة أبطال مختلفين، فريدين حقًا.
هذا هو الأمر. أعتذر عن أن الأمر استغرق كل هذا الوقت، لكن مثل هذه المشاركات لا تُكتب بسرعة، للأسف. الإعلان عن الأخبار قريبًا: مجموعة صغيرة من الأخبار ومراجعات ممتعة. نتابع المدونة ولا نذهب إلى حدائق الجيران. :-D
كما هو معتاد، أرحب بالنقد، والاقتراحات، وتعليقاتكم بشكل عام. شكرًا! :)
النص والترجمة - أنا.
P.S. عدة إضافات.
أولاً، أريد أن ألفت انتباهكم إلى أن لقطة الراهبة هي لقطة جديدة أصدرتها بلزارد مقابل قلوب إضافية على Facebook.
ثانيًا، ما رأيته كصور توضيحية لأنواع الطاقة هو فقط تصميم لأغراض توضيحية. من اللقطات الحقيقية هناك فقط الغضب والقوة السحرية.
المصادر:
- رابط
- رابط
- رابط
- رابط
- رابط
- رابط