In sviluppo: energia

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"In sviluppo" (sì, praticamente Vkontakte) è di nuovo con voi. Questa volta, mentre sceglievo il tema per la recensione, non ho pensato molto. Blizzard ha condiviso con il grande pubblico le proprie idee riguardo all'energia del Cacciatore di Demoni, quindi, dopo aver riflettuto, ho deciso di integrare questa notizia in questo articolo. A tutti coloro che non vogliono sapere nulla di Diablo III tranne che la data di uscita – girate al largo! Agli altri – vi invito a leggere.

ENERGIA NELLA SERIE DIABLO

L'angelo e il demone della vita e del mana - la classica della serie.

In un certo senso, storicamente è accaduto che gli eroi di molti videogiochi (in particolare, del genere RPG) non siano solo guerrieri potenti di carne e sangue, ma anche maghi con una sottile organizzazione dell'anima. O qualcosa del genere. I due pilastri contrapposti del fantasy sono il mago e il cavaliere. Cioè, c'è chi si concentra sull'anima e chi sul corpo. È naturale che quando gli sviluppatori hanno iniziato a progettare diversi eroi, oltre alla salute di base non poteva rimanere inosservata la mana (quando era giovane, energia). Ed è così che è nata la concezione delle due piccole sfere - blu e rossa.

Nelle prime due parti del gioco era tutto semplice, come il giorno. La sfera blu si esaurisce - non possiamo incantare e usare abilità speciali. La sfera rossa si esaurisce - moriamo belle e in lacrime. È la legge della vita. Tutti e tre i personaggi in Diablo e i sette in Diablo II avevano vita e energia identiche in termini di concetto, differivano solo nei parametri di base e nel loro incremento a livelli e punti. L'energia era ovunque blu, si chiamava mana e non chiedeva altro.

Tuttavia, alla terza parte della serie, Blizzard decise che non era giusto dare a tutti i personaggi la stessa energia. L'idea non è emersa subito, ma, presumibilmente, nel corso del lavoro sulle abilità del Barbaro, che per primo ottenne la sua unica energia, creata ad hoc. Successivamente, anche gli altri eroi iniziarono ad adattarsi gradualmente. In effetti, di queste risorse energetiche si parlerà più avanti. In ordine..


BARBARO: FURIA [FURY]

Barbaro senza battaglia = Barbaro senza Furia.

Furia è l'energia del Barbaro in Diablo III. Si genera in combattimento, quando il personaggio infligge danni ai nemici o subisce colpi dalle loro spade e lance, e viene spesa per colpi speciali. Il Barbaro libera Furia durante l'uso di abilità speciali, tuttavia, se infligge un gran danno, può tranquillamente recuperare tutta la Furia spesa.

• SVILUPPO

La Furia, come tipo di energia nella serie Diablo, è apparsa per la prima volta nella demo a BlizzCon 2008. Al WWI 2008, dove il gioco è stato annunciato, la Furia non c'era ancora. Le radici della Furia risalgono, come potete immaginare, alla battaglia. Colpi e colpi riusciti sui nemici riempiono la sfera corrispondente del Barbaro con Furia, permettendogli di infliggere colpi realmente devastanti che richiedono una certa quantità di energia per essere utilizzati. Se il Barbaro non attacca i nemici o non subisce colpi, la Furia svanisce gradualmente. Questo tipo di energia è stato inventato affinché i giocatori Barbaro attaccassero costantemente, rimanendo sempre in battaglia. Ecco cosa disse a riguardo Jay Wilson [Jay Wilson] nel dicembre 2008.

Jay Wilson: "Barbaro e mana sono concetti incomparabili, poiché l'energia che questo guerriero usa non ha niente a che fare con la mana. Abbiamo pensato a qualcosa di interessante per il Barbaro, cambiando la sua gameplay, rendendolo più intenso e aggressivo, poiché questo eroe è un ottimo guerriero. Vuole andare avanti, perché la furia di combattimento lo riempie, lo spinge nel vivo della battaglia, e senza combattimenti si esaurirà semplicemente. La Furia rende il Barbaro un combattente in contatto aggressivo, come deve essere secondo le nostre idee".

Un Barbaro che non combatte è un Barbaro noioso e fiacco, poiché tutte le spettacolari abilità mortali richiedono energia, che si accumula solo in battaglia. La Furia che egli immette in potenti attacchi di alto livello si riempie rapidamente in combattimento, e il Barbaro può di nuovo correre avanti e fare a pezzi demoni.

• VISUALIZZAZIONE E MECCANICA

Un’altra storia!

Inizialmente, la visualizzazione e la meccanica di recupero della Furia erano semplici: riempiva la sfera energetica e veniva spesa proprio come la mana. È importante notare che all'inizio del gioco il Barbaro non ha Furia, e solo colpendo dei non morti potrà ottenere i suoi primi punti di energia. Man mano che il serbatoio energetico si riempie, era possibile usare nuove abilità d'attacco, tuttavia, secondo gli sviluppatori, i giocatori potrebbero non rendersi conto di quando potessero applicare quell'abilità.

Perciò Blizzard inventò il cosiddetto "semaforo", quando le sfere di Furia divennero tre, e ogni successiva apriva l'accesso a nuove abilità più potenti. Alcune abilità svuotate solo una sfera, altre - tutte e tre.

Poi abbandonarono anche questo sistema, considerandolo troppo complesso e non adatto al ritmo veloce del gioco, e nel 2010 la Furia tornò di nuovo a essere sferica. In un vuoto. Combattendo contro i nemici, il Barbaro non poteva solo generare più Furia, ma anche aumentare il danno inflitto dalla sua arma. C'erano anche idee su un serbatoio di Furia illimitato. Cosa rappresenti oggi l'energia del Barbaro e come funziona, non è chiaro, poiché tutte queste idee cambiano continuamente. Non è escluso che la Furia finale non avrà nulla a che fare con la Furia di oggi.

• ABILITÀ E TENDENZE

In questo blocco sono elencate le abilità e le tendenze del personaggio che possono influenzare il livello e la rigenerazione della Furia.

ABILITÀ

Urlo di battaglia [War Cry] Genera una certa quantità di Furia e aumenta la difesa fornita dall'armatura.

TENDENZE

Carattere difficile [Bad Temper] Aumenta la quantità di Furia ricevuta e ne riduce il consumo.

Rabbia interiore [Inner Rage] Aumenta la quantità di Furia ricevuta e ne riduce il consumo se si attacca lo stesso bersaglio.

Inizialmente c'erano anche alcune abilità che influenzavano la Furia, ma, durante lo sviluppo, sono scomparse dal gioco. La maggior parte delle abilità d'attacco del Barbaro richiedono energia, ma ce ne sono alcune, come Fendente [Cleave], Colpo con il pugno [Bash], Sbrecciare [Rend], che richiedono pochissima Furia. Con esse, il giocatore può aumentare il danno inflitto, per poi passare a veri attacchi mortali.

In linea di principio, si potrebbe scrivere e parlare a lungo della Furia, ma questo è più un argomento per un materiale separato. Quindi, approfittando degli effetti di questa energia, andiamo avanti. Verso il Mago e la sua Mana.


MAGHI: MANA [MANA]

Ho fatto una brutta azione – al cuore alla mana la gioia.

Mana - energia standard di molti action-RPG, tuttavia in Diablo III l'unico personaggio che può utilizzarla è il Mago. I giocatori sanno già molto sulla Mana, e non c'erano particolari fasi nella sua sviluppo, capite, no? Blizzard, dopo aver pensato alla Furia per il Barbaro, è arrivata al punto che ogni eroe doveva avere la propria energia. E, per non sprecare la Mana, l'hanno data al Mago. Anche se, a mio avviso, gli sarebbe più adatta qualcos'altro. Ad esempio, ectoplasma. ^^

• VISUALIZZAZIONE E MECCANICA

Attualmente, la Mana è la consueta sfera blu-azzurra, piena di energia. La meccanica di funzionamento non ha subito cambiamenti. Il personaggio può ancora ripristinare la Mana autonomamente (la velocità di recupero dipende dagli oggetti, dai bonus e dalle tendenze). Inoltre, con abilità speciali è possibile recuperare Mana, raccogliendo sfere di salute (!) o semplicemente uccidendo nemici. La stessa Mana viene spesa per incantesimi e attacchi speciali, e alcuni nemici possono succhiarsela, suscitando grande indignazione nel giocatore e il desiderio di sbarazzarsi rapidamente del furfante.

• ABILITÀ E TENDENZE

In questo blocco sono elencate le abilità e le tendenze del personaggio che possono influenzare il livello e la rigenerazione della Mana.

ABILITÀ

Raccolta delle anime [Soul Harvest] In passato era un attacco-nova che dava al giocatore Mana per ogni nemico ucciso. Ora questa abilità è un potenziamento standard del danno da incantesimi e purtroppo non influisce sulla Mana.

TENDENZE

Vaso dell'anima [Spirit Vessel] Dà una certa quantità di Mana per ogni Sfera di salute utilizzata.

Rigenerazione della mana [Mana Regeneration] Aumenta la velocità di rigenerazione della Mana.

Rituale di sangue [Ritual of Blood] Il 50% del costo dell'incantesimo viene estratto dalla salute.

Meditazione [Meditation] In fase di sviluppo. Alcune abilità ricompensano il 30% del loro costo per 10 secondi.

Sintonizzazione spirituale [Spiritual Attunement] Aumenta il massimo della Mana del personaggio.

A mio avviso, sarebbe interessante avere abilità che restituiscono la Mana per uccisione, come lo era prima della modifica della Raccolta delle anime. Oppure un'abilità che consente di ripristinare una certa quantità di Mana in base al danno inflitto, alla modo della Furia del Barbaro. Almeno, sarebbe curioso.


MONACO: SPIRITO [SPIRIT]

Nuova schermata con la Monaca. La bellezza è una forza terribile!

Spirito è l'energia unica del Monaco, che si genera in seguito all'uso di abilità combo e si spende per altre azioni. Esternamente, lo spirito assomiglia a una nebbia fluttuante. Come la Furia del Barbaro, lo Spirito si genera in battaglia, stimolando l'eroe a infliggere più danno durante l'esecuzione di combo di colpi. Secondo gli sviluppatori, al momento è la migliore energia nel gioco.

• SVILUPPO

Stando alle parole degli sviluppatori, è stato con lo Spirito che hanno avuto i progressi più rapidi. Questo tipo di energia era pronto e funzionale già per BlizzCon 2010, e, come ho già detto, è la forza mentale preferita da Blizzard. Ecco cosa ha detto a questo proposito lo stesso Jay Wilson.

Jay Wilson: "L'energia del Monaco è lo Spirito. Questo tipo di energia ci rende più soddisfatti. Si è "formato" molto rapidamente. I colpi combo del Monaco generano energia, e questa viene usata nelle abilità successive. Non puoi eseguire colpi combo troppo spesso. Possono essere attacchi potenti, movimenti riparatori. E tutto ciò funziona splendidamente".

• VISUALIZZAZIONE E MECCANICA

Una buona combo – e l'Anima inizierà a cantare...

Esternamente, lo Spirito è praticamente identico alla Mana, la differenza è solo nel colore e nell'animazione. Lo Spirito, secondo la sua descrizione, è un'azione eterea che fluttua nel serbatoio. A differenza della Furia del Barbaro (più danno - più energia), lo Spirito si accumula in modo diverso. Quando il Monaco utilizza abilità combo, riceve una certa quantità di energia. Ad esempio, ognuno dei tre colpi di Mani dei fulmini [Hands of Lightning] aggiungeva 3 punti di Spirito al Monaco di livello 9. La quantità di energia che un personaggio riceve dipende anche da altre abilità, tendenze e bonus provenienti da oggetti.

• ABILITÀ E TENDENZE

In questo blocco sono elencate le abilità e le tendenze del personaggio che possono influenzare il livello e la rigenerazione dello Spirito.

ABILITÀ

Mani dei fulmini [Hands of Lightning] Combo di tre colpi con pugno e danno elettrico aggiuntivo.

Lunghezza [Long Reach] Combo che consente di colpire più nemici da una distanza che supera il combattimento ravvicinato.

Onda disabilitante [Crippling Wave] Combo che rallenta i nemici e li costringe a cadere in stato di stordimento.

Colpo fulmineo [Dashing Strike] In fase di sviluppo. Combo che consente al Monaco di coprire rapidamente la distanza tra lui e il nemico.

Il cammino dei centomila colpi [Way of the Hundred Fists] Combo che infligge molteplici colpi potenti a tutti i nemici nell'area di effetto.

Palma esplosiva [Exploding Palm] Combo che rende il nemico una bomba con un timer. Quando il mostro esplode, infligge danno a tutti i nemici vicini.

Vento in tempesta [Sweeping Wind] Combo che infligge colpi ripetuti a tutti i nemici nelle vicinanze.

TENDENZE

Vero spirito [True Spirit] Aumenta la rigenerazione dello Spirito.

Attualmente, è nota solo un'unica tendenza che conferisce bonus allo Spirito. Le tendenze del Monaco sono ancora in fase di sviluppo e perfezionamento. Per quanto riguarda le abilità, quelle elencate sopra sono tutte le combo conosciute del Monaco, che potrebbero comunque cambiare.


STREGONE: POTERE ARCANO [ARCANE POWER]

Tutto ciò che è segreto diventa manifesto. Oppure porta danno a qualcuno.

Potere arcano è l'energia speciale della Stregona, che viene spesa per incantesimi e magie e si rigenera relativamente velocemente. Giustificando il suo nome, il Potere arcano sembra un accumulo di energia viola, scintillante e cangiante. Ricordo che questo è esattamente il colore che i corpi dei mostri assumono quando subiscono danno arcano (questo è un tipo di danno separato, non confondere con energia).

• SVILUPPO

Inizialmente, la Stregona non aveva alcun Potere arcano. Invece della Mana, questa classe usava Instabilità [Instability], che fu poi sostituita dal Potere arcano a metà 2010. Un po' di storia sull'Instabilità. Inizialmente, Blizzard intendeva creare un tipo di energia per la Stregona che le permettesse di combattere costantemente, rendendo il gioco veloce e dinamico. Ecco cosa disse Jay Wilson a riguardo nel 2009.

Jay Wilson: "Pensavamo di rendere la Stregona una sorta di "cannone di vetro". Non penso che ai giocatori piaccia stare senza mana. Il Mago ha energia in abbondanza, poiché ha abilità che la ripristinano perfettamente. E non è indifeso quando la mana finisce: gli animali e i minion attaccano costantemente i nemici, e la mana non è sempre necessaria. Tuttavia, se la mana finisce alla Stregona, è una vestaglia ambulante. E questo è triste. Pertanto, abbiamo deciso di cambiare la sua esperienza. La Stregona colpisce prima e poi fa domande ai resti. È fragile e vulnerabile, e abbiamo messo l'accento su questo. E questo ha migliorato significativamente il gameplay".

Tuttavia, evidentemente non abbastanza, altrimenti a BlizzCon 2010 l'Instabilità non era già più presente nel gioco. Fu sostituita dal Potere arcano, anche se gli sviluppatori sottolineano che è possibile che la Mana ritorni alla Stregona se non riusciranno a bilanciare e progettare bene il sistema energetico attuale.

• VISUALIZZAZIONE E MECCANICA

Dimostrazione della Sparta ai bisognosi.

In termini di incarnazione visiva, il Potere arcano è l'energia più bella, almeno adesso. È un'energia scintillante e cangiante, di colore viola tenue, che appare estremamente raffinata e coerente con la classe. Personalmente, mi dispiacerebbe molto se alla fine venisse rimossa dal gioco. Il Potere arcano è qualcosa di simile a una mana che si riempie rapidamente, il cui ammontare (attenzione!) è rigidamente fisso. In altre parole, avrai sempre la stessa quantità di energia, e vari bonus e abilità possono influenzare solo il tempo di rigenerazione, non la quantità di Potere arcano.

Questo approccio consente alla Stregona di lanciare incantesimi in modalità non-stop, e gli incantesimi di alto livello richiederanno costi energetici significativi e, di conseguenza, una strategia ben ponderata nell'uso. La principale differenza tra il Potere arcano e la Mana, come avete capito, sta nella quantità limitata di quest'ultima: 100 punti di energia sono fissi e non possono essere modificati. Tuttavia, considerando la posizione degli sviluppatori, potrebbero tornare alla Mana, poiché la funzionalità del Potere arcano non soddisfa completamente le loro esigenze.

• ABILITÀ E TENDENZE

In questo blocco sono elencate le abilità e le tendenze del personaggio che possono influenzare il livello e la rigenerazione del Potere arcano.

ABILITÀ

Scudo energetico [Energy Shield] Una certa % dei danni non va alla salute, ma al Potere arcano.

TENDENZE

Canalizzazione arcana [Arcane Channeling] Aumenta la rigenerazione del Potere arcano.

Risparmi di energia [Energy Reserves] Le sfere di vita ripristinano il 10% del serbatoio del Potere arcano.

Spossatezza energetica [Drain Power] La rigenerazione della salute e del Potere arcano è del 10% del danno inflitto in corpo a corpo.

Mente aperta [Expanded Mind] In fase di sviluppo. Aumenta il serbatoio del Potere arcano.

Giudicando dall'ultima tendenza, potrebbe anche essere che la quantità di Potere arcano venga cambiata ancora dieci volte. Anche se, personalmente, mi piace il fatto che non potremo potenziare questa energia e ci adatteremo a ciò che abbiamo.

Va notato, inoltre, che il Potere arcano è anche il nome di un abilità passiva, che, tuttavia, fu rimossa dal gioco nel 2009. Essa aumentava il danno arcano (un tipo di danno).


CACCIATORE DI DEMONI: ENERGIA IGNOTA

L'odio come risorsa e stato d'animo si recupera rapidamente.

L'energia del Cacciatore di Demoni non ha finora né una descrizione dettagliata né un nome. I fan devono semplicemente indovinare come funzionerà, anche se, secondo versioni preliminari, il Cacciatore avrà un'energia "doppia".

Durante vari interviste, gli sviluppatori hanno costantemente sottolineato la doppia natura del Cacciatore. Da un lato, questo personaggio è meticoloso, pignolo, intelligente. Il Cacciatore pianifica le proprie azioni e prevede i risultati. Tuttavia, attaccando, lui sfoga la sua furia e riversa la sua ira sui mostri. Ecco cosa hanno detto gli sviluppatori a riguardo in diverse interviste.

Blizzard: "Abbiamo diviso le abilità del Cacciatore in due categorie. Una è composta dalle abilità della disciplina, che includono trappole, vari "preparativi" e così via, insomma, tutto ciò che deve essere preparato e previsto. L'altra sono le abilità dell'odio, che fanno infiammare gli occhi dell'eroe e spingono il personaggio a colpire con violenti attacchi multipli, frecce infuocate e attacchi simili. In questo caso, il sistema energetico può essere interpretato in modo molto interessante, e sei libero di scegliere tra le abilità di odio e di disciplina.

Vogliamo che il Cacciatore abbia abilità di odio che si rigenerano rapidamente, in modo che possa entrare in combattimento in qualsiasi momento, e il gioco si svolga a un ritmo veloce. Le abilità di disciplina sono importanti anch'esse, ma questo tipo di energia si ricarica più lentamente, costringendoti a pensare a come utilizzare le trappole in modo saggio. Dovrai realmente pensare a quando utilizzarle per ottenere un vantaggio strategico".

In pratica, se ci pensi, otteniamo una miscela di Mana e Potere Arcano. Disciplina [Discipline] (nel significato di base - Mana) è un'energia che si rigenera lentamente, il cui serbatoio sarà probabilmente più grande, ma che richiede più risorse per lanciare incantesimi. Potrebbe esserci un tempo di recupero significativo o altre limitazioni che limiterebbero il suo utilizzo. Odio [Hatred] (simile al Potere Arcano) è un'energia che si rigenera rapidamente e consente di effettuare attacchi veloci e feroci. Cosa ne uscirà, per ora rimane sconosciuto, ma mi aspetterei il meglio. Almeno, non ho mai visto doppie energie e vorrei toccarle dal vivo.


RIASSUNTO

"Purificazione dell'anima, a buon mercato!"

Come potete vedere, Blizzard non inventa semplicemente nuovi tipi di energia,