Geliştirilme Aşamasında: Enerji
"Gelişimde" (eh, neredeyse Vkontakte) yeniden sizinle birlikteyim. Bu sefer, inceleme için bir konu seçerken fazla düşünmedim. Blizzard, Demon Hunter'ın enerjisi hakkında fikirlerini geniş halkla paylaştı, bu yüzden düşündüm ve bu haberi bu makaleye entegre etmeye karar verdim. Diablo III hakkında sadece çıkış tarihi bilmek istemeyenler - kışın! Geri kalanlar - okumaya davetlisiniz.
DİABLO SERİSİNDE ENERJİ
Sağlık ve mana meleği ve iblisi - serinin klasik unsurları.
Tarihi olarak birçok bilgisayar oyunundaki (özellikle RPG türündeki) kahramanlar, yalnızca et ve kemikten yapılmış harika savaşçılar değil, aynı zamanda narin ruhsal yapıya sahip büyücülerdir. Ya da böyle bir şey. Fantastik edebiyatın birbirine zıt iki temel direği - büyücü ve şovalye. Yani birinin ruhuna, diğerinin ise bedenine yönelmiş durumda. Geliştiriciler, çeşitli kahramanlar yaratmaya başladıklarında, temel sağlık dışında mana (eski adıyla enerji) da gözden kaçamazdı. İşte bu şekilde mavi ve kırmızı iki küçük topun konsepti doğdu.
İlk iki oyunda her şey çok basitti, bir gün gibi. Mavi top sıfırlandı mı - büyü yapamaz ve özel becerileri kullanamazdık. Kırmızı sıfırlandığında ise harika bir şekilde hayata veda ediyoruz. Yıllar boyunca. Diablo'daki üç karakterin ve Diablo II'deki yedi karakterin canı ve enerjisi konsepte göre aynıdır, sadece temel istatistikler ve seviye ve puan başına artışları farklılık gösteriyordu. Her yerde enerji mavi, herkes ona mana adını veriyor ve karışıklık yaratmıyordu.
Ancak serinin üçüncü bölümünde Blizzard, tüm karakterlerin aynı enerjiyi kullanmalarının hoş olmadığını düşündü. Fikir hemen gelmedi, fakat sanırım Barbar ile ilgili yetenekler üzerinde çalışırken ortaya çıktı; tek başına eşsiz enerjisini kazanan ilk karakter oldu. Arkasından diğer kahramanlar da yavaş yavaş onun izinden gittiler. İşte bu enerji kaynaklarından bahsedeceğiz. Sırasıyla..
BARBAR: ÖFKE [FURY]
Barbar savaşı olmadan = Barbar öfke olmadan.
ÖFKE - Diablo III'te Barbar'ın enerji kaynağıdır. Düşmanlara hasar verdiğinde veya onların kılıçları ve mızraklarından zarar gördüğünde savaş sırasında üretilir ve özel saldırılar için harcanır. Barbar, özel yeteneklerini uygularken öfkeyi serbest bırakır; ancak eğer büyük bir hasar verirse, harcanan tüm öfkeyi kolayca geri kazanabilir.
• GELİŞİM
Öfke, Diablo serisinde bir tür enerji olarak ilk kez 2008'de BlizzCon'daki demoda ortaya çıktı. 2008'de duyurulan WWI-2008'de öfke yoktu. Öfkenin kökleri, tahmin edeceğiniz gibi, savaşa dayanıyor. Başarılı, etkili darbeler ve düşmanlara vuruşlar, Barbar'ın ilgili öfke küresini dolduruyor ve gerçekten yıkıcı darbeler yapmasına izin veriyor, bunların kullanımı için belirli bir miktar enerji gerektiriyor. Barbar düşmanları saldırmazsa veya onlardan hasar almazsa, öfke yavaş yavaş azalır. Bu tür bir enerji, Barbar oyuncularının sürekli saldırmasını ve sürekli savaşta olmasını sağlamak için tasarlandı. 2008'in Aralık ayında Jay Wilson bu konuda şunları söyledi:
Jay Wilson: "Barbar ve mana, karşılaştırılabilir kavramlar değil. Çünkü bu savaşçının kullandığı enerji mana ile hiçbir ilgisi yok. Barbar için oldukça ilginç bir şey icat ettik ve onun oyun içindeki oynanışını değiştirerek daha yoğun ve agresif hale getirdik. Bu kahraman harika bir savaşçı. İleri gitmek istiyor çünkü savaş öfkesi onu dolduruyor, onu cehenneme itiyor, ve savaşlar olmaksızın bu öfke yok olur. Öfke, Barbar'ı savaşçı bir saldırgan yapıyor, ve olmasını istediğimiz gibi".
Savaşmayan bir Barbar, sönük ve sıkıcı bir Barbar'dır. Çünkü tüm etkileyici, güzel ve ölümcül yeteneklerin mutlaka enerjiye ihtiyacı vardır ve bu enerji yalnızca savaşta birikir. O, güçlü, yüksek seviyeli saldırılara koyduğu öfkeyi savaşta hızla geri kazanabilir ve bir kez daha ileriye koşup canavarlara dalabilir.
• GÖRSEL VE MEKANİK
Tamamen başka bir etki!
İlk başta öfkeyi yenileme görselleştirmesi ve mekaniği basitti: enerji küresini dolduruyordu ve tam olarak mana gibi harcıyordu. Önemli olan, oyunun başında Barbar'ın öfkesinin olmamasıydı; zombi şişkinliklerine daldıkça ilk enerji puanlarını kazanıyordu. Enerji rezervuarı dolarken yeni saldırı becerileri kullanılabiliyordu, ancak geliştiricilerin dediğine göre, oyuncular, ne zaman belirli bir yeteneği kullanabileceklerini anlamayabilirlerdi.
Bu yüzden Blizzard, öfke kürelerinin üç taneye bölünmesini öngördü ve her yeni küre, yeni ve daha güçlü yeteneklere erişimi açıyordu. Bazı yetenekler sadece bir küreyi boşaltıyordu, bazıları ise hemen üçünü boşaltıyordu.
Sonra, bu sistemden de vazgeçildi, çünkü çok karmaşık bulunarak hızlı oyun temposuna uygun olmadı ve 2010 yılına gelindiğinde öfke tekrar küresel hale geldi. Boşlukta. Düşmanlarla savaşırken Barbar sadece daha fazla öfke üretmekle kalmadı, aynı zamanda silahıyla verdiği zararı da artırdı. Sınırsız öfke rezervuarı hakkında bile fikirler vardı. Bugün itibariyle Barbar'ın enerjisi neyi temsil ediyor ve nasıl çalıştığı belirsizdir; çünkü tüm bu fikirler sürekli değişmektedir. Nihai öfkenin, bugünkü öfkeyle hiçbir ilgisi olmayabilir.
• YETENEKLER VE EĞİLİMLER
Bu bölümde, öfkenin seviyesini ve yenilenmesini etkileyebilecek karakterin yetenekleri ve eğilimleri listelenmiştir.
YETENEKLER
Savaş Çığlığı [War Cry] Belirli bir miktarda öfke üretir ve zırh tarafından sağlanan korunmayı artırır.
EĞİLİMLER
Kötü Karakter [Bad Temper] Alınan öfke miktarını artırır ve harcamasını azaltır.
İçsel Öfke [Inner Rage] Aynı hedefi saldırmaya devam ederken alınan öfke miktarını artırır ve harcamayı azaltır.
Başlangıçta, öfkeyi etkileyen başka yetenekler de vardı, ancak daha fazla geliştirme sürecinde oyundan kayboldu. Barbar'ın çoğu saldırı yeteneği enerji gerektirir, ancak bazıları, örneğin Yarık [Cleave], Sopa Darbesi [Bash], Yaralayıcı [Rend], oldukça az öfke gerektirir. Bu şekilde, oyuncu hasarını artırabilir ve daha sonra gerçekten öldürücü saldırılara geçebilir.
Öfke üzerine uzun uzadıya yazmak mümkün, bununla birlikte bu, ayrı bir materyal konusu. Bu yüzden, öfkenin etkilerinden etkilendiğimiz için bir sonraki konuya geçelim. Şifacı ve onun Manasına.
ŞİFACI: MANA [MANA]
Kötülük yaptın - kalbine manene sevin!
Mana, birçok eylem-RPG'nin standart enerjisi, ancak Diablo III'te bu enerjiyi kullanacak tek karakter Şifacı oldu. Oyunculara mana hakkında zaten yeterince bilgi var ve geliştirilmesi ile ilgili durumlarda, anlayışınız açısından çok fazla aşama olmadı. Blizzard, Barbar'a Öfke düşündüğünden, her kahramanın kendine özgü bir enerjisi olması gerektiğine sıra geldi. Şayet manayı bir yere fırlatmaya gerek görmediler ve onu Şifacı'ya verdiler. Fakat benim şahsi görüşümce, ona daha uygun bir şey verilmeliydi. Mesela, ektoplazma. ^^
• GÖRSEL VE MEKANİK
Manda şu anda düşünülmüş mavi-yeşil enerji dolu bir küredir. Mekanik işleyişi hiç değişmedi. Karakter hala Manna'ı kendi başına yenileyebilir (yenilenme hızı, eşyalar, bonuslar ve eğilimlere bağlıdır). Ayrıca, özel beceriler ile sağlık topları (!) toplarken veya düşmanları öldürerek Mana'yı yenileyebilirsiniz. Mana, büyü ve özel saldırılar için harcanır ve bazı düşmanlar bunun midesine oturabilirken, bu da oyuncunun kızgınlığını artırıyor ve onu derhal üzerlerine gitmeye teşvik ediyor.
• YETENEKLER VE EĞİLİMLER
Bu bölümde, Manna'nın seviyesini ve yenilenmesini etkileyebilecek karakterin yetenekleri ve eğilimleri listelenmiştir.
YETENEKLER
Ruh Hasadı [Soul Harvest] Eski bir nova saldırısıydı ve oyuncuya öldürülen her düşman için Manna veriyordu. Şimdi bu yetenek, büyülerin hasarını artıran sıradan bir güçlendirici oldu ve maalesef Manna üzerinde etkisi yok.
EĞİLİMLER
Ruh Haznesi [Spirit Vessel] Kullanılan her sağlık küresi için belirli bir miktarda Manna verir.
Mana Yenileme [Mana Regeneration] Manna'nın yenilenme hızını artırır.
Kan Ritüeli [Ritual of Blood] Büyü maliyetinin %50'si sağlık üzerinden emilir.
Meditasyon [Meditation] Geliştirme aşamasında. Bazı yetenekler 10 saniye içerisinde sahibi 30% değerini geri kazanır.
Ruhsal Uyum [Spiritual Attunement] Karakterin maksimum Manna'sını artırır.
Benim görüşümce, belki bir şey öldürerek Manna iade eden yetenek görmek ilginç bir yaklaşım olurdu, eski şekliyle Ruh Hasadı gibi. Ya da, verilen hasara bağlı olarak belirli miktarda Manna geri kazandıran bir yetenek, Barbar'daki gibi. En azından bu ilginç olurdu.
MONK: RUH [SPIRIT]
Yeni bir ekran görüntüsüyle. Güzellik - korkunç bir güç!
Ruh, Monkun eşsiz enerjisidir, bu da kombo yeteneklerinin kullanılması sırasında üretilir ve diğer eylemler için harcanır. Dış görünüş olarak ruh, yüzen gazı andırır. Barbarın Öfkesinde olduğu gibi ruh, savaş sırasında üretilir, kahramanı daha fazla hasar vermeye teşvik ederken kombo vuruşları yapar. Geliştiricilere göre bu, şu anda oyundaki en iyi enerjidir.
• GELİŞİM
Geliştiricilerin yorumlarına göre, onlarla en hızlı şekilde ruh üzerinde çalışıldı. Bu tür enerji, BlizzCon 2010'a kadar hazır ve işlevsel haldeydi ve yukarıda belirttiğim gibi Blizzard'ın en sevdiği zihinsel güçtü. İşte, bu konuda Jay Wilson şunları söyledi:
Jay Wilson: "Monkun enerjisi Ruhtur. Bu enerji türünden en çok memnunuz. Çok hızlı bir şekilde "oturdu". Monk'un kombo saldırıları enerji üretir ve sonraki yeteneklerinde kullanılır. Bu tür saldırılar sıkça yapılamaz. Güçlü saldırılar, kaçış, iyileştiren hareketler olabilir. Ve hepsi harika çalışıyor".
• GÖRSEL VE MEKANİK
Başarılı bir kombo ile ruhunuz şarkı söyleyecek...
Dış görünüm olarak ruh, aynı mana gibi görünmektedir; tek fark renk ve animasyondur. Tanımı gereği, ruh bir tür eter, gazdır ki rezervuarda yüzer. Barbarın öfkesinden farklı olarak (daha fazla hasar = daha fazla enerji), ruh farklı bir şekilde birikir. Monk kombo yeteneklerini kullandığında belirli bir miktarda enerji kazanır. Örneğin, Şimşek Elleri [Hands of Lightning] adlı üç saldırının her biri, 9. seviye Monk'a 3 ruh puanı ekler. Karakterin ne kadar enerji kazanacağı, diğer yetenekler, eğilimler ve eşyaların bonuslarına bağlıdır.
• YETENEKLER VE EĞİLİMLER
Bu bölümde, ruhun seviyesini ve yenilenmesini etkileyebilecek karakterin yetenekleri ve eğilimleri listelenmiştir.
YETENEKLER
Şimşek Elleri [Hands of Lightning] Elektrik hasarı ile birlikte üç yumruk darbesinden oluşan kombo.
Ulaşım [Long Reach] Birçok düşmana, yakın dövüş mesafesi ötesinden vuruş yapma yeteneği veren bir kombo.
Yıkıcı Dalga [Crippling Wave] Düşmanları yavaşlatan ve onları şok eden bir kombo.
Hızlı Darbe [Dashing Strike] Geliştirme aşamasında. Monkun kendisi ile düşman arasında hızla mesafeyi aşmasına olanak tanıyan bir kombo.
Yüzlerce Darbe Yolu [Way of the Hundred Fists] Etki alanındaki tüm düşmanlara çok sayıda kuvvetli darbeler veren bir kombo.
Patlayan Avuç [Exploding Palm] Düşmanı bir saatli bomba yapan bir kombo. Canavar patladığında, çevresindeki tüm düşmanlara zarar verir.
Esneyen Rüzgar [Sweeping Wind] Yakınındaki tüm düşmanlara birden çok saldırı yapan bir kombo.
EĞİLİMLER
Gerçek Ruh [True Spirit] Ruhun yenilenmesini hızlandırır.
Ruha avantaj sağlayan eğilimler şu an yalnızca bir tanedir. Monk'un eğilimleri henüz geliştirme aşamasındadır ve yeniden yapılandırılmaktadır. Yetenekler açısından, yukarıda bilinen tüm Monk kombo saldırıları listelenmiştir; fakat bu, daha sonra değişebilir.
BÜYÜCÜ: GİZLİ GÜÇ [ARCANE POWER]
Tüm gizli, açık hale gelir. Ya da birine zarar verebilir.
Gizli güç - Büyücünün özel enerjisidir; büyülere ve sihirlere harcanır ve oldukça hızlı bir şekilde yenilenmektedir. Adını haklı çıkaracak şekilde, Gizli güç, parlayan ve ışıltılı mor bir enerji kümesi gibi görünmektedir. Hatırlatmak isterim ki, bu tam olarak, gizli hasar alan canavarların cesetleri tarafından kazandıkları renktir (bu ayrı bir hasar türüdür, enerjiden karıştırmayın).
• GELİŞİM
Başlangıçta Büyücünün Gizli gücü yoktu. Mana yerine bu sınıf, İstikrarsızlık [Instability] kullanıyordu; bu da 2010'un ortalarında Gizli güçle değiştirildi. İstikrarsızlık hakkında biraz. Başlangıçta, Blizzard'ın aklında, Büyücü için sürekli savaşa izin veren, oyunu hızlı ve dinamik hale getiren bir enerji türü yaratmak vardı. Jay Wilson bu konudaki düşüncelerini 2009'da şöyle ifade etti:
Jay Wilson: "Büyücüyü bir tür 'cam silağı' haline getirmeyi düşündük. Oyuncuların mana olmadan oturmayı sevdiğini düşünmüyorum. Şifacı'nın enerjisi iyi durumda çünkü mükemmel bir şekilde yenileyen yetenekleri var. Mana bittiğinde, o da savunmasız değil: evcil hayvanlar ve minyonlar düşmanları sürekli olarak rahatsız ediyor ve mana her zaman gerekli değil. Ancak mana bittiğinde, Büyücü yürüyen bir elbise haline geliyor. Bu üzücü. Bu yüzden, onun için oyunu başka bir şekilde yaratmaya karar verdik. Büyücü önce vurur, sonra kalan kalıntılara sorular sorar. O zayıf ve savunmasızdır ve buna odaklandık. Ve bu oynamayı mükemmel bir şekilde geliştirdi".
Yine de tadı tuzu olmadı ki, bu yüzden BlizzCon 2010'a kadar İstikrarsızlık oyundan kayboldu. Yerine Gizli güç alındı, ancak geliştiriciler mevcut enerji sistemini iyi bir şekilde dengeleyemezlerse, Büyücü'ye bir kez daha Mana'nın döneceğini vurguladılar.
• GÖRSEL VE MEKANİK
Ziyaretçilere Sparta'nın démontrasyonu.
Görsellik açısından, Gizli güç mevcut enerji türleri arasında en güzelidir, en azından şu an için. Işıldayan, hafif mor bir enerji olarak görünüyor ve bu gerçekten hoş görünüyor ve sınıfa uygun. Kişisel olarak, eğer sonunda oyundan çıkarılacaksa çok üzücü olur. Gizli güç, neredeyse hızla yenilenen mana gibidir; miktarı (dikkat edin!) sıkıca sabittir. Başka bir deyişle, sürekli aynı miktar enerjiye sahip olacaksınız ve çeşitli bonuslar ve yetenekler yalnızca yenilenme süresine etki edebilir, miktara değil.
Bu yaklaşım, Büyücünün büyü yapmasına durmaksızın izin verir; üst düzey büyülerin ciddi enerji tüketimi gerektireceği ve dolayısıyla stratejik bir kullanıma ihtiyaç duyulacağı anlamına gelir. Gizli gücün mana üzerindeki temel farkı, biraz anladığınız gibi, ilki için sınırlı bir miktar olmasıdır: 100 enerji puanı sabitlenir ve ayarlanamaz. Ancak geliştirici pozisyonunu düşünerek, tekrar Mana'ya dönebilirler çünkü Gizli gücün işlevselliği tam olarak onları tatmin etmemektedir.
• YETENEKLER VE EĞİLİMLER
Bu bölümde, Gizli gücün seviyesini ve yenilenmesini etkileyebilecek karakterin yetenekleri ve eğilimleri listelenmiştir.
YETENEKLER
Enerji Kalkanı [Energy Shield] Belirli bir % zararın sağlık yerine Gizli güce gitmesi.
EĞİLİMLER
Gizli Kanal [Arcane Channeling] Gizli gücün yenilenmesini hızlandırır.
Enerji Rezervleri [Energy Reserves] Sağlık küreleri, Gizli gücün rezervuarının %10'unu yeniler.
Güç Emme [Drain Power] Sağlık ve Gizli gücün yenilenmesi, yakın dövüşte verilen zararın %10'u kadardır.
Açık Zihin [Expanded Mind] Geliştirme aşamasında. Gizli gücün rezervini artırır.
Son eğilimlere bakacak olursak, Gizli güce on kere yeniden şekil verebiliriz. Bunu düşürmesi de hoş, çünkü bu enerjiyi geliştiremeyeceğiz ve elimizde olanlarla idare etmek zorunda kalacağız.
Ayrıca, Gizli güç, 2009'da oyundan çıkarılan bir pasif yetenek olarak da geçmektedir. Bunun temelinde, gizli hasarı (bir hasar türü) artırmak yatıyordu.
DEMON AVCISI: BELİRSİZ ENERJİ
Nefret bir kaynak ve ruh hali çabuk yenileniyor.
Demon Avcısının enerji türü şu an ne ayrıntılı bir tanıma ne de bir isme sahip. Hayranların, nasıl çalışacağına dair sadece tahmin yürütmesi gerekecek; ama ön tahminlerde, Avcının "çift" bir enerjiye sahip olması muhtemel görünüyor.
Geliştiriciler, çeşitli röportajlar sırasında Avcının doğasının çift yönlülüğünü hep vurguladılar. Bir tarafta, bu karakterin titiz, dikkatli ve zeki olduğu. Avcı eylemlerini planlıyor ve sonuçları hesaplıyor. Ancak, saldırıya geçtiğinde öfkeye kapılıyor ve canavarlara öfkesini boşaltıyor. İşte bu nedenle, geliştiriciler çeşitli röportajlarda şöyle dediler:
Blizzard: "Avcının yeteneklerini iki kategoriye ayırdık. Bunlardan biri, tuzakları, çeşitli "hazırlıkları" ve benzerlerini içeren disiplin becerileri; genel olarak, doğru planlama yapmanın gerektiği her şey. Diğeri de, kahramanın gözlerinin alevle yanmasını sağlayan, çoklu darbeler, alevli oklar gibi vuruşlar içeren nefret becerileri. Bu durumda, enerji sistemini oldukça ilginç bir şekilde yorumlayabilirsiniz ve nefret ile disiplin yetenekleri arasında bir seçim yapma özgürlüğüne sahip olacaksınız.
Avcının hızlı yenilenen nefret becerilerine sahip olmasını istiyoruz; böylece her an savaşa girebilir ve oyun hızlı tempolu olabilir. Aynı zamanda disiplin becerileri de önemlidir; ancak bu tür enerji daha yavaş artışta olduğu için, aynı tuzakların kullanımı üzerinde dikkatlice düşünmenizi gerektirecek. Nihayetinde, ne zaman kullanacağınızla ilgili akıllıca düşünmek zorunda kalacaksınız ki, taktik avantaj sağlayasınız".
Pratikte, bir tahmin yapmak gerekirse, Mana ve Gizli güç ile karışımla uğraşıyoruz. Disiplin [Discipline] (temel anlayışta - Mana) yavaş yenilenen enerjidir; bu, büyük ihtimalle daha fazla rezervlere sahip ama büyüleri kastetmek için daha fazla kaynak gerektirir. Belki de büyülerin yüklenme süreleri boyunca oldukça uzun bir bekleme süresi ile getirileceği ya da başka bir şeyle kısıtlayıcı bir yönü olacaktır. Nefret [Hatred] (Gizli güce benzer) hızlı yenilenebilir bir enerjidir ve hızlı hamleler ve öfkeli saldırılar gerçekleştirmek için kullanılabilir. Bu konuda ne tür bir çıkış olacağı belli değil; ancak ben en iyisini bekliyorum. En azından, çift enerji görmemiştim ve bunu gerçek hayatta denemek isterim.
ÖZET
"Ruh temizliği, ucuza!"
Gördüğünüz gibi, Blizzard sadece farklı sınıf isimleri olmasın diye yeni enerji türleri düşünmüyor; bu enerjinin özelliklerini kullanarak her karakterin niteliklerini vurgulamaya çalışıyorlar. Büyücü, mana olmadan mı ölüyor? İşte sana hızlı yenilenen ama sınırlı bir Gizli güç. Barbar mücadele etmeli yoksa? Gülümseyerek, mobilere ve yeni öfke dozlarına doğru yola çıkıyor. Şu anda izlediğimiz gelişmeler yalnızca 5 tür enerji değil, aynı zamanda her karakterin niteliklerinde ek unsurlar ve görünüşlerine dair detaylar, ve görünen o ki sonunda gerçekten beş farklı, kesinlikle eşsiz kahraman elde edeceğiz.
İşte böyle. Bu kadar uzun sürdüğü için özür dilerim; ancak böyle makaleler çabuk yazılmıyor. Gelecek için: haberler için mini paket ve lezzetli incelemeler. Blogda kalıyoruz ve komşu bahçelere girmiyoruz. :-D
Her zamanki gibi, eleştiri, açıklamalar ve sizin yorumlarınıza açığım. Teşekkür ederim! :)
Metin ve çeviri - ben.
P.S. Birkaç ekleme.
Hepinize belirtmek isterim ki, Monk'tan alınan ekran görüntüsü, Blizzard'ın Facebook'taki kalp atışları için verdiği yeni bir ekran görüntüsüdür.
İkincisi, enerji türlerine dair gördüğünüz illüstrasyonlar sadece görünürlük için yapılmış bir katkıdır. Gerçek ekran görüntülerinin yalnızca Öfke ve Gizli güç ile ilgili olduğunu belirtmek isterim.
Kaynaklar:
- Bir
- İki
- Üç
- Dört
- Beş
- Altı