En desarrollo: energía

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"En desarrollo" (sí, prácticamente en Vkontakte) de nuevo con ustedes. Esta vez, al elegir el tema para el artículo, no pensé demasiado. Blizzard compartió con el público sus ideas sobre la energía del Cazador de Demonios, así que tras reflexionar, decidí integrar esta noticia en el presente artículo. Todos aquellos que no quieran saber nada de Diablo III, excepto la fecha de lanzamiento, ¡fuera! A los demás, les invito a leer.

ENERGÍA EN LA SERIE DIABLO

Un ángel y un demonio de salud y maná - un clásico de la serie.

Históricamente, ha sido así que los héroes de muchos videojuegos (especialmente en el género RPG) no solo son grandes guerreros de carne y hueso, sino también magos con una delicada organización emocional. O algo así. Dos pilares opuestos de la fantasía son el hechicero y el caballero. Es decir, algunos tienen su enfoque en el alma, y otros en el cuerpo. Naturalmente, cuando los desarrolladores empezaron a crear varios héroes, no podían dejar de lado, además de la salud básica, la mana (en su juventud, energía). Así fue como apareció la concepción de dos pequeñas esferas - azul y roja.

En las dos primeras partes del juego, todo era simple, como el día. Se agota la esfera azul - no podemos lanzar hechizos ni utilizar habilidades especiales. Se agota la roja - morimos bellamente con gritos y lamentos. En el color del verano. En los tres personajes de Diablo y los siete de Diablo II, la vida y la energía eran iguales en términos de concepto, solo diferían en parámetros básicos y su incremento por niveles y puntuaciones. La energía siempre era azul, a todos se les llamaba maná y no pedía complicaciones.

Sin embargo, en la tercera parte, Blizzard decidió que no era correcto dar a todos los personajes la misma energía. La idea no surgió de inmediato, sino que, supongo, durante el trabajo en las habilidades del Bárbaro, quien fue el primero en conseguir su única energía, hecha a medida. A medida que avanzaron, otros héroes también lograron obtenerla. Es precisamente de estos recursos energéticos de los que se hablará a continuación. Por orden..


BARBARO: IRAS [FURY]

Un bárbaro sin pelea = un bárbaro sin Ira.

Ira - esta es la energía del Bárbaro en Diablo III. Se genera en combate, cuando el personaje inflige daño a los enemigos o sufre por sus espadas y lanzas, y se utiliza en ataques especiales. El Bárbaro libera Ira al usar habilidades especiales, sin embargo, si causa un gran daño, puede restaurar toda la Ira gastada.

• DESARROLLO

La Ira, como tipo de energía en la serie Diablo, apareció por primera vez en la demo de BlizzCon 2008. En WWI 2008, donde se anunció el juego, la Ira aún no existía. Las raíces de la Ira van, como puedes adivinar, a la batalla. Golpes exitosos y efectivos sobre los enemigos llenan la esfera correspondiente del Bárbaro de Ira, permitiéndole infligir golpes verdaderamente devastadores, que requieren una cierta cantidad de energía para su uso. Si el Bárbaro no ataca a los enemigos o no recibe golpes, la Ira se agota gradualmente. Este tipo de energía fue ideado para que los jugadores (Bárbaros) atacaran constantemente, estando siempre en combate. Esto fue lo que dijo sobre el tema Jay Wilson [Jay Wilson] en diciembre de 2008.

Jay Wilson: "El Bárbaro y la maná son conceptos incomparables, ya que la energía que ese guerrero utiliza no tiene nada que ver con la maná. Hemos ideado algo interesante para el Bárbaro, cambiando su gameplay, haciéndolo más dinámico y agresivo, ya que este héroe es un gran guerrero. Quiere avanzar, porque la rabia de combate lo llena, empujándolo hacia el fragor de la batalla, y sin peleas simplemente se extinguirá. La Ira convierte al Bárbaro en un combatiente agresivo, tal y como debería ser, según nuestras ideas".

Un Bárbaro que no pelea es un Bárbaro aburrido y apático, ya que todas las habilidades visualmente impresionantes y mortales requieren energía, que solo se acumula en combate. La Ira que utiliza en poderosos ataques de alto nivel se restaura rápidamente en el combate, y el Bárbaro puede correr hacia adelante y triturar demonios nuevamente.

• VISUALIZACIÓN Y MECÁNICA

¡Es algo completamente diferente!

Inicialmente, la visualización y la mecánica de restauración de Ira eran sencillas: llenaba la esfera de energía y se gastaba exactamente como maná. Es importante señalar que al principio del juego, el Bárbaro no tiene Ira, y solo al embelesarse en unos zombis, obtendrá sus primeros puntos de energía. A medida que el reservorio de energía se llena, se pueden usar nuevas habilidades de ataque, sin embargo, según los desarrolladores, los jugadores podrían no entender cuándo pueden usar determinada habilidad.

Por lo tanto, Blizzard ideó lo que se llama un "semáforo", donde las esferas de Ira se convirtieron en tres, y cada una siguiente abría el acceso a habilidades nuevas y más poderosas. Algunas habilidades solo vaciaban una esfera, otras - inmediatamente tres.

Luego también se abandonó este sistema, considerándolo demasiado complicado y no acorde al rápido ritmo del juego, y para 2010, la Ira volvió a ser esférica. En el vacío. Al luchar contra enemigos, el Bárbaro no solo podía generar más Ira, sino también aumentar el daño infligido por su arma. Incluso hubo ideas sobre un reservatorio ilimitado de Ira. Lo que la energía del Bárbaro es hoy y cómo funciona todavía no está claro, ya que todas estas ideas están en constante cambio. No se excluye que la Ira final no tendrá nada que ver con la Ira actual.

• HABILIDADES Y TENDENCIAS

En este bloque, se enumeran las habilidades y tendencias del personaje que pueden influir en el nivel y la regeneración de la Ira.

HABILIDADES

Grito de guerra [War Cry] Genera una cierta cantidad de Ira y aumenta la defensa proporcionada por la armadura.

TENDENCIAS

Mal carácter [Bad Temper] Aumenta la cantidad de Ira recibida y reduce su consumo.

Rabia interna [Inner Rage] Aumenta la cantidad de Ira recibida y reduce su consumo si ataca al mismo objetivo.

Inicialmente, había algunas habilidades más que influían en la Ira, pero durante el desarrollo posterior fueron eliminadas del juego. La mayoría de las habilidades de ataque del Bárbaro consumen energía, sin embargo, hay algunas, como Corte [Cleave], Golpe de puño [Bash], Ruptura [Rend], que requieren muy poca Ira. Con ellas, el jugador puede aumentar el daño que inflige, para luego pasar a ataques verdaderamente letales.

En principio, se podría escribir y hablar mucho sobre la Ira, sin embargo, eso es más bien un tema para otro material. Así que, despachando (^^) los efectos de esta energía, sigamos adelante. Con el Hechicero y su Maná.


HECHICERO: MANÁ [MANA]

Hice algo malo - al corazón alegría para la maná.

Maná - la energía estándar de muchos action-RPG, sin embargo, en Diablo III el único personaje que puede usarla es el Hechicero. A los jugadores se les conoce bastante sobre la Maná, y no hubo etapas especiales en su desarrollo, como pueden imaginar. Blizzard, habiendo ideado la Ira para el Bárbaro, llegó progresivamente a la conclusión de que cada héroe debería tener su propia energía. Y para no deshacerse de la Maná, se le otorgó al Hechicero. Aunque, en mi opinión, a él le quedaría mejor algo diferente. Por ejemplo, ectoplasma. ^^

• VISUALIZACIÓN Y MECÁNICA

En este momento, la Maná es una esfera azul clara que está llena de energía. La mecánica de trabajo no ha sufrido cambios. El personaje puede restaurar la Maná por sí mismo (la velocidad de restauración depende de los objetos, bonificaciones y tendencias). Además, teniendo habilidades especiales, se puede restaurar Maná al recoger esferas de salud (!) o simplemente al matar enemigos. La Maná se gasta en hechizos y ataques especiales, y algunos enemigos pueden absorberla, provocando la furia del jugador y el deseo de deshacerte del monstruo rápidamente.

• HABILIDADES Y TENDENCIAS

En este bloque, se enumeran las habilidades y tendencias del personaje que pueden influir en el nivel y la regeneración de la Maná.

HABILIDADES

Cosecha de almas [Soul Harvest] Antes era un ataque-nova que proporcionaba Maná al jugador por cada enemigo muerto. Ahora esta habilidad es un potenciador de daño normal para los hechizos y, desafortunadamente, no influye en la Maná.

TENDENCIAS

Vaso de alma [Spirit Vessel] Da una cierta cantidad de Maná por cada Esfera de salud utilizada.

Regeneración de maná [Mana Regeneration] Aumenta la velocidad de regeneración de Maná.

Ritual de sangre [Ritual of Blood] El 50% del costo del hechizo se extrae de la salud.

Meditación [Meditation] En desarrollo. Algunas habilidades devuelven el 30% de su costo durante 10 segundos.

Sintonización espiritual [Spiritual Attunement] Aumenta el máximo de Maná del personaje.

En mi opinión, sería interesante ver habilidades que devuelven Maná por asesinato, como era antes de la modernización de Cosecha de almas. O una habilidad que permita recuperar cierta cantidad de Maná dependiendo del daño infligido, al estilo de la Ira del Bárbaro. Al menos, eso sería curioso.


MONJE: ESPÍRITU [SPIRIT]

Una nueva captura de pantalla con la Monja. ¡La belleza es un poder temible!

Espíritu - es la energía única del Monje, que se genera en el proceso de uso de habilidades combinadas y se gasta en otras acciones. Visualmente, el espíritu parece un gas envolvente. Al igual que la Ira del Bárbaro, el Espíritu se genera en combate, estimulando al héroe a infligir más daño al realizar series de golpes combinados. Según los desarrolladores, este es el mejor tipo de energía en el juego en este momento.

• DESARROLLO

Según los comentarios de los desarrolladores, el Espíritu fue el tipo de energía que se desarrolló más rápido. Este tipo de energía estaba listo y funcional para BlizzCon 2010, y, como he dicho anteriormente, es la fuerza mental favorita de los mismos Blizzard. Esto es lo que dijo al respecto el propio Jay Wilson.

Jay Wilson: "La Energía del Monje es el Espíritu. Estamos más contentos con este tipo de energía que con cualquier otro. Se "formó" muy rápidamente. Los golpes combinados del Monje generan energía, y se utiliza en habilidades posteriores. No puedes realizar ataques de este tipo demasiado a menudo. Pueden ser ataques potentes, evasivas, movimientos que restauran. Y todo esto funciona maravillosamente".

• VISUALIZACIÓN Y MECÁNICA

Un buen combo - y el Alma cantará para ti...

Visualmente, el Espíritu casi no se diferencia de la Maná, la única diferencia es el color y la animación. El Espíritu, según su descripción, es un éter, un gas que se envuelve en el reservorio. A diferencia de la Ira del Bárbaro (más daño - más energía), el Espíritu se acumula de otra manera. Cuando el Monje utiliza habilidades combinadas, obtiene una cantidad específica de energía. Por ejemplo, cada uno de los tres golpes de Manos de rayos [Hands of Lightning] añadía 3 puntos de Espíritu al Monje de nivel 9. La cantidad de energía que obtendrá el personaje también depende de otras habilidades, tendencias y bonificaciones de elementos.

• HABILIDADES Y TENDENCIAS

En este bloque se enumeran las habilidades y tendencias del personaje que pueden influir en el nivel y la regeneración del Espíritu.

HABILIDADES

Manos de rayos [Hands of Lightning] Combo de tres golpes de puño con daño eléctrico adicional.

Alcance [Long Reach] Combo que permite golpear a varios enemigos desde una distancia que supera la de combate cuerpo a cuerpo.

Onda deformadora [Crippling Wave] Combo que ralentiza a los enemigos y los hace caer en un estado de parálisis.

Golpe veloz [Dashing Strike] En desarrollo. Combo que permite al Monje cubrir rápidamente la distancia entre él y su enemigo.

Camino de los cien golpes [Way of the Hundred Fists] Combo que inflige numerosos golpes poderosos a todos los enemigos en el área de efecto.

Palma explosiva [Exploding Palm] Combo que convierte al enemigo en una bomba con un temporizador. Cuando el monstruo explota, causa daño a todos los enemigos cercanos.

Viento barrido [Sweeping Wind] Combo que golpea varias veces a todos los enemigos cercanos.

TENDENCIAS

Espíritu verdadero [True Spirit] Acelera la regeneración del Espíritu.

Actualmente, solo se conoce una tendencia que otorga bonificaciones al Espíritu. En el Monje, las tendencias aún están en desarrollo y perfeccionamiento. En cuanto a las habilidades, se han enumerado todos los ataques combinados conocidos del Monje, que, sin embargo, pueden cambiar.


HECHICERA: PODER ARCANO [ARCANE POWER]

Todo lo oculto se vuelve claro. O le hace mal a alguien.

Poder arcano - energía especial de la Hechicera, que se gasta en hechicería y conjuros y se regenera relativamente rápido. Justificando su nombre, el Poder arcano se presenta como una colección de energía púrpura, chispeante y brillante. Cabe recordar que este es el mismo color que adquieren los cadáveres de monstruos que reciben daño arcano (este es un tipo separado de daño, no confundir con energía).

• DESARROLLO

Inicialmente, la Hechicera no tenía Poder arcano. En lugar de Maná, esta clase usaba Inestabilidad [Instability], que posteriormente fue reemplazada por Poder arcano a mediados de 2010. Un poco sobre la Inestabilidad. En un principio, los planes de Blizzard incluían crear un tipo de energía para la Hechicera que le permitiría combatir constantemente, haciendo el juego rápido y dinámico. Esto fue lo que dijo Jay Wilson sobre el tema en 2009.

Jay Wilson: "Pensamos en hacer de la Hechicera una especie de "artillería de cristal". No creo que a los jugadores les guste estar sin maná. El Hechicero tiene energía suficiente, ya que tiene habilidades que le permiten recuperarla de manera excelente. Y no está indefenso cuando se le acaba la maná: las mascotas y los esbirros atacan constantemente a los enemigos y no siempre se necesita maná. Pero si se le acaba la maná a la Hechicera, ella es un abrigo andante. Y eso es triste. Por lo tanto, decidimos hacer que el juego con ella fuera diferente. La Hechicera primero golpea, y luego ya plantea preguntas a los restos. Es frágil y vulnerable, y hemos hecho énfasis en eso. Y esto ha mejorado significativamente el juego".

Sin embargo, parece que no mejoró tanto como esperaban, porque para BlizzCon 2010, ya no había rastro de Inestabilidad en el juego. Su lugar fue ocupado por Poder arcano; no obstante, los desarrolladores enfatizan que es bastante posible que la Hechicera vuelva a tener Maná si no pueden equilibrar y pensar adecuadamente el sistema actual de energía.

• VISUALIZACIÓN Y MECÁNICA

Demostración de la Esparta a los hambrientos.

Visualmente, el Poder arcano es la energía más hermosa, al menos ahora. Es una energía brillante y chispeante de color púrpura suave, que se ve realmente bien y se ajusta a la clase. Personalmente, me gustaría que no eliminaran eso del juego al final. Poder arcano es como un maná de rápida regeneración, cuya cantidad (¡atención!) está estrictamente fijada. En otras palabras, siempre tendrás la misma cantidad de energía, y varios bonificaciones y habilidades podrán influir solo en el tiempo de regeneración, no en la cantidad de Poder arcano.

Este enfoque permite a la Hechicera lanzar hechizos en modo continuo, además de que los hechizos de alto nivel requerirían costes serios de energía y, como consecuencia, una estrategia adecuada de uso. La principal diferencia entre el Poder arcano y la Maná, como habrás comprendido, es la cantidad limitada de la primera: 100 puntos de energía están fijados y no son modificables. Sin embargo, considerando la postura de los desarrolladores, podrían volver nuevamente a incluir la Maná, ya que la funcionalidad del Poder arcano no les satisface del todo.

• HABILIDADES Y TENDENCIAS

En este bloque se enumeran las habilidades y tendencias del personaje que pueden influir en el nivel y la regeneración del Poder arcano.

HABILIDADES

Escudo de energía [Energy Shield] Un cierto % de los daños se va a la salud no, sino al Poder arcano.

TENDENCIAS

Canalización arcana [Arcane Channeling] Acelera la regeneración del Poder arcano.

Reservas de energía [Energy Reserves] Las esferas de vida restauran el 10% del reservorio de Poder arcano.

Drenaje de poder [Drain Power] La regeneración de salud y Poder arcano es del 10% del daño infligido en combate cercano.

Mente expandida [Expanded Mind] En desarrollo. Aumenta el reservorio de Poder arcano.

Según la última tendencia, es bastante posible que la cantidad de Poder arcano se modifique diez veces más. Aunque personalmente me gusta el hecho de que no podemos mejorar esta energía y tendremos que manejarnos con lo que tenemos.

Por cierto, Poder arcano también es el nombre de una habilidad pasiva, que, sin embargo, fue eliminada del juego en 2009. Su esencia consistía en aumentar el daño arcano (como tipo de daño).


CAZADOR DE DEMONIOS: ENERGÍA DESCONOCIDA

El odio como recurso y estado del alma se regenera rápido.

Tal cual, la energía del Cazador de Demonios aún no tiene descripción detallada, ni siquiera un nombre. Los fanáticos solo pueden suponer cómo funcionará, aunque, según versiones preliminares, el Cazador tendrá una energía "doble".

En varias entrevistas, los desarrolladores han destacado repetidamente la dualidad de la naturaleza del Cazador. Por un lado, este personaje es meticuloso, persistente, inteligente. El Cazador planea sus acciones y calcula los resultados. Sin embargo, al atacar, cae en una rabia y desata su ira sobre los monstruos. Esto es lo que los desarrolladores dijeron sobre eso en diversas entrevistas.

Blizzard: "Hemos dividido las habilidades del Cazador en dos categorías. Una de ellas son las habilidades de disciplina, que incluyen trampas, diversas "preparaciones", etc., en general, todo lo que requiere preparación y contemplación. La otra son las habilidades de odio, que hacen que los ojos del héroe ardan en llamas, y el personaje acribille a la multitud con ataques de múltiples golpes, flechas de fuego y ataques similares. En ese caso, el sistema de energía puede ser interpretado de manera muy interesante, y puedes elegir entre habilidades de odio y disciplina.

Queremos que el Cazador tenga habilidades de odio que se regeneren rápidamente, para que en cualquier momento pueda entrar en combate, y el juego tenga un ritmo rápido. Al mismo tiempo, las habilidades de disciplina también son importantes, pero este tipo de energía se regenera más lentamente, lo que te obliga a pensar en la aplicación adecuada de esas trampas. Realmente tendrás que pensar en cuándo usarlas para obtener una ventaja táctica".

En la práctica, si lo consideramos, obtenemos una mezcla de Maná y Poder arcano. Disciplina [Discipline] (en base) es energía que se regenera lentamente, cuya reserva, probablemente, es mayor, pero que requiere más recursos para lanzar hechizos. Es posible que los hechizos tengan un tiempo de recarga considerable o algo que limite su uso. Odio [Hatred] (similar a Poder arcano) es una energía que se regenera rápidamente, que permite realizar rápidas ofensivas y ataques furiosos. Lo que saldrá de todo esto todavía es incierto, pero yo estaría optimista. Al menos, no he visto energías dobles y me gustaría experimentarlo en vivo.


RESUMEN

"¡Purificación del alma, a buen precio!"

Como pueden ver, Blizzard no solo inventa nuevos tipos de energía "para que no solo los nombres de las clases sean diferentes", están tratando de subrayar ciertas cualidades del personaje a través de las características de esta energía. ¿La hechicera morirá sin maná? Aquí tienes un Poder arcano que se regenera rápidamente, pero limitado. ¿El bárbaro debe pelear o qué? Vamos, hacia los mobs y nuevas toneladas de Ira. Lo que vemos en desarrollo actualmente no son simplemente 5 tipos de energía, son detalles adicionales en la apariencia de cada personaje, y, a parecer, al final, realmente obtendremos cinco héroes muy diferentes y únicos.

Asuntos así. Perdón por lo extenso, pero tales publicaciones, desafortunadamente, no se escriben rápido. Anuncio para un futuro cercano: un mini-pack de noticias y revisiones sabrosas. Quédense en el blog y no vayan a los huertos de los vecinos. :-D

Como siempre, agradezco las críticas, aclaraciones y simplemente sus comentarios. ¡Gracias! :)

Texto y traducción - yo.

P.D. Un par de adiciones.

Primero, me gustaría llamar su atención sobre el hecho de que la captura de pantalla con la Monja es una nueva captura que Blizzard dio por los corazones en Facebook.

En segundo lugar, lo que vieron como ilustraciones de tipos de energía es exclusivamente un producto para ilustración. De capturas de pantalla reales solo están la Ira y el Poder Arcano.

Fuentes:

- Uno

- Dos

- Tres

- Cuatro

- Cinco

- Seis