În dezvoltare: energie

content auto translated from {from}

"În dezvoltare" (da, practic Vkontakte) este din nou cu voi. De data aceasta, alegând tema pentru recenzie, nu am ezitat prea mult. Blizzard a împărtășit cu publicul larg ideile lor despre energia Vânătorului de Demoni, așa că, după ce am reflectat, am decis să integrez această veste în articolul de față. Toți cei care nu doresc să știe nimic despre Diablo III, în afară de data lansării, - la revedere! Ceilalți - vă invit la lectură.

ENERGIA ÎN SERIA DIABLO

Îngerul și demonul sănătății și manei - clasică a seriei.

Cumva, istoria a făcut ca eroii multor jocuri pe computer (în special, din genul RPG) să fie nu doar războinici impressivi din carne și oase, ci și, de asemenea, magi cu o organizare sufletească delicată. Ei bine, sau cam așa. Cele două piloni opuse ale fanteziei sunt magicianul și cavalerul. Adică, unii se concentrează pe suflet, iar alții - pe corp. Este evident că atunci când dezvoltatorii au început să creeze diferiți eroi, pe lângă sănătatea de bază, mana (în tinerețea ei, energie) nu putea să rămână neobservată. Așa a apărut conceptul celor două bile mici - una albastră și una roșie.

În primele două părți ale jocului, totul a fost simplu ca buna ziua. Când bila albastră se golește - nu putem face vrăji și folosi abilități speciale. Când bila roșie se golește - murim frumos cu strigăte și plânsete. În culorile anului. Toți cei trei personaje din Diablo și cei șapte din Diablo II viața și energia erau identice în concept, doar parametrii de bază și creșterea lor pe niveluri și puncte se diferențiau. Energia era mereu albastră, la toți se numea mana și nu cerea nimic.

Cu toate acestea, în cea de-a treia parte a seriei Blizzard a decis că nu este potrivit să aibă aceeași energie pentru toți personajele. Ideea nu a apărut imediat, ci cred că în procesul de lucru asupra abilităților Barbarului, care a fost primul care a obținut energia sa unică și învățată cu migală. Ulterior, și ceilalți eroi s-au adaptat treptat. Despre aceste resurse energetice va fi discutat mai departe. În ordinea..


BARBAR: RĂUTATE [FURY]

Un Barbar fără luptă = Un Barbar fără Răutate.

Răutatea - aceasta este energia Barbarului în Diablo III. Ea se generează în luptă atunci când personajul provoacă daune dușmanilor sau el însuși suferă de la sabia și sulițele acestora și este consumată pe atacuri speciale. Barbarul eliberează Răutatea în timpul utilizării abilităților speciale, totuși, dacă în acest proces provoacă daune mari, poate să-și restabilească ușor toată Răutatea consumată.

• DEZVOLTARE

Răutatea, ca tip de energie în seria Diablo, a apărut pentru prima dată în demo-ul de la BlizzCon 2008. La WWI 2008, unde jocul a fost anunțat, Răutatea nu exista încă. Răutatea își trage rădăcinile, după cum bănuiești, din luptă. Lovituri și atacuri reușite asupra dușmanilor umplu sfera corespunzătoare a Barbarului cu Răutate, permițându-i să provoace adevărate lovituri devastatoare, care necesită o anumită cantitate de energie pentru utilizare. Dacă Barbarul nu atacă dușmanii sau nu primește lovituri de la ei, Răutatea se diminuează treptat. Acest tip de energie a fost gândit pentru ca jucătorii-Barbari să atace constant, fiind mereu în luptă. Iată ce a spus pe acest subiect Jay Wilson în decembrie 2008.

Jay Wilson: "Barbarul și mana - sunt concepte incompatibile, deoarece energia pe care acest luptător o folosește nu are legătură cu mana. Am inventat ceva interesant pentru Barbar, schimbând gameplay-ul său, făcându-l mai intens și agresiv, deoarece acest erou este un războinic excelent. El vrea să meargă înainte, deoarece furia de luptă îl umple, îl împinge spre centrul acțiunii, iar fără lupte se va epuiza pur și simplu. Răutatea face din Barbar un învățăcel al contactului agresiv, așa cum ar trebui să fie, conform viziunii noastre".

Un Barbar care nu luptă - este un Barbar plictisitor, deoarece toate abilitățile sale spectaculoase, frumoase și mortale necesită, cu siguranță, energie, care se acumulează doar în luptă. Răutatea pe care o investește în atacuri puternice de nivel înalt se reînnoiește rapid în luptă, iar Barbarul poate din nou să alerge înainte și să se lupte cu demonii.

• VISUALIZARE ȘI MECANISM

Cu totul altceva!

Inițial, vizualizarea și mecanica reîncărcării Răutății erau simple: ea umplea sfera energetică și era consumată exact ca mana. Este important de menționat că, la începutul jocului, Barbarul nu are Răutate, și doar, lovind în moartea zombiilor, va obține primele sale puncte de energie. Pe măsură ce rezervorul de energie se umple, puteau fi folosite noi abilități de atac, cu toate acestea, după cum spun dezvoltatorii, jucătorii puteau să nu înțeleagă când vor avea acces la o abilitate anume.

Așadar, Blizzard a inventat așa-numitul "semafor", când sfera Răutății a devenit trei, și fiecare următoare deschidea accesul la noi, abilități mai puternice. Unele abilități golea o singură sferă, alte câteva - imediat trei.

Apoi, de asemenea, au renunțat la acest sistem, considerându-l prea complicat și necorespunzător ritmului rapid al jocului, și până în 2010, Răutatea a devenit din nou sferică. În vid. Luptând cu dușmanii, Barbarul putea nu doar să genereze mai multă Răutate, ci și să crească daunele cauzate de arma sa. Au fost chiar și idei de un rezervor de Răutate nelimitat. Ce reprezintă astăzi energia Barbarului și cum funcționează, nu se știe, deoarece toate aceste concepte se schimbă constant. Nu este exclus ca Răutatea finală să nu aibă nimic în comun cu Răutatea de azi.

• ABILITĂȚI ȘI TENDENȚE

În acest block sunt enumerate acele abilități și tendințe ale personajului care pot influența nivelul și regenerarea Răutății.

ABILITĂȚI

Strigăt de război [War Cry] Generează o anumită cantitate de Răutate și crește protecția oferită de armură.

TENDENȚE

Temperament greu [Bad Temper] Crește cantitatea de Răutate obținută și reduce consumul acesteia.

Furia interioară [Inner Rage] Crește cantitatea de Răutate obținută și reduce consumul acesteia, dacă ataci aceeași țintă.

Inițial, au existat și alte câteva abilități care influențau Răutatea, dar în dezvoltarea ulterioară au dispărut din joc. Majoritatea abilităților de atac ale Barbarului costă energie, dar există câteva, cum ar fi Tăierea [Cleave], Lovitura cu pumnul [Bash], Despicarea [Rend], care necesită foarte puțină Răutate. Cu ajutorul lor, jucătorul poate crește daunele cauzate de el, pentru a trece mai târziu la atacuri cu adevărat letale.

În principiu, despre Răutate se poate scrie și discuta mult timp, totuși, aceasta este mai mult subiectul unei materiale separate. Așadar, după ce m-am dezvoltat (^^) din efectele acestei energii, să mergem mai departe. La Căpcăun și Mana sa.


CĂPCĂUN: MANA [MANA]

Am făcut o nelegiuire - inima mana se bucură.

Mana - este energia standard a multor action-RPG, totuși în Diablo III, singurul personaj care poate să o folosească a fost Căpcăunul. Jucătorii știu deja multe despre Mana, iar în dezvoltarea ei, nu a existat, cum vă puteți da seama, etape speciale. Blizzard, după ce au inventat Răutatea pentru Barbar, au ajuns treptat la ideea că fiecare erou ar trebui să aibă energia sa. Și, pentru a nu renunța la Mana, au dat-o Căpcăunului. Deși, în opinia mea, i s-ar potrivi mai bine altceva. De exemplu, ectoplasmă. ^^

• VISUALIZARE ȘI MECANISM

În prezent, Mana este sfera noastră albastră-clară, umplută cu energie. Mecanica funcționării nu a suferit nicio modificare. Personajul poate restabili Mana pe cont propriu (viteza de regenerare depinde de obiecte, bonusuri și tendințe). De asemenea, având abilități speciale, poți restabili Mana prin colectarea sferei de sănătate (!) sau pur și simplu omorând dușmani. Mana, în sine, este consumată pentru vrăji și lovituri speciale, iar unii dușmani o pot absorbi, provocând furia jucătorului și dorința de a se răzbuna pe nenorocit.

• ABILITĂȚI ȘI TENDENȚE

În acest block sunt enumerate acele abilități și tendințe ale personajului care pot influența nivelul și regenerarea Manei.

ABILITĂȚI

Recolta sufletelor [Soul Harvest] A fost cândva o abilitate nova, care oferea jucătorului Mana pentru fiecare dușman omorât. Acum, această abilitate este un simplu amplificator de daune pentru vrăji și nu influențează, din păcate, Mana.

TENDENȚE

Vas al sufletului [Spirit Vessel] Oferă o cantitate mică de Mana pentru fiecare Sferă de sănătate folosită.

Regenerarea manei [Mana Regeneration] Crește viteza de regenerare a Manei.

Ritualul sângelui [Ritual of Blood] 50% din costul vrăjii se extrage din sănătate.

Meditație [Meditation] În dezvoltare. Unele abilități, timp de 10 secunde, restituie 30% din costul lor.

Alinierea spirituală [Spiritual Attunement] Crește maximum Manei personajului.

În opinia mea, ar fi interesant să vedem abilități care ar restitui Mana pentru omorârea inamicilor, așa cum a fost Recolta sufletelor înainte de modernizare. Sau o abilitate care permite completarea unei cantități de Mana în funcție de daunele cauzate, asemeni Răutății Barbarului. Cel puțin, ar fi interesant.


MONAH: DUH [SPIRIT]

Noua captură de ecran cu Monahia. Frumusețea - e o putere teribilă!

Duhul - este energia unică a Monahului, care se generează în procesul utilizării abilităților combo și se consumă în alte acțiuni. Arată ca un gaz care se ridică. Ca și Răutatea Barbarului, Duhul se generează în luptă, stimulând eroul să provoace mai multe daune în timpul realizării unei serii de atacuri combo. În opinia dezvoltatorilor, în prezent, aceasta este cea mai bună energie din joc.

• DEZVOLTARE

Judecând după comentariile dezvoltatorilor, cu Duhul lucrurile au mers cel mai repede. Acest tip de energie a fost gata și funcțional încă de la BlizzCon 2010, și, așa cum am spus mai sus, este forța mentală preferată de Blizzard. Iată ce a spus pe acest subiect însuși Jay Wilson.

Jay Wilson: "Energia Monahului este Duhul. Acest tip de energie ne face cei mai mulțumiți. A fost foarte rapid "creat". Loviturile combo ale Monahului generează energie, și aceasta este utilizată în abilitățile ulterioare. Nu poți folosi prea des astfel de lovituri. Acestea pot fi atacuri puternice, sărituri, mișcări de regenerare. Și totul funcționează excelent".

• VISUALIZARE ȘI MECANISM

O combinație reușită - și Duhul tău va cânta...

Din punct de vedere exterior, Duhul nu se distinge prea mult de Mana, diferența este exclusiv în culoare și animație. Duhul, conform descrierii sale, este un fel de eter, gaz care se ridică în rezervor. Spre deosebire de Răutatea Barbarului (cu cât mai multe daune - cu atât mai multă energie), Duhul se acumulează diferit. Când Monahul folosește abilitățile combo, el primește o anumită cantitate de energie. De exemplu, fiecare din cele trei lovituri Mâinile fulgerului [Hands of Lightning] adaugă câte 3 puncte de Duh la Monahul de nivel 9. Cantitatea de energie pe care o va obține personajul depinde, de asemenea, de alte abilități, tendințe și bonusuri de la obiecte.

• ABILITĂȚI ȘI TENDENȚE

În acest block sunt enumerate acele abilități și tendințe ale personajului care pot influența nivelul și regenerarea Duhului.

ABILITĂȚI

Mâinile fulgerului [Hands of Lightning] Combo din trei lovituri de pumn cu daune electrice suplimentare.

Îndemânare [Long Reach] Combo care permite să lovești mai mulți dușmani de la o distanță care depășește distanța de atac apropiat.

Unda deformării [Crippling Wave] Combo care încetinește dușmanii și îi pune într-o stare de paralizie.

Lovitura rapidă [Dashing Strike] În dezvoltare. Combo care permite Monahului să depășească rapid distanța dintre el și un dușman.

Calea sutelor de lovituri [Way of the Hundred Fists] Combo care provoacă numeroase lovituri puternice tuturor dușmanilor din zona de afectare.

Palma explozivă [Exploding Palm] Combo care transformă dușmanul într-o bombă cu mecanism temporizat. Atunci când monstru exploziv, daunele sunt aduse tuturor dușmanilor din apropiere.

Vântul mâncitor [Sweeping Wind] Combo care provoacă mai multe lovituri tuturor dușmanilor aflați în apropiere.

TENDENȚE

Duhul adevărat [True Spirit] Îi accelerează regenerarea Duhului.

Până acum, a fost cunoscută doar o singură tendință care oferă bonusuri la Duh. Tendințele Monahului sunt, de altfel, încă în dezvoltare și îmbunătățire. Cât despre abilități, mai sus sunt enumerate toate atacurile combo cunoscute ale Monahului, care, totuși, pot fi modificate.


SORCERESS: PUTEREA ARCANE [ARCANE POWER]

Tot ce e secret devine evident. Sau dăunează cuiva.

Puterea arcană - este energia specială a Sorceress-ului, care se consumă în vrăji și incantații și se reînnoiește relativ repede. Afirmându-și numele, Puterea arcană arată ca un conglomerat de energie violetă, strălucitoare și pulsantă. Vă reamintesc că exact această culoare o au cadavrele monștrilor care primesc daune arcanice (aceasta este un tip separat de daune, să nu o confundăm cu energia).

• DEZVOLTARE

Inițial, Sorceress-ul nu avea deloc Putere Arcană. În loc de Mana, această clasă a folosit Instabilitate [Instability], care a fost ulterior înlocuită cu Puterea Arcană la mijlocul anului 2010. Puțin despre Instabilitate. La început, Blizzard își propusese să dezvolte un tip de energie pentru Sorceress, care îi va permite să lupte constant, făcând jocul rapid și dinamic. Iată ce a spus despre aceasta Jay Wilson în 2009.

Jay Wilson: "Am vrut să facem Sorceress-ul, o 'tunet de sticlă'. Nu cred că jucătorilor le place să stea fără mană. Căpcăunului îi merge bine cu energia, deoarece are abilități care o restabilesc foarte bine. Și nu este lipsit de apărare atunci când mana sa este epuizată: animalele de companie și minionii atacă constant dușmanii, iar mana nu este întotdeauna necesară. Dacă mana se termină pentru Sorceress, ea devine o halcă căptușită. Și asta este trist. Așadar, am decis să facem jocul mai diferit pentru ea. Sorceress-ul mai întâi atacă, iar abia apoi pune întrebări rămășițelor. Ea este fragilă și vulnerabilă, iar noi am accentuat acest lucru. Și acest lucru a îmbunătățit foarte mult gameplay-ul".

Cu toate acestea, se pare că nu a îmbunătățit atât de mult, deoarece, până la BlizzCon 2010, Instabilitatea nu mai era în joc. Locul său a fost luat de Puterea Arcană, însă dezvoltatorii subliniază faptul că este posibil ca Sorceress-ul să revină la Mana, dacă nu vor putea să echilibreze și să gândească bine actualul sistem de energie.

• VISUALIZARE ȘI MECANISM

Demonstrarea Spartei celor doritori.

În ceea ce privește vizualizarea, Puterea Arcană este cea mai frumoasă dintre energii, cel puțin în prezent. Acesta este un fulger strălucitor de energie violet deschis, care chiar arată grozav și se potrivește cu clasa. Personal, mi-ar părea foarte rău dacă, în cele din urmă, o vor elimina din joc. Puterea Arcană reprezintă un fel de mana reutilizabilă rapidă, dar totuși, (atenție!) strict fixat. Cu alte cuvinte, veți avea mereu aceeași cantitate de energie, iar diferite bonusuri și abilități vor putea influența doar timpul de regenerare, nu și cantitatea de Putere Arcană.

Această abordare permite Sorceress-ului să arunce vrăji în mod non-stop, iar vrăjile de niveluri superioare vor necesita cheltuieli serioase de energie și, în consecință, o strategie bună de utilizare. Principalul diferență între Puterea Arcană și Mana constă, după cum ați înțeles, în limitarea primei: 100 de puncte de energie sunt fixate și nu pot fi ajustate. Cu toate acestea, ținând cont de poziția dezvoltatorilor, ar putea reveni din nou la Mana, deoarece funcționalitatea Puterii Arcană nu îi mulțumește complet.

• ABILITĂȚI ȘI TENDENȚE

În acest block sunt enumerate acele abilități și tendințe ale personajului care pot influența nivelul și regenerarea Puterii Arcană.

ABILITĂȚI

Scut de energie [Energy Shield] Un anumit % din daune merge nu în sănătate, ci în Puterea Arcană.

TENDENȚE

Canal Arcano [Arcane Channeling] Îi accelerează regenerarea Puterii Arcană.

Rezervele energiei [Energy Reserves] Sferelor de viață le restabilesc 10% din rezervorul de Putere Arcană.

Sustragerea puterii [Drain Power] Regenerarea sănătății și a Puterii Arcană constituie 10% din daunele cauzate în lupta apropiată.

Minte extinsă [Expanded Mind] În dezvoltare. Crește rezervorul de Putere Arcană.

Judecând după ultima tendință, ar putea apărea probabil că și cantitatea de Puterea Arcană va fi îmbunătățită. Cu toate acestea, personal îmi place faptul că nu vom putea să îmbunătățim această energie și ne vom adapta cu ceea ce avem.

De asemenea, Puterea Arcană este și numele unei abilități pasive, care, totuși, a fost eliminată din joc în 2009. Esența ei consta în creșterea daunelor arcanice (ca tip de daune).


VÂNĂTORUL DE DEMONI: ENERGIE NECUNOSCUTĂ

Ura ca resursă și stare a sufletului se reînnoiește rapid.

Energia Vânătorului de Demoni, deocamdată, nu are o descriere detaliată, nici măcar un nume. Fanii trebuie să-și deducă cum va funcționa, deși, în versiuni preliminare, Vânătorului i se va atribui o energie „dublă”.

În timpul diferitelor interviuri, dezvoltatorii au subliniat dualitatea naturii Vânătorului. Pe de o parte, acest personaj este meticulos, pedant, inteligent. Vânătorul își planifică acțiunile și calculează rezultatele. Dar, atacând, el devine furios și își descarcă furia asupra monștrilor. Iată ce au spus dezvoltatorii pe această temă în diverse interviuri.

Blizzard: "Am împărțit abilitățile Vânătorului în două categorii. Una dintre ele - abilitățile disciplinei, care includ capcane, diverse