Fejlesztés alatt: energia
"Fejlesztés alatt" (igen, szinte a Vkontakte) újra itt vagyok. Ezúttal a téma kiválasztása előtt nem sokáig gondolkodtam. A Blizzard megosztotta a nagyközönséggel elképzeléseit a Demon Hunter energiájáról, ezért úgy döntöttem, hogy ezt a hírt integrálom ebbe a cikkbe. Mindenki, aki nem akar tudni a Diablo III-ról mást, mint a megjelenési dátumot - takarodjon! A többieket - kérem, olvassák el.
ENERGIA A DIABLO SOROZATBAN
Az egészség és mana angyala és démon - a sorozat klasszikusa.
Történelmileg úgy alakult, hogy sok számítógépes játék hőse (különösen az RPG műfajban) nemcsak hús-vér harcosok, hanem emellett érzékeny lelkű mágusok is. Vagy valahogy így. A fantázia két ellentétes pillére a varázsló és a lovag. Azaz valakinél a hangsúly a lélekre, valakinél a testre van. Természetesen, amikor a fejlesztők elkezdtek különböző hősöket alkotni, a mana (korábban energia) mellett a belső életerőt sem lehetett figyelmen kívül hagyni. Így született meg a két kis gömb - kék és piros.
A játék első két részében minden nagyon egyszerű volt, mint a nappal. A kék gömb kiürül - nem tudunk varázsolni és különleges képességeket használni. A piros kiürül - gyönyörűen meghalunk kiáltásokkal és zokogással. A színek tavaszában. A Diablo három karakterének és a Diablo II hét hősének élete és energiája azonos volt a koncepció szempontjából, csupán az alapvető paraméterek és azok szintemelkedéssel mért növekedése különbözött. Az energia mindenhol kék volt, mindannyian manának hívták, és nem volt vele gond.
Azonban a sorozat harmadik részénél a Blizzard úgy döntött, hogy nem helyénvaló, ha minden karakternek ugyanaz az energiája van. Az ötlet nem azonnal jött, hanem, feltételezem, a Barbarian képességein dolgozva, aki elsőként kapta meg egyedi, különleges energiáját. Utána fokozatosan csatlakoztak a többi hős is. Tulajdonképpen ezekről az energetikai forrásokról fogunk beszélni a következőkben. Lépésről lépésre..
BARBÁR: HARAG [FURY]
Harcos nélkül = Harag nélkül.
Harag - ez a Barbarian energiája a Diablo III-ban. A harc során, miközben a karakter sebzést okoz az ellenségnek, vagy szenved a saját kardjaitól és lándzsáitól, generálódik, és a különleges ütésekhez használják fel. A Barbarian a speciális képességek használatakor szabadítja fel a Haragot, de ha eközben nagy sebzést okoz, könnyedén visszaállíthatja az összes felhasznált Haragot.
• FEJLESZTÉS
A Harag, mint energiatípus a Diablo sorozatban, először a BlizzCon 2008-as demóverziójában jelent meg. A WWI 2008-on, ahol a játékot bejelentették, még nem volt Harag. A Harag gyökerei, ahogy sejthető, a harcban gyökereznek. A sikeres találatok és a sebzések feltöltik a Barbarian Harag gömbjét, lehetővé téve, hogy igazán összetörő ütések középső energiát igényeljenek. Ha a Barbarian nem támadja az ellenséget vagy nem kap ütéseket, a Harag lassan elapad. Ez az energiatípus azért lett kitalálva, hogy a játékos Barbárok folyamatosan támadjanak, mindig harcban legyenek. Erről mondta *Jay Wilson [Jay Wilson* 2008 decemberében.
Jay Wilson: "A Barbarian és a mana - ezek összeegyeztethetetlen fogalmak, mivel az az energia, amit ez a harcos használ, semmit sem tud a manáról. Valami érdekességet találtunk ki a Barbarian számára, megváltoztatva a játékélményt, hogy dúsabb és agresszívebb legyen, hiszen ez a hős egy kiváló harcos. Előre szeretne haladni, mert a harci harag túltölti, maga előtt sodorja a küzdelmek színhelyére, és harc nélkül egyszerűen elapad. A Harag igazi harci, agresszív közvetítőt csinál a Barbárból, amivel a szándékaink szerint működik.".
A harc nélküli Barbarian unalmas, érdektelen Barbarian, mivel minden szemet gyönyörködtető és halálos képesség kötelezően energiát kér, amely csak a harcban halmozódik fel. A Harag, amit erőteljes, szintemelkedett támadásokra összpontosít, gyorsan regenerálódik a harcban, és a Barbarian ismét előre futhat, hogy szétzúzza a démonokat.
• VIZUALIZÁCIÓ ÉS MECHANIKA
Teljesen más dolog!
Kezdetben a Harag regenerációjának vizualizációja és mechanikája egyszerű volt: feltöltötte az energikus gömböt, és úgy használták, mint a manát. Fontos megjegyezni, hogy az elején a játékban a Barbarian-nek nem volt Haragja, és csupán a zombizásba mélyedve szerezte meg első energia pontjait. Ahogy az energia tartálya tartalmának szintje nőtt, új támadási készségek váltak elérhetővé, de a fejlesztők szerint a játékosok nem mindig értették, mikor használhatják a különböző képességeket.
Ezért a Blizzard kitalálta az úgynevezett "lámpát", amikor a Harag gömbök száma háromra nőtt, és minden egyes következő újabb képességeket nyitott meg. Néhány képesség csak egy gömböt ürített ki, míg mások azonnal hármat.
Aztán ezt a rendszert is elvetették, mondván, hogy túl bonyolult és nem felel meg a játék gyors ritmusának, és 2010-re a Harag ismét gömb alakú lett. A vákuumban. Harc közben a Barbarian nemcsak több Haragot generálhat, de a fegyverével okozott sebzést is fokozhatja. Még az ötletek között volt a Harag határtalansága. Jelenleg nem világos, hogy mit jelent ma a Barbarian energiája, és hogyan működik, mert ezek a koncepciók folyamatosan változnak. Nem kizárt, hogy a végső Haragnak semmi köze nem lesz a mai Haraghoz.
• KÉPESSÉGEK ÉS SZENZIBILITÁSOK
Ebben a blokkban azok a képességek és szenzibilitások szerepelnek, amelyek befolyásolják a Harag szintjét és regenerálódását.
KÉPESSÉGEK
Harci kiáltás [War Cry] Generál egy bizonyos mennyiségű Haragot, és növeli a védekezés szintjét a páncél által.
SZENZIBILITÁSOK
Haragos természet [Bad Temper] Növeli a kapott Harag mennyiségét és csökkenti a felhasználását.
Belső harag [Inner Rage] Növeli a szerzett Harag mennyiségét és csökkenti a felhasználást, ha ugyanazt a célt támadja.
Eredetileg még néhány olyan képesség is volt, amely befolyásolta a Haragot, de a további fejlesztések során eltűntek a játékból. A Barbarian legtöbb támadó képessége energiaigényes, de van néhány, mint például Cleave [Cleave], Bash [Bash], Rend [Rend], amelyek csak kis mennyiségű Haragot igényelnek. Ezek segítségével a játékos növelheti okozott kárát, hogy később átlépjen a valóban gyilkos támadásokra.
Elvileg a Haragról sokáig lehetne írni és beszélni, de ez inkább egy külön anyag témája. Tehát, a Harag funkcionalitásainak bővebb hatások után, lépjünk tovább. A Varázslóra és a Manára.
GYÓGYÍTÓ: MANA [MANA]
Feldobta a szívét - lelke manája örül.
Mana - a sok action-RPG standard energiája, de a Diablo III-ban az egyetlen karakter, aki használhatja, az a Gyógyító. A Manáról a játékosok már tudnak eleget, és nincs különösebb megjegyzés a fejlesztéséről, ahogy értelemszerűen nem is volt. A Blizzard, miután kitalálta a Barbarian Haragját, fokozatosan eljutott arra a pontra, hogy minden hős saját energiával bírjon. És, hogy a Manát se dobják ki, átengedték a Gyógyítónak. Bár, szerintem neki valami más jobban állt volna. Például, az ectoplasma. ^^
• VIZUALIZÁCIÓ ÉS MECHANIKA
Jelenleg a Mana a megszokott kék-gömböc színű energiafelhalmozónk. A mechanika működése nem változott. A karakter a Mana regenerálódására továbbra is képes egyedül (a regenerálódás sebessége a tárgyaktól, bónuszoktól és a szenzibilitásoktól függ). Ezen kívül, különleges készségek birtokában a Mana regenerálható az egészség gömbjeinek (!) felvételével vagy egyszerűen az ellenségek megölésével. A Mana magát a varázslatokra és speciális ütésekhez használják, és néhány ellenség ki tudja szívni, kihívva a játékosok dühét és vágyát, hogy minél előbb végezzenek a gaztettével.
• KÉPESSÉGEK ÉS SZENZIBILITÁSOK
Ebben a blokkban azok a képességek és szenzibilitások szerepelnek, amelyek befolyásolják a Mana szintjét és regenerálódását.
KÉPESSÉGEK
Lélek aratása [Soul Harvest] Régebben ez volt a nova támadás, amely a játékosnak Manna-t adott minden megölt ellenfél után. Most ez a képesség egy általános varázslat bónusz-erősítő, és sajnos nem befolyásolja a Manát.
SZENZIBILITÁSOK
Lélek edény [Spirit Vessel] Néhány Mana-t ad minden felhasználásra kerülő Egészség gömbért.
Mana regeneráció [Mana Regeneration] Növeli a Mana regenerálódás sebességét.
Vér szertartás [Ritual of Blood] 50% a varázslat költségét kiszívja az egészségből.
Meditáció [Meditation] Fejlesztés alatt. Néhány képesség 10 másodpercen belül visszaadja a költség 30%-át.
Szellemi beállítódás [Spiritual Attunement] Növeli a Mana maximális mennyiségét a karakter esetében.
Szerintem érdekes lenne látni olyan képességeket, amelyek Mana visszatérítéssel bírnak a megölés után, mint a lélek aratása előző változata volt. Vagy olyan képességet, amely lehetővé teszi egy bizonyos Mana mennyiség helyreállítását az okozott sebzés mértékében, hasonlóan a Barbarian Haragjához. Legalábbis ez izgalmas lenne.
MÁGUS: TITKOS ENERGIA [ARCANE POWER]
Minden titkos kiderül. Vagy valakinek árt.
Titkos energia - a Mágus speciális energiája, amely varázslatokra és varázslatozásra használatos, és viszonylag gyorsan regenerálódik. Ahogy a neve is sugallja, a Titkos energia egy lila energiaképződmény, ami csillog és vibrál. Ne feledjük, hogy pontosan ilyen színűvé válnak a szörnyek holttestei, amelyek titkos sebzést kaptak (ez egy külön típusú sebzés, ne keverjük össze az energiával).
• FEJLESZTÉS
Eredetileg a Mágusnak nem volt Titkos energiája. A Mana helyett ez a kaszt Instabilitást [Instability] használt, amelyet később cseréltek ki a Titkos energiával 2010 közepén. Kissé az Instabilitásról: kezdetben a Blizzard tervezte, hogy a Mágus számára egy olyan energia típust készít, amely lehetővé tenné számára a folyamatos harcot, gyors és dinamikus játékot hozva létre. Erről mondta Jay Wilson 2009-ben.
Jay Wilson: "Azt hittük, hogy a Mágust egyfajta "üvegből készült ágyú" lesz. Nem hiszem, hogy a játékosok szeretnek mivel mageszenvedésbe menni. A Gyógyító Energialényegével minden rendben, hiszen neki vannak azok a képességei, amelyek kiválóan regenerálják az energiát. És nem védtelen, amikor a mana kifogy: a háziállatok és minionok folyamatosan támadják az ellenséget, így a mana nem mindig kell. Ha azonban a Magus mana kifogyna, járgányi köntös lenne. És ez szomorú. Ezért úgy döntöttünk, hogy más irányba állítjuk a Mágust. Először csap, aztán kérdezi, mi maradt meg a romhalmazokból. Ő törékeny és sebezhető, ennek hangsúlyozására fektettünk nagy hangsúlyt. Ez jelentősen javította a játékmenetet."
Mindazonáltal, úgy tűnik, hogy nem ennyire javított, mert a BlizzCon 2010-re már nem volt Instabilitás a játékban. A helyét a Titkos Energia vette át, de a fejlesztők hangsúlyozzák, hogy egyáltalán meg lehet, hogy a Mágus visszatér a Manához, ha nem képesek jól kiegyensúlyozni és megtervezni a jelenlegi energiarendszert.
• VIZUALIZÁCIÓ ÉS MECHANIKA
A Sparta démonstrációja a kíváncsiságnak.
A Titkos energia vizuális megjelenése a legszebb, legalábbis most. Ez egy csillogó, hullámzó, gyönyörű ibolya színű energia, amely előnyösen néz ki és megfelel a kasztnak. Személy szerint nagyon sajnálnám, ha végül eltüntetnék a játékból. A Titkos energia olyan, mint egy lassan regenerálódó mana, amelynek a mennyisége (figyelem!) szigorúan rögzített. Más szavakkal, mindig ugyanannyi energiád lesz, és különféle bónuszok és képességek csak a regenerációs időt befolyásolhatják, nem a Titkos energiának az összegét.
Ez a megközelítés lehetővé teszi, hogy a Mágus varázslatos varázslatokat használjon folyamatos üzemmódban, miközben a magasabb szintű varázslatok jelentős energiaigényt igényelnek, ami megfelelő stratégiát igényel. A Titkos energia fő különbsége a Manával szemben, mint azt valószínűleg már kitalálta, az, hogy az első korlátozott: 100 energia pont a rögzített Anyag megjelenített energiaa, amely nem módosítható. Mindazonáltal, figyelembe véve a fejlesztők álláspontját, elképzelhető, hogy a Mana újra visszatér, mivel a Titkos energiával kapcsolatos működés nem teljes mértékben felel meg számukra.
• KÉPESSÉGEK ÉS SZENZIBILITÁSOK
Ebben a blokkban azok a képességek és szenzibilitások szerepelnek, amelyek befolyásolják a Titkos energia szintjét és regenerációját.
KÉPESSÉGEK
Energiapajzs [Energy Shield] A meghatározott % sebzés nem az egészségbe, hanem a Titkos energiába megy.
SZENZIBILITÁSOK
Titkos Kanyargás [Arcane Channeling] Felgyorsítja a Titkos energia regenerálódását.
Energia Tartalékok [Energy Reserves] Az élet gömbök 10%-ban töltik a Titkos energia tartalékot.
Energiavákuum [Drain Power] Az egészség és a Titkos energiák regenerálása 10% a közeli harcban okozott kártól.
Kibővített Elme [Expanded Mind] Fejlesztés alatt. Növeli a Titkos energia tartalékait.
A megjelenési szenzitivitások alapján elképzelhető, hogy 10-szer még módosítani fogják a Titkos energiatartalmat. Habár nekem tetszik az a tény, hogy nem tudjuk ezt az energiát fejleszteni, és azzal kell birkóznunk, ami van.
Egyébként a Titkos erő még a neve is egy passzív képesség, amelytől azonban 2009-ben elhagyták a játékot. Az a feladat lényege, hogy növelje a titkos kár mértékét (mint sebzésforma).
DEMON HUNTER: ISMERETLEN ENERGIA
A gyűlölet, mint forrás és lélekszint gyorsan regenerálódik.
A Demon Hunter energiája jelenleg nem rendelkezik sem részletes leírással, sem nevével. A rajongóknak csak gondolkodniuk kell, hogy hogyan működik, bár az előzetes verziók alapján úgy tűnik, hogy a Demon Hunter "dupla" energiával bír.
Különböző interjúk során a fejlesztők folyamatosan hangsúlyozták a természet kettősségét a Demon Hunternek. Egyrészt ez a karakter céltudatos, precíz, okos. A Hunter megtervezi a lépéseit és előre látja az eredményeket. Ugyanakkor, a támadások közben berobban, és haragját átadja a szörnyeknek. Íme, amit a fejlesztők mondtak erről különböző interjúk során.
Blizzard: "A Hunter képességeit két kategóriába osztottuk. Az egyik a dissziplína készségei, amely magában foglalja a csapdákat, különböző "előre megtervezett" akciókat és hasonlókat, egyszóval mindent, ami felkészülést igényel, és amelyet előre meg kell jelezni. A másik a gyűlölet képességei, amelyek lángra lobbanják a hős szemét, és a karaktert arra kényszerítik, hogy elpusztítsa a tömeget több támadással, tüzes nyilakkal és hasonló támadásokkal. Ebben az esetben az energiarendszert nagyon érdekes módon értelmezhetjük, és szabadon választhatunk a gyűlölet és a diszciplína képességei között.
Ezért azt szeretnénk, hogy a Hunter gyorsan regenerálódó gyűlölet képességekkel rendelkezzen, hogy bármikor harcba léphessen, és a játék gyors ritmusban haladhasson. Ugyanakkor a diszciplína készségei is fontosak, de ennek az energiatípusnak a regenerálódása lassabb, megkövetelve, hogy jól átgondoltan használd a csapdákat. Valóban érdemes átgondolni, mikor használod őket, hogy taktikailag előnybe helyezd magad.".
A gyakorlatban, ha szerepjátékosan mérlegeljük, egy keverék a Mana és a Titkos erő között. Disciplína [Discipline] (vagy alapértelmezésben a Mana) az a lassan regenerálódó energia, amelynek valószínűleg a készlete nagyobb, de amely több forrást igényel a varázslatok kivetéséhez. Lehet, hogy a varázslatoknak bartársainkban vagy egyéb dolgokban is lesz egy jelentős hűtési idejük. Gyűlölet [Hatred] (hasonló a Titkos erőhöz) egy gyorsan regenerálódó energia, amely lehetővé teszi a gyors mozgást és a heves támadásokat. Mi fog ebből kisülni, az a jövő zenéje, de remélem a legjobbat. Legalábbis még nem láttam duális energiákat, és szeretném ezt személyesen is kipróbálni.
ÖSSZEFOGLALÁS
"Lélek tisztítás, kedvező áron!"
Ahogy látjátok, a Blizzard nem egyszerűen új energiatípusokat talál ki, csak hogy "ne legyenek egyformák a kasztok nevei", hanem az energia sajátosságainak segítségével próbálják hangsúlyozni a karakterek bizonyos tulajdonságait. A Mágus elhalálozik, ha nincs mana? Hát itt van egy gyors regeneráló, de korlátozott Titkos energia. A Barbarian-nak harcolnia kell, vagy mi? Előre, a mobok közé és az új Harag tonnára. Amit jelenleg látunk fejlesztés alatt, nem csupán öt energiatípus, hanem további vonások minden egyes karakter arcán, és úgy tűnik, valójában öt nagyon különböző, valóban egyedi hőst kapunk majd.
Ez ilyen dolog. Elnézést, hogy ilyen hosszú volt, de az ilyen posztok gyorsan, sajnos, nem írhatóak. A legközelebbi időpont: egy mini-hír pakka és ízletes visszatekintések. Tegyünk meg írj kommentelni és ne kószálj a szomszédes kertekben. :-D
Mindig örülök a kritikáknak, a pontosításoknak és csak a ti kommentjeiteknek. Köszönöm! :)
Szöveg és fordítás - én.
P.S. Néhány kiegészítés.
Először is, szeretném felhívni a figyelmeteket, hogy a Mágus screenshotja - ez egy új kép, amelyet a Blizzard adott ki a legutóbbi like-ok után a Facebook-on.
Másodszor, amit az energia típusainak illusztrációiként láttatok, az kizárólag tervezési céllal készült. A valódi screenshotok között csak a Harag és a Titkos energia szerepel.
Források:
- Egy
- Kettő
- Három
- Négy
- Öt
- Hat