En développement : énergie

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"En développement" (oui, pratiquement sur Vkontakte) est de retour avec vous. Cette fois, en choisissant un sujet pour la revue, je n'ai pas hésité longtemps. Blizzard a partagé ses idées sur l'énergie du Chasseur de Démons avec le grand public, donc, après mûre réflexion, j'ai décidé d'intégrer cette nouvelle dans cet article. Tous ceux qui ne veulent rien savoir sur Diablo III en dehors de la date de sortie, s'en vont! Pour les autres, je vous invite à lire.

L'ÉNERGIE DANS LA SÉRIE DIABLO

L'ange et le démon de la vie et du mana - un classique de la série.

Il se trouve historiquement que les héros de nombreux jeux vidéo (notamment des RPG) ne sont pas seulement des guerriers redoutables, mais aussi des magiciens avec une fine organisation spirituelle. Enfin, ou quelque chose comme ça. Deux piliers opposés de la fantaisie - c'est le sorcier et le chevalier. Autrement dit, certains se concentrent sur l'âme, et d'autres sur le corps. Naturellement, lorsque les développeurs ont commencé à créer divers héros, l'énergie (à l'origine appelée mana) ne pouvait pas passer inaperçue aux côtés de la santé de base. Ainsi, la conception de deux petites sphères - bleue et rouge - a vu le jour.

Dans les deux premières parties du jeu, tout était simple, comme bonjour. Lorsque la sphère bleue est épuisée, nous ne pouvons pas lancer de sorts ni utiliser d'aptitudes spéciales. Lorsque la sphère rouge est épuisée, nous mourrons de manière spectaculaire avec des cris et des pleurs. Trois personnages dans Diablo et sept dans Diablo II avaient une vie et une énergie identiques en termes de concept, seules les statistiques de base et leur augmentation par niveau et points différaient. L'énergie était toujours bleue, on l'appelait mana et ne posait aucun problème.

Cependant, à la troisième partie de la série, Blizzard a décidé qu'il n'était pas approprié de donner le même type d'énergie à tous les personnages. L'idée n'est pas arrivée tout de suite, mais, je suppose, pendant le développement des compétences du Barbare, qui a été le premier à obtenir son énergie unique. D'autres héros ont progressivement suivi son exemple. En fait, c'est de ces ressources énergétiques que nous allons parler. Par ordre..


BARBARE: RAGE [FURY]

Un Barbare sans combat = Un Barbare sans Rage.

Rage - c'est l'énergie du Barbare dans Diablo III. Elle se génère au combat, lorsque le personnage inflige des dégâts aux ennemis ou subit lui-même des coups de leurs épées et lances, et est dépensée pour des attaques spéciales. Le Barbare libère sa Rage en utilisant des compétences spéciales, mais s'il inflige des dégâts importants, il peut facilement récupérer toute la Rage dépensée.

• Développement

La Rage, comme type d'énergie dans la série Diablo, est apparue pour la première fois dans la démo présentée à BlizzCon 2008. Lors de la WWI 2008, où le jeu a été annoncé, il n'y avait pas de Rage. Les racines de la Rage, comme vous pouvez le deviner, remontent à la bataille. Des coups réussis et des dégâts infligés aux ennemis remplissent la sphère de Rage du Barbare, lui permettant d'infliger de véritables coups dévastateurs nécessitant une certaine quantité d'énergie pour être utilisés. Si le Barbare ne frappe pas ses ennemis ou ne reçoit pas de coups, sa Rage s'épuise progressivement. Ce type d'énergie a été conçu pour encourager les joueurs Barbares à attaquer en permanence, restant toujours en combat. Voici ce que Jay Wilson a dit à ce sujet en décembre 2008.

Jay Wilson: "Le Barbare et le mana sont des concepts incomparable, car l'énergie que ce guerrier utilise n'a rien à voir avec le mana. Nous avons créé quelque chose d'intéressant pour le Barbare, modifiant son gameplay pour le rendre plus intense et agressif, car ce héros est un formidable guerrier. Il veut aller de l'avant, car sa fureur de combat le pousse dans la mêlée, et sans combats, elle finit tout simplement par s'épuiser. La Rage fait du Barbare un contact de combat agressif, comme il devrait l'être, selon nos intentions".

Un Barbare qui ne se bat pas est un Barbare ennuyant, car toutes les compétences impressionnantes, belles et mortelles nécessitent inévitablement de l'énergie, qui ne s'accumule qu'au combat. La Rage qu'il investit dans ses puissantes attaques de haut niveau se régénère rapidement en combat, et le Barbare peut de nouveau courir en avant et écraser les démons.

• Visualisation et Mécanique

Tout autre chose !

Au départ, la visualisation et la mécanique de reconstitution de la Rage étaient simples : elle remplissait la sphère énergétique et était dépensée exactement comme le mana. Il est important de noter qu'au début du jeu, le Barbare n'a pas de Rage, et il ne reçoit ses premiers points d'énergie qu'en s'acharnant sur des zombies. Au fur et à mesure que le réservoir d'énergie se remplissait, de nouvelles compétences d'attaque pouvaient être utilisées, cependant, selon les développeurs, les joueurs pouvaient ne pas comprendre quand ils pouvaient utiliser telle ou telle compétence.

Ainsi, Blizzard a inventé le "feu tricolore", lorsque les sphères de Rage sont devenues trois, et chaque suivante ouvrait l'accès à de nouvelles compétences plus puissantes. Certaines compétences ne consommaient qu'une seule sphère, d'autres en consommaient trois à la fois.

Ensuite, ce système a également été abandonné, jugé trop compliqué et ne répondant pas au rythme rapide du jeu, et d'ici 2010, la Rage est redevenue sphérique. Dans le vide. En luttant contre des ennemis, le Barbare pouvait non seulement générer plus de Rage, mais aussi augmenter les dégâts infligés par son arme. Il y avait même des idées sur un réservoir de Rage illimité. Ce que représente aujourd'hui l'énergie du Barbare et comment elle fonctionne reste flou, car toutes ces idées changent constamment. Il n'est pas exclu que la Rage finale n'ait rien à voir avec la Rage d'aujourd'hui.

• Compétences et Inclinaisons

Dans ce bloc, nous énumérons les compétences et inclinaisons du personnage pouvant influencer le niveau et la régénération de la Rage.

COMPÉTENCES

Cri de guerre [War Cry] Génère une certaine quantité de Rage et augmente la défense fournie par l'armure.

INCLINAISONS

Mauvais caractère [Bad Temper] Augmente la quantité de Rage obtenue et réduit sa consommation.

Colère intérieure [Inner Rage] Augmente la quantité de Rage obtenue et réduit sa consommation si vous attaquez la même cible.

Au départ, il y avait encore plusieurs compétences influençant la Rage, mais elles ont disparu au cours du développement ultérieur. La plupart des compétences d'attaque du Barbare coûtent de l'énergie, mais il y a quelques-unes, comme Fente [Cleave], Coup de poing [Bash], Déchirements [Rend], qui nécessitent très peu de Rage. Avec celles-ci, le joueur peut augmenter les dégâts qu'il inflige pour ensuite passer à de véritables attaques meurtrières.

En principe, on pourrait écrire et parler longtemps de la Rage, cependant cela mérite plutôt un article séparé. Donc, ayant encore soif (^^) des effets de cette énergie, avançons. À la Guérisseuse et sa Mana.


GUÉRISSEUR: MANA [MANA]

Avoir fait du mal - le cœur le mana se réjouit.

Mana - l'énergie standard de nombreux action-RPG, mais dans Diablo III, le seul personnage qui peut l'utiliser est le Guérisseur. Les joueurs savent déjà pas mal de choses sur la Mana, et il n'y avait pas d'étapes spéciales dans son développement, vous vous en doutez bien. Blizzard, après avoir créé la Rage pour le Barbare, a fini par se dire que chaque héros devrait avoir sa propre énergie. Et pour ne pas jeter la Mana nulle part, ils l'ont donnée au Guérisseur. Bien que, à mon avis, quelque chose d'autre lui irait mieux. Par exemple, de l'ectoplasme. ^^

• Visualisation et Mécanique

Actuellement, la Mana est une sphère bleu-verte habituelle remplie d'énergie. La mécanique de fonctionnement n'a subi aucun changement. Le personnage peut toujours régénérer sa Mana par lui-même (la vitesse de régénération dépend des objets, des bonus et des inclinaisons). De plus, avec des compétences spéciales, il est possible de récupérer de la Mana en ramassant des sphères de santé (!) ou simplement en tuant des ennemis. La Mana elle-même est utilisée pour des sorts et des attaques spéciales, et certains ennemis peuvent l'aspirer, provoquant la colère extrême du joueur et le désir de se débarrasser rapidement du sale type.

• Compétences et Inclinaisons

Dans ce bloc, nous énumérons les compétences et inclinaisons du personnage pouvant influencer le niveau et la régénération de la Mana.

COMPÉTENCES

Moisson d'âmes [Soul Harvest] Auparavant, c'était une attaque-nova, qui donnait au joueur de la Mana pour chaque ennemi tué. Maintenant, cette compétence est un simple amplificateur de dégâts pour les sorts et n'influence malheureusement pas la Mana.

INCLINAISONS

Vase d'âme [Spirit Vessel] Donne une certaine quantité de Mana pour chaque Sphère de santé utilisée.

Régénération de mana [Mana Regeneration] Augmente la vitesse de régénération de la Mana.

Rituel de sang [Ritual of Blood] 50% du coût du sort est prélevé sur la santé.

Méditation [Meditation] En développement. Certaines compétences retournent 30% de leur coût en 10 secondes.

Attunement spirituel [Spiritual Attunement] Augmente le maximum de Mana du personnage.

À mon avis, il serait intéressant de voir des compétences de retour de la Mana par tueur, comme c'était avant la mise à jour de Moisson d'âmes. Ou une compétence qui permet de regagner un certain montant de Mana selon les dégâts infligés, un peu comme la Rage du Barbare. Au moins, cela serait intriguant.


MOINE: ESPRIT [SPIRIT]

Nouvelle capture d'écran avec la Moine. La beauté est une force terrible !

Esprit - une énergie unique au Moine, qui se génère lors de l'utilisation de compétences combinées et se dépense pour d'autres actions. Visuellement, l'esprit ressemble à un gaz tourbillonnant. Comme avec la Rage du Barbare, l'Esprit se génère en combat, stimulant le héros à infliger plus de dégâts pendant l'exécution de séries de combos. Selon les développeurs, c'est actuellement la meilleure énergie du jeu.

• Développement

D'après les commentaires des développeurs, c'est avec l'Esprit qu'ils ont le plus rapidement abouti. Ce type d'énergie était prêt et fonctionnel déjà pour BlizzCon 2010, et comme je l'ai dit précédemment, c'est la force mentale préférée chez Blizzard eux-mêmes. Voici ce que Jay Wilson a dit à ce sujet.

Jay Wilson: "L'énergie du Moine est l'Esprit. Nous sommes le plus heureux avec ce type d'énergie. Il s'est "mis en place" très rapidement. Les attaques combinées du Moine génèrent de l'énergie, qui est utilisée dans les compétences suivantes. On ne peut pas effectuer trop souvent ces coups. Ce peuvent être des attaques puissantes, des mouvements de rétablissement, et tout cela fonctionne comme un charme".

• Visualisation et Mécanique

Une bonne combinaison - et l'âme chantera...

Visuellement, l'Esprit ne diffère quasiment pas du Mana, la différence se situant uniquement dans la couleur et l'animation. Selon sa description, l'Esprit est une sorte d'éther, un gaz qui tourbillonne dans le réservoir. Contrairement à la Rage du Barbare (plus de dégâts - plus d'énergie), l'Esprit s'accumule différemment. Lorsque le Moine utilise des compétences combinées, il reçoit une quantité déterminée d'énergie. Par exemple, chacun des trois coups de Mains de foudre [Hands of Lightning] ajoutait 3 points d'Esprit au Moine de niveau 9. La quantité d'énergie que le personnage recevra dépend également d'autres compétences, inclinaisons et bonus d'objets.

• Compétences et Inclinaisons

Ce bloc énumère les compétences et inclinaisons du personnage qui peuvent influencer le niveau et la régénération de l'Esprit.

COMPÉTENCES

Mains de foudre [Hands of Lightning] Combo de trois coups de poing avec des dégâts électriques supplémentaires.

Portée [Long Reach] Combo permettant de frapper plusieurs ennemis à une distance dépassant celle du corps à corps.

Vague de déformation [Crippling Wave] Combo qui ralentit les ennemis et les rend incapables de bouger.

Frappe rapide [Dashing Strike] En développement. Un combo permettant au Moine de couvrir rapidement la distance entre lui et l'ennemi.

Voie des cent coups [Way of the Hundred Fists] Combo infligeant de nombreux coups puissants à tous les ennemis dans la zone d'impact.

Paume explosante [Exploding Palm] Combo transformant un ennemi en bombe à retardement. Lorsque le monstre explose, il inflige des dégâts à tous les ennemis proches.

Vent fouettant [Sweeping Wind] Combo infligeant plusieurs coups aux ennemis à proximité.

INCLINAISONS

Esprit vrai [True Spirit] Accélère la régénération de l'Esprit.

Il n'y a pour l'instant qu'une seule inclinaison donnant des bonus à l'Esprit. Les inclinaisons du Moine sont encore en développement et en révision. En ce qui concerne les compétences, toutes les combinaisons connues du Moine sont également répertoriées ci-dessus, et elles peuvent encore changer.


SORCIÈRE: PUISSANCE ARCANIQUE [ARCANE POWER]

Tout ce qui est secret devient manifeste. Ou nuit à quelqu'un.

Puissance Arcanique - une énergie spéciale de la Sorcière, qui est dépensée pour la magie et les sorts et se régénère relativement rapidement. Justifiant son nom, la Puissance Arcanique apparaît comme un amas d'énergie violette, scintillante et chatoyante. Rappelons que c'est précisément cette couleur que prennent les corps des monstres subissant des dégâts secrets (un type spécifique de dégâts, à ne pas confondre avec l'énergie).

• Développement

Au départ, la Sorcière n'avait pas de Puissance Arcanique. Au lieu du mana, cette classe utilisait Instabilité [Instability], qui a ensuite été remplacée par la Puissance Arcanique au milieu de 2010. Un peu sur l'Instabilité. Au début, Blizzard avait prévu de créer un type d'énergie pour la Sorcière qui lui permettrait de se battre en permanence, rendant le jeu rapide et dynamique. Voici ce que Jay Wilson disait à ce sujet en 2009.

Jay Wilson: "Nous avons pensé faire de la Sorcière une sorte de "canon en verre". Je ne pense pas que les joueurs aiment être à court de mana. Le Guérisseur a une bonne énergie, car il dispose de compétences permettant de la restaurer efficacement. Et il n'est pas sans défense lorsque sa mana est épuisée : les familiers et les serviteurs attaquent constamment les ennemis, et le mana n'est pas toujours nécessaire. Mais si la mana vient à manquer chez la Sorcière, elle est une manteau ambulant. Et c'est triste. Donc, nous avons décidé de faire avec elle quelque chose de différent. La Sorcière frappe d'abord et pose des questions ensuite aux restes. Elle est fragile et vulnérable, et nous en avons fait un point essentiel. Et cela a vraiment amélioré le gameplay".

Cependant, visiblement, cela n'a pas amélioré à tel point, car à BlizzCon 2010, l'Instabilité avait déjà disparu du jeu. Elle a été remplacée par la Puissance Arcanique, mais les développeurs soulignent qu'il est très possible que la Mana retourne vers la Sorcière si ils ne parviennent pas à bien équilibrer et à conceptualiser l'actuel système énergétique.

• Visualisation et Mécanique

Démonstration de Sparta aux affamés.

Visuellement, la Puissance Arcanique est l'énergie la plus belle, au moins pour l'instant. C'est une énergie scintillante et chatoyante d'une couleur bleu-violet doux, qui est vraiment magnifique et correspond bien à la classe. Je serai vraiment désolée si à la fin, elle disparait du jeu. La Puissance Arcanique est une sorte de mana rapidement réapprovisionnée, dont la quantité (attention!) est strictement fixée. En d'autres termes, vous aurez toujours le même montant d'énergie, et divers bonus et compétences ne pourront influencer que le temps de régénération, mais pas la quantité de Puissance Arcanique.

Cette approche permet à la Sorcière de lancer des sorts en mode non-stop, tandis que les sorts de haut niveau nécessiteront des coûts d'énergie élevés et, par conséquent, une stratégie judicieuse d'utilisation. La principale différence entre la Puissance Arcanique et la Mana réside, comme vous l'avez compris, dans la quantité limitée de la première : 100 points d'énergie sont enracinés et ne peuvent pas être modifiés. Cependant, étant donné la position des développeurs, ils pourraient revenir à la Mana, car la fonctionnalité de la Puissance Arcanique ne les satisfait pas pleinement.

• Compétences et Inclinaisons

Ce bloc énumère les compétences et inclinaisons du personnage qui peuvent influencer le niveau et la régénération de la Puissance Arcanique.

COMPÉTENCES

Bouclier énergétique [Energy Shield] Un certain % de dégâts ne va pas à la santé, mais à la Puissance Arcanique.

INCLINAISONS

Canalisation Arcanique [Arcane Channeling] Accélère la régénération de la Puissance Arcanique.

Réserves d'énergie [Energy Reserves] Les sphères de vie restaurent 10% du réservoir de Puissance Arcanique.

Drain de puissance [Drain Power] La régénération de santé et de Puissance Arcanique est de 10% des dégâts infligés au corps à corps.

Esprit ouvert [Expanded Mind] En développement. Augmente le réservoir de Puissance Arcanique.

D'après la dernière inclinaison, il pourrait très bien se retrouver qu'ils retravailleront la quantité de Puissance Arcanique dix fois. Bien que personnellement j'aime le fait que nous ne puissions pas améliorer cette énergie et que nous devions composer avec ce que nous avons.

D'ailleurs, la Puissance Arcanique est également le nom d'une compétence passive, qui a cependant été supprimée du jeu en 2009. Son essence résidait dans l'augmentation des dégâts secrets (comme type de dommage).


CHASSEUR DE DÉMONS: ÉNERGIE INCONNUE

La haine comme ressource et état d'âme se régénère rapidement.

En tant que tel, l'énergie du Chasseur de Démons n'a pour l'instant ni description détaillée ni même nom. Les fans n'ont que des hypothèses sur son fonctionnement, bien qu'avec des versions préliminaires, il est probable que le Chasseur aura une énergie "double".

À travers différentes interviews, les développeurs ont constamment souligné la dualité de la nature du Chasseur. D'un côté, ce personnage est délicat, précis et intelligent. Le Chasseur planifie ses actions et calcule les résultats. Cependant, face à l'ennemi, il entre dans une fureur et déverse sa colère sur les monstres. Voici ce que les développeurs eux-mêmes ont dit à ce sujet lors de diverses interviews.

Blizzard: "Nous avons séparé les compétences du Chasseur en deux catégories. L'une d'elles - les compétences de discipline, englobant pièges, diverses "préparations", etc., fondamentalement tout ce qui nécessite préparation et prévoyance. L'autre - les compétences de haine, qui enflamment les yeux du héros et le poussent à tailler dans la foule avec des attaques multi-coups, des flèches enflammées et des coups similaires. Le système énergétique, dans ce cas, peut être interprété de manière très intéressante, et vous êtes libres de choisir entre les capacités de haine et de discipline.

Nous voulons que le Chasseur dispose de capacités de haine à régénération rapide, afin qu'il puisse entrer en combat à tout moment, et que le jeu soit rapide. Cependant, les compétences de discipline sont également importantes, mais ce type d'énergie se régénère lentement, vous demandant de réfléchir judicieusement à l'utilisation des pièges. Vous devrez sérieusement réfléchir à leur utilisation pour obtenir un avantage tactique".

En pratique, si nous le déduisons, nous obtenons un mélange de Mana et de Puissance Arcanique. Discipline [Discipline] (dans un sens de base - Mana) - une énergie à régénération lente, dont le réservoir sera probablement plus grand, mais qui nécessite plus de ressources pour lancer des sorts. Il est possible que les sorts aient un temps de recharge considérable ou d'autres restrictions à leur utilisation. Haine [Hatred] (analogue à la Puissance Arcanique) - une énergie à régénération rapide, permettant des mouvements rapides et des attaques féroces. Ce que cela produira reste à voir, mais j'espère que ça ira mieux. Au moins, je n'ai pas encore vu d'énergies doubles et je serais curieuse de les expérimenter en personne.


RÉSUMÉ

"Purification de l'âme, pas cher !"

Comme vous pouvez le voir, Blizzard ne se contente pas d'inventer de nouveaux types d'énergie, "pour que les noms des classes ne soient pas simplement différents", ils essaient de souligner certaines qualités des personnages par les spécificités de cette énergie. La Sorcière mourra sans mana ? Voici une Puissance Arcanique à régénération rapide mais limitée. Le Barbare doit-il se battre ou qu'est-ce ? En avant, vers les mobs et de nouvelles tonnes de Rage. Ce que nous voyons actuellement en développement n'est pas simplement 5 types d'énergie, ce sont des touches supplémentaires qui illustrent chacun des personnages, et, il semble que, finalement, nous allons vraiment obtenir cinq héros très différents, véritablement uniques.

Voilà. Je m'excuse pour la longueur, mais de tels posts ne s'écrivent malheureusement pas rapidement. Annonce pour bientôt : un mini-paquet de nouvelles et des critiques succulentes. Restons sur le blog et ne visitons pas les jardins des voisins. :-D

Comme toujours, je suis heureuse des critiques, des précisions et simplement de vos commentaires. Merci! :)

Texte et traduction - moi.

P.S. Quelques compléments.

Tout d'abord, je tiens à attirer votre attention sur le fait que la capture d'écran avec la Moine est une nouvelle image, fournie par Blizzard pour le nombre de