W opracowaniu: energia

content auto translated from {from}

"W rozwinięciu" (tak, praktycznie Vkontakte) ponownie z wami. Tym razem, wybierając temat do przeglądu, nie myślałam długo. Blizzard podzielił się z szeroką publicznością swoimi pomysłami na temat energii Łowcy Demonów, więc po przemyśleniu zdecydowałam się zintegrować tę nowinę w tym artykule. Wszyscy, którzy nie chcą nic wiedzieć o Diablo III poza datą premiery, - precz! Pozostałych - zapraszam do lektury.

ENERGIA W SERII DIABLO

Anioł i demon zdrowia i many - klasyka serii.

Jakoś tak się historycznie ułożyło, że bohaterowie wielu gier komputerowych (szczególnie w gatunku RPG) to nie tylko świetni wojownicy z krwi i kości, ale także magowie z delikatną duszą. Cóż, mniej więcej tak. Dwa przeciwstawione sobie filary fantasy to czarodziej i rycerz. To znaczy, że jeden stawia na duszę, a drugi na ciało. Naturalnie, gdy deweloperzy zaczęli tworzyć różnych bohaterów, obok podstawowego zdrowia nie mogła umknąć uwadze mana (w dziewiczym stadium energia). W ten sposób pojawiła się koncepcja dwóch małych kulek - niebieskiej i czerwonej.

W pierwszych dwóch częściach gry wszystko było proste, jak dzień. Gdy niebieska kulka osiągnęła zero - nie mogliśmy czarować ani używać umiejętności specjalnych. Gdy czerwona osiągała zero - z elegancją ginęliśmy z krzykami i jękiem. W koloru lata. U wszystkich trzech postaci w Diablo i siedmiu w Diablo II życie i energia były identyczne jeśli chodzi o koncepcję, różniły się tylko podstawowymi parametrami i ich wzrostem na poziomach oraz punktach. Energia wszędzie była niebieska, osobiście nazywana maną i nie wymagała posiłków.

Jednak w trzeciej części serii Blizzard postanowił, że nie wypada, aby wszystkie postacie miały tę samą energię. Pomysł nie zrodził się od razu, ale, przypuszczam, podczas pracy nad umiejętnościami Barbarzyńcy, który jako pierwszy zdobył swoją unikalną energię. W ślad za nim powoli dołączyli i inni bohaterowie. Właśnie o tych zasobach energii będziemy rozmawiać dalej. Po kolei..


BARBARZYŃCA: FURIA [FURY]

Barbarzyńca bez walki = Barbarzyńca bez Furii.

Furia to energia Barbarzyńcy w Diablo III. Jest generowana w trakcie walki, gdy postać zadaje obrażenia wrogom lub sama cierpi od ich mieczy i oszczepów, a wydawana na specjalne uderzenia. Barbarzyńca wyzwala Furię podczas używania umiejętności specjalnych, jednak jeśli przy tym zada duże obrażenia, może łatwo odzyskać całą wydaną Furię.

• ROZWÓJ

Furia, jako typ energii w serii Diablo, po raz pierwszy pojawiła się w wersji demo na BlizzConie 2008. Na WWI 2008, gdzie gra została ogłoszona, Furii jeszcze nie było. Korzenie Furii sięgają, jak się domyślacie, walki. Udane, skuteczne uderzenia i trafienia w wrogów zapełniają odpowiednią sferę Barbarzyńcy Furią, co pozwala mu zadawać naprawdę miażdżące uderzenia, które wymagają określonej ilości energii do ich użycia. Jeśli Barbarzyńca nie atakuje wrogów ani nie otrzymuje od nich ciosów, Furia stopniowo zanika. Ten typ energii został wymyślony, aby gracze Barbarzyńcy ciągle atakowali, cały czas będąc w walce. Oto, co na ten temat powiedział Jay Wilson [Jay Wilson] w grudniu 2008 roku.

Jay Wilson: "Barbarzyńca i mana to nieprzystające pojęcia, ponieważ energia, którą ten wojownik wykorzystuje, nie ma nic wspólnego z maną. Wynaleźliśmy coś interesującego dla Barbarzyńcy, zmieniając rozgrywkę dla niego, czyniąc ją bardziej dynamiczną i agresywną, bo ten bohater to doskonały wojownik. Chce iść naprzód, ponieważ wojownicza furia go przepełnia, popychając w sam środek walki, a bez walki po prostu wyczerpuje się. Furia czyni Barbarzyńcę agresywnym wojownikiem kontaktowym, którym powinien być zgodnie z naszymi zamysłami".

Barbarzyńca, który nie walczy, jest ospałym nudnym Barbarzyńcą, ponieważ wszystkie efektowne, piękne i śmiertelne umiejętności wymagają energii, która gromadzi się tylko w walce. Furia, którą wkłada w potężne ataki wysokiego poziomu, szybko się uzupełnia w boju, a Barbarzyńca znów może ruszyć naprzód i miażdżyć demony.

• WIZUALIZACJA I MECHANIKA

Całkowicie inna sprawa!

Początkowo wizualizacja i mechanika odzyskiwania Furii były proste: zapełniała sferę energetyczną i wydawana była dokładnie jak mana. Ważne jest, aby zauważyć, że na początku gry Barbarzyńca nie ma Furii, a dopiero wdając się w walkę z jakimś zombie, zdobędzie swoje pierwsze punkty energii. W miarę zapełniania zbiornika energii można było używać nowych atakujących umiejętności, jednak według deweloperów, gracze mogą nie zrozumieć, kiedy będą mogli użyć tej czy innej umiejętności.

Dlatego Blizzard wymyślił tzw. "sygnalizator", gdy sfer Furii stało się trzy, a każda następna otwierała dostęp do nowych, bardziej potężnych umiejętności. Niektóre umiejętności opróżniały tylko jedną sferę, inne - od razu trzy.

Potem od tego systemu także się odstąpiono, uznając go za zbyt skomplikowany i nieodpowiadający szybkiemu tempu gry, i do 2010 roku Furia znów stała się sferyczna. W próżni. Walcząc z wrogami, Barbarzyńca mógł nie tylko generować więcej Furii, ale także zwiększać obrażenia zadawane przez jego broń. Pojawiły się nawet pomysły na nielimitowany zbiornik Furii. To, czym dzisiaj jest energia Barbarzyńcy i jak ona wszystko działa, na razie jest niejasne, ponieważ wszystkie te koncepcje ciągle się zmieniają. Nie jest wykluczone, że ostateczna Furia nie będzie miała nic wspólnego z Furą dzisiejszą.

• UMIEJĘTNOŚCI I SKŁONNOŚCI

W tym bloku wymienione są te umiejętności i skłonności postaci, które mogą wpływać na poziom i regenerację Furii.

UMIEJĘTNOŚCI

Wołanie bojowe [War Cry] Generuje określoną ilość Furii i zwiększa ochronę zapewnianą przez zbroję.

SKŁONNOŚCI

Zły charakter [Bad Temper] Zwiększa ilość zdobywanej Furii i zmniejsza jej wydawanie.

Wewnętrzny gniew [Inner Rage] Zwiększa ilość zdobywanej Furii i zmniejsza jej wydawanie, jeśli zaatakować tę samą cel.

Początkowo było jeszcze kilka umiejętności, które miały wpływ na Furię, ale w trakcie dalszego rozwoju zniknęły z gry. Większość atakujących umiejętności Barbarzyńcy wymaga energii, jednak są też niektóre, takie jak Rozcięcie [Cleave], Uderzenie pięścią [Bash], Rozdarcie [Rend], które wymagają niewielkiej ilości Furii. Dzięki nim gracz może zwiększyć zadające obrażenia, aby później przejść do naprawdę zabójczych ataków.

W zasadzie, o Furii można pisać i mówić długo, jednak to raczej temat osobnego materiału. Dlatego, korzystając z efektów tej energii, idziemy dalej. Do Znacharza i jego Many.


ZNACHARZ: MANA [MANA]

Zrobił okropność - sercu manie radość.

Mana - standardowa energia wielu action-RPG, jednak w Diablo III jedynym bohaterem, który może z niej korzystać, jest Znacharz. O samej Manie gracze wiedzą wystarczająco wiele, a nie było żadnych szczególnych etapów w jej rozwoju, rozumiecie, nie było. Blizzard, wymyślając dla Barbarzyńcy Furię, stopniowo doszedł do tego, że każdy bohater powinien mieć swoją energię. I, aby Manę nigdzie nie wyrzucać, przekazali ja Znacharzowi. Choć, moim zdaniem, coś innego bardziej by mu pasowało. Na przykład, ektoplazma. ^^

• WIZUALIZACJA I MECHANIKA

W tej chwili Mana to znajoma nam niebiesko-niebieska sfera, wypełniona energią. Mechanika działania nie uległa żadnym zmianom. Postać wciąż może odzyskiwać Manę samodzielnie (szybkość regeneracji zależy od rzeczy, bonusów i skłonności). Ponadto, mając specjalne umiejętności, można odzyskiwać Manę, podnosząc sfery zdrowia (!) lub po prostu zabijając wrogów. Sama Mana wydawana jest na zaklęcia i specjalne uderzenia, a niektórzy wrogowie mogą ją wysysać, powodując dziki gniew gracza i chęć jak najszybszego rozprawienia się z bandytą.

• UMIEJĘTNOŚCI I SKŁONNOŚCI

W tym bloku wymienione są te umiejętności i skłonności postaci, które mogą wpływać na poziom i regenerację Many.

UMIEJĘTNOŚCI

Żniwa dusz [Soul Harvest] Kiedyś była to nowa ataku, dająca graczowi Manę za każdego zabitego wroga. Teraz ta umiejętność jest zwykłym wzmocnieniem obrażeń zaklęć i nie wpływa, niestety, na Manę.

SKŁONNOŚCI

Naczynie duszy [Spirit Vessel] Daje pewną ilość Many za każdą wykorzystaną Sferę zdrowia.

Regeneracja many [Mana Regeneration] Zwiększa szybkość regeneracji Many.

Krwawy rytuał [Ritual of Blood] 50% kosztu zaklęcia pochodzi z zdrowia.

Medytacja [Meditation] W opracowaniu. Niektóre umiejętności w ciągu 10 sekund zwracają 30% swojej ceny.

Duchowa synergia [Spiritual Attunement] Zwiększa maksymalną Manę postaci.

Moim zdaniem, byłoby ciekawie zobaczyć umiejętności z zwrotem Many za zabijanie, tak jak to było przed modernizacją Żniwa dusz. Albo umiejętność, która pozwala na uzupełnianie pewnej ilości Many w zależności od zadanych obrażeń, a la Furia u Barbarzyńcy. Przynajmniej byłoby to intrygujące.


MNICH: DUCH [SPIRIT]

Nowy zrzut z Mnicha. Piękno - straszna siła!

Duch to unikalna energia Mnicha, która generowana jest podczas używania umiejętności kombi i wydawana na inne działania. Zewnętrznie duch przypomina unoszący się gaz. Tak jak Furia Barbarzyńcy, Duch generuje się w walce, stymulując bohatera do zadawania większych obrażeń podczas wykonywania serii uderzeń kombi. Według deweloperów, jest to obecnie najlepsza energia w grze.

• ROZWÓJ

Sądząc po wypowiedziach deweloperów, to właśnie z Duchem im wszystko poszło najszybciej. Ten typ energii był gotowy i funkcjonalny już na BlizzConie-2010, i, jak już powiedziałam, jest ulubioną mocą mentalną samych Blizzard. Oto, co na ten temat powiedział sam Jay Wilson.

Jay Wilson: "Energią Mnicha jest Duch. Jesteśmy najbardziej zadowoleni z tego typu energii. Bardzo szybko się "zrobiła". Uderzenia kombi Mnicha generują energię, a ona wykorzystana jest w późniejszych umiejętnościach. Zbyt często takich uderzeń się nie przeprowadzi. Mogą to być potężne ataki, uniki, ruchy regeneracyjne. I wszystko to działa znakomicie".

• WIZUALIZACJA I MECHANIKA

Udane combo - i Dusza zacznie śpiewać...

Zewnętrznie Duch praktycznie niczym się nie różni od tej samej Many, różnica dotyczy wyłącznie koloru i animacji. Duch, według swojego opisu, to pewnego rodzaju eter, gaz, który wiruje w zbiorniku. W przeciwieństwie do Furii Barbarzyńcy (więcej obrażeń - więcej energii), Duch gromadzi się w inny sposób. Kiedy Mnich używa umiejętności kombi, otrzymuje określoną ilość energii. Na przykład, każdy z trzech uderzeń Rąk błyskawic [Hands of Lightning] dodawał po 3 punkty Ducha Mnicha 9. poziomu. To, ile energii postać otrzyma, zależy także od innych umiejętności, skłonności i bonusów z rzeczy.

• UMIEJĘTNOŚCI I SKŁONNOŚCI

W tym bloku wymienione są te umiejętności i skłonności postaci, które mogą wpływać na poziom i regenerację Ducha.

UMIEJĘTNOŚCI

Ręce błyskawic [Hands of Lightning] Kombinacja trzech uderzeń ręką z dodatkowym obrażeniem elektrycznym.

Zasięg [Long Reach] Kombinacja, która pozwala uderzyć kilku wrogów z odległości, która przekracza zasięg walki wręcz.

Fala dezintegracji [Crippling Wave] Kombinacja, która spowalnia wrogów i zmusza ich do znieruchomienia.

Szybkie uderzenie [Dashing Strike] W opracowaniu. Kombinacja, która pozwala Mnichowi szybko pokonać dystans między nim a wrogiem.

Droga setek uderzeń [Way of the Hundred Fists] Kombinacja, zadająca wiele potężnych uderzeń wszystkim wrogom w strefie rażenia.

Eksplodująca dłoń [Exploding Palm] Kombinacja, która czyni wroga bombą z mechanizmem zegarowym. Gdy potwór wybucha, obrażenia zadawane są wszystkim wrogom w pobliżu.

Wiatr uderzający [Sweeping Wind] Kombinacja, zadająca kilka uderzeń wszystkim wrogom, którzy znajdą się w pobliżu.

SKŁONNOŚCI

Prawdziwy duch [True Spirit] Przyspiesza regenerację Ducha.

Skłonność, która daje bonusy do Ducha, znana jest jak dotąd tylko jedna. Skłonności Mnicha wciąż są w opracowaniu i dopracowywaniu. Jeśli chodzi o umiejętności, powyżej wymieniono wszystkie znane kombi-uderzenia Mnicha, które, jednak, mogą jeszcze ulec zmianie.


CZARODZIEJKA: TAJNA SIŁA [ARCANE POWER]

Wszystko tajne staje się jawne. Albo szkodzi komuś.

Tajna siła to specjalna energia Czarodziejki, która jest wydawana na czary i zaklęcia i dość szybko się regeneruje. Usprawiedliwiając swoją nazwę, Tajna siła wygląda jak zbiorowisko fioletowej energii, błyszczącej i migoczącej. Przypominam, że właśnie taki kolor przyjmują ciała potworów, które otrzymują tajne obrażenia (to odrębny typ obrażeń, nie mylić z energią).

• ROZWÓJ

Początkowo Czarodziejka nie miała żadnej Tajnej siły. Zamiast Many ta klasa używała Niestabilności [Instability], która później została zastąpiona Tajną siłą w połowie 2010 roku. Trochę o Niestabilności. Początkowo w planach Blizzard było stworzenie takiego typu energii dla Czarodziejki, który umożliwiałby jej ciągłą walkę, czyniąc rozgrywkę szybką i dynamiczną. Oto, co na ten temat mówił Jay Wilson w 2009 roku.

Jay Wilson: "Zamierzaliśmy, aby Czarodziejka była taką "szklana armatą". Nie sądzę, żeby graczom podobało się siedzenie bez many. U Znacharza z energią wszystko jest w porządku, ponieważ ma umiejętności, które pozwalają ją świetnie regenerować. I nie jest bezbronna, gdy kończy jej się mana: zwierzęta i miniony nieustannie atakują wrogów, a mana nie jest zawsze potrzebna. Jeśli jednak mana skończy się Czarodziejce, staje się chodzącym płaszczem. I to jest smutne. Dlatego zdecydowaliśmy się na zmianę gry za nią. Czarodziejka najpierw atakuje, a później zadaje pytania osłabionym. Jest krucha i podatna, i skupiłyśmy się na tym. I to znacznie poprawiło rozgrywkę".

Jednak zdaje się, że nie uszło to uwadze, ponieważ na BlizzConie 2010 Niestabilności w grze już nie było. Zastąpiła ją Tajna siła, choć deweloperzy podkreślają, że możliwe, że do Czarodziejki znów wróci Mana, jeśli nie będą w stanie dobrze zbalansować i przemyśleć obecnego systemu energii.

• WIZUALIZACJA I MECHANIKA

Demonstracja Sparty cierpiącym.

Jeśli chodzi o wizualne przedstawienie, Tajna siła to najpiękniejszy z typów energii, przynajmniej obecnie. To błyszcząca, migocząca energia delikatnie fioletowego koloru, która naprawdę dobrze wygląda i odpowiada klasie. Osobiście będzie mi bardzo żal, jeśli ostatecznie ją usuną z gry. Tajna siła to coś w rodzaju szybko regenerującej many, której ilość (uwaga!) jest ściśle ustalona. Innymi słowy, zawsze będziesz mieć tę samą ilość energii, a różne bonusy i umiejętności mogą wpływać tylko na czas regeneracji, a nie na ilość Tajnej siły.

Takie podejście pozwala Czarodziejce czarować zaklęcia w trybie non-stop, a wysokopoziomowe zaklęcia będą wymagały poważnych wydatków energii i, co za tym idzie, przemyślanej strategii użycia. Główna różnica między Tajną siłą a Maną polega na tym, jak się domyślacie, w ograniczonej ilości pierwszej: 100 punktów energii jest utrwalonych i nie mogą być regulowane. Niemniej jednak, biorąc pod uwagę pozycję deweloperów, mogą znów wrócić do Many, ponieważ funkcjonalność Tajnej siły ich nie do końca satysfakcjonuje.

• UMIEJĘTNOŚCI I SKŁONNOŚCI

W tym bloku wymienione są te umiejętności i skłonności postaci, które mogą wpływać na poziom i regenerację Tajnej siły.

UMIEJĘTNOŚCI

Tarcza energii [Energy Shield] Określony % obrażeń idzie nie na zdrowie, a na Tajną siłę.

SKŁONNOŚCI

Tajny kanał [Arcane Channeling] Przyspiesza regenerację Tajnej siły.

Zasoby energii [Energy Reserves] Sfery życia regenerują 10% rezerwy Tajnej siły.

Wysysanie siły [Drain Power] Regeneracja zdrowia i Tajnej siły wynosi 10% od zadawanych w walce obrażeń.

Rozwinięty umysł [Expanded Mind] W opracowaniu. Zwiększa zbiornik Tajnej siły.

Sądząc po ostatniej skłonności, można się spodziewać, że ilość Tajnej siły może być jeszcze dziesięć razy przerabiana. Chociaż osobiście podoba mi się fakt, że nie będziemy w stanie rozwijać tej energii i będziemy musieli operować tym, co mamy.

Przy okazji, Tajna siła to także nazwa jednego pasywnego talentu, który, niestety, w 2009 roku został usunięty z gry. Jego istota sprowadzała się do zwiększenia tajnych obrażeń (jako typu uszkodzeń).


ŁOWCA DEMONÓW: NIEZNANA ENERGIA

Nienawiść jako zasób i stan duszy regeneruje się szybko.

Jak dotąd energia Łowcy Demonów nie ma szczegółowego opisu ani nawet nazwy. Fanom pozostaje jedynie zgadywać, jak będzie działała, chociaż według wstępnych wersji, Łowca będzie miał "podwójną" energię.

W trakcie różnych wywiadów deweloperzy nieustannie podkreślali dwuznaczność natury Łowcy. Z jednej strony, ta postać jest drobiazgowa, wymagająca, inteligentna. Łowca planuje swoje działania i przewiduje rezultaty. Jednak gdy atakuje, wpada w szał i wyładowuje na potworach swój gniew. Oto, co na ten temat mówili sami deweloperzy w różnych wywiadach.

Blizzard: "Podzieliliśmy umiejętności Łowcy na dwie kategorie. Jedna z nich to umiejętności dyscypliny, obejmujące pułapki, różne "przygotowania" i tak dalej, w skrócie wszystko, co trzeba przygotować i przewidzieć. Druga to umiejętności nienawiści, które sprawiają, że oczy bohatera płoną ogniem, a sam postać - smacznie sieka tłum kombinowanymi uderzeniami, ognistymi strzałami i podobnymi atakami. System energii w takim przypadku można bardzo interesująco zinterpretować, a ty możesz wybierać między zdolnościami nienawiści i dyscypliny.

Chcemy, aby Łowca miał szybko regenerujące się umiejętności nienawiści, aby mógł w każdej chwili zaangażować się w walkę, a gra utrzymywała szybkie tempo. Umiejętności dyscypliny również są ważne, ale ten typ energii regeneruje się wolniej, zmuszając cię do przemyślenia sensownego wykorzystania tych samych pułapek. Naprawdę będziesz musiał przemyśleć, kiedy ich użyć, aby zyskać przewagę taktyczną".

W praktyce, jeśli to przemyśleć, otrzymujemy miks Many i Tajnej siły. Dyscyplina [Discipline] (w podstawowym rozumieniu - Mana) to wolno regenerująca się energia, której zasoby prawdopodobnie będą większe, jednak wymaga ona większych zasobów do rzucania zaklęć. Może być też tak, że zaklęcia będą miały długi czas odswieżania lub coś innego, co ograniczałoby ich wykorzystanie. Nienawiść [Hatred] (analogiczna Tajnej sile) to szybko regenerująca się energia, która pozwala na szybkie manewry i zażarte ataki. Co z tego wyniknie, na razie pozostaje nieznane, ale liczyłabym na to najlepszego. Przynajmniej podwójnych energii jeszcze nie widziałam i chciałabym sprawdzić to na żywo.


PODSUMOWANIE

"Oczyszczenie duszy, niedrogo!"

Jak możecie zobaczyć, Blizzard nie tylko wymyśla nowe typy energii, "żeby tylko nazwy klas były różne", ale poprzez szczegóły tej energii próbują podkreślić pewne cechy postaci. Czarodziejka umrze bez many? Oto szybka regenerująca się, ale ograniczona Tajna siła. Barbarzyńca powinien walczyć, czyż nie? Naprzód, w kierunku mobów i nowych ton Furii. To, co obecnie widzimy w opracowaniu, to nie tylko 5 typów energii, to dodatkowe akcenty w wyglądzie każdego z bohaterów, i, sądząc po tym, ostatecznie otrzymamy naprawdę pięciu bardzo różnych, naprawdę unikalnych bohaterów.

Takie sprawy. Przepraszam, że to tak długo trwa, ale takie posty niestety nie piszą się szybko. Zwiastun w najbliższym czasie: mini-pakiet wiadomości i smakowite przeglądy. Zostajemy na blogu i nie wchodzimy do sąsiednich ogródków. :-D

Jak zawsze, cieszy mnie krytyka, pytania i po prostu wasze komentarze. Dziękuję! :)

Tekst i tłumaczenie - ja.

P.S. Kilka dodatków.

Po pierwsze, chcę zwrócić uwagę, że zrzut ekranu z Mnicha to nowy zrzut, który Blizzard wydał za kolejne serduszka na Facebooku.

Po drugie, to, co widzieliście jako ilustracje do typów energii, jest wyłącznie wytworem dla zobrazowania. Z prawdziwych zrzutów ekranu, które tam było, tylko Furia i Tajna siła.

Źródła:

- Jeden

- Dwa

- Trzy

- Cztery

- Pięć

- Sześć