开发中:能源

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“开发中” (是的,类似于Vkontakte) 又与您见面了。此次在选择评论主题时,我未作太多思考。暴雪公司向公众分享了他们有关恶魔猎手的能量的想法,因此经过沉思,我决定将此消息整合进本文中。所有不想了解《暗黑破坏神 III》其他内容,除了发布日期的人——请走开!其他人——请继续阅读。

能量在《暗黑破坏神》系列中的作用

健身与魔法的二元性——系列经典。

历史上,许多电脑游戏(尤其是角色扮演类)中的英雄不仅是血肉之躯的战士,还是心灵敏感的魔法师。简单来说,根据幻想文学的两个对立支柱——法师与骑士。也就是说,有的专注于精神,有的则专注于肉体。因此,当开发人员开始设计各种英雄时,除了基本的健康值,法力(曾叫能量)自然不能被忽视。于是,两个小球的概念——蓝色和红色就这样诞生了。

在游戏的前两部分中,一切都很简单。当蓝色球归零时,无法施法和使用特殊技能。当红色球归零时,便会优雅地死去,伴有尖叫与悲鸣。在时间的颜色中。所有三位角色在《暗黑破坏神》和七位角色在《暗黑破坏神 II》中生命与能量是相同的,唯一的区别是基本参数及其随着等级和技能点的增长。在各处,能量都被称为法力,并且不需要额外的解释。

然而到第三部时,暴雪决定,不应让所有角色拥有相同的能量。这个想法并非一蹴而就,而是在对战士技能开发的过程中逐渐产生的,战士是第一个拥有自己独特能量的角色。随后,其他角色也逐渐跟进。实际上,接下来将讨论的就是这些能量资源的内容。逐一来说……


战士:愤怒 [FURY]

没有战斗的战士=没有愤怒的战士。

愤怒是《暗黑破坏神 III》中战士的能量。它在战斗中生成,当角色对敌人造成伤害或受到他们的攻击时(例如剑和矛的伤害),并用于特殊攻击。战士在使用特殊技能时释放愤怒,然而如果他造成了很高的伤害,就能轻易恢复所消耗的愤怒。

• 开发

愤怒作为《暗黑破坏神》系列中的能量类型,首次在2008年的BlizzCon演示版中亮相。在2008年的WWI中该游戏被宣布时,愤怒并不存在。显然,愤怒源自于战斗。成功的攻击和击中敌人会填满战士的愤怒球,使他能够施加真实毁灭的打击,这些攻击需要特定数量的能量。若战士不攻击敌人或没有受到攻击,愤怒逐渐减退。这种能量类型的设计目的是让玩家不断攻击,始终处于战斗状态。对此,杰伊·威尔逊 [Jay Wilson]在2008年12月表示了看法。

杰伊·威尔逊:“战士与法力之间是不可比拟的,因为这个战士所使用的能量与法力没有关系。我们不妨为战士设计一些有趣的东西,改变他的游戏玩法,使其更加充实和激进,因为这个角色是一个优秀的战士。他渴望前进,因为战斗的愤怒涌动着他,推动他奔向混战,而没有战斗愤怒则会消耗殆尽。愤怒使战士成为一个战斗型近战角色,这正是我们的设计理念。”

不战斗的战士是乏味的,因为所有的华丽且致命的技能必定需要能量,而这种能量仅在战斗中积累。他所施加的高等级攻击所消耗的愤怒能在战斗中迅速恢复,战士可以再度向前冲去,殴打敌人。

• 视觉呈现与机制

完全是另一码事!

最初,愤怒的视觉呈现与恢复机制相对简单:它填充能量球,同时以法力的方式消耗。值得注意的是,在游戏开始时,战士是没有愤怒的,而只有靠与僵尸的肉搏,才能获得他的首个能量点。随着能量储备的填充,将可以使用新的攻击技能,但开发者表示玩家可能不会理解何时能够使用某个技能。

因此,暴雪设计了所谓的“交通信号灯”,当愤怒球的数量增加到三个时,每颗球的开启都会解锁新的、更强大的技能。有些技能仅消耗一个球,另一些技能则直接消耗三个球。

后来,开发人员放弃了这一系统,认为它过于复杂,不符合游戏的快速节奏,到2010年,愤怒又变回了单一球体。在真空中。与敌人战斗时,战士不仅可以生成更多愤怒,还可以提高武器造成的伤害。甚至还提出过不限制愤怒的进一步设想。今天的战士能量究竟是怎样的,以及如何运作尚不明确,因为所有这些设想不断变化,很有可能最终的愤怒与现在的愤怒毫无关系。

• 技能与倾向

本节列出了可能会影响愤怒水平和恢复过程的角色技能与倾向。

技能

战斗吼声 [War Cry] 生成一定数量的愤怒,并增加护甲提供的防御。

倾向

坏脾气 [Bad Temper] 增加获得的愤怒并减少其消耗。

内心的愤怒 [Inner Rage] 增加获得的愤怒并减少其消耗,如果攻击同一目标。

起初还有其他一些技能会影响愤怒,但在开发过程中已被移除。大部分攻击性技能需要消耗能量,然而有一些,例如劈砍 [Cleave]拳击 [Bash]撕裂 [Rend],所需愤怒较少。玩家可利用它们提升所造成的伤害,以便稍后施加真正致命的攻击。

实际上,对于愤怒可以阐述的内容还有很多,但这更像是一个独立的讨论话题。因此,在体验了这种能量的效果后,我们前往下一节,介绍药剂师和他的法力。


药剂师:法力 [MANA]

做了坏事——法力欢喜。

法力是许多动作角色扮演游戏中的标准能量,然而在《暗黑破坏神 III》中唯一能够使用法力的角色是药剂师。关于法力,玩家已知甚多,显然它的开发并没有什么特别的阶段。暴雪公司为战士设计了愤怒后,逐渐意识到每个英雄都应拥有自己的能量。因此,为了不把法力丢弃,回归到药剂师身上。尽管在我看来,药剂师更适合其他类型的能量,比如,幽灵物质。^^

• 视觉呈现与机制

目前,法力是我们熟悉的蓝色球体,充满能量。机制上没有任何变化。角色仍可以自行恢复法力(恢复速度依赖于装备、增益和倾向)。此外,借助特殊技能,可以通过拾取生命球(!)或简单地击杀敌人来恢复法力。法力本身用于施法和特殊攻击,而某些敌人则能够抽取法力,引发玩家的愤怒以及想尽快报复的欲望。

• 技能与倾向

本节列出了那些可能影响法力水平和恢复的角色技能和倾向。

技能

灵魂收割 [Soul Harvest] 过去这是一个攻击泡,能让玩家从每个被击杀的敌人处获得法力。现在这一技能已成为一个普通的法术增益,无法影响法力。

倾向

灵魂容器 [Spirit Vessel] 每使用一颗生命球就能获得一定数量的法力。

法力再生 [Mana Regeneration] 增加法力的再生速度。

血祭 [Ritual of Blood] 50%的法术成本从生命值中抽取。

冥想 [Meditation] 仍在开发中。一些技能在10秒内返回30%其成本。

灵性调整 [Spiritual Attunement] 增加角色法力的最大值。

在我看来,看到能够因击杀而返回法力的技能将会很有趣,类似于曾经的灵魂收割,或者是能够根据造成的伤害恢复法力的技能,就像战士的愤怒那样。至少,这看起来很吸引人。


僧侣:灵魂 [SPIRIT]

与僧侣的新截图。美丽——是可怕的力量!

灵魂——僧侣的独特能量,在使用组合技能的过程中产生,并用于其他动作。外观上,灵魂类似于缭绕的气体。与战士的愤怒类似,灵魂在战斗中生成,鼓励角色在执行组合作战期间造成更多伤害。开发人员认为,目前这是游戏中最好的能量。

• 开发

根据开发者的讨论,灵魂与他们的构思很快就成功了。这种类型的能量在2010年的BlizzCon上已准备就绪并可用,正如以上所述,它是暴雪自身最喜爱的精神力量。对此,杰伊·威尔逊有以下评论。

杰伊·威尔逊:“僧侣的能量是灵魂。我们对这种类型的能量感到非常满意。它很快便“成形”。僧侣的组合攻击生成能量,并在接下来的技能中使用。太频繁地施加这样的攻击是做不到的。可以是一记强劲的攻击,快跑,恢复行动。所有这一切都非常有效。”

• 视觉呈现与机制

成功的组合——灵魂将在你内心起舞……

在外观上,灵魂几乎与法力没有差别,区别仅在于颜色和动画。灵魂据称是某种以气体状态储存的气体。与战士的愤怒(更多的伤害-更多的能量)不同,灵魂的积累是不同的。当僧侣使用组合技能时,他就会获得特定数量的能量。例如,三次雷电之手 [Hands of Lightning]的每次攻击都为9级僧侣提供3点灵魂。角色所获得的能量也依赖于其他技能、倾向和装备的收益。

• 技能与倾向

本节列出了可能影响灵魂水平和恢复的角色技能与倾向。

技能

雷电之手 [Hands of Lightning] 三次组合拳的攻击,带有额外的电击伤害。

长距离攻击 [Long Reach] 组合,允许在远程击中多个敌人,超出近战的距离。

扭曲波 [Crippling Wave] 组合,减缓敌人并使其瘫痪。

闪电攻击 [Dashing Strike] 仍然在开发中。允许僧侣迅速跨越他与敌人之间的距离的组合。

百拳之路 [Way of the Hundred Fists] 组合,对所有在攻击范围内的敌人造成大量打击。

爆炸之掌 [Exploding Palm] 使敌人成为带有定时炸弹的炸弹。当怪物爆炸时,将对附近的敌人造成伤害。

猛风扫击 [Sweeping Wind] 组合,对所有临近的敌人进行多次攻击。

倾向

真实的灵魂 [True Spirit] 加快灵魂的恢复速度。

倾向于提升灵魂的仅知晓一项。僧侣的其他倾向仍在开发与完善阶段。实际上,上述都是已知的僧侣组合攻击技能,可能还会有进一步的变动。


女巫:奥术之力 [ARCANE POWER]

所有秘密终将浮出水面。或会给某些人带来伤害。

奥术之力是女巫的特殊能量,主要用于施法和咒语,并且相对快速恢复。正如它的名称所暗示一样,奥术之力的外观呈现为一团闪烁、流动的紫色能量。值得注意的是,正是这种颜色赋予那些受到奥术伤害的怪物尸体(这是一种独特的伤害类型,勿与能量混淆)。

• 开发

最初,女巫并没有奥术之力。这个职业在使用不稳定性 [Instability],后来于2010年中期被奥术之力取代。不稳定性略有描述。起初,暴雪计划为女巫创造一种能量类型,使她能够持续战斗,使游戏变得快速和动态。杰伊·威尔逊在2009年对此表示了观点。

杰伊·威尔逊:“我们考虑将女巫设置为一种“玻璃炮”。我不认为玩家喜欢没有法力所带来的感觉。药剂师的能量运作良好,因为他有技能可以很好地恢复法力。并且,当法力用尽时,他并不脆弱:宠物和小怪会不断攻击敌人,法力并非总是需要。但若女巫的法力用尽,那她就变成了一具行走的袍子。那相当悲惨。所以我们决定改变女巫的玩法。女巫在攻打敌人之后,她会向尸体提出问题。她是脆弱的,容易被击倒,我们强调了这一点。这大大改善了她的游戏体验。”

然而,事情的发展显然并没有那么顺利,因此在2010年BlizzCon时,不稳定性不再游戏中消失。取而代之的是奥术之力,尽管开发人员强调,这种能量系统并不平衡和周全,因此随时可能会重新回到法力中。

• 视觉呈现与机制

斯巴达的痛快演示。

在视觉呈现方面,奥术之力是目前最美丽的能量,至少是现在。它是闪耀的,闪烁的、温柔的紫色能量,确实很漂亮,符合该职业的特质。我会很遗憾若最终将其从游戏中删除掉。奥术之力更像是一种快速恢复的法力,其数量(注意!)严格固定。换句话说,你将始终拥有相同数量的能量,不同的增益和技能只能影响恢复速度,而不是奥术之力的数量。

这种方式允许女巫在不断施法,而高等级的法术需要有相当的能量消耗,从而高效地使用策略。奥术之力与法力之间的主要区别在于,正如你所理解的,前者的数量有限:100点能量固定,没有变化。然而,考虑到开发者的立场,他们可能会再度回归法力,因为目前的奥术之力机制并不完全令他们满意。

• 技能与倾向

本节列出了可能影响奥术之力水平和恢复的角色技能与倾向。

技能

能量护盾 [Energy Shield] 一定百分比的伤害减少为法力,而不是生命。

倾向

奥秘引导 [Arcane Channeling] 加快奥术之力的恢复速度。

能量储存 [Energy Reserves] 生命球可恢复10%的奥术之力。

吸取能量 [Drain Power] 恢复生命和奥术力量,等于近战造成伤害的10%。

人性解读 [Expanded Mind] 仍在开发中。增加奥术之力的容量。

根据最后一项倾向,奥术之力的数量可能仍会改变十次。虽然我个人很喜欢这样的能量,不可提升的设定,迫使我们只用已有的能量。

顺便提一下,奥术之力还是一个被动技能的名称,不过在2009年便被替换出游戏。其内容是增加奥术伤害(作为伤害类型)。


恶魔猎手:未知的能量

仇恨作为资源及灵魂状态能够快速恢复。

目前,恶魔猎手的能量没有详细描述甚至名称。玩家们需要做的只是猜测它会如何工作,但根据初步想法,恶魔猎手可能会有“双重”能量。

在不同的采访中,开发者不断强调恶魔猎手的双重本质。一方面,这个人物独显细心,细腻且聪明。猎手计划自己的行为并进行思考。然而,攻击时,他们却会陷入愤怒,并将自己的愤怒发泄在怪物身上。对于此,开发者在不同采访中有如下描述。

暴雪:“我们将猎手的技能分为两类。一类是纪律技能,包括陷阱,各种“准备工作”等等,所有需要准备和预见的内容。另一类是仇恨技能,使得英雄的眼睛燃起火焰,角色迅速砍杀人群,放射火箭和其他攻击的能力。这种能量系统的理解可以非常有趣,让你在仇恨和纪律技能之间自由选择。我们想要让恶魔猎手拥有快速恢复的仇恨技能,确保他在任何时刻都可以进入战斗,保持游戏快速的节奏。同时,纪律技能也很重要,但这种能量的恢复会比较慢,需要你对使用