開発中:エネルギー

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「開発中」(ああ、実質Vkontakte) で再びお届けします。今回はレビューのテーマを選ぶのに長い時間考えませんでした。Blizzardがデーモンハンターのエネルギーに関するアイデアを一般に公開したので、思いを馳せてこの記事にそのニュースを統合することにしました。Diablo IIIの発売日以外何も知らない人は、出て行ってください! 残りの皆さんは、ぜひお読みください。

DIABLOシリーズのエネルギー

健康とマナのエンジェルとデーモン - シリーズのクラシック。

歴史的に見て、多くのコンピュータゲーム(特にRPGジャンル)の英雄たちは、肉体と血の武闘家であるだけでなく、同時に繊細な魂を持つ魔法使いでもあるという風になってきました。つまり、相対する二つのファンタジーの柱は、魔法使いと騎士です。つまり、誰かは精神に重点を置き、誰かは肉体に重点を置いているのです。もちろん、開発者がさまざまなヒーローをデザインし始めたとき、基本的な健康と共にマナ(以前はエネルギーと呼ばれていました)も無視できませんでした。このようにして、青と赤の二つの小さな球体の概念が生まれました。

ゲームの最初の二部では、全てがシンプルでした。青い球がゼロになると、魔法を使えず、特殊スキルも使えなくなります。赤い球がゼロになると、美しく絶命し、悲鳴と共に倒れます。各世代において、Diabloの三人のキャラクターとDiablo IIの七人は、命とエネルギーが同じ概念であったことが異なっていたのは基本的なパラメーターやレベルアップ、ポイントの増加だけでした。エネルギーはどこでも青く、全てのキャラクターはそれをマナと呼び、何も求めませんでした。

しかし、シリーズの第3部では、Blizzardはすべてのキャラクターに同じエネルギーを与えるのは良くないと考えました。このアイデアは直ちに生まれたものではなく、恐らくバーバリアンのスキルに取り組んでいる過程で誕生したもので、彼が初めて獲得したユニークなエネルギーでした。その後、他の英雄たちも徐々にこのエネルギーに適応しました。実際、この記事ではこのエネルギーリソースについて詳しく説明します。順を追って..


バーバリアン: 怒り [FURY]

戦いのないバーバリアン = 怒りのないバーバリアン。

怒りは、Diablo IIIにおけるバーバリアンのエネルギーです。戦闘中に、キャラクターが敵に対してダメージを与えることや、自身が敵の剣や槍からダメージを受けるときに生成され、特別な攻撃に使用されます。バーバリアンは特殊能力を使用する過程で怒りを解放しますが、もしその際に大きなダメージを与えることができれば、消費した怒りを全て取り戻すことが可能です。

• 開発

怒りはDiabloシリーズにおけるエネルギーの一種で、2008年のBlizzConのデモ版で初めて登場しました。2008年のWWIでは、ゲームが発表される際に怒りはまだ存在していませんでした。怒りの根源は、あなたも推測できるように、戦闘にあります。成功した攻撃や敵に当たることで、バーバリアンのエネルギーの球体は怒りで満たされ、特定のエネルギーを必要とする圧倒的な打撃を与えることができます。もしバーバリアンが敵を攻撃しなかったり、敵からダメージを受けなければ、怒りは徐々に減少します。このエネルギータイプは、バーバリアンプレイヤーが常に攻撃し、常に戦闘にいる状態を維持できるようにと考案されました。この件についてジェイ・ウィルソン [Jay Wilson]は2008年12月に次のように言いました。

ジェイ・ウィルソン: "バーバリアンとマナは無関係な概念です。というのも、この戦士が使用するエネルギーはマナとは何の関係もありません。我々はバーバリアンのために面白い何かを考案し、彼のゲームプレイを変更し、より充実した攻撃的なものにしました。このキャラクターは優れた戦士であるため、前進したがります。戦闘の怒りが彼を圧倒し、無限の戦闘なしでは彼の怒りは単に枯渇します。怒りはバーバリアンを戦闘での接触型キャラクターにし、我々が意図した通りにするのです。"

戦わないバーバリアンは、エネルギーを必要とするすべての派手で美しい致命的なスキルのために戦うことで再び前進し、敵を踏みにじることができるため、地味で退屈なバーバリアンです。

• 視覚化とメカニクス

まったく別物!

もともと怒りの視覚化と補充メカニクスはシンプルでした:それはエネルギー球を満たし、マナのように使われました。ゲームの最初では、バーバリアンには怒りがなく、ゾンビを襲うことでエネルギーを得ることで始まります。エネルギー貯蔵装置が満たされると、新しい攻撃スキルを使用することができましたが、開発者によると、プレイヤーがいついかなるスキルを活用できるかを理解できなかったかもしれません。

そのため、Blizzardは「信号機」というシステムを考案し、怒りの球体を三つにして、各球体ごとに新しく強力なスキルへのアクセスを開放しました。いくつかのスキルは一つの球体だけを消費し、いくつかは三つを一度に消費しました。

その後、2010年までに再びこのシステムは捨てられ、複雑すぎてゲームのテンポに合わないとされ、怒りは再び球状になりました。真空状態です。敵と戦うことで、バーバリアンはより多くの怒りを生成できるだけでなく、武器によるダメージも増加します。制限のない怒りの貯蔵装置のアイデアが浮かびました。今日のところ、バーバリアンのエネルギーが何なのか、どのように機能するのかは不明ですが、すべてのアイデアは常に変化しています。結局のところ、最終的な怒りは今日の怒りとは何の関係もない可能性があります。

• スキルと傾向

このセクションでは、怒りのレベルや再生に影響を与えるキャラクターのスキルと傾向をリストアップしています。

スキル

戦闘の叫び [War Cry] 特定の量の怒りを生成し、装甲から与えられる防御を増加させます。

傾向

悪化した性格 [Bad Temper] 受ける怒りの量を増加させ、コストを減らします。

内なる怒り [Inner Rage] 同じターゲットを攻撃する場合、受け取る怒りの量を増加させ、消費を減少させます。

元々はいくつかのスキルが怒りに影響を与えていましたが、さらなる開発段階で、それらはゲームから消えました。バーバリアンの攻撃スキルの大部分はエネルギーを消費しますが、特に切り裂き [Cleave]パンチ [Bash]裂傷 [Rend]は、わずかに怒りを必要とします。それを使用することで、プレイヤーはダメージを引き上げ、後に本当に致命的な攻撃へと進むことができます。

実際、怒りについては長く語ることができますが、それはむしろ別の資料のテーマです。したがって、跳ね回った後(^^)、次に移ります。ハイランダーと彼のマナへ。


ハイランダー: マナ [MANA]

悪戯をしたら - 心に マナが喜び。

マナは多くのアクションRPGの標準的なエネルギーですが、Diablo IIIでは唯一このエネルギーを使用できるキャラクターはハイランダーです。プレイヤーはすでにマナに関して十分な情報を持っており、その開発の特別な段階はありませんでした。Blizzardがバーバリアンに怒りを考案した後、すぐに全ての英雄に独自のエネルギーを持たせる必要があると思い至り、マナをハイランダーに渡しました。個人的には、彼には別のエネルギーがもっと適していると思います。例えば、エクトプラズムとか。^^

• 視覚化とメカニクス

現在、マナは私たちにとっておなじみの青と青のエネルギーの球体です。機能に変化はありません。キャラクターは依然として自動的にマナを回復することができます(回復速度は装備、ボーナス、傾向に依存します)。さらに、特別なスキルを持つことで、健康の球体を拾ったり(!)敵を倒すことでマナを回復することができます。マナ自体は呪文や特殊攻撃に使用され、一部の敵はそれを吸い取ることができ、プレイヤーの激しい怒りを引き起こし、早くその敵を排除したくなることでしょう。

• スキルと傾向

このセクションでは、マナのレベルや再生に影響を与えるキャラクターのスキルと傾向をリストアップしています。

スキル

ソウル収穫 [Soul Harvest] 以前は攻撃ノヴァで、各敵を撃退することでプレイヤーにマナを与えていましたが、現在このスキルは呪文のダメージを高める一般的な強化スキルで、マナには影響を与えていません。

傾向

魂の器 [Spirit Vessel] 使用した健康の球体ごとに一定量のマナを与えます。

マナの再生 [Mana Regeneration] マナの再生速度を増加させます。

血の儀式 [Ritual of Blood] 呪文のコストの50%が健康から吸い取られます。

瞑想 [Meditation] 開発中。一部のスキルは10秒間で30%のコストを回復します。

霊的調和 [Spiritual Attunement] キャラクターのマナの最大値を増加させます。

個人的には、以前のソウル収穫のような、敵を倒すことでマナが戻るスキルがあれば面白いと思います。あるいはバーバリアンの怒りのように、与えたダメージに応じて一定量のマナを回復できるスキルがあっても良いでしょう。少なくとも、それは興味深いでしょう。


モンク: 精霊 [SPIRIT]

新しいモンクのスクリーンショット。美しさは恐ろしい力!

精霊はモンクのユニークなエネルギーで、コンボスキルを使用して生成され、他のアクションに使用されます。外見は湧き上がるガスのようです。バーバリアンの怒りと同様に、精霊は戦闘中に生成され、キャラクターがコンボ攻撃を組み合わせることでダメージを与えることを促進します。開発者の考えによれば、現在のところ、このゲームで最高のエネルギーです。

• 開発

開発者の発言から推測すると、精霊は最も早く完成したエネルギーです。このエネルギーは2010年のBlizzConに向けて準備され、機能的になっていました。先ほども述べたように、Blizzardにとっては自らのお気に入りのメンタルエナジーです。これについて、ジェイ・ウィルソン自身が次のように言っています。

ジェイ・ウィルソン: "モンクのエネルギーは精霊です。このエネルギーを最も満足しています。非常に迅速に"まとまり"ました。モンクのコンボ攻撃がエネルギーを生成し、それが次のスキルで使用されます。こうした攻撃はあまり頻繁には行えません。強力な攻撃、逃げる、回復の動作ができます。そして、すべてがうまく機能します。"

• 視覚化とメカニクス

成功したコンボ - 魂が歌う...

外見的には、精霊はマナとほとんど異ならず、違いは色とアニメーションのみに過ぎません。エネルギーの説明によれば、精霊はエーテル的な気体であり、貯蔵タンクで湧き上がるものです。バーバリアンの怒りとは異なり(ダメージが増すほどエネルギーも増える)、精霊は異なる方法で蓄積されます。モンクがコンボスキルを使用すると、特定の量のエネルギーを獲得します。例えば、三回の攻撃のうち、雷の手 [Hands of Lightning] は9レベルのモンクに3ポイントの精霊を付与しました。キャラクターが獲得するエネルギーの量は、他のスキル、傾向、装備のボーナスによっても異なります。

• スキルと傾向

このセクションでは、精霊のレベルや再生に影響を与えるキャラクターのスキルと傾向をリストアップしています。

スキル

雷の手 [Hands of Lightning] 追加の電気ダメージを持つ三発のパンチのコンボ。

リーチ [Long Reach] 距離を超えて複数の敵を攻撃できるコンボ。

変形の波 [Crippling Wave] 敵を遅くし、麻痺させるコンボ。

迅速な一撃 [Dashing Strike] 開発中。モンクが素早く敵との距離を越えることを可能にするコンボ。

百の拳の道 [Way of the Hundred Fists] 範囲内のすべての敵に多くの強力な攻撃を与えるコンボ。

爆発する手 [Exploding Palm] 敵を爆弾に変えるコンボ。モンスターが爆発すると、周りの敵にダメージを与えます。

掃引する風 [Sweeping Wind] 近くにいるすべての敵を何度も攻撃するコンボ。

傾向

真の精霊 [True Spirit] 精霊の再生を加速します。

精霊にボーナスを与える傾向は現段階で一つだけ知られています。モンクの傾向はまだ開発中であり、完成されていません。スキルについては、上記のすべてのコンボ攻撃が列挙されていますが、変更される可能性もあります。


ウィザード: アーケインパワー [ARCANE POWER]

すべての秘密が明らかになります。あるいは誰かにとって害を及ぼす。

アーケインパワーはウィザードの特殊なエネルギーで、呪文や呪文に使われ、比較的速やかに回復します。その名を正当化するように、アーケインパワーは紫色のエネルギーが集まったもので、輝き、きらめいています。思い出して欲しいことは、正確にこの色が秘術ダメージ(エネルギーとは異なるダメージの一種)を受けたモンスターの死体を養うことです。

• 開発

初めはウィザードにアーケインパワーはありませんでした。マナの代わりにこのクラスは不安定性 [Instability]を使用していましたが、最終的には2010年の中頃にアーケインパワーに置き換えられました。不安定性について少しだけお話しましょう。Blizzardは元々、ウィザードのためにこのエネルギータイプを作成する計画を持っていて、彼女に常に戦闘を可能にし、ゲームを迅速かつダイナミックにすることを目指していました。この件について、ジェイ・ウィルソンが2009年に次のように述べています。

ジェイ・ウィルソン: "ウィザードをある種の「ガラス砲」にしたいと思っていました。プレイヤーがマナなしでいるのが好きだとは思わない。ハイランダーはエネルギーに関してすべて適切にされています。彼には素晴らしい回復能力を持つスキルがあり、彼はマンが切れると無防備になるわけではありません。ペットやミニオンが常に敵を攻撃しており、マナは常に必要ではありません。しかしウィザードのマナが切れてしまうと、歩くローブです。それは悲しいことです。だから、我々は彼女のゲームプレイを改善することを決意しました。ウィザードはまず一撃を与える、その後、残骸に問いかけます。彼女は脆弱で壊れやすく、そのことに強調を置きました。これはゲームプレイの改善に大きく寄与しました。"

しかし、どうやらそれほど改善されなかったのか、2010年のBlizzConでは不安定性はゲームから消えていました。その代わりにアーケインパワーが登場しましたが、開発者は、現在のエネルギーシステムをうまくバランス構築できなければ、ウィザードに再度マナが戻る可能性があることを強調しています。

• 視覚化とメカニクス

スパルタのデモが必需品です。

視覚的表現に関して、アーケインパワーは現在のところ最も美しいエネルギーです。きらきらと輝く淡紫色のエネルギーは本当に素晴らしい外観を持ち、クラスにも合っています。個人的には、最終的にこれがゲームから取り除かれることになるのは本当に残念です。アーケインパワーは、迅速に回復するマナのようなもので、量(注目!)厳格に固定されています。つまり、常に同じ量のエネルギーがあり、さまざまなボーナスとスキルは再生時間には影響を与えますが、アーケインパワーの量には影響を与えません。

このアプローチにより、ウィザードは仕様ノンストップで呪文を唱えることができ、高レベルの呪文がかなりのエネルギーを必要とし、戦略的な使用が求められます。アーケインパワーとマナの主な違いは、ご理解のとおり、アーケインパワーが制限された数量であることです:100ポイントのエネルギーは固定され、調整されません。ただし、開発者の立場から考えると、アーケインパワーの機能が十分に満足できなければ、再びマナに戻る可能性があります。

• スキルと傾向

このセクションでは、アーケインパワーの日々のレベルや再生に影響を与えるキャラクターのスキルと傾向をリストアップしています。

スキル

エネルギーシールド [Energy Shield] 特定の%のダメージが健康ではなくアーケインパワーに移行します。

傾向

アーケインチャンネルリング [Arcane Channeling] アーケインパワーの再生を加速します。

エネルギーの備蓄 [Energy Reserves] 健康の球体がアーケインパワーの10%を回復します。

力の吸引 [Drain Power] 健康とアーケインパワーの再生は近接ダメージの10%を占めます。

拡張心 [Expanded Mind] 開発中。アーケインパワーの貯蔵タンクを増加させます。

この最後の傾向から判断すると、アーケインパワーの量は何度も見直される可能性があります。しかし、個人的には、このエネルギーをレベルアップしないという事実が気に入っています。

ところで、アーケインパワーはパッシブスキルの名前でもあり、2009年にはゲームから削除されました。その内容は秘術ダメージを増加させるものでした(ダメージの種類の一つなのです)。


デーモンハンター: 不明なエネルギー

憎悪は資源として、そして魂の状態として急速に回復します。

デーモンハンターのエネルギーは、現在のところ詳細な説明も名前も持っていません。ファンはそれがどのように機能するのかを推測することしかできませんが、事前のバージョンによれば、デーモンハンターには「二重」エネルギーがあると言われています。

開発者たちは、さまざまなインタビューで、二重性を強調しています。一方で、このキャラクターは注意深く、徹底的で知的です。デーモンハンターは行動を計画し、結果を予測します。しかし、攻撃に入ると、彼は怒りに包まれ、モンスターに対して感情をぶつけます。開発者がさまざまなインタビューでこの件について言及したことは次の通りです。

Blizzard: "デーモンハンターのスキルを二つのカテゴリに分かれました。一つはディシプリンのスキルで、罠、さまざまな準備動作などを含み、一般的に言えば、準備や事前に予測する必要があるものです。もう一つはヘイトのスキルで、主人公の目を炎で燃え上がらせ、キャラクターが多重攻撃、炎の矢、その他の攻撃で敵をしっかり切り捨てることになります。このエネルギーシステムは非常に面白く解釈できるはずで、あなたはヘイトとディシプリンの間で選択できます。

デーモンハンターのスキルはすぐに回復されるべきだと我々は望んでいます。そうすれば、いつでも戦闘に入ることができ、ゲームは迅速に進行します。同時に、ディシプリンのスキルも重要ですが、こちらのエネルギーはゆっくりと回復し、その利点を得るために戦略的に利用する必要があります。実際、スキルを使用するタイミングを考慮し、現在の戦術的な優位を得ることが必要になります。"

実際に考察すると、マナとアーケインパワーのミックスを得ることになります。ディシプリン [Discipline](基本的な理解ではマナ)は、ゆっくりと回復するエネルギーで、恐らくはもっと多くの量を持ちますが、呪文をキャストするためにはより多くのリソースを必要とします。呪文にはかなりのリチャージ時間が与えられるか、他に使用制限があるでしょう。ヘイト [Hatred](アーケインパワーに似ている)は、素早く回復するエネルギーであり、速やかな攻撃を可能にします。これがどのようになるかはまだ不明ですが、期待しているところです。少なくとも、二重のエネルギーはまだ見ていませんし、実際に触れてみたいと思います。


まとめ

「魂の浄化、手頃な価格!」

ご覧の通り、Blizzardは「クラスの名称が異なるだけのために新たなエネルギータイプを考案しているわけではなく」、このエネルギーの特徴を通じてキャラクターの性質を強調しようとしています。ウィザードはマナなしでは死亡しますか? であれば、迅速に回復されるが制限のあるアーケインパワーを提供します。バーバリアンはどうなるか?敵に向かって前進し、怒りの新たな束に向かいます。我々が現時点で見ているものは、単なる5種類のエネルギーではなく、各キャラクターの独自の特徴を強調するための付加的なタッチであり、最終的には本当に異なる、ユニークな5人のヒーローを手に入れることができると思われます。

そんな感じです。長くなって申し訳ありませんが、こうした投稿は簡単にできるものではありません。次回のアナウンスでは、ニュースのミニパックと美味しいレビューがあります。ブログに留まり、近所の家庭菜園には行かないようにしましょう。 :-D

いつものように、批判、明確化、そして単純にあなたのコメントを嬉しく思います。ありがとう! :)

テキストと翻訳 - 私。

P.S. いくつかの補足。

まず第一に、モンクのスクリーンショットはBlizzardがFacebookのハート数を更新するために提供した新しいスクリーンです。

次に、エネルギータイプの図に表示された内容は、視覚的な理解のための作成物です。実際のスクリーンショットは、怒りとアーケインパワーだけです。

情報源:

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