I utveckling: energi
"I utveckling" (ja, typ som Vkontaktr) är jag åter med er. Denna gång tänkte jag inte länge när jag valde tema för denna översyn. Blizzard delade med sig av sina idéer om energin hos Demonjägaren med allmänheten, så jag tänkte att jag skulle integrera denna nyhet i den här artikeln. Alla som inte vill veta någonting om Diablo III förutom releasedatumet - bort med er! För de andra - jag bjuder in till att läsa vidare.
ENERGI I DIABLO-SERIEN
Ängel och demon av hälsa och mana - en klassiker i serien.
Det har historiskt sett blivit så att hjältarna i många datorspel (särskilt inom RPG-genren) inte bara är mäktiga krigare av kött och blod, utan också magiker med känsliga själar. Eller så. De två motsatta pelarna i fantasy är trollkarlen och riddaren. Det vill säga, någon fokuserar på själen, och någon annan på kroppen. Naturligtvis, när utvecklarna började planera olika hjältar, kunde inte den grundläggande hälsan förbli den enda aspekten; mana (som en gång var energi). Så kom konceptet av två små kulor - blå och röd.
I de första två delarna av spelet var allt enkelt, som en dag. Den blå kulan nollställs - vi kan inte trolla och använda specialförmågor. Den röda nollställs - vi dör vackert med skrik och gråt. I årets färger. För alla tre karaktärerna i Diablo och sju i Diablo II var liv och energi desamma konceptuellt, det skilde sig endast åt i grundparametrar och deras tillväxt i nivåer och poäng. Energin var alltid blå, kallades mana av alla och klagade inte.
Men till den tredje delen av serien beslutade Blizzard att det inte var bra att alla karaktärer hade samma energi. Idén föddes inte omedelbart, utan uppstod, antar jag, under arbetet med Barbarens färdigheter, som först fick sin egen unika energi. Successivt följde de andra hjältarna efter. Det är faktiskt om dessa energiresurser som vi talar härnäst. I ordning..
BARBAREN: VREDE [FURY]
Barbaren utan strid = Barbaren utan Vrede.
Vrede är Barbarens energi i Diablo III. Den genereras i strid när karaktären orsakar skada på fiender eller själv skadas av deras svärd och spjut och används för speciella slag. Barbaren frigör Vrede i samband med tillämpningen av speciella förmågor, men om han orsakar stor skada kan han lätt återfå hela den förbrukade Vreden.
• UTVECKLING
Vrede, som energityp i Diablo-serien, dök första gången upp i demonversionen på BlizzCon 2008. På WWI 2008, där spelet tillkännagavs, fanns det ingen Vrede. Vrede har sina rötter i, som ni kanske gissar, strid. Framgångsrika träffar och slag mot fiender fyller Barbarens motsvarande sfär med Vrede, vilket gör att han kan utföra verkligen förödande attacker, som kräver en viss mängd energi för att användas. Om Barbaren inte attackerar fiender eller får stryk från dem, försvinner Vreden gradvis. Denna energityp skapades för att Barbarians spelare konstant skulle attackera, alltid vara i strid. Här är vad Jay Wilson sa om det i december 2008.
Jay Wilson: "Barbaren och mana är oförenliga begrepp, eftersom den energi som denna krigare använder inte har något gemensamt med mana. Vi kom på något intressant för Barbaren, ändrade spelstilen för honom och gjorde den mer intensiv och aggressiv, eftersom denna hjälte är en fantastisk krigare. Han vill gå framåt, för den stridsvriden överväldigar honom, driver honom in i hetluften, och utan strider kommer den helt enkelt att ta slut. Vrede gör Barbaren till en stridsaggressiv närstridskaraktär, som han borde vara enligt våra planer".
En Barbar som inte slåss är en tråkig Barbar, eftersom alla spektakulära, vackra och dödliga förmågor alltid kräver energi som bara samlas i strid. Vreden, som han lägger in i kraftfulla hög-nivå attacker, fylls snabbt på i strid, och Barbaren kan åter springa framåt och mosa demoner.
• VISUALISERING OCH MEKANIK
Helt annat!
Till en början var visualiseringen och mekaniken för påfyllning av Vrede enkel: den fyllde energisfären och förbrukades precis som mana. Det är viktigt att notera att när spelet startar har Barbaren ingen Vrede, och först när han angriper zombies eller något sådant får han sina första energipoäng. När energireservoaren fylls kan nya attacker användas, men enligt utvecklarna kan spelare missa att förstå när de kan använda just den eller den färdigheten.
Därför kom Blizzard på den så kallade "trafikljuset", när Vrede-sfärerna blev tre, och varje efterföljande öppnade tillgång till nya, mer kraftfulla färdigheter. Vissa färdigheter tömde bara en sfär, medan andra - direkt tre.
Sedan övergavs också detta system, eftersom de ansåg att det var för komplicerat och inte passade det snabba tempot i spelet, och till 2010 blev Vrede återigen sfärisk. I vakuum. Genom att slåss mot fiender kunde Barbaren inte bara generera mer Vrede utan också öka skadan som hans vapen orsakade. Det fanns till och med idéer om en obegränsad Vrede-reservoir. Vad Barbarens energi är just nu och hur allt fungerar är fortfarande oklart, eftersom alla dessa idéer ständigt förändras. Det är inte omöjligt att den slutgiltiga Vreden inte kommer att ha något att göra med den nuvarande Vreden.
• FÄRDIGHETER OCH NEK
I detta avsnitt listas de färdigheter och böjelser hos karaktären som kan påverka nivån och regenereringen av Vrede.
FÄRDIGHETER
Krigskrik [War Cry] Genererar en viss mängd Vrede och ökar skyddet som ges av rustningen.
NEK
Svårt temperament [Bad Temper] Ökar mängden Vrede som tas emot och minskar dess förbrukning.
Inre vrede [Inner Rage] Ökar mängden Vrede som tas emot och minskar dess förbrukning om samma mål attackeras.
Inledningsvis fanns det några andra färdigheter som påverkade Vreden, men under den fortsatta utvecklingen försvann de från spelet. Större delen av Barbarens attacker kräver energi, men det finns några, som Klyvning [Cleave], Slag med knytnäven [Bash], Rivning [Rend], som kräver väldigt lite Vrede. Genom att använda dem kan spelaren öka den skada han orsakar för att senare gå vidare till verkligt dödliga attacker.
I princip kan man prata länge om Vrede, men det är förmodligen ett ämne för ett annat material. Så, oblygt (^^) från effekterna av denna energi, går vi vidare. Till Häxdoktor och hans Mana.
HÄXDOCTOR: MANA [MANA]
Gjorde ont - hjärtat manan glädje.
Mana - den standardiserade energin i många action-RPG, men i Diablo III är den enda karaktären som kan använda den Häxdoktor. Spelarna vet mycket om Mana, och det finns uppenbarligen inga speciella steg i dess utveckling. Blizzard, som skapade Vreden för Barbaren, kom gradvis till den slutsatsen att varje hjälte borde ha sin egen energi. Så, för att inte slänga Mana någonstans, gav de den till Häxdoktor. Även om jag personligen tycker att han skulle passa bättre med något annat. Till exempel, ektoplasma. ^^
• VISUALISERING OCH MEKANIK
För närvarande är Mana en vanlig blåsfärgad sfär fylld med energi. Mekaniken har inte genomgått några förändringar. Karaktären kan fortfarande återfå Mana själv (återhämtningshastigheten beror på saker, bonusar och böjelser). Dessutom, med speciella färdigheter, kan man återfå Mana genom att plocka upp hälsasfärer (!) eller helt enkelt döda fiender. Själva Manan förbrukas på besvärjelser och specialattacker, och vissa fiender kan suga den, vilket utlöser spelarens rasande vrede och en önskan att snabbt ta itu med odjuret.
• FÄRDIGHETER OCH NEK
I detta avsnitt listas de färdigheter och böjelser hos karaktären som kan påverka nivån och regenereringen av Mana.
FÄRDIGHETER
Själarnas skörd [Soul Harvest] Tidigare var detta en attaktnova som gav spelaren Mana för varje dödad fiende. Nu är denna färdighet en vanlig skada-boost, och tyvärr påverkar den inte Mana.
NEK
Själens kärl [Spirit Vessel] Ger en viss mängd Mana för varje använd hälsasfär.
Manaregeneration [Mana Regeneration] Ökar regenereringshastigheten för Mana.
Blodritual [Ritual of Blood] 50% av kostnaden för en besvärjelse tas från hälsan.
Meditation [Meditation] I utveckling. Vissa färdigheter återfår 30% av sin kostnad under 10 sekunder.
Andlig anpassning [Spiritual Attunement] Ökar den maximala Mangan för karaktären.
Jag personligen skulle tycka att det vore intressant att se färdigheter som återfår Mana vid dödande, som var förutvarande Själarnas skörd. Eller en färdighet som gör att en viss mängd Mana återfylls beroende på den skada som orsakas, liknande Vreden hos Barbaren. Åtminstone skulle det vara intressant.
MUNK: ANDAN [SPIRIT]
Ny skärmdump med Munken. Skönhet - en grym kraft!
Andan är den unika energin hos Munken, som genereras genom att använda kombinationsfärdigheter och förbrukas för andra handlingar. Utseendemässigt liknar anden en virvlande gas. Precis som Barbarens Vrede, genereras Andan i strid, och uppmuntrar hjälten att orsaka mer skada under utförandet av kombinationsangrepp. Enligt utvecklarna är detta för närvarande spelets bästa energi.
• UTVECKLING
Enligt utvecklarnas kommentarer har de haft mest framgång med Andan. Denna energityp var klar och funktionell redan vid BlizzCon 2010, och som jag nämnde tidigare är det själva Blizzard som gillar denna mentala kraft bäst. Här är vad Jay Wilson sa om detta.
Jay Wilson: "Munken har Andan som energi. Denna typ av energi är vi mest nöjda med. Den "kom snabbt samman". Kombinationsattacker från Munken genererar energi, och den används i följande färdigheter. Sådana attacker kan inte utföras för ofta. Det kan vara kraftfulla attacker, springer, återställande rörelser. Och allt detta fungerar jättebra".
• VISUALISERING OCH MEKANIK
Lyckat combo - och Själen sjunger för er...
Allmänt ser Andan nästan ingen skillnad från Mana, skillnaden är endast färg och animation. Andan, enligt dess beskrivning, är ett slags eter, gas som virvlar i reservoaren. Till skillnad från Barbarens Vrede (mer skada - mer energi) ackumuleras Andan på ett annat sätt. När Munken använder kombinationsfärdigheter får han ett visst antal energipunkter. Till exempel, var och en av tre träffar Händer av blixtar [Hands of Lightning] la till 3 poäng Andan till Munken på nivå 9. Hur mycket energi karaktären får beror också på andra färdigheter, böjelser och bonuseffekter från föremål.
• FÄRDIGHETER OCH NEK
I detta avsnitt listas de färdigheter och böjelser hos karaktären som kan påverka nivån och regenereringen av Andan.
FÄRDIGHETER
Händer av blixtar [Hands of Lightning] Kombinationsattack med tre knytnävsringar med extra elektrisk skada.
Räckvidd [Long Reach] Kombinationsattack som gör att ni kan slå flera fiender på ett avstånd som överstiger närstridens räckvidd.
Våg av förlamning [Crippling Wave] Kombinationsattack som saktar ner fiender och får dem att bli stela.
Snabb attack [Dashing Strike] I utveckling. Kombinationsattack som gör att Munken snabbt kan avståndet mellan sig och fienden.
Vägen av hundratals slag [Way of the Hundred Fists] Kombination som orsakar många kraftfulla slag mot alla fiender inom område.
Exploderande hand [Exploding Palm] Kombinationsattack som gör fienden till en bomb med en klockmekanism. När monstret exploderar orsakas skada på alla fiender i närheten.
Svepande vind [Sweeping Wind] Kombination som attackerar flera gånger alla fiender i närheten.
NEK
Sann ande [True Spirit] Ökar regenereringen av Andan.
Det finns för närvarande endast en böjelse som ger bonusar till Andan. Munken har generellt sett böjelser som fortfarande är under utveckling och förfining. När det gäller färdigheter har vi ovan nämnt alla kända kombinationsattacker som Munken har, vilka kan komma att förändras.
TROLLKARL: ARCANE KRAFT [ARCANE POWER]
Allt som är dolt blir uppenbart. Eller går någon annan till skada.
Arcane kraft är den speciella energin hos Trollkarlen, som används för magi och trollformler och återställs relativt snabbt. Som namnet antyder ser Arcane kraft ut som en ansamling av lila energi som glittrar och skimrar. Jag påminner om att det är just denna färg som dödade monster har när de får arcane skada (som är en separat typ av skada, ska inte blandas med energi).
• UTVECKLING
Inledningsvis fanns det ingen Arcane kraft hos Trollkarlen. Istället för Mana använde denna klass Instabilitet [Instability], som i senare skede byttes ut mot Arcane kraft i mitten av 2010. Lite om Instabilitet. Till en början var Blizzard plan att skapa en energityp för Trollkarlen som skulle låta henne strida konstant och göra spelet snabbt och dynamiskt. Här är vad Jay Wilson sa om detta i 2009.
Jay Wilson: "Vi tänkte göra Trollkarlen till en slags "glasbössa". Jag tror verkligen att spelarna inte gillar att sitta utan mana. Häxdoktor har energi i tillräcklig mängd, eftersom han har färdigheter som ligger i grunden, vilket gör att han kan återfå den bra. Och han är inte oskyddad när Manan tar slut: husdjur och minions attackerar ständigt fiender, och mana behövs inte alltid. Men om manan tar slut för Trollkarlen, är hon en gående mantel. Och det är tråkigt. Så vi beslutade att göra spelet annorlunda för henne. Trollkarlen slår först, och ställer sedan frågor till resterna. Hon är skör och sårbar, och vi gjorde en poäng av detta. Och det förbättrade verkligen spelupplevelsen".
Tydligen förbättrade det dock inte tillräckligt, eftersom Instabiliteten inte fanns kvar på BlizzCon 2010. Istället ersattes den av Arcane kraft, men utvecklarna betonar att det är möjligt att Trollkarlen återkommer till Mana om de inte kan balansera och planera det nuvarande energisystemet bra.
• VISUALISERING OCH MEKANIK
Demonstration av Sparta till de hungrande.
Vad gäller visuellt uttryck, Arcane kraft är den vackraste energin, åtminstone just nu. Det är en skimrande, blänkande energi av ljuslila färg, som verkligen ser imponerande ut och passar klassen. Jag skulle personligen bli väldigt ledsen om den till slut försvinner ur spelet. Arcane kraft är något som liknar snabbt återhämtande mana, vars mängd (varning!) är strängt fixerad. Med andra ord kommer ni alltid att ha samma mängd energi, och olika bonusar och färdigheter kan bara påverka regenereringstiden, inte mängden Arcane kraft.
Denna metod gör att Trollkarlen kan trolla besvärjelser i non-stop-läge, och hög-nivå besvärjelser kommer att kräva betydande energikostnader och i följd en strategisk användningsplan. Huvudskillnaden mellan Arcane kraft och Mana ligger, som ni förstod, i det begränsade antalet på den första: 100 energipoäng är låsta och kan inte justeras. Men med tanke på utvecklarnas hållning kan de återvända till Mana, eftersom funktionaliteten hos Arcane kraft inte helt tillfredsställer dem.
• FÄRDIGHETER OCH NEK
I detta avsnitt listas de färdigheter och böjelser hos karaktären som kan påverka nivån och regenereringen av Arcane kraft.
FÄRDIGHETER
Energisköld [Energy Shield] En viss % av skadorna går inte till hälsa utan till Arcane kraft.
NEK
Arcane kanal [Arcane Channeling] Ökar regenereringen av Arcane kraft.
Energireserver [Energy Reserves] Livs-sfärer återfyller 10% av Arcane kraftens reservoir.
Kraftutvinning [Drain Power] Hälsa och Arcane kraft regenereras med 10% av den skada som orsakas i närstrid.
Öppen medvetenhet [Expanded Mind] I utveckling. Ökar Arcane kraft-reservens storlek.
Med beaktande av den sista böjelsen kan det mycket väl hända att Arcane kraft kommer att redesignas tiotals gånger till. Men jag gillar personligen att vi inte kan uppgradera denna energi och måste lära oss att arbeta med det vi har.
För övrigt är Arcane kraft också namnet på en passiv färdighet som dock togs bort ur spelet 2009. Dess essens var att öka den arcana skadan (som typ av skada).
DEMONTJÄGARE: OKÄND ENERGI
Hälsa som en resurs och ett tillstånd av själen fylls snabbt.
Som det är, har energin hos Demi-Jägaren ännu ingen detaljerad beskrivning, inte ens ett namn. Fansen har bara att gissa hur den kommer att fungera, även om det enligt preliminära versioner verkar som att Jägaren kommer att ha "dubbel" energi.
Under olika intervjuer har utvecklarna konstant betonat dualiteten hos Jägaren. Å ena sidan är denna karaktär noggrann, detaljrik, smart. Jägaren planerar sina handlingar och beräknar resultat. Men samtidigt, när han attackerar, blir han rasande och ger uttryck för sin ilska på monstren. Här är vad utvecklarna själva sagt i olika intervjuer om detta.
Blizzard: "Vi har delat Jägarens färdigheter i två kategorier. Den ena är färdigheter av disciplin, som inkluderar fällor, olika "förberedelser" och så vidare, allt som kräver förberedelse och som behöver förutses. Den andra är färdigheter av hat, som får hjältens ögon att brinna av eld och karaktären att kraftfullt hugga igenom mängden med flerdubbla slag, eldboltar och liknande attacker. Energisystemet kan på så sätt tolkas på ett spännande sätt, och ni får fritt välja mellan förmågor av hat och disciplin.
Vi vill att Jägaren ska ha snabbt regenererande färdigheter av hat, för att han ska kunna gå in i strid när som helst, och spelet ska gå i ett snabbt tempo. Samtidigt är disciplinens färdigheter också viktiga, men detta energityp fylls långsammare, vilket gör att ni måste tänka noga när ni använder fällorna. Ni måste verkligen tänka på när ni ska använda dem för att få taktiska fördelar".
Praktiskt taget, om vi räknar, får vi en blandning av Mana och Arcane kraft. Disciplin [Discipline] (i grundligt förstånd - Mana) är en långsamt regenererande energi, vars reserv troligtvis är större, men kräver mer resurser för att kanalisera besvärjelser. Kanske kommer attackerna att ha en betydande cooldown eller något annat som begränsar deras användning. Hat [Hatred] (analogt med Arcane kraft) är en snabbt regenererande energi som tillåter att man gör snabba ruscher och rasande attacker. Vad som kommer att resultera det är för närvarande okänt, men jag skulle förbereda mig för det bästa. Åtminstone har jag hittills inte sett dubbla energier och skulle gärna vilja testa detta live.
SAMMANFATTNING
"Själen rengörs, billigt!"
Som ni kan se, gör Blizzard inte bara nya typer av energi, "så att inte bara klassnamnen är olika", de försöker med hjälp av dessa energiers funktion betona olika karaktärsegenskaper. Kommer Trollkarlen att dö utan mana? Här får du snabbt regenererande, men begränsad Arcane kraft. Måste Barbaren slåss eller något? Framåt, mot mobben och nya tungt Vrede. Det vi ser just nu under utveckling är inte bara 5 typer energi, utan ytterligare drag i varje karaktärs framtoning, och det verkar som att vi slutligen faktiskt kommer att få fem mycket olika, verkligt unika hjältar.
Så det var allt. Förlåt för att det blev så långt, men sådana inlägg skriver tyvärr inte snabbt. En anknytning till närmaste tid: en minipaket nyheter och smakliga översikter. Låt oss stanna kvar i bloggen och inte gå till grannens trädgårdar. :-D
Som alltid är jag glad för kritik, förtydliganden och helt enkelt era kommentarer. Tack! :)
Text och översättning - jag.
P.S. Några tillägg.
För det första, jag vill påpeka att skärmdumpen med Munken är en ny skärmdump som Blizzard delade efter att de fått fler hjärtan på Facebook.
För det andra, det som ni såg som illustrationer för energityperna är endast skapelser för tydlighetens skull. Av verkliga skärmdumpar finns endast Vrede och Arcane kraft.
Källor:
- Ett
- Två
- Tre
- Fyra
- Fem
- Sex