अविकसित: ऊर्जा

content auto translated from {from}

"विकास में" (हाँ, वक़्त में लगभग वैसा ही) फिर से आपके साथ। इस बार, समीक्षा के लिए विषय चुनते समय, मैंने ज्यादा समय नहीं लिया। ब्लिज़ार्ड ने डेमन हंटर की ऊर्जा के बारे में अपने विचारों को आम जनता के साथ साझा किया, इसलिए विचार करने के बाद, मैंने इस समाचार को इस लेख में शामिल करने का निर्णय लिया। जो लोग Diablo III के बारे में केवल रिलीज़ की तारीख के अलावा कुछ नहीं जानना चाहते हैं - दूर हो जाएँ! अन्य सभी के लिए - कृपया पढ़ने के लिए आगे बढ़ें।

DIABLO श्रृंखला में ऊर्जा

स्वास्थ्य और मना के देवदूत और दानव - श्रृंखला का क्लासिक।

ऐसा ऐतिहासिक रूप से हुआ है कि कई कंप्यूटर गेमों (विशेष रूप से, RPG शैली में) के नायक न केवल मांस और रक्त के अद्भुत योद्धा हैं, बल्कि साथ-साथ नाजुक आत्मा के जादूगर भी हैं। या ऐसा ही कुछ। फैंटेसी के दो विरोधी स्तंभ हैं - जादूगर और योद्धा। यानी किसी का ध्यान आत्मा में है, और किसी का शरीर में। स्वाभाविक है कि जब डेवलपर्स ने विभिन्न नायकों को बनाने की प्रक्रिया शुरू की, तो बुनियादी स्वास्थ्य के अलावा मना (जिसे पहले ऊर्जा कहा जाता था) को अनदेखा नहीं किया जा सका। तभी दो छोटे गोलों की अवधारणा - नीला और लाल प्रकट हुई।

खेल के पहले दो भागों में सब कुछ सरल था, जैसे दिन। नीला गोल खत्म हो जाता है - हम जादू नहीं कर सकते और विशेष क्षमताओं का उपयोग नहीं कर सकते। लाल समाप्त हो जाता है - हम सुंदरता के साथ चिल्लाते और रोते हुए मर जाते हैं। हर रंग में। Diablo के तीन पात्रों और Diablo II के सात पात्रों में जीवन और ऊर्जा समान थी अवधारणा में, केवल बुनियादी पैरामीटर और इनके स्तरों और अंकों के अनुसार वृद्धि भिन्न थी। ऊर्जा हर जगह नीली थी, सभी को मना कहा गया और इसे समस्याएँ नहीं चाहिए थीं।

हालाँकि जब श्रृंखला के तीसरे भाग में ब्लिज़ार्ड ने सोचा कि सभी पात्रों को एक ही ऊर्जा देना उचित नहीं है। यह विचार तुरंत नहीं आया, बल्कि, मुझे लगता है, बारबेरियन के स्किल्स पर काम करते समय, जिसने पहली बार अपनी विशिष्ट ऊर्जा प्राप्त की। इसके बाद, अन्य नायकों ने भी धीरे-धीरे इसे अपनाया। वास्तव में, यही ऊर्जा संसाधनों के बारे में है। क्रम में..


बारबेरियन: क्रोध [FURY]

बिना लड़ाई के बारबेरियन = बिना क्रोध के बारबेरियन।

क्रोध - यह Diablo III में बारबेरियन की ऊर्जा है। यह तब उत्पन्न होती है जब पात्र दुश्मनों को हानि पहुँचाता है या स्वयं उनकी तलवारों और भालों से पीड़ित होता है, और इसका उपयोग विशेष हमलों के लिए किया जाता है। बारबेरियन विशेष क्षमताओं का उपयोग करते समय क्रोध को मुक्त करता है, लेकिन यदि वह बड़ा नुकसान पहुँचाता है, तो वह आसानी से खर्च किया गया क्रोध पुनः प्राप्त कर सकता है।

• विकास

क्रोध, Diablo श्रृंखला में ऊर्जा का एक प्रकार, पहली बार BlizzCon'08 में डेमो संस्करण में प्रकट हुआ। WWI-2008 पर, जहाँ खेल की घोषणा की गई थी, क्रोध का कोई संकेत नहीं था। क्रोध अपनी जड़ों में, जैसा कि आप सोचते हैं, लड़ाई में जाता है। सफल और प्रभावी हमले और दुश्मनों पर प्रहार बारबेरियन के संबंधित क्षेत्र को क्रोध से भरते हैं, जिससे वह ऐसे विनाशकारी हमले कर सकता है, जिनके लिए ऊर्जा की एक निश्चित मात्रा की आवश्यकता होती है। यदि बारबेरियन दुश्मनों पर हमला नहीं करता है या उनसे किसी प्रकार की हानि नहीं उठाता है, तो क्रोध धीरे-धीरे खत्म हो जाता है। इसे इस प्रकार की ऊर्जा को इस उद्देश्य से बनाया गया था कि बारबेरियन खिलाड़ी लगातार प्रहार करें, हमेशा लड़ाई में बना रहे। इस पर जै किम्सन [Jay Wilson] का कहना है कि दिसंबर 2008 में।

जै किम्सन: "बारबेरियन और मना, ये दो असंगत अवधारणाएँ हैं, क्योंकि वह ऊर्जा, जिसका उपयोग यह योद्धा करता है, मना से बिल्कुल अलग है। हमने बारबेरियन के लिए कुछ दिलचस्प सोचा है, उसके लिए गेमप्ले को बदलकर, इसे अधिक रोमांचक और आक्रामक बना दिया है, क्योंकि यह नायक एक महान योद्धा है। वह आगे बढ़ना चाहता है, क्योंकि युद्ध की क्रोध उसे भर देता है, उसे अग्नि में धकेलता है, और बिना लड़ाई के यह बस समाप्त हो जाएगी। क्रोध बारबेरियन को एक युद्ध-आक्रामक संपर्क योद्धा बनाता है, जैसा कि हमारे विचार हैं"।

बिना लड़ाई के बारबेरियन एक थका हुआ, बोरिंग बारबेरियन होता है, क्योंकि सभी दृश्य भव्य और घातक कौशल अवश्य ऊर्जा की आवश्यकता होती है, जो केवल लड़ाई में इकट्ठा होती है। वह क्रोध, जो वह शक्तिशाली उच्चतम हमलों में लगाता है, युद्ध में तेजी से पुनः प्राप्त होती है, और बारबेरियन फिर से आगे बढ़ सकता है और राक्षसों को पीट सकता है।

• दृश्य और यांत्रिकी

बात और है!

शुरुआत में क्रोध की भराई की दृश्यता और यांत्रिकी सरल थी: यह ऊर्जा क्षेत्र को भरता था और बिल्कुल वैसे ही खर्च किया जाता था जैसे मना। यह महत्वपूर्ण है कि खेल की शुरुआत में बारबेरियन के पास क्रोध नहीं था, और केवल कुछ ज़ॉम्बिस पर जोर से हमला करने से, वह अपनी पहली ऊर्जा अंक प्राप्त करेगा। ऊर्जा की टंकी भरने पर नए हमलावर स्किल्स का उपयोग किया जा सकता था, हालाँकि, डेवलपर्स के अनुसार, खिलाड़ी समझ नहीं पाते थे कि कब वे किसी निश्चित कौशल का उपयोग कर सकते हैं।

इसलिए ब्लिज़ार्ड ने एक तथाकथित "ट्रैफ़िक लाइट" का विचार प्रस्तुत किया, जब क्रोध के तीन क्षेत्र उपस्थित हुए, और हर अगले ने नए, अधिक शक्तिशाली कौशलों तक पहुँच प्रदान की। कुछ कौशल केवल एक क्षेत्र को समाप्त कर देते थे, कुछ - सीधे तीन।

बाद में इसे भी छोड़ दिया गया, क्योंकि इसे जटिल माना गया और खेल की तीव्र गति से मेल नहीं खाता, और 2010 में क्रोध फिर से गोलाकार हो गया। एक वैक्यूम में। दुश्मनों के साथ लड़ते हुए, बारबेरियन ने न केवल अधिक क्रोध उत्पन्न किया, बल्कि अपने हथियार द्वारा दी गई हानि को भी बढ़ाया। यहाँ तक कि अनलिमिटेड क्रोध टंकी का विचार भी था। अब तक, बारबेरियन की ऊर्जा क्या है और यह कैसे काम करती है, यह स्पष्ट नहीं है, क्योंकि ये सभी विचार लगातार बदलते हैं। यह संभावना है कि अंतिम क्रोध का आज के क्रोध से कोई समानता नहीं होगी।

• कौशल और प्रवृत्तियाँ

इस खंड में उन कौशलों और प्रवृत्तियों का उल्लेख किया गया है, जो क्रोध के स्तर और पुनर्जन्म पर प्रभाव डाल सकता है।

कौशल

युद्ध की पुकार [War Cry] निर्धारित मात्रा में क्रोध उत्पन्न करता है और द्वारा दी गई सुरक्षा को बढ़ाता है।

प्रवृत्तियाँ

खराब स्वभाव [Bad Temper] क्रोध की प्राप्ति बढ़ाता है और उसके खर्च को कम करता है।

आंतरिक क्रोध [Inner Rage] अगर उसी लक्ष्य पर हमला किया जाए तो क्रोध की प्राप्ति बढ़ाता है और उसके खर्च को घटाता है।

शुरुआत में कुछ और कौशल थे जो क्रोध पर प्रभाव डालते थे, लेकिन आगे के विकास में वे खेल से हटा दिए गए। बारबेरियन के अधिकांश आक्रमण कौशल ऊर्जा की मांग करते हैं, लेकिन कुछ, जैसे कि क्लेव [Cleave], बाश [Bash], रेन [Rend], जो बहुत कम क्रोध की मांग करते हैं। उनके द्वारा खिलाड़ी अपनी हानि को बढ़ा सकता है, ताकि थोड़े समय में वास्तविक घातक हमलों की ओर बढ़ सके।

वास्तव में, क्रोध के बारे में लिखना और बात करना लंबा हो सकता है, लेकिन यह अधिकतर एक अलग सामग्री का विषय है। इसलिए, इस ऊर्जा के प्रभावों से विचलित होकर (^^), हम आगे बढ़ते हैं। जादूगर और उसकी मना की ओर।


जादूगर: मना [MANA]

गंदगी की सजा - दिल मना की खुशी।

मना - कई action-RPG की मानक ऊर्जा है, हालाँकि Diablo III में एकमात्र पात्र जो इसका उपयोग कर सकता है, वह जादूगर है। मना के बारे में खिलाड़ियों को काफी कुछ पता है, और इसकी विकास में कोई विशेष चरण नहीं थे, आप समझते हैं, कोई विशेष नहीं थे। ब्लिज़ार्ड ने बारबेरियन के लिए क्रोध का आविष्कार करते हुए, इस विचार पर पहुंचे कि हर नायक के पास अपनी ऊर्जा होनी चाहिए। और, ताकि मना को किसी ओर ठिकाने न भेजा जाए, इसे जादूगर को दे दिया गया। हालाँकि, मुझे लगता है कि उसे कुछ और उपयुक्त हो सकता था। जैसे, एक्टोप्लाज्म। ^^

• दृश्य और यांत्रिकी

वर्तमान में मना - यह हमारी परिचित नीली-नीली ऊर्जा से भरा एक गोलाकार क्षेत्र है। इसके कार्य की यांत्रिकी में कोई परिवर्तन नहीं आया है। पात्र अब भी स्वच्छ रूप से मना को पुनः प्राप्त कर सकते हैं (पुनः प्राप्ति की गति चीज़ों, बोनस और प्रवृत्तियों पर निर्भर करती है)। इसके अलावा, विशेष कौशल होने पर, मना को स्वास्थ्य के क्षेत्रों को उठाकर (!) या बस दुश्मनों को मारकर पुनः प्राप्त किया जा सकता है। स्वयं मना का उपयोग मंत्र और विशेष हमलों के लिए किया जाता है, और कुछ दुश्मन इसे चूस सकते हैं, जिससे खिलाड़ी के गुस्से और जल्दी अगले बुरे कर्मों को करने की इच्छा को भड़कता है।

• कौशल और प्रवृत्तियाँ

इस खंड में उन कौशलों और प्रवृत्तियों का उल्लेख किया गया है, जो मना के स्तर और पुनर्जन्म पर प्रभाव डाल सकते हैं।

कौशल

आत्मा की फसल [Soul Harvest] पहले ये एक हमला-नव обновление था, जो प्रत्येक मारे गए दुश्मन के लिए खिलाड़ियों को मना देता था। अब यह कौशल एक आम आर्थर के हाइलाइटिंग के रूप में कार्य करता है और, अरे, मना पर प्रभाव नहीं डालता।

प्रवृत्तियाँ

आत्मा का बर्तन [Spirit Vessel] प्रत्येक उपयोग की गई स्वास्थ्य क्षेत्र के लिए कुछ मात्रा में मना देता है।

मना की पुनर्जनन [Mana Regeneration] मना के पुनर्जनन की गति को बढ़ाता है।

रक्त की रिवाज [Ritual of Blood] जादू की कीमत का 50% स्वास्थ्य से निकाला जाता है।

ध्यान [Meditation] विकासित। कुछ कौशलों में 10 सेकंड के भीतर अपनी लागत का 30% वापस मिलता है।

आत्मिक सामंजस्य [Spiritual Attunement] पात्र की मना का अधिकतम स्तर बढ़ाता है।

मेरे विचार में, दुश्मन के मारे जाने पर मना लौटने के कौशल को देखना दिलचस्प होता, जैसा कि आत्मा की फसल से पहले हुआ था। या एक कौशल जो क्षति के आधार पर कुछ मना को पुनः प्राप्त करने की अनुमति देता है, जैसे क्रोध बारबेरियन के लिए। कम से कम, यह दिलचस्प होगा।


मोंख: आत्मा [SPIRIT]

मोंखिन के साथ नया स्क्रीनशॉट। सुंदरता - भयानक शक्ति है!

आत्मा - मोंख की अनूठी ऊर्जा है, जो कम्बो-कौशलों के उपयोग की प्रक्रिया में उत्पन्न होती है और अन्य कार्यों पर खर्च होती है। बाहरी रूप में आत्मा एक गुलगुलाती हुई गैस की तरह लगती है। जैसे बारबेरियन की क्रोध, आत्मा लड़ाई में उत्पन्न होती है, जिससे नायक को कम्बो हमलों की श्रृंखला के दौरान अधिक नुकसान पहुंचाने को प्रेरित किया जाता है। डेवलपर्स के अनुसार, वर्तमान में यह खेल में सबसे अच्छी ऊर्जा है।

• विकास

डेवलपर्स की टिप्पणियों के अनुसार, इससे आत्मा के बारे में सबसे तेजी से उनके विचार बने हैं। यह ऊर्जा टाइप BlizzCon'10 के लिए तैयार और कार्यात्मक थी, और, जैसा कि मैंने ऊपर कहा, इसे स्वयं ब्लिज़ार्ड द्वारा पसंद किया गया मानसिक बल है। इस पर जै किम्सन का कहना है।

जै किम्सन: "मोंख की ऊर्जा आत्मा है। हम इस ऊर्जा के प्रकार से सबसे अधिक संतुष्ट हैं। यह बहुत जल्दी "बनी"। मोंख के कम्बो हमले ऊर्जा उत्पन्न करते हैं, और यह बाद के कौशलों में खर्च होती है। बहुत ज्यादा बार ऐसा हमला नहीं किया जा सकता है। ये शक्तिशाली हमले, कूद, पुनर्प्राप्ति चालें हो सकती हैं। और सब कुछ बखूबी काम करता है"।

• दृश्य और यांत्रिकी

सफल कम्बो - और आपकी आत्मा गाना गाएगी...

बाहरी रूप से आत्मा मना से लगभग अलग नहीं है, अंतर केवल रंग और एनिमेशन में है। आत्मा, इसके विवरण के अनुसार, एक प्रकार का एथर, गैस है, जो रिजर्वर में सीधी होती है। बारबेरियन की क्रोध के विपरीत (जितना अधिक नुकसान - उतनी अधिक ऊर्जा), आत्मा अलग तरीके से बटोरती है। जब मोंख कम्बो-कौशल का उपयोग करता है, तो वह निर्धारित मात्रा में ऊर्जा प्राप्त करता है। उदाहरण के लिए, Lightning Hands [Hands of Lightning] तीन हमलों में से प्रत्येक ने मोंख के स्तर 9 पर 3 आत्मा के अंक जोड़े। पात्र को कितनी ऊर्जा मिलेगी, अन्य कौशलों, प्रवृत्तियों और सामानों तक भी निर्भर करती है।

• कौशल और प्रवृत्तियाँ

इस खंड में उन कौशलों और प्रवृत्तियों का उल्लेख किया गया है, जो आत्मा के स्तर और पुनर्जन्म पर प्रभाव डाल सकते हैं।

कौशल

बिजली के हाथ [Hands of Lightning] तीन हमलों का एक कम्बो जो अतिरिक्त इलेक्ट्रिक हानि का कारण बनता है।

पहुंच [Long Reach] कम्बो, जो आपको कई दुश्मनों को मेलबॉक्स से अधिक दूरी पर मारने की अनुमति देता है।

विकृति तरंग [Crippling Wave] एक कम्बो, जो दुश्मनों को धीमा करता है और उन्हें लकवाग्रस्त कर देता है।

ते तेजी से हमला [Dashing Strike] विकास में। कम्बो, जो मोंख को उसे और दुश्मन के बीच निर्बाधता से आगे बढ़ने की अनुमति देता है।

सौ उलटने का रास्ता [Way of the Hundred Fists] एक कम्बो, जो सभी दुश्मनों पर कई शक्तिशाली प्रहार करता है।

विस्फोटक हथेली [Exploding Palm] एक कम्बो, जो दुश्मन को टाइम बम बना देता है। जब राक्षस फट जाता है, तो निकट के सभी दुश्मनों को हानि होती है।

उड़ता हवा [Sweeping Wind] एक कम्बो जो सभी निकटतम दुश्मनों को कई बार प्रहार करता है।

प्रवृत्तियाँ

सच्चा आत्मा [True Spirit] आत्मा के पुनर्जनन की गति बढ़ाती है।

आत्मा के लिए बोनस देने वाली प्रवृत्ति केवल एक ज्ञात है। मोंख प्रवृत्तियाँ अब भी विकास में हैं और समीक्षा की जा रही हैं। कौशलों के बारे में, ऊपर बताए गए सभी ज्ञात कम्बो-हमले हमारी तरह हैं, जो फिर भी बदल सकते हैं।


जादूगर: गुप्त शक्ति [ARCANE POWER]

हर गुप्तता स्पष्ट हो जानी चाहिए। या किसी को नुकसान पहुँचाना चाहिए।

गुप्त शक्ति - जादूगर की एक विशेष ऊर्जा है, जो जादू-टोने और स्पेल्स पर खर्च होती है और अपेक्षाकृत जल्दी पुनः प्राप्त होती है। अपने नाम को सही ठहराते हुए, गुप्त शक्ति एक भव्य बैंगनी ऊर्जा का समूह है, जो चमकती है और चमकती है। याद रखें, यही रंग उनके शरीरों पर प्राप्त होता है, जो गुप्त नुकसान ढोते हैं (यह एक नुकसान का अलग प्रकार है, ऊर्जा से भिन्न)।

• विकास

शुरुआत में जादूगर के पास कोई गुप्त शक्ति नहीं थी। मना के स्थान पर, इस क्लास ने अस्थिरता [Instability] का उपयोग किया, जिसे बाद में 2010 के मध्य में गुप्त शक्ति से बदल दिया गया। अस्थिरता के बारे में थोड़ा। शुरुआत में ब्लिज़ार्ड का विचार इस प्रकार की ऊर्जा बनाने का था, जो जादूगर को लगातार लड़ने में मदद करेगी, खेल को तेज और गतिशील बनाएगी। इस विषय पर जै किम्सन ने 2009 में कहा।

जै किम्सन: "हमने जादूगर को एक "कांच की बंदूक" बनाना चाहा। मुझे नहीं लगता कि खिलाड़ियों को मना की कमी से बैठे रहना पसंद है। जादूगर की ऊर्जा ठीक काम करती है, क्योंकि उसके पास इसे सुपरफास्ट पुनः प्राप्त करने के कौशल होते हैं। और जब मना समाप्त हो जाती है, तो वह बेकार नहीं होते: पालतू और मिनियन्स लगातार दुश्मनों पर हमला करते हैं, और मना की जरूरत हमेशा नहीं होती। लेकिन जादूगर के लिए अगर मना खत्म हो जाती है, तो वह एक चलने वाली चादर बन जाता है। और यह दुखद है। इसलिए, हम जादूगर के लिए खेल को बदलना चाहते थे। जादूगर पहले प्रहार करते हैं, फिर ही उनकी शरीर के धुलने के पीछे रह जाते हैं। वह नाजुक और असुरक्षित है और हमने इस पर ध्यान केंद्रित किया। और इसने गेमप्ले को बहुत सुधार दिया"।

हालाँकि, ऐसा लगता है कि यह इतना अच्छा नहीं था, क्योंकि BlizzCon'10 तक, जो गेम में स्थिरता समाप्त हो गई थी। इसकी जगह गुप्त शक्ति ने ले ली, हालाँकि डेवलपर्स ने यह भी बताया है कि यह बहुत संभव है कि जादूगर एक बार फिर मना प्राप्त करेगा यदि वे वर्तमान ऊर्जा प्रणाली को सही संतुलित और विचार नहीं कर पाते।

• दृश्य और यांत्रिकी

स्पार्टन्स का डेमो दुखी लोगों के लिए।

दृश्य संभावनाओं की दृष्टि से गुप्त शक्ति, वर्तमान में, सबसे सुंदर ऊर्जा है। यह एक चमकती-झिलमिलाती ऊर्जा है, जो नाजुक बैंगनी रंग की होती है, जो वास्तव में शानदार दिखती है और क्लास के अनुकूल है। व्यक्तिगत रूप से, मुझे यह बहुत अफसोस होगा अगर इसे अंततः खेल से हटा दिया जाए। गुप्त शक्ति एक प्रकार की तेज़ पुनः प्राप्त मना है, जिसकी मात्रा (ध्यान दें!) कट्टरपंथी है। दूसरे शब्दों में, आपके पास हमेशा ऊर्जा की वही निश्चित मात्रा होगी, और विभिन्न बोनस और कौशल केवल पुनर्जनन के समय पर प्रभाव डाल सकेंगे, मात्रा पर नहीं।

यह दृष्टिकोण जादूगर को नॉन-स्टॉप में जादू टोने की अनुमति देता है, और उच्चतम स्तर के जादू वास्तविक ऊर्जा की बड़ी मात्रा की मांग करेंगे और, इसके परिणामस्वरूप, उपयोग की रणनीति के लिए सही करेगी। गुप्त शक्ति और मना के बीच मुख्य अंतर यह है, जैसा कि आप समझ चुके हैं, पहले की संख्या की सीमित मात्रा है: 100 ऊर्जा अंक निश्चित हैं और समायोजन नहीं किया जा सकता। हालाँकि, डेवलपर्स की स्थिति को देखते हुए, वे संभवतः एक बार फिर मना में लौट सकते हैं, क्योंकि गुप्त शक्ति का फ़ंक्शन उन्हें पूरी तरह से संतुष्ट नहीं करता।

• कौशल और प्रवृत्तियाँ

इस खंड में उन कौशलों और प्रवृत्तियों का उल्लेख किया गया है, जो गुप्त शक्ति के स्तर और पुनर्जन्म पर प्रभाव डाल सकते हैं।

कौशल

ऊर्जा ढाल [Energy Shield] निर्धारित % क्षति प्रविष्ट नहीं होती, बल्कि गुप्त शक्ति में जाती है।

प्रवृत्तियाँ

गुप्त चैनलिंग [Arcane Channeling] गुप्त शक्ति की पुनर्जनन को तेज करता है।

ऊर्जा के भंडार [Energy Reserves] जीवन के क्षेत्रों से 10% गुप्त शक्ति के भंडार को पुनः प्राप्त करते हैं।

शक्ति की चूसने वाली [Drain Power] स्वास्थ्य और गुप्त शक्ति का पुनर्जनन 10% निकटता की क्षति का होता है।

खुला मन [Expanded Mind] विकास में। गुप्त शक्ति के भंडार को बढ़ाता है।

आखिरी प्रवृत्ति के अनुसार, यह संभव हो सकता है कि गुप्त शक्ति की मात्रा दस बार फिर से बनाई जाएगी। हालाँकि व्यक्तिगत रूप से मुझे यह पसंद है कि हम इस ऊर्जा को नहीं बढ़ा पाएंगे और जो भी है उसके साथ काम करना होगा।

वैसे, गुप्त शक्ति एक नाम भी है एक निष्क्रिय कौशल का, जो हालांकि 2009 में खेल से बाहर कर दिया गया। इसकी सारांश की वृद्धि करने के लिए गुप्त नुकसान था (जैसे कि एक प्रकार की क्षति)।


डेमन हंटर: अज्ञात ऊर्जा

नफरत एक संसाधन के रूप में और आत्मा की स्थिति तेजी से पुनः प्राप्त होती है।

जैसी कि ऊर्जा डेमन हंटर के पास है, इसका अभी कोई विस्तृत वर्णन या नाम नहीं है। प्रशंसकों को केवल यह अनुमान लगाना है कि यह कैसे काम करेगा, हालांकि प्रारंभिक संस्करणों के अनुसार, डेमन हंटर की