ในการพัฒนา: พลังงาน
"อยู่ระหว่างการพัฒนา" (ใช่, แทบเรียกได้ว่าเป็น Vkontakte) กลับมาพบคุณอีกครั้ง คราวนี้, เมื่อเลือกหัวข้อที่จะรีวิว, ฉันใช้เวลาคิดไม่นาน Blizzard ได้แบ่งปันแนวคิดเกี่ยวกับพลังงานของ Demon Hunter กับสาธารณะ ดังนั้น, ฉันจึงตัดสินใจทำข่าวนี้ให้รวมอยู่ในบทความนี้ ใครที่ไม่อยากรู้เกี่ยวกับ Diablo III นอกจากวันวางจำหน่าย – ย้ายไปเถอะ! สำหรับคนอื่น ๆ ขอเชิญอ่านต่อ.
พลังงานในซีรีส์ DIABLO
Angel และ Demon ของสุขภาพและมานา – คลาสสิกของซีรีส์.
ในประวัติศาสตร์, ตัวละครในเกมคอมพิวเตอร์หลายตัว (โดยเฉพาะในแนว RPG) ไม่เพียงแต่เป็นนักรบที่แข็งแกร่งในเลือดและเนื้อ แต่ยังเป็นพ่อมดที่มีจิตใจละเอียดอ่อนอีกด้วย หลัก ๆ แล้วมันคืออย่างนั้น ต้นแบบ 2 องค์ประกอบพื้นฐานของแฟนตาซี คือพ่อมดและอัศวิน กล่าวคือบางคนมุ่งเน้นไปที่จิตวิญญาณในขณะที่บางคนมุ่งเน้นไปที่ร่างกาย แน่นอนว่าเมื่อผู้พัฒนากำลังทำตัวละครต่าง ๆ ขึ้นมา พลังงานที่เป็นพื้นฐานเช่น มานา (เดิมเรียกว่า พลังงาน) ก็ไม่อาจมองข้ามได้ มันจึงกลายเป็นแนวคิดของลูกบอลเล็ก ๆ สองลูก – สีฟ้าและสีแดง
ในสองภาคแรกของเกม ทุกอย่างง่ายมาก, ราวกับว่ามันคือกลางวัน ถ้าเราใช้พลังงานสีฟ้าหมด – เราจะไม่สามารถร่ายเวทมนตร์หรือใช้ทักษะพิเศษได้ ถ้าหากพลังงานสีแดงหมด – เราจะไปตายอย่างสวยงามด้วยเสียงกรีดร้องและเสียงสะอื้น ในยุคของสีสัน ตัวละครทั้งสามใน Diablo และเจ็ดตัวใน Diablo II มีชีวิตและพลังงานที่เหมือนกัน ในแง่ของแนวความคิด, จุดเริ่มต้นและการเพิ่มระดับหรือคะแนนเท่านั้นที่แตกต่างกัน พลังงานในที่ต่าง ๆ เป็นสีฟ้า ทุกคนเรียกว่ามานาและไม่ขออะไรเลย
อย่างไรก็ตามในภาคที่สามซีรีส์ Blizzard ตัดสินใจว่าเป็นเรื่องไม่ดีในการให้ตัวละครทุกตัวมีพลังงานเดียวกัน แนวคิดนี้ไม่ได้เกิดขึ้นในทันที และฉันคิดว่าเป็นผลในการทำงานกับทักษะของ Barbarian ที่เป็นคนแรกที่ได้รับพลังงาน ที่ไม่ซ้ำใคร ปรากฏตามมา ตัวละครอื่น ๆ ค่อย ๆ ตามมา ด้วยเหตุนี้ พลังงานที่เป็นเอกลักษณ์นี้จึงจะมีการพูดคุยกันต่อไป ตามลำดับ..
BARBARIAN: RAGE [FURY]
Barbarian ที่ไม่สู้ = Barbarian ที่ไม่มี Rage.
Rage คือพลังงานของ Barbarian ใน Diablo III มันจะสร้างขึ้นในระหว่างการต่อสู้เมื่อผู้เล่นทำความเสียหายแก่ศัตรูหรือได้รับความเสียหายจากดาบและหอกของศัตรู และจะใช้จ่ายในทักษะพิเศษ Barbarian ปล่อย RAGE ในระหว่างการใช้ความสามารถพิเศษ อย่างไรก็ตามถ้าหากเขาทำความเสียหายมากเกินไป, เขาสามารถคืนค่า Rage ที่ใช้ไปทั้งหมดได้ง่าย ๆ
• การพัฒนา
Rage, ในฐานะประเภทพลังงานในซีรีส์ Diablo, ปรากฏในเวอร์ชันเดโมที่ BlizzCon 2008 ที่ WWI 2008, ซึ่งเกมนี้ได้รับการประกาศ, Rage ยังไม่มีอยู่ รากฐานของ Rage มาจาก การต่อสู้ การโจมตีที่มีประสิทธิภาพและการตีศัตรูที่เข้าข่ายจะเติม Rage ให้กับวงกลมของ Barbarian ที่เหมาะสม, ทำให้เขาสามารถทำการโจมตีที่แท้จริงซึ่งต้องการพลังงานในจำนวนที่กำหนดใช้. ถ้า Barbarian ไม่โจมตีศัตรูหรือไม่ได้รับการโจมตี Rage จะ ลดน้อยลงอย่างช้า ๆ ประเภทพลังงานนี้ถูกสร้างขึ้นเพื่อให้ผู้เล่น Barbarian ต้องโจมตีตลอดเวลา, อยู่ในสงครามตลอดเวลา นี่คือคำพูดของ Jay Wilson ในเดือนธันวาคม 2008
Jay Wilson: "Barbarian และมานาเป็นแนวความคิดที่ไม่สามารถทำการเปรียบเทียบได้ แน่นอนว่าพลังงานที่ทหารคนนี้ใช้ไม่เป็นอะไรที่เกี่ยวข้อง, เราคิดอะไรขึ้นมาสำหรับ Barbarian เพื่อทำให้รูปแบบการเล่นของเขาเข้มข้นและมีพลังมากขึ้น สุดท้ายแล้วเขาต้องพยายามที่จะไปข้างหน้า, เพราะ Rage เวทมนตร์ทำให้เขาหลงใหล, ดึงเขาเข้าสู่ความดุร้าย, ร่างกายจะหายไปถ้าเขาไม่ได้ต่อสู้ แน่นอนว่าการทำ Rage ทำให้ Barbarian เป็นการโจมตีด้านรับที่มีพลังกว่านี้, ตามที่เราได้วางแผนไว้".
Barbarian ที่ไม่มีการต่อสู้คือ Barbarian ที่น่าเบื่อและอ่อนแอ, เพราะทักษะสวยงามและน่าตื่นเต้นต้องการพลังงานที่สะสมได้เฉพาะในระหว่างการต่อสู้ Rage ที่เขาส่งเข้าไปในการโจมตีที่มีพลังสูงจะได้กลับคืนอย่างรวดเร็วในระหว่างการต่อสู้, และ Barbarian ก็สามารถวิ่งไปข้างหน้าและฆ่าสัตว์ประหลาดได้อีกครั้ง.
• การมองเห็นและกลไก
มีมุมมองที่แตกต่าง!
ในตอนแรกการออกแบบและกลไกในการเติม Rage เป็นเรื่องง่าย: มันเติมวงกลมพลังงานและใช้ เหมือนมานา บทบาทที่สำคัญคือว่าในตอนเริ่มเกม, Barbarian จะไม่มี Rage และเขาจะได้รับค่าพลังงานครั้งแรกหลังจากจัดการกับซอมบี้หนึ่งหรือสองตัว เมื่อเต็ม, วงกลมพลังงานสามารถเปิดใช้งานทักษะในการโจมตีใหม่ ๆ ได้ แต่ผู้พัฒนากล่าวว่าอาจจะไม่เข้าใจเลยว่าเมื่อใดที่จะใช้ทักษะใด ๆ
ดังนั้น Blizzard จึงคิดค้นระบบที่เรียกว่า "สัญญาณไฟ" ในกรณีที่มี Rage สามวงกลม ที่เปิดแต่ละวงกลมจะเปิดการเข้าถึงไปยังทักษะใหม่และมีพลังมากขึ้น บางทักษะใช้เพียงวงกลมเดียว บางทักษะใช้สามวงกลมพร้อมกัน.
ต่อมา, ระบบนี้ก็ถูกยกเลิกเช่นกัน, เพราะถือว่ามันซับซ้อนเกินไปและไม่เข้ากับจังหวะที่รวดเร็วของเกม จนกระทั่งปี 2010 Rage กลับมาเป็นรูปแบบ วงกลม ในขณะที่ต่อสู้กับศัตรู Barbarian ไม่เพียงแต่สามารถสร้าง Rage ได้มากกว่าแบการดูดซับความเสียหายที่เกิดจากอาวุธของเขาหรืออาวุธที่อาจจะทำลายตัวเอง มีการเร่งการไหลของ Rage ที่ถูกรวมไปยังกลไกของเขา. มีแนวความคิดเกี่ยวข้องกับ Rage แบบไม่กำหนดด้วย. อย่างไรก็ตามสิ่งที่พลังงานนี้มีอยู่ในตอนนี้ และลักษณะการทำงานก็ยังไม่แน่ชัดว่าเป็นอย่างไร เพราะแนวคิดเหล่านี้มีการเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอด. ไม่ได้กล่าวถึงสุดท้าย Rage ก็คงไม่มีอะไรเชื่อมโยงกับ Rage ที่มีอยู่ ณ ปัจจุบัน.
• ทักษะและแนวโน้ม
ในส่วนนี้จะระบุทักษะและแนวโน้มของตัวละครซึ่งอาจส่งผลต่อระดับและการฟื้นฟู Rage.
ทักษะ
War Cry สร้าง Rage จำนวนหนึ่งและเพิ่มการป้องกันที่ได้รับจากเกราะ.
แนวโน้ม
Bad Temper เพิ่มจำนวน Rage ที่ได้รับและลดค่าใช้จ่ายของ Rage.
Inner Rage เพิ่มจำนวน Rage ที่ได้รับและลดการใช้จ่ายจนกว่าคุณจะโจมตีเป้าหมายเดียวกัน.
ในตอนแรกมีทักษะหลายอย่างที่ส่งผลต่อ Rage, แต่ในระหว่างการพัฒนาเหล่านี้ก็หายไปจากเกม. ส่วนใหญ่ของทักษะการโจมตีให้ Barbarian ใช้พลังงาน แต่ก็มีบางสกิล เช่น Cleave, Bash, Rend ที่ต้องการ Rage เพียงเล็กน้อย. ด้วยสิ่งเหล่านี้ ผู้เล่นสามารถเพิ่มความเสียหายที่ทำได้ จะได้เปลี่ยนไปใช้ทักษะที่มีพลังนรกที่แท้จริง.
จริง ๆ แล้วสามารถเขียนและพูดถึง Rage ได้ยาวนาน, อย่างไรก็ตาม นี่ถือว่าเป็นหัวข้อที่แยกออกมา ดังนั้น, เราก็เดินหน้าต่อให้กับ Shaman ที่จะพูดถึง มานา.
SHAMAN: MANA [MANA]
ทำความผิด - หัวใจ มานาสุข.
มานา คือพลังงานมาตรฐานของ action-RPG หลายอย่าง แต่ใน Diablo III ตัวละครเพียงตัวเดียวที่สามารถใช้งานได้คือ Shaman. เรื่องมานา ผู้เล่นรู้จักกันดีแล้ว และไม่มีการพัฒนามากนักในเรื่องนี้, เข้าใจว่าไม่มีอะไรพิเศษในการพัฒนาพลังงานนี้. Blizzard คิดค้น Rage สำหรับ Barbarian, ค่อย ๆ พัฒนาจนรู้ว่าแต่ละตัวละครควรมีพลังงานเฉพาะ. และเพื่อให้ไม่ให้มานาหายไป, พลังงานนี้จึงถูกมอบให้ Shaman. อย่างไรก็ตาม ฉันคิดว่าอะไรบางอย่างอื่นน่าจะเหมาะกับเขามากกว่า. ตัวอย่างเช่น อีกรูปแบบหนึ่ง.
• การมองเห็นและกลไก
ตอนนี้ มานา – คือวงกลมสีน้ำเงิน-ฟ้าที่เราคุ้นเคย, เต็มไปด้วยพลังงาน. กลไกการทำงาน ไม่เปลี่ยนแปลงใด ๆ ตัวละครยังสามารถฟื้นฟูมานาได้ด้วยตนเอง (ความเร็วในการฟื้นฟูขึ้นอยู่กับสิ่งของ, โบนัส, และแนวโน้ม). นอกจากนี้ ยังสามารถฟื้นฟูมานาผ่านทักษะพิเศษได้, โดยการเก็บวงกลมสุขภาพ (!) หรือเพียงแค่ฆ่าศัตรู. ตัวมานาจะถูกใช้ไปกับคาถาและการโจมตีพิเศษ, แต่บางศัตรูอาจสามารถดูดซับมานาได้, เกิดความโกรธที่รุนแรงจากผู้เล่นและต้องการที่จะกำจัดศัตรูให้เร็วๆ.
• ทักษะและแนวโน้ม
ในส่วนนี้มีการระบุทักษะและแนวโน้มที่อาจส่งผลต่อระดับและการฟื้นฟูมานา.
ทักษะ
Soul Harvest ก่อนหน้านี้เป็นการโจมตี-นวัตกรรม, ซึ่งให้ผู้เล่นมานาเมื่อฆ่าศัตรู. ตอนนี้ทักษะนี้เป็นการเพิ่มความเสียหายจากคาถาและไม่ส่งผลต่อมานา.
แนวโน้ม
Spirit Vessel ให้จำนวนที่ฟื้นฟูมานาเมื่อใช้งาน Health Sphere.
Mana Regeneration เพิ่มความเร็วในการฟื้นฟูมานา.
Ritual of Blood 50% ค่าใช้จ่ายของเวทมนตร์ถูกเบิกออกมาจากสุขภาพ.
Meditation อยู่ระหว่างการพัฒนา. ทักษะบางอย่างจะฟื้นฟู 30% ของค่าใช้จ่ายในระยะเวลา 10 วินาที.
Spiritual Attunement เพิ่มขีดสูงสุดของมานาที่ตัวละครสามารถมี.
ตามความคิดเห็นของฉัน, น่าจะมีทักษะที่สามารถคืนมานาจากการฆ่าเหมือนกับที่เกิดขึ้นก่อนการปรับปรุง Soul Harvest. หรือทักษะที่ช่วยฟื้นฟูมานาในมาตรฐานของความเสียหายที่ให้ไป, คล้ายกับ Rage ของ Barbarian. อย่างน้อย, นี่จะต้องน่าสนใจ.
MONK: SPIRIT [SPIRIT]
ภาพหน้าจอใหม่กับ Monk. ความงาม - คือพลังที่น่ากลัว!
Spirit คือพลังงานพิเศษของ Monk, ที่สร้างขึ้นระหว่างการใช้คอมโบ-ทักษะและใช้ไปในกิจกรรมอื่น ๆ. รูปลักษณ์ของสปิริตคล้ายกับการลอยตัวของควัน. เช่นเดียวกับ Rage ของ Barbarian, Spirit สร้างขึ้นในระหว่างการต่อสู้, กระตุ้นให้ตัวละครทำความเสียหายมากขึ้นในระหว่างการทำชุดของคอมโบ-โจมตี. ตามความคิดเห็นของผู้พัฒนา, นี่เป็นพลังงานที่ดีที่สุดในเกมตอนนี้.
• การพัฒนา
จากการพูดคุยกันในหมู่ผู้พัฒนา, ดูเหมือนว่า Spirit จะพัฒนากว่าอย่างอื่น. ประเภทของพลังงานนี้พร้อมและใช้งานได้ที่ BlizzCon 2010 และ, เช่นที่เคยกล่าวไปข้างต้น, เป็นพลังทางจิตใจที่โปรดปรานของ Blizzard เอง. นี่คือคำพูดของ Jay Wilson เกี่ยวกับประเด็นนี้.
Jay Wilson: "พลังงานของ Monk ก็คือ Spirit. เราพอใจกับประเภทพลังงานนี้มากที่สุด มันได้เกิดขึ้นได้อย่างรวดเร็ว. คอมโบ-การโจมตีของ Monk สร้างพลังงาน และมันถูกใช้ในทักษะถัดไป. ไม่บ่อยนักที่คุณจะสามารถใช้ชุดโจมตีได้. โดยทั่วไป, มันสามารถการโจมตีที่รุนแรง, การหลบหนี, และการฟื้นฟูได้. และทั้งหมดนี้ทำงานได้ดีมาก".
• การมองเห็นและกลไก
คอมโบที่ดี - และจิตวิญญาณของคุณจะร้องเพลง...
โดยลักษณะภายนอก Spirit แทบจะไม่แตกต่างจากมานา, ความแตกต่างก็คือสีและอนิเมชั่น. Spirit, ตามคำบรรยาย, เป็นอีเทอร์, ก๊าซที่ลอยตัวในที่เก็บมีอยู่. แตกต่างจาก Rage ของ Barbarian (ความเสียหายมากขึ้นหมายถึงพลังงานมากขึ้น), Spirit จะสะสมตามรูปแบบที่แตกต่าง. เมื่อ Monk ใช้คอมโบ-ทักษะ, เขาจะได้รับ จำนวน ที่แน่นอนของพลังงาน. ตัวอย่างเช่น, ทุกการโจมตีสามครั้งของ Hands of Lightning เพิ่ม 3 คะแนน Spirit ไปยัง Monk ระดับ 9. จำนวนพลังงานที่ได้รับขึ้นอยู่กับทักษะ, แนวโน้มและโบนัสจากอุปกรณ์ด้วย.
• ทักษะและแนวโน้ม
ในส่วนนี้มีการระบุทักษะและแนวโน้มที่อาจส่งผลต่อระดับและการฟื้นฟู Spirit.
ทักษะ
Hands of Lightning คอมโบจากการโจมตีสามครั้งด้วยหมัดที่มีความเสียหายไฟฟ้าเพิ่มเข้ามา.
Long Reach คอมโบที่อนุญาตให้โจมตีศัตรูหลายตัวจากระยะทางที่ไกลกว่าการต่อสู้ระยะใกล้.
Crippling Wave คอมโบที่ทำให้ศัตรูเคลื่อนไหวช้าลงและทำให้ตกตะลึง.
Dashing Strike อยู่ระหว่างการพัฒนา. คอมโบที่ช่วยให้ Monk สามารถเคลื่อนที่ได้เร็วระหว่างเขากับศัตรู.
Way of the Hundred Fists คอมโบที่ทำให้หลาย ๆ การโจมตีทรงพลังไปยังศัตรูทั้งหมดในพื้นที่.
Exploding Palm คอมโบที่จะทำให้ศัตรูเป็นระเบิดที่มีลูกเบี้ยว. เมื่อมอนสเตอร์ระเบิด, ความเสียหายจะถูกทำให้กับศัตรูเหล่านั้นที่อยู่ใกล้.
Sweeping Wind คอมโบที่จะทำให้มีการโจมตีหลายครั้งต่อศัตรูทั้งหมดที่อยู่ใกล้.
แนวโน้ม
True Spirit เพิ่มการฟื้นฟู Spirit.
ในขณะนี้มีเพียงแนวโน้มเดียวที่ให้โบนัสกับ Spirit. ในขณะเดียวกัน, แนวโน้มของ Monk ยังอยู่ระหว่างการพัฒนาและแก้ไข. ส่วนทักษะดูเหมือนว่าทั้งหมดจะเปลี่ยนแปลงได้ในอนาคต.
WITCH: ARCANE POWER [ARCANE POWER]
ความลับทุกอย่างจะถูกเปิดเผย. หรือเป็นอันตรายต่อใครสักคน.
Arcane Power คือพลังงานพิเศษของ Witch, ที่จะใช้ในเวทมนตร์และคาถาและจะมีการฟื้นฟูก่อนหน้านี้. การเรียกชื่อ, Arcane Power จะมีลักษณะส่องประกายจากพลังงานสีม่วง, ส่องแสงและเปลี่ยนสี. ให้นึกถึงว่าเมื่อมีการเป็นข่อตายจากมอนสเตอร์ที่ได้รับความเสียหายทางเวทมนตร์ (ซึ่งเป็นประเภทของความเสียหายที่แยกต่างหาก, ไม่ควรสับสนกับพลังงาน).
• การพัฒนา
ในตอนแรก Witch ไม่ได้มี Arcane Power ใด ๆ. แทนที่มานา คลาสนี้ใช้ Instability, ซึ่งในภายหลังถูกแทนที่ด้วย Arcane Power ในกลางปี 2010. เอาแบบเล็กน้อยเกี่ยวกับ Instability. ในตอนแรก Blizzard มีแผนที่จะสร้างประเภทพลังงานที่ทำให้ Witch สามารถต่อสู้ตลอดเวลา, ทำให้เกมเร็วขึ้นและมีพลศาสตร์. นี่คือสิ่งที่ Jay Wilson พูดไว้เมื่อปี 2009.
Jay Wilson: "เราคิดที่จะทำ Witch เป็น "ปืนแก้ว". ฉันไม่คิดว่าผู้เล่นจะชอบนั่งรอมานา. Shaman มีพลังงานไม่ได้กังวลในเรื่องนี้, เพราะเขามีทักษะที่ทำให้ได้ฟื้นฟูได้ดีมาก. และเขาไม่ได้ไร้พลังเมื่อมานาหมด: สัตว์เลี้ยงและมินเนียนจะโจมตีศัตรูตลอดเวลา, และมานาไม่จำเป็นเสมอไป. แต่ถ้าเป็นมานาหมดจาก Witch, เธอ รอในบางวัน. และนี่มันน่าเศร้า. ดังนั้นเราจึงตัดสินใจที่จะทำให้การเล่นของเธอต่างออกไป. Witch อย่างแรกต้องโจมตี, แล้วถามต่อไปเมื่อพวกเขาพูดถึงซากศพ. เธอแตกกิ่งและเปราะบาง, และเราเน้นที่จุดนี้. และนี่จะทำให้การเล่นดีขึ้น".
แต่ทุกอย่างดูไม่ดีพอ, เนื่องจาก BlizzCon-2010 Instability ไม่เข้ามาในเกมอีกต่อไป. ตำแหน่งของมันถูกเติมเต็มด้วย Arcane Power อย่างไรก็ตามผู้พัฒนายังยืนยันว่ายังสามารถกลับมามานาให้ Witch อีกครั้งได้ถ้าพวกเขาคิดไม่ออกว่าจะทำอย่างไรสร้างสมดุลระหว่างระบบพลังงานที่เป็นอยู่.
• การมองเห็นและกลไก
การสาธิตของความโกรธสังหาร.
ในแง่ของภาพ เสน่ห์เมตาของ Arcane Power เป็นสิ่งที่สวยที่สุด อย่างน้อยก็ในตอนนี้. มันคือพลังงานที่มีสีม่วงสุกสกาว, ซึ่งดูดีมากๆและสอดคล้องกับคลาส. ส่วนตัวแล้วฉันจะรู้สึกเสียใจมากถ้าท้ายที่สุดมันจะถูกลบออกจากเกม. Arcane Power ก็ยังเป็นชื่อของ ทักษะพาสซีฟ ที่เรียกว่าถูกลบออกจากเกมในปี 2009. มันมีความหมายที่กระตุ้นให้ทำให้อัตราความเสียหายปกติที่รักษาไว้ (ซึ่งเป็นประเภทของความเสียหาย).
DEMON HUNTER: UNKNOWN ENERGY
ความเกลียดชังในฐานะแหล่งที่มาและสถานะจิตวิญญาณฟื้นฟูได้อย่างรวดเร็ว.
เกี่ยวกับพลังงานของ Demon Hunter ในขณะนี้ยังไม่มีคำอธิบายโดยละเอียดหรือแม้แต่ชื่อ. แฟน ๆ ต้องเดาว่ามันจะทำงานอย่างไร, ถึงแม้ว่าจะมีความคิดเห็นเบื้องต้นว่า Demon Hunter จะมีพลังงาน "คู่".
ในระหว่างการสัมภาษณ์ต่าง ๆ ผู้พัฒนาได้บอกว่าธรรมชาติคู่ขนานของ Demon Hunter จะเป็นจุดสำคัญ. หนึ่งด้าน ตัวละครนี้เป็นคนเอาใจใส่มีความซับซ้อนและฉลาด. Demon Hunter วางแผนการเคลื่อนไหวและคำนวณผลสุดท้าย. อย่างไรก็ตาม เมื่อถูกโจมตีเขาจะเข้าสู่ความบ้าและระเหิดความโกรธของเขาไปบนมอนสเตอร์. นี่คือสิ่งที่ผู้พัฒนาพูดในตอนสัมภาษณ์หลายครั้ง.
Blizzard: "เราได้แบ่งทักษะ Demon Hunter ออกเป็นสองหมวดหมู่ หนึ่งในนั้นคือทักษะ Discipline ซึ่งรวมถึงกับดักต่าง ๆ และการวางแผนต่าง ๆ และอื่น ๆ ที่ต้องมีการเตรียมการและคาดการณ์. อีกหมวดหนึ่งคือทักษะ Hatred ที่ทำให้ดวงตาของฮีโร่มีไฟลุกโชน, ซึ่งตัวละครจะตัดมอนสเตอร์เป็นหลายตัวด้วยการโจมตีแบบหลายครั้ง, ลูกศรไฟและการโจมตีอื่น ๆ ที่คล้ายกัน. ระบบพลังงานในกรณีนี้จะมีการตีความที่น่าสนใจ ดังนั้นคุณจึงสามารถเลือกทักษะระหว่าง Hatred และ Discipline.
เราต้องการให้ Demon Hunter มีพลังที่จะฟื้นฟูความเกลียดชังอย่างรวดเร็ว เพื่อที่เขาจะสามารถเข้าถึงต่อสู้ได้ทุกเมื่อ, และการเล่นยังคงตรงไปตรงมา. ในทางกลับกัน, ทักษะ Discipline ก็สำคัญด้วยเช่นกัน, แต่พลังงานประเภทนี้จะเติมได้ช้า, ทำให้คุณต้องคิดให้ดีก่อนที่จะใช้กับดัก. คุณต้องคิดให้ดีกว่าเมื่อจะใช้งาน, เพื่อให้ได้เปรียบทางกลยุทธ์".
ในทางปฏิบัติ, ถ้าเราลองคำนวณ, เราก็สรุปได้ว่าเราน่าจะได้รับการรวมกันของมานาและ Arcane Power. Discipline [Discipline] (ในความหมายพื้นฐาน – เป็นมานา) คือพลังงานที่เติมได้ช้า, กับที่รองรับที่มากกว่าอาจจะมาตรฐาน, แต่ต้องการทรัพยากรที่มากขึ้นสำหรับการสร้างคาถา. อาจมีเวลาในการรีโหลดคาถาที่ดีมากๆหรืออะไรก็ตามที่จะจำกัดการใช้. Hatred [Hatred] (มีหลายอย่างคล้ายกับ Arcane Power) – พลังงานที่ฟื้นฟูได้รวดเร็ว, ทำให้สามารถหลบหนีได้เร็วกว่าการโจมตีครั้งรุนแรง. ว่ากันว่าเป็นเช่นนั้น, แต่ยังไม่มีใครแน่ใจว่าแนวโน้มสุดท้ายจะเป็นอย่างไร.
สรุป
"การชำระล้างจิตวิญญาณ, ราคาถูก!"
ตามที่แสดงให้เห็น, Blizzard ไม่เพียงแค่คิดพลังงานใหม่ ๆ "เพื่อให้ชื่อของคลาสต่างกัน", พวกเขาพยายามจะเน้นคุณสมบัติของพลังงานนี้, เพื่อให้เห็นความแตกต่างในด้านพลังงานของแต่ละตัวละคร. Witch จะตายโดยไม่มานา? ขอให้พลังงาน Arcane Power ที่ฟื้นฟูได้โดยเร็วแต่มีการจำกัด. Barbarian ต้องสู้กันหรือไง? ขอลุยไปข้างหน้าโต้ตอบม็อบและพลัง Rage ใหม่ ๆ. สิ่งที่เราเห็นในขณะนี้คือการพัฒนาไม่น่าจะเป็นเพียงแค่ 5 ประเภทของพลังงาน แต่ยังมี รายละเอียดเพิ่มเติมในภาพลักษณ์ ของตัวละครเหล่านี้และคงจะคาดหวังได้ว่าจะได้รับฮีโร่ห้าตัวด้วยความสามารถที่แตกต่างกันออกไป.
นั่นคือเรื่องราว. ขอโทษที่ใช้เวลานาน, แต่ว่าโพสต์แบบนี้มันเขียนได้ไม่ใช่เรื่องง่าย . อนาคตที่จะมาถึง: ข่าวแบบย่อย และรีวิวที่น่าสนใจ. อยู่กับเราในบล็อกและห้ามไปที่สวนของเพื่อนบ้าน! :-D
ขอบคุณสำหรับการวิจารณ์, การตรวจสอบข้อเท็จจริงและความคิดเห็นของคุณเสมอ. ขอบคุณ! :)
เนื้อหาและการแปล – โดยฉัน.
P.S. เพิ่มเติมสองข้อ.
อันดับแรก, ฉันต้องการดึงความสนใจของคุณไปยังภาพหน้าจอที่ Monk – คือรูปภาพใหม่ที่ Blizzard จัดเตรียมมาให้เมื่อพวกเขาได้รับหัวใจใหม่จาก Facebook.
สอง, สิ่งที่คุณเห็นในฐานะภาพประกอบของประเภทพลังงานนี้เป็นเรื่องที่สร้างขึ้นมาเพื่อการศึกษา. ภาพหน้าจอจริง ๆ มีเพียง Rage และ Arcane Power.
แหล่งข้อมูล:
- หนึ่ง
- สอง
- สาม
- สี่
- ห้า
- หก