Ve vývoji: energie

content auto translated from {from}

"Ve vývoji" (ano, prakticky Vkontakte) jsem opět s vámi. Tentokrát jsem při výběru tématu pro přehled dlouho nepřemýšlela. Blizzard sdílel se širokou veřejností své myšlenky ohledně energie u Lovce démonů, a tak jsem se rozhodla začlenit tuto novinku do tohoto článku. Všichni, kdo nechtějí vědět o Diablu III nic kromě data vydání - pryč! Ostatní - prosím, čtěte dál.

ENERGIE V SÉRII DIABLO

Anděl a démon zdraví a many - klasika série.

Jaksi historicky došlo k tomu, že hrdinové mnoha počítačových her (zejména v žánru RPG) jsou nejen skvělí válečníci z masa a krve, ale také magové s jemnou duševní organizací. No, nebo tak nějak. Dva protikladné pilíře fantasy jsou čaroděj a rytíř. Tedy u někoho je důraz na duši, u někoho na tělo. Samozřejmě, že když vývojáři začali vytvářet různé hrdiny, nemohla být kromě základního zdraví opomenuta mana (v minulosti energie). A tak se zrodila koncepce dvou malých kuliček - modré a červené.

V prvních dvou dílech hry bylo vše jednoduché, jako den. Modrá kulička se vyprázdní - nemůžeme kouzlit a používat speciální dovednosti. Červená se vyprázdní - krásně umíráme s výkřiky a vzlyky. V barvách léta. U všech tří postav v Diablu a sedmi v Diablu II byl život a energie stejné z hlediska konceptu, lišily se pouze základní parametry a jejich přírůstky na úrovních a bodech. Energie byla všude modrá, všichni ji nazývali manou a o nějaké jinak řečeno neměli zájem.

Nicméně ve třetím díle série Blizzard rozhodl, že by nebylo správné dávat všem postavám stejnou energii. Nápad nevznikl hned, ale, předpokládám, během práce na dovednostech Bárbar, který jako první získal svou unikátní energii. Následně se k němu postupně přidali i ostatní hrdinové. Vlastně o těchto energetických zdrojích a bude řeč dál. Pořádně..


BÁRBAR: RÁZ <[FURY]>

Bárbar bez boje = Bárbar bez Rázně.

Rázně - je energie Bárbara v Diablu III. Generuje se v boji, když postava způsobuje poškození nepřátelům nebo sama trpí od jejich mečů a kopí, a spotřebovává se na speciální údery. Bárbar uvolňuje Rázně během používání speciálních schopností, ale pokud při tom způsobí velké poškození, může snadno obnovit celou utracenou Rázně.

• VÝVOJ

Rázně, jako typ energie v sérii Diablo, se poprvé objevila v demo verzi na BlizzConu 2008. Na WWI 2008, kde byla hra oznámena, Rázně ještě nebyla. Kořeny Rázně sahají, jak asi tušíte, do bitvy. Úspěšné zásahy a údery na nepřátele naplňují Rázně odpovídající sféru Bárbara, což mu umožňuje způsobit skutečně ničivé údery, které vyžadují určité množství energie pro použití. Pokud Bárbar neútočí na nepřátele nebo od nich nedostává rány, Rázně postupně vyprchá. Tento typ energie byl navržen, aby hráči s Bárbarem neustále útočili, neustále byli v boji. To je, co řekl k této problematice Jay Wilson <[Jay Wilson]> v prosinci 2008.

Jay Wilson: "Bárbar a mana - to jsou nesrovnatelné pojmy, protože ta energie, kterou tento válečník používá, s manou nemá nic společného. Pro Bárbara jsme vymysleli něco zajímavého, změnili jsme hratelnost za něj a udělali ji více nasycenou a agresivní, neboť tento hrdina je skvělý bojovník. Chce jít vpřed, protože bojová ráznost ho přetéká, tlačí ho do největší bitvy, a bez soužení prostě vyprchá. Rázně dělá z Bárbara agresivního bojovníka, kterým by měl být podle našich plánů".

Bárbar, který nebojuje, je mdlý nudný Bárbar, protože všechny atraktivní, krásné a smrtící dovednosti vyžadují energii, která se hromadí pouze v boji. Rázně, kterou vkládá do mocných vysokourovňových úderů, se rychle doplňuje v boji, a Bárbar může znovu běžet vpřed a mlátit pekelné bytosti.

• VISUALIZACE A MECHANIKA

Úplně jiná záležitost!

Původně vizualizace a mechanika obnovy Rázně byla prostá: naplnila energetickou sféru a spotřebovala se přesně jako mana. Důležité je, že na začátku hry Bárbar nemá Rázně, a pouze když se pustí do nějakých zombíků, získá své první body energie. S postupem naplňování energetického rezervoáru bylo možné používat nové útoky, ale podle slov vývojářů si hráči nemuseli uvědomovat, kdy mohou použít tu či onu schopnost.

Proto Blizzard vymyslel takzvanou "semafor", kdy sféry Rázně byly tři, a každá další otevřela přístup k novým, mocnějším dovednostem. Některé dovednosti vyčerpávaly pouze jednu sféru, jiné hned tři.

Pak od této systému také ustoupili, protože byla považována za příliš složitou a neodpovídající rychlému tempu hry, a k roku 2010 se Rázně znovu stala sférou. V takovém případě, v boji s nepřáteli, mohl Bárbar nejen generovat více Rázně, ale také zvyšovat poškození, které jeho zbraň způsobuje. Dokonce byly myšlenky na neomezený rezervoár Rázně. Co dnes představuje Rázně a jak to celé funguje, zatím není jasné, protože všechny tyto návrhy se neustále mění. Není vyloučeno, že konečná Rázně nebude mít nic společného s Rázně dnešní.

• DOVEDNOSTI A SKLONY

V této části jsou uvedeny dovednosti a sklony postavy, které mohou ovlivňovat úroveň a regeneraci Rázně.

DOVEDNOSTI

Bojový pokřik <[War Cry]> Generuje určité množství Rázně a zvyšuje ochranu poskytovanou brněním.

SKLONY

Tvrdý charakter <[Bad Temper]> Zvyšuje množství získávané Rázně a snižuje její spotřebu.

Vnitřní hněv <[Inner Rage]> Zvyšuje množství získávané Rázně a snižuje její spotřebu, pokud útočíte na stejný cíl.

Na začátku bylo ještě několik dovedností, které ovlivnily Rázně, ale v průběhu dalšího vývoje byly z hry odstraněny. Většina útočných dovedností Bárbara stojí energii, ale existují i některé, například Rozsekaní <[Cleave]>, Úder pěstí <[Bash]>, Roztržení <[Rend], které vyžadují jen velmi málo Rázně. S jejich pomocí může hráč zvýšit způsobené poškození, aby se o chvíli později přešel k opravdu smrtícím útokům.

V zásadě o Rázně lze psát a mluvit dlouho, ale to je spíše téma pro samostatný materiál. Takže, vzorcem (^^) od efektů této energie, jdeme dál. K Znáhaři a jeho Maně.


ZNÁHAŘ: MANA <[MANA]>

Udělal hnusnost - srdci maně radost.

Mana - standardní energie mnoha akčních RPG, nicméně v Diablu III je jediným postavy, která ji může používat, Znáhař. O samotné Maně toho hráči vědí dost, a žádné zvláštní fáze v jejím vývoji, jaksi chápete, nebyly. Blizzard, poté, co vymyslel pro Bárbara Rázně, postupně dospěl k tomu, že každý hrdina by měl mít svou energii. A, aby Mana nikam nevyšla, dal ji Znáhaři. I když, podle mého názoru, by mu něco jiného více vyhovovalo. Například ektoplazma. ^^

• VISUALIZACE A MECHANIKA

V současnosti je Mana - to je nám známá modro-modrá sféra, zaplněná energií. Mechanika práce nepodstoupila žádné změny. Postava stále může regenerovat Manu sama (rychlost regenerace závisí na předmětech, bonusech a sklonech). Kromě toho, mít speciální dovednosti, může regenerovat Manu, sbíráním energetických sférek (!) nebo prostě zabíjením nepřátel. Sama Mana se spotřebovává na kouzla a speciální údery, a někteří nepřátelé ji mohou vysávat, což vyvolává zuřivost hráče a touhu co nejdříve se vyrovnat s tím potvorem.

• DOVEDNOSTI A SKLONY

V této části jsou uvedeny dovednosti a sklony postavy, které mohou ovlivňovat úroveň a regeneraci Man.

DOVEDNOSTI

Žatva duší <[Soul Harvest]> Dříve byla to útočná nova, která dávala hráči Manu za každého zabitého nepřítele. Nyní je tato dovednost obyčejným zesilovačem poškození od kouzel a na Maně, bohužel, neovlivňuje.

SKLONY

Nádrž duše <[Spirit Vessel]> Dává určité množství Man za každou použitou zdravotní sféru.

Regenerace many <[Mana Regeneration]> Zvyšuje rychlost regenerace Man.

Krvavý rituál <[Ritual of Blood]> 50% nákladů kouzla se vyčerpává ze zdraví.

Meditace <[Meditation]> V vývoji. Některé dovednosti během 10 sekund vracejí 30% své ceny.

Duchovní naladění <[Spiritual Attunement]> Zvyšuje maximum many u postavy.

Podle mého názoru by bylo zajímavé vidět dovednosti s vrácením Many za zabití, jaký byl dříve před modernizací Žatva duší. Nebo dovednost, která umožňuje regenerovat určité množství Many na základě způsobeného poškození, něco jako Rázně u Bárbara. Alespoň by to bylo zřejmě fascinující.


MNICH: DUCH <[SPIRIT]>

Nový screenshot s Mniškou. Krása - strašná síla!

Duch - jedinečná energie Mnicha, která se generuje v procesu používání komba-dovedností a spotřebovává se na další akce. Vzhledově duch připomíná kouřící plyn. Tak jako Rázně Bárbara, Duch se generuje v boji, stimuluje hrdinu způsobit více poškození během provádění sérií komba-úderů. Podle vývojářů je to momentálně nejlepší energie ve hře.

• VÝVOJ

Z replik vývojářů jasně vyplývá, že právě s Duchem se jim vše vyvinulo nejrychleji. Tento typ energie byl připraven a funkční již na BlizzConu 2010, a jak jsem již zmínila výše, je oblíbenou mentální silou samotných Blizzardů. Toto k tomu řekl sám Jay Wilson.

Jay Wilson: "Energii Mnicha představuje Duch. Tento typ energie jsme s radostí vytvořili. Rychle "se vyvinul". Komba-údery Mnicha generují energii, a ta se používá v následujících dovednostech. Takové údery nemůžete provádět příliš často. Mohou to být mocné útoky, útěchy, obnovující pohyby. A to vše funguje skvěle".

• VISUALIZACE A MECHANIKA

Úspěšné kombo - a Duše vám začne zpívat...

Vzhledově Duch se téměř neliší od Mány, rozdíl je výhradně v barvě a animaci. Duch, podle svého popisu, je jakýsi éter, plyn, který se hromadí v rezervoáru. Na rozdíl od Rázně Bárbara (více poškození - více energie), Duch se hromadí odlišným způsobem. Když Mnich používá kombo-skill, získává určité množství energie. Například každý z tří úderů Rukou blesku <[Hands of Lightning]> přidával po 3 body Ducha Mnichovi 9. úrovně. To, kolik energie postava získá, závisí také na dalších dovednostech, sklonech a bonusech z předmětů.

• DOVEDNOSTI A SKLONY

V této části jsou uvedeny dovednosti a sklony postavy, které mohou ovlivňovat úroveň a regeneraci Ducha.

DOVEDNOSTI

Ruce blesků <[Hands of Lightning]> Kombo ze tří úderů pěstí s dodatečným elektrickým poškozením.

Dohled <[Long Reach]> Kombo, které umožňuje zasáhnout několik nepřátel z větší vzdálenosti, než je vzdálenost blízkého boje.

Vlna deformace <[Crippling Wave]> Kombo, které zpomaluje nepřátele a nutí je k omráčení.

Rychlý úder <[Dashing Strike]> V vývoji. Kombo, které umožňuje Mnichovi rychle překonat vzdálenost mezi ním a nepřítelem.

Cesta stovky úderů <[Way of the Hundred Fists]> Kombo, které způsobuje řadu mocných úderů všem nepřátelům v zóně zásahu.

Výbušná dlaň <[Exploding Palm]> Kombo, které dělá z nepřítele bombu s časovačem. Když monstrum exploduje, způsobuje poškození všem blízkým nepřátelům.

Mknoucí vítr <[Sweeping Wind]> Kombo, které několikrát zasáhne všechny nepřátele, kteří se ocitnou v blízkosti.

SKLONY

Pravý duch <[True Spirit]> Zrychluje regeneraci Ducha.

Skloň, který dává bonusy k Duchu, zatím známe pouze jeden. Sklony u Mnicha jsou zatím také ve vývoji a dodělávání. Co se týče dovedností, výše jsou všechny známé kombo-údery Mnicha, které však mohou ještě změnit.


ČARODĚJKA: TAJNA SÍLA <[ARCANE POWER]>

Vše tajné se stává evidentním. Nebo to jde někomu na škodu.

Tajná síla - speciální energie Čarodějky, která se vydává na kouzlení a zaklínání a poměrně rychle se obnovuje. Odpovídající svému názvu, Tajná síla vypadá jako hromadění fialové energie, jiskřící a připomínající. Připomínám, že přesně takovou barvu získávají těla monster, které dostanou tajné poškození (to je zvláštní typ poškození, nemíchat s energií).

• VÝVOJ

Původně žádná Tajná síla u Čarodějky nebyla. Místo Many tato třída používala Nestabilitu <[Instability], která byla následně nahrazena Tajnou silou v polovině roku 2010. Trocha o Nestabilitě. Původně měli Blizzardi v plánu vytvořit takový typ energie pro Čarodějku, který jí umožní neustále bojovat, udělá hru rychlou a dynamickou. Co na to řekl Jay Wilson v roce 2009.

Jay Wilson: "Chtěli jsme, aby Čarodějka byla jakousi "skleněnou puškou". Nemyslím, že se hráčům líbí sedět bez many. U Znáhaře je energie v pořádku, protože má dovednosti, které ji skvěle regenerují. A není bezbranný, když jeho mana dojde: zvířata a přisluhovači neustále útočí na nepřátele a mana není potřeba vždy. Pokud mana dojde Čarodějce, je to chodící hábit. A to je smutné. Takže jsme se rozhodli udělat hru za ní jinou. Čarodějka nejprve útočí a pak se ptá zbytků. Je křehká a zranitelná, a na to jsme upozornili. A to výrazně zlepšilo hratelnost".

Nicméně, zdá se, že to se přesto nezlepšilo natolik, protože na BlizzConu 2010 už nestabilita v hře nebyla. Její místo zaujala Tajná síla, avšak vývojáři zdůrazňují, že je zcela možné, že se Čarodějce znovu navrátí Mana, pokud se jim nebude dařit dobře vybalancovat a promyslet aktuální systém energie.

• VISUALIZACE A MECHANIKA

Ukázka Spartě potřebným.

Z pohledu vizuálního ztvárnění je Tajná síla nejkrásnější z energií, alespoň nyní. To je zářící, se třpytící se energetická látka jemně fialové barvy, která vypadá opravdu skvěle a odpovídá klasě. Osobně mi bude velmi líto, pokud nakonec z hry zmizí. Tajná síla je něco jako rychle obnovující se mana, jejíž množství (pozor!) je striktně stanoveno. Jinými slovy, vždy budete mít stejné množství energie a různé bonusy a dovednosti budou moci ovlivnit pouze čas regenerace, ne však množství Tajné síly.

Takový přístup umožňuje Čarodějce kouzlit zaklínání v nepřetržitém režimu, přičemž vysoce úrovňová kouzla budou vyžadovat významné nároky na energii a tím tedy i chytrou strategii využití. Hlavní rozdíl mezi Tajnou silou a Manou spočívá, jak jste pochopili, v omezeném množství první: 100 bodů energie je jednotlivě zajištěno a nelze je upravit. Nicméně, s ohledem na postavení vývojářů, se mohou znovu vrátit k Maně, protože funkčnost Tajné síly je nenaplňuje.

• DOVEDNOSTI A SKLONNOSTI

V této části jsou uvedeny dovednosti a sklony postavy, které mohou ovlivňovat úroveň a regeneraci Tajné síly.

DOVEDNOSTI

Štít energie <[Energy Shield]> Určitý % poškození jde nikoliv do zdraví, ale do Tajné síly.

SKLONY

Tajný kanál <[Arcane Channeling]> Zrychluje regeneraci Tajné síly.

Zásoby energie <[Energy Reserves]> Sféry života regenerují 10% rezervy Tajné síly.

Vysávání síly <[Drain Power]> Regenerace zdraví a Tajné síly činí 10% od způsobeného poškození v blízkém boji.

Otevřená mysl <[Expanded Mind]> V vývoji. Zvyšuje rezervoár Tajné síly.

Podle posledního sklonu může být pravděpodobné, že množství Tajné síly ještě desetkrát přepracují. Ačkoli, osobně se mi líbí, že tuto energii nemůžeme zpevňovat a budeme se muset pohybovat s tím, co máme.

Mimochodem, Tajná síla je také název jednoho pasivního sklonu, který byl ale v roce 2009 odstraněn z hry. Jeho podstata byla jednoduchá - zvyšovala tajné poškození (jako typu poškození).


LOVEC NA DÉMONY: NEZNÁMÁ ENERGIE

Nenávist jako zdroj a stav duše se doplňuje rychle.

Co se týče energie Lovce na démony, nemá v současné době ani detailní popis, ani dokonce název. Fanouškům zbývá pouze hádat, jak to bude fungovat, ačkoli podle předběžných verzí by měl Lovec mít "dvojnásobnou" energii.

Při různých rozhovorech vývojáři stále podtrhovali dvojnost povahy Lovce. Na jedné straně je tato postava pečlivá, důvtipná a chytře umí. Lovec plánuje své kroky a počítá s výsledky. Nicméně, při útočení se dostává do vzteku a vybíjí si na monstrech svůj hněv. Toto, co o tom řekli sami vývojáři v různých rozhovorech.

Blizzard: "Rozdělili jsme dovednosti Lovce do dvou kategorií. Jedna jsou dovednosti disciplíny, zahrnující pasti, různé "přípravy" a tak dále, tedy vše, co potřebuje připravovat a co je třeba předvídat. Druhá jsou dovednosti nenávisti, které dělají oči hrdiny zářit ohněm, a umožňují mu s chutí řezat dav multitrefami, ohnivými šípy a podobnými útoky. Systému energie v takovém případě lze velmi zajímavě interpretovat, a vy máte volnost vybírat mezi schopnostmi nenávisti a disciplíny.

Chceme, aby Lovec měl rychle regenerující se schopnosti nenávisti, aby mohl kdykoliv vstoupit do boje, a hra se odehrávala v rychlém tempu. Zároveň jsou dovednosti disciplíny také důležité, ale tento typ energie se doplňuje pomaleji, což vás nutí přemýšlet o správném použití těchto stejných pastí. Opravdu si musíte dobře rozmyslet, kdy je použít, abyste získali taktické výhody".

V praxi, pokud to shrneme, dostáváme mix z Many a Tajné síly. Disciplína <[Discipline]> (v základním směru - Mana) - je pomalu regenerující se energie, jejíž zásobník je pravděpodobně větší, ale která vyžaduje více zdrojů pro používání zaklínání. Je možné, že zaklínání bude mít výrazný čas regenerace nebo něco jiného, co by omezilo jejich použití. Nenávist <[Hatred]> (analogická Tajné síle) - je rychle regenerující se energie, která umožňuje provádět rychlé probíhání a zuřivé útoky. Co z toho nakonec bude, není zatím známo, ale určitě bych se těšila na to nejlepší. Alespoň dvojnásobné energie jsem zatím neviděla a chtěla bych si to vyzkoušet naživo.


SHRNUTÍ

"Očista duše, levně!"

Jak můžete vidět, Blizzard nevymýšlí pouze nové typy energie, "aby názvy tříd nebyly pouze rozdílné", ale prostřednictvím vlastností této energie se snaží zdůraznit určité kvality postavy. Čarodějka zemře bez many? Tady má rychle se obnovující, ale limitovanou Tajnou sílu. Bárbar musí bojovat, nebo jak? Vstříc mobilům a novým hromadám Rázně. To, co v tomto momentě vidíme ve vývoji, není prostě 5 typů energie, to jsou další detaily v oblečení každé z postav, a, soudě podle všeho, v konečném důsledku obdržíme skutečně pěti velmi odlišných, skutečně jedinečných hrdinů.

Tak to je. Omlouvám se, že to trvalo tak dlouho, ale takové příspěvky se bohužel nepíší rychle. Oznámení na nejbližší dobu: mini-balíček novinek a chutné přehledy. Zůstáváme v blogu a nechodiíme do sousedských zahrad. :-D

Jako vždy jsem ráda za kritiku, upřesnění a prostě vaše komentáře. Děkuji! :)

Text a překlad - já.

P.S. Pár doplnění.

Za prvé, chci upozornit, že screenshot s Mniškou - je nový screenshot, který Blizzard poskytl za další srdíčka na Facebooku.

Za druhé, to, co jste viděli jako ilustrace typů energie, je výhradně dílo pro názornost. Z reálných screenshotů tam jsou pouze Rázně a Tajná síla.

Zdroje:

- Jedna

- Dva

- Tři

- Čtyři

- Pět

- Šest